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Auteur Sujet: Masterisation pour les Nuls ; ou comment s'assoir sur la Chaise en bout de table  (Lu 36825 fois)

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Hors ligne Kay'le

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Ah!
J'ai confirmation (?) d'un truc qui me turlupinait.
J'avais cru comprendre qu'il s'agissait d'une règle de Première Edition qui n'avait plus lieu dans la seconde (j'avais cherché sans succès son application dans le LdB de Seconde Edition).
le combattant a droit à deux spé en combat.

et si je me souviens bien d'une discussion avec Thomas : les spé c'est 1 par niveau de statut plus celles indiquées dans les bénéfices de classes, non ?

Hors ligne bubu

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Hors ligne Brahoradan

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Normalement c'est une à la création puis une nouvelle par statut.
Sauf pour les combattants cheatés qui eux en ont une de plus au statut II, pouvant en développer deux de combats et une ailleurs.
En clair, ils en ont 1 au statut I, 2 de plus au statut II (2 doivent être de combat sur les 3), 1 de plus au statut III, etc.

et

Citer
Bon alors, les spés c'est 1 à la création, +1 par statut.
Quand dans le texte d'un bénéfice de statut c'est mis que tu en as une de plus, ça fait +1 par dessus dès obtention de ce statut. Si le texte ne le précise pas, tu peux la faire où tu veux.
Remarque au vol, ceci est un maximum, tu n'es pas obligé de te spécialiser. Autre remarque, tu n'as droit qu'à UNE spé par groupe de compétences (Combat, mouvement, théorie, etc).
Exemple (je sens que c'est le cas qui te pose souci):
Je créée un combattant de statut III (no comment): j'ai 1 spé au statut I, +2 au statut II, +1 au statut III, donc en tout 4 spés.
MAIS au statut II si je les prends toutes je dois en avoir 2 de combats. Donc au final, j'en ai 2 en Combat, 1 ailleurs, et 1 encore ailleurs (au maximum).

plus haut dans le post.

Effectivement mon texte n'est pas très bon, 1 à la création + 1 par statut manque de clarté. J'aurais du mettre 1 à la création au statut I puis +1 par montée de statut.
Soit en simple, 1 par statut^^ + celles éventuelles de bénéfice.

Cela dit les textes d'exemple sont corrects.
« Modifié: 28 juillet 2008 à 00:56:11 par Brahoradan »
Hourra.

Hors ligne TROLL_

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Citation
Sinon pour le temps de parole, merci aussi, mais je n'ai toujours pas compri la notion en elle-même . Moi à ma table, quand un joueur veut parler, il lève la main et attend que le MJ lui donne la parole point. Comme ça c'est pas le boxont ^^
Donc mon ami, si tu pouvais m'expliquer je t'en serai fort reconnaisant ^^



voilà alors tu pars deux-trois jours, et quand tu reviens non seulement t'as pu de place pour écrire, mais en plus y en a qui te font faire des trucs débiles... ...*met un bonnet vert à cloches *... Umrf...  TaDa !!  :D

Alors, pour le temps de parole, en effet c'est pas évident au départ ; le tout est que tes joueurs te laissent assez de temps pour que tu leur décrives la scène où ils sont (auberge, rue embrumée, tour solitaire, lande maudite, etc) et ce qui s'y passe, le tout te prenant environ deux-trois minutes maximum (après, ils s'endorment).

Ensuite, tu les orientes vers les différents choix qu'ils pourraient faire, soit en leur demandant franchement, soit en glissant des détails, lieux précis, persos patibulaires, lumière lointaine, etc. tout ce qui pourrait les faire Réagir ! Car c'est bien ça qu'on veut (sinon tu sors ton livre de contes et tu les berces).

En effet, ils répondent ou proposent à tour de rôle, le plus simple étant encore de les guider pour que s'il y a du danger/un truc intéressant/du dialogue houleux en perspective, chacun puisse en profiter et que l'un de tes PJs ne se retrouve pas sans riende passionnant à faire...
Du coup, j'ai tendance (et ils le font eux-mêmes souvent) à leur faire faire des duos : ils s'épaulent et se concertent, et tu n'as pas quatre scènes passionnantes à prévoir pour CHAQUE endroit où ils vont...

Tu leur décris ce qu'ils voient (et sentent, et entendent, et ressentent : ne jamais oublier que l'être humain possède cinq... ou six... sens), ce qui peut les faire bouger (jouer, quoi!), ce qui leur arrive,etc.

Pas plus de dix minutes sur un même individu (ou duo, et c'est là que tu t'économises) sinon les autres se font chier, et demandent (en levant la main bien haut) "Et moi, je le vois pas, ça ? Et je les entends pas qu'ils ont des problèmes, eux ? Et ils sont tous seuls à voir cette grotte, on pourrait dire que j'y vais aussi, par hasard ..." Bref, tout ce qui te pourris ton ambiance composée, mais casse aussi le rythme autant que les pieds de ceux "qui étaient dedans" (l'action) que ceux qui n'y étaient pas, justement.


