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Messages - Dante

Pages: [1]
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Recherche MJ/PJ/Partie / Re : Compte rendu de partie
« le: 21 juin 2009 à 14:30:44 »
Kervinn : Un érudit, Cartographe de profession
Sylian Alloren : Un Voyageur guide de son état
Kalem Murlin : Un combattant « homme de main »
A cela s’ajoute
Un mage adepte de la nature
Un combattant duelliste


Nos aventuriers sont de nouveaux invités par Wallid, le marchand zul. Il a  en effet un gros souci : Il a vendu  du syagianor à un alchimiste  aux tendances douteuses qui ne dispose pas d’aval Draconnique. Ce dernier vient de se faire découper en morceau  et des questeurs gris de la ville de Griff vont venir fouiller et mettre leurs nez partout. Ils risquent de remonter jusqu'à lui  et de lui causer nombre de tracas. Du coup ils demandent à nos valeureux citoyens de retrouver les fioles de syagianors avant les autorités. Pour 10 Drac d’argents ( !!)
Nos héros se rendent donc tout d’abord au domicile de l’alchimiste. Des miliciens gardent les entrés de son labo. Kervinn et Kalem décident de se renseigner sur l’alchimiste tandis que les 3 autres tentent de pénétrer par effraction dans le labo. Sylian et le duelliste  tentent de pénétrer par les toits, mais attire l’attention d’un garde  qui vient voir ce qui se passe. Le mage en profite pour pénétrer dans le labo. Les deux compagnons  s’explique au prés du garde  et se disculpe, puis une fois celui-ci de nouveau à son poste ils réussissent leurs infiltration. A l’intérieur nos 3 compères fouillent et découvrent plusieurs éléments :
- Deux cadavres découpés en morceaux à la hache : l’alchimiste et un malheureux voisin
- une lettre de l’alchimiste se plaignant de la radicalisation du mouvement qui risque de déséquilibré le fragile équilibre de la ville
- Le labo à était fracturer par un pro qui a visiblement volé les fioles de sang noir.

Quand à Kalem et Kervinn, ils apprennent que l’alchimiste avait une réputation sulfureuse de sympathisant humaniste dans sa caste, et qu’il était quelqu’un de très discret. Kalem apprend aussi qu’on aurait vu un combattant de rang 3 sortir du labo le soir du meurtre. Nos valeureux héros devant une telle menace renégocie leurs contrats au prés de wallid et lui demande de retrouver ce fameux combattant.
C’es chose faite, ce combattant est un aventurier qui loge à Griff entres deux aventures. C’est quelqu’un de très pieux qui vous une grande préférence à Brorne. Kalem et Sylian vont du coup suivre le dit combattant. Il fréquente l’arène, la taverne « le bien monté » et le temple de Brorne. En suivant le guerrier  nos deux héros aperçoivent des personnes louches dans le temple. Ces personnes placent un truc louche prés de la statue de Brorne et se placent à des positions stratégiques. Les deux citoyens font appelés le reste du groupe qui arrivent sur les lieux peut de temps après. Kervinn va parler au prodige et lui montre le colis déposer prés e la statut. Les humanistes découverts font sauter la charge qui blesse gravement le prodige et Kervinn…Le combat commence. Nos héros vont être rejoint par le combattant de rang 3 qui aura du mal à) se contrôler. Une fois les humanistes éliminés nos héros interrogent le combattant : Il vient régulièrement au temple pour demander à  brorne   de l’aider à garder le contrôle de lui-même : Il  visiblement était drogué.
Du coup nos héros vont inspecter  les lieux que fréquente le combattant et découvrir qu’une serveuse du « bien monté »  est la responsable. Ils vont  draguer  plusieurs serveuses (dont la coupable) puis monter une orgie pour  les isoler. Ils vont choisir un lieu sur et isoler puis vont droguer toutes les filles. Ils vont prendre à part la serveuse humaniste qui va révéler tout ce qu’elle sait : Elle fait parti de nouveaux arrivants qui souhaitent monter la population  contre les dragons, pour cela ils veulent pousser les autorités à prendre des mesures autoritaires et impopulaire à cause  de leurs attentats. Le chef et ses guerriers sacrés se trouvent dans un petit village non loin de Griff.
Kervinn va s’empresser de révéler la position des humanistes aux autorités tandis que Kalem enferme la serveuse dans le sous sol  après s’être assuré qu’elle deviendrait accros..Le groupe apprend les actions de Kervinn et mécontent sont obligés de se précipiter vers le village. Ils arrivent vers 6 h du matin  et une fois sur place repère les humanistes. Après un houleux débat ils décident d’attendre les protecteurs et de leurs demander de participer à l’assaut pour subtiliser les fioles. Ils se rendent compte que la situation est critique et que les humanistes risquent de se faire sauter avec les protecteurs ( ils  utilise le sang noir pour démultiplier l’explosion e leurs bombe). Du coup seul Sylian  suit l’assaut : dans un geste de grand héroïsme il va pénétrer par le toit dans la ferme et tombe nez à nez avec le chef qui  veut se faire sauter, se précipite sur  lui et traverse une fenêtre avec. La bombe tombe non loin du chez non amorcer. Les camarades de Sylian du coup se retourne et prête main forte au voyageur : le chef humaniste est mort..

