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Auteur Sujet: Campagne de Moonwolf  (Lu 4485 fois)

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Hors ligne Moonwolf

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Campagne de Moonwolf
« le: 30 avril 2004 à 15:39:55 »
Bon, ce n'est pas réellement une création mais voila l'adaptation que j'ai fait.

n'aimant pas la règle de coup visé de prophecy 2e ed (+ x à la diff - x à l'armure), j'ai décidé de réutiliser les regles de coup visé et coup mortelles de la 1e ed, difficile mais très puissante, c'est à dire :

Coup visé : +10 à la diff, +10 aux dégât, armure/2
Coup mortel : +15 à la diff (et oui  :mrgreen: ), +20 au dégat, sans armure.

Du coup ca permet de mettre un coup à la tête et d'éliminer à peu près n'importe qui. Parce qu'après tout, un coup d'épée dans la tête ca a tendance a être mortel.

Sinon, j'utilise aussi l'aide de jeu sur les armes élémentaires de la cité de Griff, que j'ai en partie créé.

Certain de mes PJ possède aussi des tatouages enchantés, par exemple un permettant de posséder un regard terrifiant (+3 en intimidation) ou un permettant de créer des griffes (degat For +3). Rien de terrifiant et de super puissant mais qui donne une atmosphère de magie omniprésente que je trouve logique dans l'univers de Kor.

Sinon, il y a brume aussi évidement que je vous laisse regarder sur le site de la cité de griff aussi. D'ailleur si un jour quelqu'un à envie d'approfondir cet univers de campagne, j'en serais très heureux.
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Campagne de Moonwolf
« Réponse #1 le: 09 mai 2004 à 17:07:27 »
moi perso, les coups visés en pleine tête, j'ai tendance à pas les autoriser sauf circonstances exeptionnelles ( ennemi paralysé/de dos... ). je pense que la gorge ou le coeur sont les endroits que les bretteurs ( au sens large du terme : tous les gens quand ils se battent ) cherchent toujours à atteindre, mais également celui qu'ils protègent le plus. dans prophecy, ce sont les nr qui déterminent entre autres la localisation, vu que ça fait plus mal quand on tape "bien".
surtout que pour les super coups que tu décris, même si l'attaquant réussit avec son +15 à la diff ( ce qui nous fait 30, bonjour les points de chance ), le défenseur lui a toujours sa parade/esquive à 15, rendant le coup relativement facile à parer/esquiver, sauf pour les vraiment très faibles.
ces règles 1ere ed'  sont sympa, mais elles manquent un peu de jouabilité dans Prophecy.
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« Réponse #2 le: 09 mai 2004 à 17:16:35 »
Euh le probleme c'est que les arcs ne se part pas ni ne s'esquive pas, du coup, ils ont pas trop de mal à la caser, leur fleche dans l'oeil. Mais si a coté de ca tu applique les regles 2e ed, il va falloir qu'un archer ajoute +25 a sa diff si il veut faire des degat a un gars en plate.

Donc c'est pour ca que j'ai gardé les regles 1e ed que je trouve plus fun en plus.
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« Réponse #3 le: 10 mai 2004 à 12:07:26 »
Citation de: "Moonwolf"
Euh le probleme c'est que les arcs ne se part pas ni ne s'esquive pas, du coup, ils ont pas trop de mal à la caser, leur fleche dans l'oeil. Mais si a coté de ca tu applique les regles 2e ed, il va falloir qu'un archer ajoute +25 a sa diff si il veut faire des degat a un gars en plate.

Donc c'est pour ca que j'ai gardé les regles 1e ed que je trouve plus fun en plus.


ah ouais, pas con...  :?
mais y a qu'à dire que les coups critiques à l'arc sont perce-armure. ou alors ta règle marche aussi. mais de toute façon, tirer à l'arc sur un humain, c'est péché ! au bucher le voyageur qui tire sur les enfants chéris des grands dragons ! :evil:
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« Réponse #4 le: 10 mai 2004 à 14:18:32 »
C'est vrai mais ils flechent que les hérétiques. Faut pas abuser mes joueurs sont pas stupides, ils ne s'attaquent pas aux bon draconistes (sauf qq inquisiteurs parfois, mais la c'etait une boulette ... ).
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