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« le: 15 avril 2009 à 22:43:57 »
Je voulais tenter un nouveau style de sort liés aux tatouages, puisque ceux-ci peuvent être enchantés.
J'ai donc fait un sort de chaque Sphère liés à des tatouages... je sais pas quelle difficulté ni quelle complixité ça représente donc je vous demande un peu d'indulgence.
Ténacité du Roc
Sphère: Pierre
Discipline : Sorcellerie
Complexité: ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage du roc inébranlable (DA Tatouage diff. 20, sur le buste), Chant de la Pierre, Sable blanc, Sentiment de Perdurance, Posture en tailleur, les mains sur le sol
Effets: Cet enchantement très puissant est un atout de poid dans les batailles les plus éprouvantes. Le Mage insuffle la résistance de Brorne dans le tatouage, conférant une résistance hors du commun à son porteur, lui octroyant une case de blessure légère/NR pendant TD jours. L'ensorceleur peut transformer 1 case de blessure légère en 2 case d'Egratignure et inversement, il peut changer 2 Blessures Légères en une grave. Ce sort ne peut être utilisé sur une personne ayant 3 de Tendance Fatalité ou plus.
Scarification de Puissance
Sphère: Feu
Discipline : Sorcerllerie
Complexité: ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de bravoure (DA Tatouage diff. 20, sur les bras), une poignée de limaille métalique ardente, Musc de Dragon (pour le goût), écaille de salamandre
Effets: Le mage répend la limaille ardente le long des circonvolutions du Tatouage. Si la cible résiste à la douleur (Volonté + Résistance diff (30 - 5/NR)), elle obtient une petite portion de la puissance de Kroryn durant toute la jourée. Ceci se manifeste par un bonus de +3 à la Force (le Physique reste inchangé). En cas d'échec, la cible et l'incantateur subissent une Blessure Légère dû à la retombée de limialle ardente chargée de Magie Ignée.
La Sapience Aqueuse
Sphère: Eau
Discipline : Sorcellerie
Complexité: ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de la connaissance (Manuel+DA Tatouage diff. 20, sur la tête), Aigue-marine sertie (consommé), Chants des Flots Infini (Mental+DA Chant diff. 20), Eau pure
Effets: Le Mage enchante le tatouage de la cible (qu'il doit voire) afin de mettre la cible en relation avec la connaissance infinie des Océans. La cible dispose ainsi d'un bonus +NR à une Compétences mentales, choisies par le Mage jusqu'au couché du soleil. En cas d'échec au lancement du sort, la cible subit un malus de -3 à la compétences souhaitée, de plus, si cet échec est critique, le tatouage disparait et devra être redessiné.
La Minutie de l'Artisan
Sphère: Métal
Discipline : Sorcellerie
Complexité: ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de minutie de Kezyr (Manuel+DA Tatouage diff. 20, des bras à la tête), Chant de la perfection perdue (Social+DA Chant diff. 20), Symbole du métal travaillé, Kata de l'Homme de Fer (Physique+Coordination diff. 15)
Effets: En faisant appel à la perfection perdue de la Magie du Métal, le mage exacerbe la précision de la cible. Celle-ci obtient un bonus égal à la moitié de sa Maîtrise pour tous ses jets impliquant l'Attribut Physique ou Manuel ou la Sphère du Métal. Les effet de l'enchantement perdurent NR jours.
Les Mains du Guérisseur
Sphère: Nature
Discipline : Sorcellerie
Complexité: ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage du Cycle (Manuel+DA Tatouage diff. 20, Bras droit), Cheveux de nourrisson, Résine d'arbre centenaire, Psaumes du Cycle
Effets: Ce sort, très apprécié des Prodiges et des guérisseurs, octoie au possesseur du tatouage le pouvoir de guérir par simple contact les blessures (en partant de la plus basses) d'une cible. Le guérisseur pourra guérir autant de blessure qu'il possède de TD. Se soigner soit-même consomme 2 fois plus de "charges" et il est impossible de soigner les créatures et personnes souillée par l'hérésie (TD inférieure ou égale à 3). Ce sortilège curatif dure 1 semaine ou jusqu'à épuisement de ses capacités curatives.