Nos valeureux héros retournent donc avec les fioles vers Wallid après avoir été félicité par la milice…





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Recherche MJ/PJ/Partie / Re : Compte rendu de partie
« le: 11 juin 2009 à 13:23:32 »
Merci !!

Ma prochaine partie se déroulera le 20 juin ( semaine prochaine donc) au programme : comment survivre quant on est pris  dans un conflit entre un inquisiteur et des terroristes humanistes ;D
Citer

Je l'aime bien ce scénar (de l'écran 1er édition ^^)

Viii je l'avais pas préciser par contre je l'ai modifié  pour y insérer une enquête

Citer
Et hop, un point de tendance pour toi.

 :)

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Recherche MJ/PJ/Partie / Compte rendu de partie
« le: 01 juin 2009 à 15:56:54 »
Bonjour  à tous!
Fiat longtemps que j'ai plus poster ici..J'ai décidé il y a peut de me lancer dans une nouvelle campagne de Prophecy.
Elle se déroulera à Griff et s'appuiera sur LA  description qu'en adonné les Foudres de Kroryn. Il s'agira donc d'une cité tolérante envers les 3 tendances  dont le credo sera pas vu pas prit.
Le thème de la campagne sera le fanatisme  : il s'agit de confronter les pjs aux différentes factions extrémistes des 3 tendances  et de lutter pour conserver la cité comme un haut lieu de tolérance.
je reprendrais certains éléments des divers scénario ( mort de symbaline, Karnage) et les réadapteraient  pour ma campagne. De même pour cette sacré Iv croisade, je la ferai à ma sauce ou je ne la ferais pas ..Suivant mon humeur et les actions des pjs. Pas de  fil rouge  les humanistes sont l'avenir de l'homme donc ( je déteste  cette idée..)

Donc voila ma premier scenar :





Alors l’action prend place dans la cité côtière de Griff. Il s’agit d’une cité état situé entre le désert des Zuls et la Pomyrie. Les habitants de cette cité proviennent de toutes les nations de Kor. C’est donc une cité cosmopolite à l’architecture bariolé et hétéroclite. Autre particularité, c’est aussi une cité « très tolérante », on peut y trouver toute sortes d’individu au pensé plus ou moins déviante qui ne seront pas inquiéter par les dragons tant qu’ils ne troublent pas l’ordre publique. La cité est en proie au raide des tributs bédouines Zul. Récemment ces raids se sont intensifier et ils ont même réussit à percé une des murailles de la cité pour la plus grande peur des habitants. Les habitants d’origines  Zuls sont donc  persona non grata en ville.
C’est donc dans cette cité ou habitent nos héros que débutent notre histoire, en guest star nous avons :
Kervinn : Un érudit, Cartographe de profession
Sylian Alloren : Un Voyageur guide de son état
Kalem Murlin : Un combattant « homme de main »

