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Messages - Uther

Pages: [1]
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Règles / Re : Initiative
« le: 07 juillet 2006 à 13:04:14 »
Hum ... bon, ok, j'étais visiblement pas assez clair.

1. Le mage en question peut booster ses carac 1x par jour car il est guide de la compagnie ... donc oui ça l'amène à 5 actions par tour. ('tain de pouvoirs d'étoile  :'( )

2. Le problème vient justement, à mon avis que les règles ne sont pas assez précises sur la question : Il agissait à 10, 8, 7, 6 et 5... il a attendu et a retardé ses actions pour toutes les mettre au segment 5 ... les archers agissant à 6,3,2 n'ont pas put faire grand chose contre lui ...  d'ou le problème ;)

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Règles / Re : Initiative
« le: 06 juillet 2006 à 11:25:20 »
Merci Marc pour ton avis. Je précise le "pourquoi" de cette volonté de variation des règles. Sans vouloir aucunement trahir l'esprit du système de jeu je suis arrivé à la conclusion qu'il fallait que j'opte pour quelques options paliant les problèmes rencontrés...

Des archers sortent des buissons et braquent les PJ. Ils les somment de poser leurs armes et de se rendre. Les joueurs semblent obtemperer et commençent à négocier. Un de mes PJ a boosté son init (c'est le guide de la compagnie) puis a attendu le plus possible pour lancer un sort requerant 5 actions au même segment ... les archers n'ont rien pu faire ... et se sont fait massacrer  :o

Pour que ça ne se reproduise pas je suis obligé d'adapter le système d'init.



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Règles / Re : Initiative
« le: 29 juin 2006 à 18:26:14 »
Là, c'est là que je voulais mettre ce satané truc !   :-[

Avec mes PJ on se demande en ce moment comment gérer l'init pour qu'elle soit fluide sans être du n'importe quoi.
Je vous livre ça d'un bloc, si ça peut vous aider tant mieux :)

Un tour de jeu est divisé en segments, identifiés de N à 0, qui se déroulent du plus grand au plus petit.

Un personnage dispose d’actions qu’il peut faire suivant son tirage d’initiative. Ce peut être des actions normales – déclenchées volontairement - (attaquer, parer, marcher, faire une clé) ou des actions de réactions – déclenchées sous conditions - (faire une riposte).
Les actions sont séparées en action offensives (quasiment toutes – attaquer, marcher, faire une clé, faire une riposte) qui se font suivant le tirage d’init ou des actions défensives (parade, esquive) qui se font à n’importe quelle init pour contrer une attaque.

 Règles actuelles :
Il n’y a pas de limite au nombre d’actions par segments.
On peut diminuer à volonté les valeurs du tirage d’initiative dans le but de décaler ses actions.
Les actions de réactions se font au segment n en réaction à une action faite au rang n.

  Avantages : Pas de calcul ni de combo liées aux actions simultanées. Souplesse du système.
  Inconvénients : Si tout le monde décide d’agir en même temps, c’est le bordel !
 
Proposition :
On ne peut faire qu’une seule action offensive par segments mais autant d’actions défensives que l’on souhaite.
On peut diminuer à volonté les valeurs du tirage d’initiative dans le but de décaler ses actions.
Les actions de réactions de font au segment n-1 en réaction à une action faite au rang n.
Les actions offensives d'un rang n se font en commençant par le personnage qui à le meilleur score d'initiative (à définir).
 
Avantages : Système souple sans être chaotique. Pas de combo possible pour des actions simultanées.


- NB1 : et pourquoi pas faire des actions préparées ( qui parte avant) et des actions décalées (qui partiraient après)

- NB2 : pas d'actions en dessous de 0.
Ca simule la perte d'actions à cause des blessures ou d'armes trop encombrantes (malus à l'init). Et également qu'à trop attendre, on perd des opportunités. (exception faite pour les actions de réaction et les actions de défense. Histoire de ne pas voir les joueurs attendre le segment 1 pour attaquer un combattant qui a Riposte et qui la perdrait ainsi.)

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Discussions générales / Re : Futures nouveautés du site
« le: 29 juin 2006 à 12:32:03 »
arf  ! Désolé je me suis planté de page   ;D
Merci Cswift

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Discussions générales / Re : Futures nouveautés du site
« le: 28 juin 2006 à 06:55:41 »
Ne t'inquiète pas Ben, nous avons tous lu ton message, et été rassurés par lui, mais nous pensions que notre soulagement ne valait pas la peine d'être exprimé en mots. (Et encore moins écrit dans un forum)
Nous attendons (pourquoi je fais le porte-parole moi ?) les nouvelles avec impatience, comme d'habitude.  ;)

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Règles / Re : Sans castes
« le: 20 juin 2006 à 14:35:46 »
Arf !
Bon Amra on ne va pas épiloguer.
Je vois bien que je n'arriverais pas à te convaincre sur "l'égalité  de la société", mais ça n'a pas vraiment d'importance.
Je disais ça pour aider, après tu fais bien comme tu veux avec tes PJ.
J'apportais juste MA vision du jeu, je ne suis pas là pour tenter de t'imposer quoi que ce soit. C'est ce qu'il y a de bien quand on est MJ : le monde nous appartient.  ;)
Bon jeu