Ou alors, tu trouves un moyen justement d'intègrer les autres à la traîne (ou flemmards, ou revanchards de Tekken) en les prenant dans le tourbillon des actions : Alors que vos compagnons sont entrés dans cette grotte (depuis 10 minutes que tu leur raconte à eux ce qui s'y passe et que ceux de dehors attendent leur tour mains levées) vous distinguez un corps boursouflé et segmenté d'un arachnoïde d'une taille prodigieuse qui aterrit devant l'entrée et s'y engouffre sans un seul son... Que faites-vous ?  ^-/ (hum... voler à la rescousse des PJs pas assez doués pour avoir prévu ça, leur tomber dessus alors qu'ils engouffraient dans leurs poches les pièces d'or discrètement et forcer le partage après une lutte acharnée contre le monstre... Oups, je m'égare... D&D !   :P )

Bref ; ça vient à mesure,et tant que tout le monde s'amuse, même juste en écoutant les exploits des autres (et c'est un bon détournement de l'oeil fixé sur l'horloge, ça!) c'est tout bon.


Pour les Spé : moi c'est Première Edition, et c'est bien une Spé par Statut, pas plus d'une par Catégorie (Mouvement, Combat, etc.) Sauf cas précis : Exemple, lesCombattants (alors souvent, statut 2  : avec deux Spé de Statut/une seule en Combat, l'autre heu... en Mouvement ; plus une SPé Statut1 : Combat ; deux Spé Statut 2 : Combat !!  = 4 Spé en Armes diverses, et nue en... Esquive ?) ;D


Alors, pour faire peur aux PJs... Je suis spécialiste.  >:(
Mais il est tard donc je repasserai (sans coupure de courant qui me bloque cette fois)...  O-[
« Modifié: 30 juillet 2008 à 00:57:48 par TROLL_ »

Hors ligne TROLL_

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Je passe rapidement  ^-^.
FrereTeuck, si ça t'intéresse, je ne sais pas où tu en es de ta masterisation et ton avancée dans une campagne quelconque, mais si ça t'arranges j'ai écris il y a quelques temps un scénar spécial débutants pour Prophecy, assez linéaire en surface mais sympathique (le seul livre dont tu pourrais avoir besoin au cas où c'est celui de Kalimshaar, et encore... oui, + LdB !).
Le tout est pour la Première Edition, mais en rajoutant 1 ou 2 aux Attributs et Carac° des PNJs cela devrait être parfait.
Si ça te tente je te le MP.  ;)
P.S : pour les autres aussi ça tient, sinon il est piochable sur notre forum  http://legendar.forum-express.com/
« Modifié: 03 août 2008 à 13:20:51 par TROLL_ »

Hors ligne Baneko

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Bon j'aurais besoin de conseil.
J'ai récemment un débat tres houleux avec certain de mes joueurs et une question réccurente a fait son apparition:
"Comment faire en sorte que les écarts (et parfois les fossé) entre la puissance des personnages ne soit pas un frein au plaisir de jeu."

Si vous avez été confronté a ce problème j'aimerais savoirs quelles sont les solutions que vous avez trouvé... ça m'aiderait grandement :).
Merci d'avance
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Bon j'aurais besoin de conseil.
J'ai récemment un débat tres houleux avec certain de mes joueurs et une question réccurente a fait son apparition:
"Comment faire en sorte que les écarts (et parfois les fossé) entre la puissance des personnages ne soit pas un frein au plaisir de jeu."

Si vous avez été confronté a ce problème j'aimerais savoirs quelles sont les solutions que vous avez trouvé... ça m'aiderait grandement :).
Merci d'avance
Je vais faire volontairement caricatural et provocateur :)

Alors il y a deux types de joueurs derrière cette question :
* ceux qui se concentrent sur le rôle et qui n'en ont rien à faire
* ceux qui sont dans une optique de concurrence et qui se la jouent kikitoudur sur leur stats

Les premiers sont contents de jouer leur rôle (et dans ce cas ne t'emmerdent pas pour des écarts de puissance).

Les seconds te prendront la tête à chaque fois. Mais c'est assez subjectif. Le fait de se bloquer sur les stats montre un grand manque de maturité et qu'ils ont du mal à comprendre ce qu'est un jeu de rôle...

Demande leur ce qu'ils appellent puissance.

Les stats ?
Les Xps ?
Les objets ?
L'influence ?
Le réseau de contacts ?

Déjà avec les deux derniers ont se rapproche de la première catégorie de joueurs parce que cela devient de l'interprétation, des interactions et tout ne se résout pas dans une opposition de caracs.