Ils sont lié par une étoile, celle-ci est apparu plus brillante à leurs yeux, les à guidés et leurs a permis de communiqués leurs émotions entre eux : ça crée des liens quand   Kalem Murlin  un débauché bi sexuel toxicomane  et Sylian Alloren  simplement ( !!!) obséder sexuel ont échangé leurs émotions: Kervinn a ;pour son plus grand malheur ; l’occasion de testé pleins d’émotions qui lui étaient inconnues jusqu'à lors …

Les valeurs de l’étoile sont :
-   Vertu : Tolérance
-   Interdit : abandonné
-   Penchant : violence
-   Epreuve : Quête
-   Destinée : Triompher
-   Idéal : Evoluer

Ces trois citoyens sont demandés par un bourgeois d’origine Zul du nom de Wallid. Son origine fait que malgré (ou surtout à cause  !!) de sa richesse il est regarder avec méfiance  par les citoyens et autorités de la ville. Il fait pourtant commerce avec  la guilde Noire.( me suis trompé il ne peut en faire parti : la guilde achète et traite le produit  avant de le revendre à des marchands) cette guilde qui a le monopole de la vente de syaganor, un liquide noir et visqueux ( le plus souvent) extrêmement rechercher pour ses capacités alchimique ( entres autres..) ce personnage débonnaire (ventre arrondi, amour de la boisson,..)À la dentition à moitié en or, adore humilié et soumettre son personnel féminin sans caste…
Il propose à nos valeureux aventuriers (avec lesquels il a déjà  travaillé), une affaire  qui lui tient à cœur : une de ses caravanes qui devait arriver  à Griff ne donne plus de signe d’existence depuis une semaine.  Il avait pourtant payé la tribut Zul dominante de Ia région,  un droit de passage qui était d’habitude respecté.  Il Souhaiterait  que nos valeureux citoyens retrouvent ; et si possible ramènent ; la cargaison contre deux Drac d’argent par aventurier. Le petit groupe accepte et après s’être équipé pour une ballade dans le désert, partent  vers le dernier endroit ou on a vu la caravane : un petit oasis perdu au milieu du désert.
Le voyage se déroule pas trop mal, le  groupe évite le territoire d’animaux dangereux et se protège efficacement contre les tempêtes de sables fréquentes dans la région. Vers la fin du voyage ils aperçoivent  un groupe de cavalier qui se dirige dans leurs directions. Il s’agit d’un groupe de  10 jeunes cavaliers Zul. Le groupe à l’aire surexciter et encercle immédiatement  nos valeureux citoyens qui restent calmes…Un  des jeunes cavalier ; qui se présentera comme étant Alli Ibn Saluman ; défie un membre du groupe en  combat  singulier jusqu’au premier sang. Les pjs viennent de tomber sur une bande de Zul qui passe leurs rites de passages. Après de multiple tractation au sein du groupe le  Kalem Murlin  décide de s’y mettre et entame le combat. Après plusieurs passent sans que l’un ou l’autre des deux combattants prennent le dessus (et cela malgré la perte de l’arme   du combattant) le zul prend le dessus et inflige une blessure au guerrier….Il remporte ainsi la victoire. Une fois le combat terminé nos héros sympathise avec les zuls (après avoir réfuté que le combattant était un sodomite…) et apprennent que la caravane de Walid s’est faite pillé par des bandits. Ces derniers ont dut  la repérer lors de son arrivé  à l’oasis.
Le groupe convainc les jeunes zuls de venir se couvrir de gloire avec  eux  en exterminant cette engeance. Pour la retrouver ils vont simplement joués les chèvres en faisant croire qu’ils ont découvert une carte menant à une mythiques cité qui serait ensevelie.  Les pjs réussissent  au delà de tout leur espoir et la nuit venant, 5 agresseurs  tentent de s’infiltrer  dans leurs chambres. Cependant Sylian qui les  a entendus  se place en embuscade à coté de la porte de leur chambre pour attendre que le premier malandrin passe sa tête, et effectivement, une des brutes ouvre le loqué et passe sa tête…..Qui tombe sectionner de son   corps une fois que Sylian d’un  coup bien placé la lui ai coupé ! Le reste du groupe se réveille  pendant que les malandrins fuient horrifier devant le corps mutilés de leurs compagnons. Kervinn et Sylian en arrêtent un et réussissent à l’assommer, tandis que Kalem   saute par la fenêtre et intercepte deux malandrins qui s’étaient enfuis de l’auberge. Il en blesse un à coup d’étoile shuriken puis engage au corps le second. Sylian (depuis l’auberge) l’appuiera de ses tirs une fois qu’il  aura terminé son combat. Ils referont un prisonnier. La milice arrive, le voyageur et l’érudit vont à leurs rencontrent pendant que Kalem  rentre à l’auberge. Il  profite de l’absence de ses compagnons pour  violer un des bandits, sous les yeux horrifiés de sont camarade. Le voyageur et l’érudit après s’être expliquer avec la milice commence à douter de l’intégrité de celle-ci. Ils rentrent   pour retrouver deux bandits traumatisés et Kalem  reboutonnant  son pantalon…Un peut choquer  par  les actions de Kalem, Kervinn et Sylian interrogent   les deux prisonniers et apprennent  que la bande de Marduk (principal bandit de la région) ne serait pas responsable de l’attaque de la caravane. Une nouvelle bande se serait installée dans la région et aurait attaqué la caravane de Wallid. Elle aurait reçut des informations d’un traitre à la bande de Marduk, le jeune Brahim qui sert de garçon d’écurie au caravansérail. Marduk le fait rechercher par l’intermédiaire de la milice qu’il a corrompu. Le groupe se décide à aller voir le voir le chef de la milice un protecteur de rang I  du nom de Kar. Kervinn en va  réussir à le faire avouer et le culpabiliser en lui montrant l’étendu de sa trahison aux valeurs draconiques. La milice va donc chercher le jeune espion mais le remettra aux pj. Le jeune Brahim est effectivement alpaguer et est conduit devant les pjs. Il finit par craquer et  avoue qu’il a donné des informations sur la caravane de Wallid à un marchand du nom de Karias.