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Règles / Re : Sans castes
« le: 20 juin 2006 à 10:16:00 »
Sans-castes (page 32 du LdB) : "Les droits, devoirs et statuts de ces hommes et ces femmes sont les moins imortants. Les sans-castes ne participent pas aux débats politiques, ... et n'ont d'autre devoir que de vivre en harmonie avec les citoyens et les dragons. Les sans castes sont le "bas peuple", parfois appellé "serviteurs" ou "gens du commun". Bien qu'inférieurs ils ne sont pas pour autant insignifiants, corvéables ou brutalisables. Toute remise en cause ou notion "d'égalité" des populations est considéré comme une abérration..." c'est pas moi qui l'ai inventé :P

Donc oui les sans castes sont le "bas peuple" et n'ont pas souvent la parole (bien qu'ils ne soient pas des esclaves). Rappellez vous que nous ne sommes pas dans uns société égalitaire du 21e siècle européen ...  ;)

Pour la noblese n'apparenant pas à une caste c'est plus ... complexe. Je pense qu'ils sont au même niveau social que les citoyens (voire même au dessus en fonction du titre), avec les droits et les devoirs allant avec.

Pour ce qui est des métiers interdits je te l'accorde Kedren il est sans doute possible à un sans caste de se proclamer "mercenaire", ou d'être "milicien", etc mais il sera sans doute moins bien considéré que les citoyens portant le même "titre"

Serviteur non payé ? je suppose que tu reprennais mon exemple. Donc je m'explique puisque je n'ai pas été clair : Le sans-caste (celui qui fait le thé) ne sera pas payé par le puissant mage qui donne des directives aux citoyens. non parce que c'est un esclave mais parce qu'il lui semblerait abbérant d'engager un "serviteur" pour une mission d'importance  :P

NB : parenthèse sur l'esclavage (page 33 de Gravées dans l'écaille) "Officiellement disposer de l'existence d'un être humain est interdit par les dragons ... En Kali, Jaspor, et même dans certains coins de Marne et de la Forêt mère l'esclavage fait partie des habitudes sociales."

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Règles / Re : Sans castes
« le: 19 juin 2006 à 10:51:47 »
Par soucis d'équité entre les PJ je donnerais 136 pts au sans caste. Effectivement, comme le dit Kedren, il n'aura pas le droit d'accéder aux techniques, bénéfices et privilèges de castes (sans compter les comp réservées), et c'est déjà dur ...

Pas du tout d'accord avec toi Kedren par contre sur le "métier de vie aventureuse - gladiateur, mercenaire ou voleur" Ces métiers sont des carrières appartenant à des castes. Donc innaccessibles à ceux qui n'en font pas partie.

J'ai un PJ qui a voulu jouer un sans-caste et la différence avec les autres était tellement énorme que ça n'a pas tenu. Différence technique, mais aussi RP puisque socialement un sans-caste est un "serviteur", un paysan, etc.
Exemple : un puissant mage entre chez les Pj pour leur ordonner de ...(peu importe la mission). Il explique son plan pendant que le sans -caste apporte du thé et des gateaux, puis il annonce qu'il payera 2 dracs de bronze par personne et par jour... sauf pour le sans-caste, qui est surement le serviteur d'un des citoyens présents... dur dur d'être sans-caste.

Les seuls avantages que je vois c'est
                  1. la responsabilité : un sans caste étant considéré comme "faible" et "à protéger" par les citoyens sa responsabilité est amoindrie en cas de bourde (on se retournera plutôt vers son maître supposé)
                  2. le port de l'arc. Il est interdit à un citoyen (sauf voyageur évidemment) de l'utiliser ... mais les paysans ont bien le droit de chasser un peu. Ils ne représentent pas un danger pour les dragons. ;)


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Règles / Re : Initiative
« le: 17 juin 2006 à 17:54:38 »
arf ! Sans compter toutes les actions gratuites des combattants (riposte, double attaque), des voyageurs (flèche supplémentaire), des protecteurs (parade gratuite), etc ... :P
Arma t'es foutu ... T'as mis le doigt dans la "maitrise" de Prophecy ... tu vas en baver!  ;D

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Background / Re : Caste et Marque de reconnaissance
« le: 17 juin 2006 à 17:37:10 »
En fait chaque caste a bien des signes distinctifs : les marques de caste. Elles sont détaillées dans le supplément "Les écailles de Brorne" mais je vais t'en donner un aperçut ici :
- Combattants : deux bracelets de force sur l'avant bras, de plus en plus travaillés au fur et à mesure de la progression dans la caste.
- érudits : pendentif bleuté au bout d'une chaine, puis deux chaines, trois, etc...
- Mages : un bracelet à chaque poignet (par rang). La matière doit rappeller la sphère principale du mage
- Commerçants  : une bague à l'index de la main maitresse, puis deux, trois, etc
- Prodiges : tatouages en forme d'écailles sur la tête, un par rang
- Artisans : tablier avec un motif sur le coeur qui va en s'élargissant.
- Voyageur : un foulard noué autour du cou avec un noeud par rang
- Protecteur : des épaulettes métalliques de plus en plus gravées