A toi de leur montrer que les personnages "moins puissants" selon leurs critères peuvent être plus intéressants / plus importants par leur implication dans le monde, par les accès ouyles infos auxquels ils ont droit (via leur contacts).

A Shadowrun j'ai un joueur qui psychote sur les XPs que les autres ont quand il n'est pas là. j'ai donc résolu le problème d'une manière qui peut paraitre conne (et qui laisse croire que j'ai cédé à ce travers) : je donne les mêmes XP que les joueurs soient là ou pas. Ca surprends comme ça, mais à Shadowrun c'est rarement une stats qui te sauvera en cas de gros problème.
Mais ceux qui jouent gagnent du matos et des contacts et c'est ça qui fait vraiment la différence (en plus du plaisir de jeu).

J'espère avoir réussi à faire comprendre ce que je voulais exprimer.

Cela dit, en tant que MJ il m'arrive de tuer certains personnages joueurs et comme je n'ai pas envie d'avoir des bras cassés, je leur donne un peu plus de points de création.

Hors ligne TROLL_

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Bon j'aurais besoin de conseil.
J'ai récemment un débat tres houleux avec certain de mes joueurs et une question réccurente a fait son apparition:
"Comment faire en sorte que les écarts (et parfois les fossé) entre la puissance des personnages ne soit pas un frein au plaisir de jeu."

Si vous avez été confronté a ce problème j'aimerais savoirs quelles sont les solutions que vous avez trouvé... ça m'aiderait grandement :).
Merci d'avance

Je suis souvent confronté à ce genre de problèmes, car j'incorpore souvent des nouveaux joueurs dans des campagnes déjà bien entamées, selon leur propre désir ; mais la différence de niveau en fait  grincé plus d'un après-coup.

Alors, d'abord, proposer des défis à leur hauteur ; encore une fois, inspirons-nous des dessins-animés et autres films comportant des héros et des "compagnons" de moindre puissance. Un exemple flagrant ? Star Wars : Z6PO et R2D2 ne sont pas des Jedi, et pourtant ils participent héroiquement aux aventures. Un autre exemple : Frêre Teuck (le perso, pas le forumiste !) et Lady Marianne, et même sa servante ne luttent pas autant que Robin contre le shériff,mais lui mènent la vie dure d'une manière détournée, ou veillent sur les arrières des héros.
Voyez ce que je veux dire ?
Donc, malgré les différences de niveaux, il faut que tout le monde trouve un défi à sa hauteur, par exemple en proposant des enquètes annexes qui permettront de récupèrer des infos complémentaires sur l'enquète ; des PNJs supplémentaires qui peuvent craindre des haut-gradés, et parler plus facilement aux bleus ; des infiltrations rendues plus faciles par des PJs moins réputés que les héros habituels et reconnus dans tous les royaumes...
Le tout étant de ne pas inverser la vapeur au point que ce soient les PJs moindres qui fassent le plus de boulot, car les héros vont se faire chier et se sentir inutiles ; que les PJs moins forts le ressentent parfois, c'est normal, que les PJs les plus forts le ressentent, là c'est un gros problème...

La plupart du temps, permettre aux PJs faibles de "veiller" sur les arrières des PJs forts est un bon moyen de faire participer tout le monde : un garde du corps,  même de bas niveau, pourra sauver le Grand Mage en concentration ; un Erudit même débutant, pourra avoir une approche différente de la psychologie qu'un Commerçant, ou ne pas avoir le même angle de vision pour une discussion tendue.

Le plus simple serait que tu cites quelques exemples, ce n'est pas une discussion abstraite qui va pouvoir t'aider je pense : donne moi quelques exemples rencontrés, je te dirai ce que j'aurai tenté d'en faire.

Ensuite, oui, la plupart du temps la différence se fait au niveau XPs, alors j'encourage ces PJs plus faibles à contourner le problème en se faisant des liens, des contacts, trouver des objets pour s'appuyer sur un peu de matériel puissant, etc.
Choses que les PJs forts n'ont pas eu le besoin de faire, et qu'ils ne recherchent même plus de par leur puissance. Un PJ héroique est reconnu et utilise sa célèbrité pour rencontrer des puissants ; un PJ faible devra se trouver des proches de l'individu à approcher et tisser quelques contacts ; Un mage de grande puissance peut être rattrapé en partie par un Mage moindre équipé de toutes les clés parfaites qu'il aura durement récupèré ; encouragez vos joueurs à rechercher la puissance par des moyens détournés, ils pourront ainsi combler en partie le fossé de manière artificielle, sans que les PJs forts n'en prennent ombrages, puisqu'ils s'appuient sur des "accessoires" pour les rattraper (et le matériel se perd facilement, au cas où) : ils sont donc dépendants pour leur course à la puissance de recherches annexes où ils dépenseront sueur et dracs pour s'équiper et apprendre, en ayant en tête le défi de rattraper rapidement les PJs forts.

