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Auteur Sujet: Le premier sujet sera base sur le combat  (Lu 15349 fois)

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Hors ligne Marc

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Re: pouvoirs
« Réponse #20 le: 24 mai 2004 à 14:27:31 »
Citation de: "Meiji"
Je crois que sur le point de vue "les castés sont plus forts que les nons castés" c'est même un peu trop voyant. Quand je prend un PJ au hasard je note ses pouvoirs : avantages (créations du perso), pouvoir de l'étoile, privilèges de caste, techniques de caste, bénéfices de caste, faveurs draconique, liens draconique...je crois pas que j'en oublie. Cela peut faire beaucoup alors moi, perso je ne donne jamais de faveurs draconiques, les pouvoirs de l'étoile sont super durs à monter et les liens draconique quasi impossible à avoir (j'en ai quand même donné).

Avec tous ces pouvoirs il est impossible pour un Mj de se rappeler de tout ce que possède un PJ, et même le PJ ne s'en rappelle pas (véridique!).


Je suis d'accord ! Chez moi, mes persos n'ont pas (encore) de Lien, et leur Etoile vient juste de gagner en puissance, ce qui leur donne 2 pouvoirs. Bon, c'est clair que la Télépathie, en ce moment, c'est leur grand gadget, mais bon, ils commencent à se calmer, et c'est pas si terrible que ça en terme de conséquences sur les parties.
Quant au fait qu'ils oublient leurs pouvoirs, je l'ai moi aussi constaté puisque le Guide de l'Etoile ne fait quasiment jamais appel à l'Etoile (vous savez, le sympathique bonus de 2 + 2/NR en cas de réussite au jet de "je sais plus quoi") ; à la dernière partie, c'est moi qui lui ait rappelé, alors qu'il s'apprêtait à faire "je sais plus quoi" qu'il pouvait prier son Etoile de l'aider...  :D
Quant à la Main du Destin, je suis pas sûr qu'il se rappelle de ses pouvoirs, et l'Archiviste les utilise rarement.
De plus, mes PJ n'ont quasiment pas de Privilèges et ils pensent rarement à les utiliser.
Bref, ils jouent avec les compétences, comme dans un jeu "normal". Faut dire qu'ils focalisent sur les compétences parce qu'ils trouvent que leurs persos sont plutôt "faibles" : agir alors qu'on n'a pas la compétence ou qu'elle est de faible niveau, c'est pas évident, et mes joueurs trouvent que des difficultés de 15, c'est parfois énorme (et je dois dire qu'ils n'ont pas tort).
Donc du coup, mes joueurs développent en priorité leurs compétences, surtout qu'il y en a plein qui sont utiles, ils s'en rendent compte à toutes les parties...




Je pense qu'il y a du coup moyens de diminuer la puissance des PJs à ce niveau sans que cela nuise au jeu. Comme je trouve également que les castés de niveau élevés sont trop puissant je diminue leur puissance ou autrement je ne leur donne quasimment jamais l'occasion d'utiliser leur technique/bénéfice. J'avais un combattant statut 4. Depuis il n'a rencontré presque aucun adversaire (en plus il jouait pas roleplay).

Depuis que je fais tout cela ma table de jeu à carrément changé du tout au tout mais c'est trés bien je trouve. J'avais 1 combattant, 1 mage, 1 voyageurs et 1 prodige et maintenant j'ai 1 érudit, 1 commerçant, 1 artisan (cuisinière) et 1 prodige.

Je dois avouer quand même que c'est pas que je veuille brimer mes PJs au niveau des combats mais je déteste ça. Moonwolf, tu disais que tes combats duraient pas plus de 3 tours, ben pour moi c'est pareil et encore c'est vraiment les gros combats. Généralement cela prend 2 tours. Faut dire que quand t'as 4 PJs avec 3 actions de moyenne et que tu leur mets en face 6 PNJ avec 3 actions de moyenne ça te fait 30 actions par tour...pfffu, c'est trop long. C'est pour ça que j'essaie de trouver des rêgles pour limiter le nombre d'action...Et dire qu'au début je me demandais pourquoi personne ne voulait faire de mage invocateur (HA ha 3 tours pour lancer son sort!).[/quote]
Marc
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Hors ligne Moonwolf

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Le premier sujet sera base sur le combat
« Réponse #21 le: 24 mai 2004 à 17:11:46 »
Bizzare vos joueurs.