Le Voile Onirique
Sphère: Rêve
Discipline : Sorcellerie
Complexité: ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de lien Ethéré (Manuel+DA Tatouage diff. 20, Main gauche), Mouvements lents et tournoyants, Larme de jeune femme, Sentiment d'émerveillement
Effets: Ce puissant ensorcellement permet d'augmenter le lien existant entre la cible et les flux élémentaires l'entourant. Les flux l'enserrent et l'entourrent comme un cocon protecteur, lui octroyant une armure supplémentaire de 1+NR fonctionant aussi bien contre les attaques physiques que magique. Le personnage devient également plus proche de sa nature magique, ce qui le rend lumineux aux yeux de toute personnes ayant une connaissance correcte des flux magiques. Cet enchantement dure TD journées mais peut être réalimenté afin qu'il dure une journée supplémentaire en insufflant 5 points de Magie des Rêve au tatouage. A la fin du sortilège, le personnage tatoué doit réussir un jet de Physique + Volonté de difficulté 20 sous peine de voire le tatouage se volatiliser dans l'Ether.
Le Sceau du Diplomate
Sphère: Cité
Discipline : Sorcellerie
Complexité: ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de la Parole (Manuel+DA Tatouage diff. 20, sur le visage), Plan de la ville où est lancé l'enchantement, Danse du mime des Villes, Sentiment d'ambigüité
Effets: Grâce à ce sortilège, le Mage permet au porteur de passer inaperçu et d'inspirer la confiance aux gens qu'il croise. Le personnage semble alors être un membre intégrant de la communauté dans laquelle il se trouve, et possède, aux yeux des personnes l'observant, les habitudes des habitants du coin. La cible de l'ensorcellement alors considéré sans préjugé de Tendance, de région ou d'apparance, supprimant les éventuels malus en découlant et lui octroyant de plus un bonus de +5 aux jets impliquant l'Attribut Social. Ce sort ne peut cependant être lancé qu'en région urbaine et s'estompe des que le possesseur du tatouage la quitte. De plus, ces effets ne concernent que les personnes originaires de la ville où a été lancé l'enchantement (les autres étrangers ne verront pas de changements). Ce sort dure NR jours.
Les pas du Voyageur
Sphère: Vent
Discipline : Sorcellerie
Complexité: ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de la liberté de mouvements (Manuel+DA Tatouage diff. 20, sur les jambes), Scéance de relaxation, Mélopée du souffle, Sentiment enthousiaste
Effets: Le Mage enchante les tatouage afin de conférer aux jambe du porteur la légèreté du Vent. Le personnage peut alors franchir des distances faramineuses sans éprouver la moindre fatigue, rajoutant 10%/NR de distance supplémentaire parcourue quotidiennement. De plus, le personnage dispose d'un bonus de +5 à tous ses jet de mouvement durant toute la durée du sort. Ce sort dure une semaine entière.
La Marque du Damné
Sphère: Ombre
Discipline : Sorcellerie
Complexité: ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de la Rétribution (Manuel+DA Tatouage diff. 20, sur une partie du corps en relation avec l'activité "punie"), un objet en relation avec l'activité "punie", Mélopée de la douleur (DA Chant diff. 20), Poignée d'Obsidienne réduite en poudre.
Effets: Ce sort terrible est utilisé pour punir l'utitisation de certaines capacités, empêcher à une personne d'effectuer certaines actions, par la douleur (on raconte d'ailleurs que les Nadjaries s'en servent pour punir leur enfants). Une fois la personne tatouée ensorcelée, elle subit une violente douleur à chaque fois qu'elle accomplit l'action interdite, ce qui finit par provoquer une violente appréhension à chaque fois qu'elle accomplie l'action. Elle doit alors effectuer un jet de Mental+Volonté contre le jet d'incantation sous peine de subir un malus de -5 àl'action jusqu'au prochain jour du Serpent. La marque peut à tout moment être réactivée pour peu que le Mage réussisse à à réacomplir le rituel en présence du tatouage (et donc de la victime surement non concentante).
La complexité de l'action dépend de la réussite du sort:
- Pour une réussite simple, le mage peut sanctionner une action particulière (utilisation d'une attaque particulière, d'un sort précis de faible puissance...)
- Pour 1NR, la sanction peut être un peu plus générale (utilisation d'un type d'attaque, d'une activité comme le mensonge ou d'un sort d'une puissance moyenne...) ou de leur utilisation envers une personne donnée dans une situation donnée (ne pas frapper telle personne alors qu'elle tourne le dos, ne pas lui lancer un sort sans la prévenir).
- Pour 2NRs, le mage peut généraliser son interdiction à une activité (utiliser une arme donnée, utilisation d'une catégorie d'actions sociales ou d'une catégorie de sort d'une certaine Sphère...) ou de leur utilisation sur une personne.
- Pour 3NRs+, le mage impose une sanction pour toute pratique d'une activité donnée (utiliser une arme, ses mots ou les sorts d'une Sphère ou d'une Discipline) ou de leur utilisation sur une catégorie de personnes (personnes d'un certain age ou d'un certain sexe, membres d'une Caste donnée...)