Evidemment il ne faut pas non plus que cela se transforme en course à l'armement au dépends de l'aventure !
Le plus simple et efficace est de leur "fournir" à mesure de leurs recherches des contacts/pouvoirs/connaissances/matériels (c'est selon) de petite puissance, mais en nombre ; ils ne seront toujours pas plus puissants que les méritants ou les plus anciens PJs, mais combleront leur faiblesse par une adaptibilité fabuleuse et un "mini-grosbillisme" excellents à jouer !
Un exemple ? Le Grand-Mage du groupe ne sera jamais égalé dans son déclenchement de tremblements de terre et de cyclones, ni son contrôle mental absolu sur les esprits par le biais des Rêves, mais le jeune Mage lui avec ses 15 matrices ramassées saura bientôt faire fuir les animaux, endormir les gardes, faire pousser des fruits (que tout le monde sera bien content de manger une fois perdus dans la montagne!) , attirer les chevaux sauvages, créer des annaux de sorts pour y stocker sa puissance en nombre, etc.   :)

Alors, tout est une question de dosage, comme toujours !
« Modifié: 03 août 2008 à 17:39:53 par TROLL_ »

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-Tout d'abord j'aimerais savoir vos trucs pour faire peur aux joueurs. Ca peut sembler bizarre mais tous mes efforts restent vains, les joueurs n'ont pas peur.

-Ensuite j'aimerais avoir quelque conseils sur vos truc pour accélérer les combats. Ce n'est pas un mystère les combat peuvent devenir très longs. Comment les abrégez-vous?
Un de mes amis ne fait quasiment que des combats "scénarisés" (quand il en fait). Ca rend tout de suite la quête plus dynamique mais la solution reste quand même un peu légère parfois.


Pour les combats, c'est vrai qu'ils peuvent durer des heures (véritablement !) alors qu'il ne s'écoule que quelques secondes en temps de jeu.
Pour cela, déjà on peu rendre les combats plus passionnants, au point que tout le monde se réjouisse d'y participer, et plus que cela soit une étape chiante obligatoire : varier le décors, l'ambiance, les lieux surtout... pour que chaque affrontement soit une scène complète et agréable : dans les films (encore !?) les scènes de combat pour la plupart (je ne parle pas des DieHard-like) desservent l'intérêt du scénario : faites pareil.
Pour la temporalité, j'alterne souvent les rounds avec d'autres actions : course-poursuite, pièges-décors qui s'écroulent, évènement impromptu, compte-à-rebours (bombe humaniste ?) pour faire évoluer la situation entre combat et scène d'action/poursuite, cela rendant bien plus vivante la scène en question qu'un enchaiement continu de rounds successifs...
Changez la donne, modifiez en plein milieu le décors de combat (incendie, inondation, participation soudaine de la foule, phénomène magique, vapeurs toxiques: étouffement ou main sur le visage=moins une main dispo) relance tout l'intérêt d'un combat qui s'enlise dans le concours de jets de dés.

Un des derniers combats que j'ai mené avait lieu à Onyr : d'un enlèvement d'une petite fille, le combat s'est transformé en course-poursuite sur les places publiques aériennes, puis en esquive de tirs sur passerelles longilignes, en combats en rappel sur cordes vers les étages inférieurs pour finir en combat en chute libre (!!) entre les batiments, amorti par les Mages médusés (et les Dragons) assistant à la scène  8).
J'aime autant vous dire que les Pjs s'en souviennent (même ceux qui n'étaient que spectateurs, et même ceux dont le perso n'était pas là !) : ils y ont vu l'équivalent d'une scène d'action à grand budget que l'on va voir au cinéma ! Alors oui, ces deux heures reélles de combat (pour à peine 5minutes dans le jeu) sont passées vite, cette fois-là!


Nous avons vu ce qui permettait au moins de profiter un peu plus du temps "perdu" lors des combats ; voyons comment vraiment les accélèrer maintenant :

-Le chrono : mettez un temps imparti au bout duquel le combat n'est plus possible.
Exemple : la caverne/hutte aérienne en bois dans laquelle se déroule le combat va cèder ; le barrage va cèder ; l'alanche se rapproche dangereusement ; des Dragons vont s'interposer ; le feu prend et la fumée monte ; la bombe va pèter ; la milice intervient ; etc.
Laissez deux/trois rounds pour se dégourdir, puis déclenchez les enfers!


-La fuite/l'abandon : c'est bête, mais les méchants aussi fuient/se rendent ! A voir si les PJs ne vont pas vouloir les poursuivre/les exécuter, selon vos besoins scénaristiques, mais c'est une chose pas si souvent employée.
Mettons, le chef est hors de combat ; l'allié Mage les téléporte tous au loin ; un des assaillants est particulièrement inquièt pour sa survie : son abandon provoque la perte de force numérique de son camp et ses compagnons fuient à leur tour, etc.