Karias  doit rencontrer le jeune Brahim dans deux jours les pjs lui tendent donc une embuscade. Le marchand ne se rend  et prétend n’avoir rien fait de mal, il recherchait simplement des informations sur un concurrent. Après de long débat houleux et des tentatives de le faire parler qui se révélèrent toutes infructueuses, nos héros décident de le relâcher puis de le suivre. Le plan fonctionne et ils découvrent que Karias est rejoint après un petit groupe de cavalier qui se dirige vers  des proéminences rocheuses ou apparemment ils ont dressée un camp. Kalem décide e s’en approcher et découvre que cette proéminence cache une grotte ainsi qu’une  cinquantaine d’individu..Qui ressemblent beaucoup à de fatalistes. A l’intérieur  proviennent un gémissement reptilien ( un dragon ?) et des bruits de forge.  Les pjs décident de prévenir les dragons : ils prennent contact avec un monastère de  prodige ou se trouverait un élu de Kroryn. Ces derniers réagissent au car de tour et lancent une attaque contre le repère avec l’aide des miliciens de l’oasis et des hommes d’Ali.  L’assaut est un franc succès et permet de libérer un dragon de Kézir qui y était retenu. On le saignait à blanc pour forger des armes  destiné à alimenter les troubles au sein des tributs Zul.
Les pjs récupèrent donc la marchandise de Wallid et reçoivent les remerciement d’un élu et d’un dragon de Kézir. Voyage fructueux donc !!