S'ils oublient quels sont leurs privilège, bin j'imagine les mages, ils doivent être perdu avec 5 sorts. :mrgreen:
Non sans déconner, en one shot effectivement les joueurs ne se rappel pas de leur technique benefice et privilège, mais quand un jouer a fait 20 - 30 parties avec le même perso, il les connait ses trois techniques, ses trois bénéfices, ses quatre privilèges, ses deux trois avantages, et aller, deux faveurs.
Franchement, au début d'accord, les joueurs ont du mal, mais rapidement je suis pas d'accord. Après comme je l'ai dit, tous dépend du niveau de campagne, mais quand on veut que les joueurs puissent prendre un peu d'initiative, genre au conseil du 3e volet des guerres humanistes, bin faut qu'ils aient une certaine crédibilité. Et c'est pas un combattant de rang 1 qui va y arriver. Après je laisse mes joueurs se bourriniser pour que les combat soit bien mortel (les PNJ sont aussi bourrin), parce que à coup d'égratignure, ca peut etre très long. :mrgreen:

Par contre, la ou je suis d'accord, c'est que les sort qui se lance en plusieurs tours, du coup, deviennent rarement utilisable. En même temps c normal, les mage de combat son censé être des mage de l'instinctif, pas de l'invocatoir. Donc c'est parfaitement justifié d'un point de vu background.
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« Réponse #22 le: 24 mai 2004 à 17:29:47 »
Je comprends que ces difficultés de gestion de pouvoir puissent poser quelques pbs. De mon point de vue je concentre les capacités des PJs selon leur tendance... les purs draconiques peuvent avoir le lien mais je suis peu attiré par les pouvoirs d'étoiles (pour moi il faut d'abord que le groupe fasse preuve d'une cohésion morale remarquble pour pouvoir se révéler être une compagnie).

Cependant je trouve très dommage de limiter les Privilèges, Techniques et autres capacitées de Lien car elles sont l'essence même du jeu. Prophecy est un jeu épique où les PJs manient de grands pouvoirs mais où ils doivent aussi surveiller leur comportement et leurs pensées... Les Privilèges et Techniques sont souvent simples en terme de règles et leurs effets sont normalement assez marquants pour marquer l'esprit du joueur... Ces capacités sont bien plus simples et moins nombreuses que dans de bien d'autres JDR !

Personnellement je pense que c'est surtout le mélange "d'un peu tout" (étoile en particulier) qui brouille les joueurs... Cantonnez les d'abord aux multiples pouvoirs draconiques et ils suivront sans PB !
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Le premier sujet sera base sur le combat
« Réponse #23 le: 24 mai 2004 à 17:32:33 »
Citation de: "vernard"
Je comprends que ces difficultés de gestion de pouvoir puissent poser quelques pbs. De mon point de vue je concentre les capacités des PJs selon leur tendance... les purs draconiques peuvent avoir le lien mais je suis peu attiré par les pouvoirs d'étoiles (pour moi il faut d'abord que le groupe fasse preuve d'une cohésion morale remarquble pour pouvoir se révéler être une compagnie).
Sauf, quand comme moi les joueurs ont "Discorde" dans les motivations...
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Cependant je trouve très dommage de limiter les Privilèges, Techniques et autres capacitées de Lien car elles sont l'essence même du jeu. Prophecy est un jeu épique où les PJs manient de grands pouvoirs mais où ils doivent aussi surveiller leur comportement et leurs pensées... Les Privilèges et Techniques sont souvent simples en terme de règles et leurs effets sont normalement assez marquants pour marquer l'esprit du joueur... Ces capacités sont bien plus simples et moins nombreuses que dans de bien d'autres JDR !