-Les agresseurs à distance n'ont plus de munitions/points de magie : et hop, on repart !
Bah oui, c'est con-con mais tellement vrai !


-Finir (ou commencer, c'est préférable) le combat en mode narratif : uniquement valable si les PJs sont des habitués et que vous connaissez leur puissance relative, et leurs préférences combattives, car pour un bout vous devrez décrire par vous même ce qu'ils font, et le but est de gagner du temps,  pas d'être interrompu par des "-euh, non, moi je les tue pas les gens"  "-attends, alors je le fait prisonnier..."  "-bah non, je dépense pas mes points de magie contre ces merdes !"   Etc.
Exemple : "-vous êtes assaillis par une vingtaine de Primitifs, les mêmes que vous aviez vu au loin, hier en forêt !
Vos aptitudes et armes font la différence un temps, où vous blessez et repoussez les dizaines de créatures simiesques qui vous agressent sans discontinuer au travers des bois dans lesquels vous êtes perdus.
Mais vous commencez à remarquer que leurs assauts sont sans fin, déjà une bonne dizaine de Primitifs gisent à vos pieds et il en arrive toujours plus ; une seule solution, trouver leur "chef" et le mettre à mal, ce qui les dissuadera de vous attaquer plus longtemps : ils vous craindrons plus que leur chef de meute qui a dû leur promettre la mort s'ils fuyaient". Jet d'Initiative !!   :)

Encore un autre moyen, trouver un système de "combat rapide" pour règler les longs combats pas passionnant assez vite (genre ceux que les PJs ont déclenché eux-mêmes, mais que vous ne pouvez vous permettre de faire perdre d'office aux PNJs : genre un défi à une tribu Zûl au complet !!).
Ca tombe bien, j'en ai trouvé un moi-même qui tourne bien :
http://prophezine.laurentbuisson.fr/forum/index.php?topic=751.msg14867#msg14867

Voilà !



EDIT
j'avais répondu aussi à la question sur la peur, mais suite à une fausse manip° je viens d'effacer trente lignes de frappe !! O-[

Je répondrai plus tard, je vais me recoucher.... :,(
« Modifié: 03 août 2008 à 17:42:35 par TROLL_ »

Hors ligne Baneko

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Cool!
Merci pour ton aide Troll_!
Encore de bonnes idées qui m'aideront à améliorer la qualité de mes quêtes :).
J'attend tes conseils sur la peur avec impatience (je sens que les joueurs ne vont pas aimer se balader dans les endroits sombres dorénavant :D).


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Oui, je te rédige ça !

Merci des questions, car au final elles vont me permettre d'alimenter mes sujets sur notre forum dédié !

Surtout, si tu as des exemples de scènes où les combats on duré longtemps, ou des scènes censément effrayantes mais qui n'ont pas fait leur effet, balance, on va voir ça en direct !

 :D

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  :)  Voilà, pour qu'aucun MJ ne se trouve tout nul, tout seul, je viens d'ouvrir un sondage qui devrait permettre de se sentir moins isolé devant les problèmes rencontrés, et d'en discuter plus précisément.

J'ouvre le bal avec mon propre vote : Les Combats !   X(
C'est vrai que c'est long et chiant ! Mais quand on y arrive, c'est comme la scène d'action tant attendue au cinéma : ça pète de partout et c'est grandiose !

J'avoue avoir des difficultés encore dans cette rubrique, d'autant que j'ai des joueurs très admirateurs de fims d'arts martiaux et de scènes viriles de films d'actions... Alors il faut que ça ait de la gueule, tout le temps !
Et à côté des joueurs et joueuses plus réfléchis, dont le combat n'est ni la passion ni la priorité ; alors les scènes ont intérêt à être passionnantes, rapides et mémorables, sans être prises de tête !!  Facile......    :,(


Hors ligne Baneko

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De mon coté j'avoue que je peine plus dans les prise de tête avec les joueurs récalcitrants...
Entre ceux qui ne sont jamais content des décisions du MJ, ceux qui jouent bien mais négligent la communauté et ceux qui chipottent pendant 2h sur des détails sans importance ("Mais je te dit qu'on peut parer une balle! Y'a un chinois qui après 50 ans d'entrainement les arrête à mains nues alors un Protecteur portant un bouclier de 10kg devrait pouvoir y arriver!" ...  O-[).

Enfin... je suppose que c'est moi qui n'arrive pas à en imposer aux joueurs (j'ai toute l'imagination requise pour la place de MJ mais je manque encore de charisme...)
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Enfin... je suppose que c'est moi qui n'arrive pas à en imposer aux joueurs (j'ai toute l'imagination requise pour la place de MJ mais je manque encore de charisme...)