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Créations / Re : Fendreds ?
« le: 04 septembre 2007 à 22:29:05 »
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j'ai plus de mal à voir leur rapport avec la sphère de la Nature ?

En fait j'ai plus voulu faire un rapprochement avec Alaïssyndil, en faite ce serait une  sorte de Fae perverti...

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Créations / Re : Fendreds ?
« le: 04 septembre 2007 à 15:18:14 »
Bouble post : sorry ( mais je pense  justifié...)


J'ai deux idées de peuple Fendreds suite à ce qui sait dit précédament :


Les mangeuses de cauchemars :

Description

Petites créatures graciles dotées d'ailes,  elles sont constamment entourées d'une brume noirâtre et vaporeuse. Lorsque l'on arrive à les distinguer on peut apercevoir une petite créature humanoïde nue  qui  vieilli ou rajeuni constamment ainsi on peut apercevoir une mangeuse de rêve  adolescente puis quelques seconde  plus tard veille de quelque centaine d'année....

Comportement

Les mangeuses de rêve évoluent en bande d’une vingtaine d’individus,  leurs principales sources de  nourritures  sont les cauchemars   humains. Pour cela elles vont harceler  les voyageurs qui  passent  dans les bois, recréant  une atmosphère propice aux peurs ancestrales humaines. Cependant c’est au moment ou les dits voyageurs  vont  passer  la nuit que celle-ci s’active le plus  aux moyens d’un mélange de la sphère du rêve et d’ombre pour insinuer les pires cauchemars. Une fois ceux-ci crée elles n’ont plus qu’a récolté, laissant le voyageur le lendemain complètement  épuisé et terrifier…




Les bois tordus


Description :

Les bois tordus ressemblent de loin à un vieil arbre en pleine décrépitude.  C’est en s’approchant  que l’on aperçoit  que ce que l’on croyait des branches sont en fait  des « bras » dotés de griffes … Le bois tordus  vu de prés ressemble à un humanoïde  contrefait  fait d’un bois pourrissant exultant une sève  noirâtre mélange de sang  sève naturel et pue et doté d’une tête difforme. 


Comportement

Les bois tordus ont coutume de répandre la fatalité dans les milieux forestiers grâce à leurs sangs. Celui-ci transforme en effet  toute prédateur en un tueur  qui ne vie que pour massacrer toute forme de vie  animal ou humaine, ainsi le bois tordu  dérégler l’équilibre naturel en ne laissant qu’une région infesté de prédateur ultra agressif. Le bois tordu se nourrit quant à lui en parasitant un arbre et  lui volant sa sève. Il est tout à fait capable pour se cacher de prendre l’apparence de l’arbre qu’il parasite pour se camoufler ou pour tendre une embuscade. Les dragons d’Heyra recherche activement ces créatures corrompus, cependant  leurs capacités de camouflage les rends difficiles à débusquer.






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Créations / Re : Fendreds ?
« le: 01 septembre 2007 à 18:59:38 »
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pour les fendreds je suppose que l eprocessus peu aussi s'appliquer non par une confrontation ouverte, mais comme un esprit malin tapis dans l'ombre qui vous pourrira la vie, les joueurs pourront pensés qu'ils sont maudits ou malchanceux ou que Kalimsshars a posé son oeil sur eux ou tout autre legende urbaine.

cela peut etre des bruissements, des hurlements... durant les nuits de repos afin d'epuiser les joueurs sur la durée et ainsi les rendre apte a la faute physique ou perdre leur capacité de jugement, et s'emporter facilement a la colere en faisant ainsi le jeu du fatalisme petit a petit du a cette etat de fatigue et de stress.

ca peu etre du vol de materiel, ou voler un objet precieux et le cacher dans les affaires d'un autre joueur pour creer le doute et reveillé des petite rencoeur dormante.

modifié la nature autour d'eux durant leur voyage en journée pour les faire tourner en ronds et les perdre ("qui nous a mis dans les pattes un guide aussi incapable"), dissimulé un preci


L'idée et sympatosh ma foi,  en faire des "diablotins" n'est pas une mauvaise idée et peut amener à la fatalité : je prend ;D

Pour le control animal j'avais déja une petite idée : un type de Fendreds qui en faisant ingurgiter son sang ( ou autre moyen....) rendrait une créature naturel " monstrueuse" dans le sens ou au lieux de se comporter selon les loi d'Heyra ( comprendre loi de la nature) la bête en question dévasterait  et s'attaquerait à toute créature vivante dans le simple but de massacrer..