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Règles / Re : Seconde édition et Carrière
« le: 06 juin 2006 à 09:06:35 »
Je suis assez d'accord avec Vernard sur ce point. Je trouve dommage de ne pas utiliser les carrières. Incarner un artisan c'est bien (quoique ...  ;) ) mais en faire un alchimiste ou un artisan élémentaire change carrément sa façon de voir (surtout quand le technique vient renforcer le RP)
De même pour les protecteurs être soldat, stratège ou inquisiteur n'est pas du tout la même chose.
Et ce ne sont que des exemples...
A ma table il n'est pas possible d'accéder au rang 3 sans avoir une carrière définie; ça laisse du temps aux joueurs pour cerner la carrière qui convient le mieux à leur perso et pour obtenir les caractéristiques techniques minimum.

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Créations / Re : Prophecy version Nightprowler !!!
« le: 22 mai 2006 à 20:10:10 »
Hum ... j'me débrouille pas mal sur Nightprowler (1ere édition) et j'ai pas mal de bouquins ... si je peux filer un coup de main ce sera avec plaisir
 8)

Et je trouve que c'est une bonne idée de faire du prophecy "à la sauce de" Nightprowler ... ça pourrait donner une autre ambiance aux scénars, changer de style et d'atmosphère, tout en restant sur Kor.

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Background / Re : Artisan et aventure ?
« le: 22 mai 2006 à 10:43:31 »
THORGUL j'aimerais bien voir tourner ta table ... l'érudit dont tu parles a l'air d'être intéressant...

BEN : complètement d'accord avec toi : en dehors des carac (un artisan peut être aussi fort qu'un protecteur et savoir bien se battre) ce sont les privilèges qui changent tout. En combat ça arrive régulièrement que durant le décompte, avant que les autres aient agi, les combattants aient échangé 3 ou 4 attaques-ripostes ... et hors du fight les privilèges de relations d'affaires, faveur politique, notoriété (et autres) font carrement la différence.
C'est pour ça qu'une table mixte est essentielle et indispensable. Mais il faut aussi que les PJ fassent un effort et que leurs pseros ne soient pas fort que dans un domaine... Par exemple le protecteur a facilement accès à du social et/ou de la théorie.

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Background / Re : Artisan et aventure ?
« le: 19 mai 2006 à 11:25:43 »
Je mettrais un bémol aux interventions de Ben et de Cswift : les combattants, protecteurs, ainsi que les mages, prodiges et voyageurs orientés combat sont à l'honneur en bataille ... ok
Mais ça ne signifie pas forcement qu'ils s'ennuient en dehors, ou qu'ils soient inefficaces dès qu'il n'ont plus d'arme en main. (en tous cas pas à ma table) ...L'important est d'avoir des JOUEURS pas trop bourrins, qui comprennent qu'il serait bien que leur perso sache faire autre chose que taper ;)

Les erudits sont excellents pour chercher des infos aussi bien dans les bibliothèques que dans les étoiles, ok;  mais ils sont loin d'être efficaces dès qu'il faut sortir dans la rue (vie en cité , baratin, etc), de même pour les artisans : une fois sortis de leur atelier ... ben ils leur reste pas grand chose à faire. Or les scenarii sont souvent orientés sur le déplacement (lieux différents, forêts à explorer, etc) ...

J'aime bien l'idée du campagnonage... je m'en resservirai.

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Discussions générales / Re : Présentez-vous...
« le: 16 mai 2006 à 10:40:16 »
Salut à tous

Je maîtrise à Prophecy de puis ... pfffffouuuu ... longtemps. J'avais commencé avec la version 1 (assez buggée d'ailleurs) de Julien Blondel.
Je suis complètement fan de cet univers épique dirigé par les grands Dragons que les fourbes humanistes et/ou fatalistes (au choix, tout dépend du moment) veulent renverser  ;)

J'entame ma 3e campagne grâce aux scénarii des "Oracles" que je mélange joyeusement avec ceux des livres dédiés aux Dragons que je n'avais pas eu l'occasion de placer (exemple : Jugement + Portes célestes, sauf que les akantars sont devenus des faës, grace à "De chair et d'écailles") ou avec des idées piquées dans d'autres jeux.

Ca ne fait que quelques jours que je suis sur ce forum (et je me suis tapé la plupart des sujets depuis 2004 ... mazette, y'a du boulot) grâce à Ka'yle qui me l'a indiqué via celui dédié à Qin (qui vaut franchement le détour).

Je viens d'imprimer Prophezine 5, et je remercie au passage les auteurs de nous apporter de la matière pour que nous MJ puissions encore faire rêver nos joueurs ...

Nick  a.k.a.  Uther

PS : J'ai fêté mes32 ans il y a quelques jours et je suis père d'un petit Arthur (d'ou le surnom d'Uther)
PPS : malheureusement mes joueurs refusent obstinement de maîtriser à Prophecy (sous des pretextes divers ) ... donc je suis condamné à ne jamais jouer ... bouhouhou



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