L'écran sert à ça, il fait les épaules carrées !  <P
En tout cas rassure-toi, si ce n'est que ce qu'il te manque, t'es plutôt bien parti !  ^-^

Hors ligne FrereTeuck

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euh dsl les amis, je croit que ça à déjà été traité dans un sujet mai pour la renomée vous faites comment ? parce que c'est un peu confus ce qui est das le livre de base je trouve. Perso moi j'ai repris le tableau amélioratif (bien mel, et combat crétion, etc ^^) et e l'ai adapter pour caque cité draconique province, et race nouvelle que l'on intègre dans le jeu ^^
J'aimerais aussi lancé un autre débat c'est au sujet de l'avantage alliés. J'aimerais savoir si pour vousun allié est une personne toujours présente avec le héros, ou un personne qu'il est souvent ammené à rencontrer.
Bien sur, ce n'est pas forcément une personne (ah bon ???); disons qu'avec baneko, quand on ouait à la même tale (la belle époque), hé ie on à modeler cette règles pour faire en sorte que cela soit plus Rp. Du coup mon petit voleur de 6 ans, avait pour allié à 3 une sorte de féli qu'il avait recueilli das la rue ^^
9a combler mon manque de vitesse.
Voilà j'aimerais avoir vos avis la dessus merci ^^
Mourrir bêtement n'a jamais été une preuve de courage !

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Pour la renommée ?

C'est pas comme si j'avais fait une aide de jeu (dans le dernier numéro) pour Prophezine sur le sujet  :D

http://prophezine.team.free.fr/dernier/5/aidesdejeu/techniques/reputation.php

et la fiche qui va bien :

http://prophezine.team.free.fr/dernier/5/aidesdejeu/feuilles_de_personnage/feuille_renommee.php

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Bon j'aurais besoin de conseil.
J'ai récemment un débat tres houleux avec certain de mes joueurs et une question réccurente a fait son apparition:
"Comment faire en sorte que les écarts (et parfois les fossé) entre la puissance des personnages ne soit pas un frein au plaisir de jeu."

Si vous avez été confronté a ce problème j'aimerais savoirs quelles sont les solutions que vous avez trouvé... ça m'aiderait grandement :).
Merci d'avance

Déjà, super l'idée de sondage :)
J'ai mis 1).

Pour revenir à tes questions, Baneko, sur l'écart de puissance entre persos:
Tout dépend de ta façon de jouer... et je ne crois pas que ce soit une question de joueur branché roleplay ou de joueur xp-vore, même si ces considérations sont essentielles pour aborder la question de façon individuelle. Car effectivement de grands écarts de puissance, même si certains joueurs peuvent se complaire à jouer des néophytes, finissent immanquablement par peser.

Dans la logique du groupe, quand mes joueurs ne montaient pas très haut en xp ou que les aventures étaient "courtes" - donc de façon quasi systématique au début de la progression des persos, je ne pratiquais pas de report d'xp. De même lors d'essais sur d'autres jeux, ou de one-shots successifs.   

Dans un étalement dans le temps, la question prend tout son sens...
On alors deux cadres: le premier lors de la mort d'un perso, le second lors de l'intégration d'un nouveau (et là on pourra distinguer le nouveau qui connaît déjà le jeu et le nouveau qui ne le connaît pas).
a) lors de la mort d'un perso, je suis plutôt pour un report d'xp passé un certain cap (à la louche, je dirais 100 xp), avec un principe méritoire. On pourrait aussi décider d'un "capital" par caste: si le joueur a joué correctement un protecteur jusque 300 xps, il pourra s'il le désire recommencer cette caste à ce palier. Par contre, il reprendrait un érudit sans aucune avance. Ou encore faire une partie d'"évaluation" et en fonction établir les points de report.
Dans tous les cas, passé un cap d'xp conséquent (je dirais 500), je pense qu'il faut laisser la possibilité aux joueurs de récupérer tout ou bonne partie de leur xp - au moins le temps de finir la campagne.
b) dans le cadre de l'intégration de nouveaux, c'est plus compliqué... surtout parmi des persos très aguerris. Tout se mesure à l'expérience du jeu qu'a le nouveau - et comme bien souvent elle avoisine zéro, il semble délicat de démarrer avec de l'xp en plus.
J'ai récemment (à peu près 6 mois) introduit ainsi un nouveau joueur à mes parties, à qui j'ai octroyé un capital d'xp conséquent après un essai test très concluant (500 xp de mémoire) pour rejoindre ma tablée où les joueurs ont entre 800 et 1000 d'xp. Il a commencé statut II, a terminé la dernière campagne avec mes PJs, et est passé statut III avant le début de celle en cours. J'ai alors commencé à lui faire jouer la période de 5 ans qui séparent mes deux campagnes, et... il souffre! Il comprend vite et assimile très bien, mais il reste malgré tout bien loin d'un Capitaine assumé, y compris lors des parties avec les autres joueurs où il peine à asseoir son autorité.
Au final, je ne suis pas sûr qu'il s'amuse tant que ça avec toute cette xp, car il a une pression très forte et lutte pour être à la hauteur. Avec le recul, il aurait peut-être été mieux de le faire commencer avec un personnage normal, statut I. Il aurait alors sûrement fallu adapter la campagne autour de lui pour valoriser sa présence auprès des statuts III du groupe.
Une solution possible aurait alors été de lui faire gagner de l'xp de façon accélérée, pour combler un peu l'écart avec les autres. Par exemple xp doublée jusque 400 points, x 1,5 jusque 800 points, puis rythme normal.