Citer
il doit aussi etre envisageable de faire des confrontations direct, en creant soit meme des creatures, reprendre des fenn'danns et les denaturé dû a leur corruption, s'inspirer de creature d'autre jeux pourquoi pas mais je pense indispensable de changer les noms et de les marqué par une touche personnel du royaume de kor, il faut faire decouvrir le joueur et l'emmerveillé par la surprise.

Boarf les nom de créature féeriques que l'on retrouve dans tout comte de fée ne me  chagrine pas de même  que le nom de créature fantastqiue que l'on retrouve dans toute légende nordique, grec ect because dans chair et d'écaille  on trouve : Fae, dryade, sirene, phénix....

Donc sur ce point je vois pas l'intéret de changer le nom, par contre l'adapter à l'univers c'est une évidence.... 8)

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Créations / Re : Fendreds ?
« le: 30 août 2007 à 20:37:40 »
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Chaque MJ est libre de faire comme il l'entend à sa table mais pour moi Prophecy n'est pas le monde de tolkien donc je ne transpose des créatures d'autres jeux dans Kor
Le probléme étant que les Fenn'dans sont méchament inspirés des créatures classiques plus ou moins féerique  ou tout du moins dans leur terme Dryade, siréne, Faes, d'ou  une connotation légende nordique ( j'ai pas dit que j'allais prendre les créatures d'un autre jeu mais bien la ou ils puisent leurs créatures dans le monde du Féerique nuance !)

Citer
un aspect moins humanoïde par exemple, ou des pouvoirs plus marquants sur l'élément de la nature. Côté corruption, pourquoi ne pas imaginer des pouvoirs "négatifs" qui comportent des aspects nature+ombre ... par exemple le chant d'une sirène Fendred pourrait, au lieu du charme habituel, provoqué de véritables cauchemars éveillés !

C'est une idée à creuset prendre des fenn'danns existant et les corromprent...Pourtant l'agacant c'est qu'il est bien fait  question d'une multitude de différente "races" composant les deux  éspéces d'ou ma volonté d'éviter de reprendre les créatures good et d' en faire  des pervertis

Le truc à bien voir aussi c'est que les fenn'danns selon l'écran ne sont pas des êtres élémentaires mais  une éspéce  a part entiére d'ou mon idée  sur d'autre créature Féerique (comme les ogres !) qu'effectivement j'adapterai (of course! )au monde de Kor ( comme l'on fait les auteur de chair et d'écaille!! :D)

aprés je suis preneur d'autre idée de nom; représentation; d'adaptation  de se type de créature...

En tout cas je prend l'idée d'utilisation de pouvoir nature-ombre (même si pour moi se ne seront pas des créatures élémentaires....) pour montrer le lien avec  Heyra..mais aussi des pouvoirs en  rapport avec Alaissyndil  qui  a crée des Fenn'danns ( du coup sans doute des  ( grosses !!!) adaptations ) des pouvoirs de la magie des rêves...)

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Créations / Fendreds ?
« le: 30 août 2007 à 13:32:07 »
Bonjour à tous

Après un "visionnage" des différents  suppléments de la gamme je n'ai pas trouvé grand chose sur les Fendreds, les Fenn'danns  qui ont été corrompu.
Il est dommage qu'aucun n'en soit  présenté  dans le supplément de chair et d'écaille, alors que c'est eux  qui ont le plus de chance de s'opposer aux joueurs.
Donc pour  en revenir aux Fendreds   faute d'information et en comparaison des  fenn'danns présenter dans le supplément, je  pensais utiliser des  créatures mythiques  genres: ogre, troll à la sauce Tolkien, "Vancienne"  voir  directement à la source des mythes...