Personnellement je pense que c'est surtout le mélange "d'un peu tout" (étoile en particulier) qui brouille les joueurs... Cantonnez les d'abord aux multiples pouvoirs draconiques et ils suivront sans PB !

je suis bien d'accord, s'ils ont du mal on y va lentement et après on introduit les étoile au besoin. Mais si t'as des perso qui intégrent bien, utilise tout ce dont tu as besoin ;)

Hors ligne Marc

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Le premier sujet sera base sur le combat
« Réponse #24 le: 25 mai 2004 à 14:47:41 »
Citation de: "Moonwolf"
Bizzare vos joueurs.

S'ils oublient quels sont leurs privilège, bin j'imagine les mages, ils doivent être perdu avec 5 sorts. :mrgreen:


Bein tu crois pas si bien dire : mon mage, il doit avoir 5 sort, et il en utilise surtout 2. Ah si, la dernière fois, il s'est rappelé d'un sort qui lui a sauvé la vie d'ailleurs !  :D

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Non sans déconner, en one shot effectivement les joueurs ne se rappel pas de leur technique benefice et privilège, mais quand un jouer a fait 20 - 30 parties avec le même perso, il les connait ses trois techniques, ses trois bénéfices, ses quatre privilèges, ses deux trois avantages, et aller, deux faveurs.


Effectivement, "QUAND" il a joué 20 à 30 parties. En ce qui concerne mon groupe, nous avons approximativement une quinzaine de parties à notre actif réparties sur 2 ans et des brouettes (on joue en moyenne un peu moins d'une fois par mois, sachant qu'avec les vacances, on peut rester 2 mois sans jouer !). C'est clair que vu notre rythme de jeu, mes joueurs ont du mal à se remémorer de tous les Privilèges, Techniques, Bénéfices, Avantages j'en passe et des meilleures.
Mais c'est vrai que ceux qui jouent régulièrement doivent rapidement prendre en main tous les pouvoires de leurs persos.

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Franchement, au début d'accord, les joueurs ont du mal, mais rapidement je suis pas d'accord. Après comme je l'ai dit, tous dépend du niveau de campagne, mais quand on veut que les joueurs puissent prendre un peu d'initiative, genre au conseil du 3e volet des guerres humanistes, bin faut qu'ils aient une certaine crédibilité.


C'est pour ça que j'ai "accéléré" le vieillissement et l'expérience de mes PJ. COmme on ne joue pas souvent et qu'on avait tous envie de passer rapidement à des scénarios pour perso confirmés, je leur ai fait créer des persos "expérimentés" (mais Statut I malgré tout), et je leur ai accordé des XP entre deux scénarios qui correspondent à des aventures que leurs persos ont vécu mais que les joueurs n'ont pas joué. Du coup, les PJ sont passés Statut II après avoir joué la mini-campagne du Livre I° éd. (que j'avais réécrite), le scénario publié dans le dernier Prophezine, "les sauvages de la Forêt Mère", "L'ombre de l'Inquisiteur" et "Qui sème le vent...", le tout avec quelques petites séquences de lien entre les scénars. Actuellement, ils viennent de terminer la 2° séance sur "Le sang de Kezyr", qu'on devrait finir la prochaine fois, et après, on jouera le scénar avec Karnage, dans les VOiles de Nenya. Après ça, j'espère qu'ils seront suffisamment aguerris pour attaquer les Guerres Humanistes !

Car tu as tout à fait raison : dans le 3° volet, il faut quand même qu'ils aient de la carrure pour pouvoir s'imposer !


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Et c'est pas un combattant de rang 1 qui va y arriver. Après je laisse mes joueurs se bourriniser pour que les combat soit bien mortel (les PNJ sont aussi bourrin), parce que à coup d'égratignure, ca peut etre très long. :mrgreen:


C'est clair que pour l'instant, nos combat durent une éternité ! Lors de notre dernière partie, mes PJ se sont retrouvés en tête avec un Zaal et le combat à duré une bonne heure. C'était horrible !
Faut dire que lorsqu'ils touchent, mes PJ ne font guère plus de 20 pts de dommages. En plus, le protecteur a agi de manière stupide : dès le début du combat, il fait appel aux Tendances, mais préfère délaisser la Fatalité, avec laquelle il avait un 10, pour choisir le dragon, sur lequel il avait un 6. Vu son score de combat (9 ou 10), il était quasiment assuré du critique, mais non, il a préféré cracher sur la Fatalité pour se maintenir en TD ; du coup, il n'a rien fait à mon Zaal, et si j'avais été méchant, il serait mort, à l'heure qu'il est... J'ai été sympa, j'ai laissé ses potes arriver à temps pour distraire le bestiau...
Mais actuellement, c'est clair que mes PJ ne font pas des dommages extraordinaires, à part mon protecteur qui parvient des fois à près de 35 !, donc les combats durent longtemps, surtout dès que je mets du monde en face !
Marc
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Le premier sujet sera base sur le combat
« Réponse #25 le: 25 mai 2004 à 16:17:48 »
Ah ouais, une heure sur un Zaal. La derniere fois qu'un combat à durer si longtemps, ca a été contre une dizaine de protecteurs (qui arrivait 3 par 3, et déja ils ont faillit en mourir).

Mais je comprend qu'avec une partie par mois, t'es joueurs ait du mal avec le système. nous on est à une partie par semaine minimum, et en période de vacance on peut monter (facilement) à trois dans la meme semaine. Du coup, la ils les connaissent leur perso. Du coup ils ont beaucoup d'xp, mais heureusement, ils ont pas le temps d'apprendre autant qu'ils veulent et certain se ballade avec 40 xp non dépensé (je fait dépenser les xp en partie, et pas à la fin de celle ci).

D'ailleur la ca va faire 4 jours qu'on en a pas fait donc demain Prophecy!

(d'ailleurs je suis étonné, jamais mes joueurs avaient tant accroché à un jeu, quand je pense que j'avait faillit arreter Prophecy l'été dernier)  :?
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« Réponse #26 le: 25 mai 2004 à 16:52:51 »
Pour des persos one-shot ou rarement joués, j'ai pris l'option de faire des fiches de perso "synthétiques" pour mes joueurs qui concentrent tout ce qu'ils ont besoin de savoir (en terme de technique) sur une seule page... Cette feuille comporte tous les jets précalculés et une description claire et simple de chaque capacité. Ce n'est pas très esthétique mais cela facilite la tache du joueur ;)
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« Réponse #27 le: 23 juin 2004 à 11:37:41 »
Ca va 1 heure pour tuer un enemi , 1 heure c'est le temps qu'il faut a mes joueurs pour savoir quels enemis ils vont attaquer et comment .

Bon defois avec leur strategie a 1 euros et leur bol monstrueux aux dé il arrive a finir le combats dans la demi-heure ( faut dire aussi que leur xp ne leur sert a rien vu qu'il font que vadrouiller dans la campagne en ce moment donc ils sont pas trop entrainés)
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Hors ligne Kay'le

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« Réponse #28 le: 23 juin 2004 à 11:58:28 »
Citation de: "Monolith"
Ca va 1 heure pour tuer un enemi , 1 heure c'est le temps qu'il faut a mes joueurs pour savoir quels enemis ils vont attaquer et comment .

Bon defois avec leur strategie a 1 euros et leur bol monstrueux aux dé il arrive a finir le combats dans la demi-heure ( faut dire aussi que leur xp ne leur sert a rien vu qu'il font que vadrouiller dans la campagne en ce moment donc ils sont pas trop entrainés)

Quand on voit comment un combat peut basculer du tout au tout, on sait qu'il faut se décider vite (ça sert à rien de trainer...)

Perso j'ai fait jouer un sceanr à deux équipes différentes, le même combat cloturais le truc :un monstrueux guerrier fataliste status 3 ou 4.
  • Combat 1 : je fais deux critiques de suite sur deux  joueurs différents (roule le dé 10+5 de fatalité les deux fois...oui je sais ca fait 4 dix de suite) 2 morts...
  • Combat 2 : j'ai pas l'initiative, je me fait toucher par un critique qui me met mal, j'enchaine et je fais un critique aussi qui blesse fatalement mon adversaire qui riposte par un critique qui me plante la gueule...
Qu'est ce que tu veux dire à ça...Bon je prend des cas extrêmes mais un combat ça peut durer 1 round (voir une action avec opposition...)