Au final, je pense que tout est question de la composition de ta table. Si tu ressens que pour tes joueurs l'xp est déterminante, tu peux pratiquer le report et l'avance d'xp pour les nouveaux. Un jour ou l'autre, les persos mourront, les joueurs changeront,  vous redémarrerez du statut I ou vous changerez de jeu (pour mieux revenir à Prophecy^^). Ce qui compte surtout, c'est la qualité de jeu - et conclusion de mon essai d'intégration difficile, il faut veiller à ce que l'xp des pjs correspondent à l'xp des interprêtes :)

Citation de: Baneko
De mon coté j'avoue que je peine plus dans les prise de tête avec les joueurs récalcitrants...
Entre ceux qui ne sont jamais content des décisions du MJ, ceux qui jouent bien mais négligent la communauté et ceux qui chipottent pendant 2h sur des détails sans importance ("Mais je te dit qu'on peut parer une balle! Y'a un chinois qui après 50 ans d'entrainement les arrête à mains nues alors un Protecteur portant un bouclier de 10kg devrait pouvoir y arriver!" ...  Abasourdi).

Enfin... je suppose que c'est moi qui n'arrive pas à en imposer aux joueurs (j'ai toute l'imagination requise pour la place de MJ mais je manque encore de charisme...)

Pas content des décisions du MJ... et ben go faire MJ. Sinon silence on tourne. Les joueurs de ce genre pourrissent les parties, il faut vite les juguler... ou les éliminer. Pendant la partie: Règle 1: le MJ a toujours raison; Règle 2: si le MJ a tort, voir règle 1.

Ceux qui négligent la communauté? en jeu ou autour de la table? en jeu c'est question de tendances et de bg, le fait de négliger les autres le fait-il bien jouer? si oui, ben... normal^^ si non, sanction sur l'xp. Dans le cadre de la tablée, la discussion entre adultes s'imposent :)

Ceux qui chipottent sur les détails, soit tu les prends à leur propre jeu - "ben évidemment que ton adversaire arrive à arrêter une flèche avec les dents, il s'est entraîné pendant 50 ans. D'ailleurs il te la renvoie à mains nues *roulement de dés* paf blessure grave." soit tu restes ferme sur les règles et tu préviens qu'en cas de chippotage tu fais une pause console. Si ça ne résout pas le problème, explique qu'être MJ dans ces conditions c'est pas possible, soit ça change soit tu trouveras d'autres joueurs.
C'est marrant ça me rappelle mes parties de fac quand j'avais des chiants à ma table. J'avais fini par sévir en butant un perso... et aussi en n'invitant plus un pote (une connaissance amicale) à jouer. Il a jamais compris, mais j'ai jamais eu envie de lui expliquer non plus.

En gros, c'est toi le MJ, c'est toi qui décide. Soit les autres l'acceptent, soit ils ne jouent pas. Et de même s'ils font MJ!
« Modifié: 15 août 2008 à 14:00:46 par Brahoradan »
Hourra.

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 :) Farpaitement d'accord avec tout ça ; mention pour le "détaillage" des deux cas d'écart d'XPs.

Le tout est que tout le monde se fasse une partie pour s'éclater ; si ta logique ne leur convient pas,  y' a la logique de leur Processeur Intel Profion II qui devrait leur correspondre, merci de placer le disque dans le lecteur D:

"Les règles ne vous conviennent pas ? Ben y a la console qu'est dispo, mais j'vous préviens, z'allez être déçus, elle aussi dicte ses règles..."   ^-^

Voilà. C'était clair. Merci Braho. Merci Moi.

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Merci pour vos conseils les gars. J'ai pris note j'en parlerais aux autres.
Pour le moment on a réussi à se mettre d'accord sur le fait que les nouveau gagnerais un peu plus d'XP que les anciens jusqu'à un certain seuil.
Malheureusement un de mes joueurs (un récalcitrant) est contre l'idée qu'un nouveau joueur (ou qu'un ancien avec un personnage nouveau) puisse un jour rattrapper ceux qui ont trimé pour avoir leur XP donc on en est resté à un seuil de 100 points (insuffisant pour rattrapper un écart de plus de 100 point  donc -_-). Je pense qu'il fut encore qu'on équilibre ça....
Sinon l'idée de multiplier l'XP me plait bien... mais si je laisse le droit de parole a certains je ne m'en sortirais pas  :(.