Qu'en pensez vous et quel est votre avis et la manière dont vous faite joué (si vous l'avez fait..) les Fendreds....?

9
Oracles 3 / Re : [Important] ORACLES 3
« le: 24 août 2007 à 18:28:36 »
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t'es optimiste toi!

L'espoire fait vivre ! Et puis depuis le temps que Marc nous laisse une lueur d'espoir....

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Oracles 3 / Re : [Important] ORACLES 3
« le: 24 août 2007 à 15:52:50 »
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Je suis heureux de voir que des personnes sont toujours partantes pour la souscription, car je continue de travailler en ce sens. Malheureusement, Thierry Masson n'est pas toujours aisé à joindre, et je n'ai pas eu de réponse à mes derniers mails visant à boucler avec Bubu la maquette. De mon côté, j'ai des contacts pour l'impression, et donc si j'arrive à reprendre contact avec Thierry et qu'il me confie la maquette, entre Bubu à la technique et moi à la coordination pour ce qui est de la souscription, de l'impression et des envois, on devrait y arriver.
Malheureusement, malgré internet, THierry est difficilement joignable...

Bah en tout cas ce que tu dits  est encourageant apparement le projet  ne manque plus que l'aval de Thomas Féron,, on l'aura peut être cette année ce supplément  :D

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Oracles 3 / Re : [Important] ORACLES 3
« le: 16 août 2007 à 19:06:12 »
Bonjour

Aprés une tréééééééééés longue absence , si la souscription vaut toujours je serais pret à mettre jusqu'a 35 E


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Créations / Re : Droits d'auteur sur Prophecy
« le: 31 août 2006 à 10:09:44 »
Oki je comprend mieu le pourquoi de la chose
(d'ailleur, je pense que mon dernier post était un peu agressif, hors j'en avais pas l'intention , ( d'etre agressif) donc désolé.)

Par contre une question, vous allez le laisser combien de temps ouvert cette demande de possible souscription  ?( 1 semaine 1 mois..Etc...)

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Créations / Re : Droits d'auteur sur Prophecy
« le: 30 août 2006 à 10:55:48 »
Salut

Je ne suis pas d'accord, d'abord avand de lancer toute pub sur le web faut etre sur qu'a la fin on puisse présenter au 20 pinpin ou + qui on souscrit le produit fini en peut de temps, et pas leur promettre( comme c'est encore le cas) que sa sortira bientot ( bientot étant un chiffre en semaine mois, année...)

Personnelement je ne peut rien promettre,  dans un moment d'indécision,  et donc bie que fortement interesser je ne promettrais quelque chose que quand je serais sur de tenir ma promesse.....

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Créations / Re : Idée de courte campagne
« le: 03 août 2006 à 17:10:32 »
Salut

J'ai aussi lu  ta synopsie, l'idée est sympas, mais j'ai du mal à le voir dans l'univers de Prophecy, L5A ou encore exalté le jeu de white wolf ne serait pas mieu  pour adapter un manga( sachant que l'on par le de substrat de culture japonaise...) ?

Dans Prophecy tu places ou ces 2 clans ? Tu inventes une provine à dominante asiatique ?

Voili voilou , c'est pas une critique hein juste des interrogations....

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Discussions générales / Re : Présentez-vous...
« le: 02 août 2006 à 10:28:03 »
Bonjour à Tous

Dante 24 ans , joueur de prophecy ( mj) depuis la premiére édition. Bon ça faisait un bout de temps que je n'avais pas maitriser à ce jeu( qui fait pourtant parti de mes préférés....) vos aide de jeux m'ont décider à m'y remettre ( plus qu'a convaincre mes joueurs !)

Et enfin ravi de voir que le supplément Oracle III n'est pas mort( ce fut une bonne surprise de le découvrir içi !)

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