Sinon pour vos remèdes faces aux joueurs récalcitrants je prend note (même si j'ai certaines limitation du au fait qu'en Martinique le JdR ne soit pas très prisé :( )
Petite précision pour le joueur qui joue perso... il néglige la communauté aussi bien en jeu qu'en joueur... il est capable de laisser sur le carreau tous les autres joueurs pour peu qu'il aie les compétences requises... et comme il s'y prend relativement bien ben les autres à coté s'ennuient un peu...

En tout cas j'essaierais d'appliquer vos conseils.
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Merci pour vos conseils les gars. J'ai pris note j'en parlerais aux autres.
Pour le moment on a réussi à se mettre d'accord sur le fait que les nouveau gagnerais un peu plus d'XP que les anciens jusqu'à un certain seuil.
Malheureusement un de mes joueurs (un récalcitrant) est contre l'idée qu'un nouveau joueur (ou qu'un ancien avec un personnage nouveau) puisse un jour rattrapper ceux qui ont trimé pour avoir leur XP donc on en est resté à un seuil de 100 points (insuffisant pour rattrapper un écart de plus de 100 point  donc -_-). Je pense qu'il fut encore qu'on équilibre ça....
Sinon l'idée de multiplier l'XP me plait bien... mais si je laisse le droit de parole a certains je ne m'en sortirais pas  :(.

Tout dépend des valeurs d'xp de tes joueurs: s'ils ont 150 points d'xp, ils vont pas trouver ça juste que les nouveaux aient leur xp doublé jusque 100 points... deux choses cependant: primo, faire la course à l'xp c'est débile. Le problème n'est pas d'être le premier en xp mais d'être le meilleur interprête de son personnage. Secundo, si tu donnes environ 17 xps par partie (pour donc environ 6-8 heures de jeu): ton nouveau aura 3 parties à xp doublé... la belle affaire.
Quant à "rattrapper" les autres, formulé ainsi ça paraît idiot. Cela dit dans les faits, et passé un cap d'xp qui a du sens (je dirais 150-200), le principe du 2/3 me semble pas mal: c'est à dire, permettre à un nouveau perso de rejoindre assez rapidement (une dizaine de parties) l'équivalent de 2/3 de l'xp du reste du groupe.
Dernière remarque, tu devrais buter le perso de celui qui est contre le report d'xp. Il va sûrement changer sa façon de voir les choses :p

Citation de: Baneko
Sinon pour vos remèdes faces aux joueurs récalcitrants je prend note (même si j'ai certaines limitation du au fait qu'en Martinique le JdR ne soit pas très prisé :( )
Petite précision pour le joueur qui joue perso... il néglige la communauté aussi bien en jeu qu'en joueur... il est capable de laisser sur le carreau tous les autres joueurs pour peu qu'il aie les compétences requises... et comme il s'y prend relativement bien ben les autres à coté s'ennuient un peu...

En tout cas j'essaierais d'appliquer vos conseils.
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Si tu expliques calmement à tout le monde que le but est de se faire plaisir ensemble, que tu es prêt à faire MJ et à préparer les parties s'ils sont prêts à te laisser mener la danse, ça devrait bien se passer quand même. Parle-leur de tes difficultés, et du déplaisir que tu as à t'expliquer sur ce que tu fais. Et j'y reviens, mais PENDANT LA PARTIE, LE MJ A TOUJOURS RAISON. Si un joueur est pas d'accord, il t'en parle APRES.
 
Quant à ton solitaire, tu peux le mener à diriger le groupe. Tu peux aussi régulièrement éclater le groupe pour que chacun exploite une piste (le pro de l'aparté cuisine^^). Tu peux le mettre en danger quand il se barre seul - attaqué par des brigands (paf mort?). Ou encore, ce que j'ai fait à une époque, s'il n'est pas dans la normale des tendances du groupe (genre fatalo parmi des dracos), tu lui donnes une intrigue personnelle à gérer par dessus (ou en sous-main). S'il est draconique, un dragon décide de le regarder agir un temps, et lui tire les oreilles en voyant son individualisme, lui donnant la mission de mettre chacun de ses partenaires tour à tour en valeur (ou comment apprendre l'abnégation).

Enfin, ne crois pas que tu n'as pas le charisme nécessaire. N'hésites pas à parler de tes difficultés à tes joueurs, ça t'aidera à réagir quand ils font des choses qui t'énervent. Si comme tu dis tu as "l'imagination nécessaire" et que tu mijotes de bonnes parties, le minimum serait quand même qu'ils te reconnaissent le droit de décider de ta façon d'appréhender les règles. Ce qui n'empêche pas de discuter (après la partie), mais quand tu dis "c'est comme ça point", discussion close on embraye.

Hourra.