Je sais pas si sa peut vous intérréser mais j'ai écrit sa à ma premiere convention (jeunesse )! Je n'avait pas le suplement officiel sur brorne à l'époque, les noms ne sont donc pas vraiment officiel mais l'idée y est. se n'est pas du Cyrano mais sa avait plus à mes joueurs. Je le trouve aujourd'hui trop linéaire mais les decors et le fait de rencontrer Brorne en personne me laisse une touche de nostalgie au coin de l'oeil !Le chaos dans l’ordreSynopsisLes joueurs reviennent d’une campagne d’exploration et de diplomatie pour le comte de Kern (capitale du Royaume de Brorne : la pierre et l’ordre). Quand ils vont donner leur rapport au conseil de la ville, ils apprennent la mort de Mülrock, le gouverneur de Kern. Les protecteurs se retrouvent sans supérieur hierarchique et l’inquisition brule de vanger cet assassinat. Aldur Kiell, le chef de la diplomatie, demande aux joueurs de retrouver l’assassin avant un carnage de l’inquisition. Le lendemain, ils se rendent sur le lieu du crime. Le cadavre est dans une fontaine, une plaie de dague dans le dos. Après enquête (science et magie), ils devinent un empoisonnement. Un clochard a vu une vieille femme quitter les lieux au moment du crime. On retrouve sa maison après enquête (gang et cadastre). Il n’y a personne mais les joueurs trouvent un passage secret menant au district de l’Obsidienne (légende sur un quartier sous terrain fataliste). Après infiltration, ils retrouvent Grimiel, l’empoisonneuse et doivent combattre ses golems. Quelque soit l’issue du combat, ils sont repérés tôt ou tard par les fatalistes et sont menés au pied du chef de l’Obsidienne. Ils vont y être jugés et à l’approche de la sentence, des protecteurs investissent les lieux, prévenus par le dragon lié à Arouk. L’inquisition condamne tour à tour les fatalistes à être crucifiés le long de l’artère centrale. Les joueurs tournent en rond dans cet enfer jusqu’à ce qu’une jeune femme ne vienne leur échanger des informations contre le serment de la protéger contre tous les dangers. Elle déclare que c’est la femme de Mülrock qui serait l’assassin. Il faut trouver les preuves pour l’incriminer (lui tirer les vers du nez, enquête, casser ses alibis). Il y a procès et Brorne se réveille au moment de la sentence. Après explication, il félicite les joueurs en personne et dévoile (si cela n’a pas déjà été découvert) l’identité de la jeune fille qui n’est autre que Grimiel.
ScénarioArrivée à Kern, vers 11h30 (description de la ville). A midi, l’activité de la ville se ralentie pour écouter la voix du Hérault dictant les édits draconniques depuis le minaret du temple de pierre.
Une fois dans le château, c’est l’agitation dans le siège bureaucratique de Kern. Quand les joueurs arrivent dans la salle du conseil, ils aperçoivent 5 inquisiteurs dont Katherine Kerntyt, la régente de l’inquisition, en pleine dispute avec le conseil. apparemment, la régente soupçonne les hérétiques de l’assassinat de Mülrock, accusation que le conseil de Kern juge prématurée. Puis, Aldur Kiell, le diplomate, vient féliciter les joueurs, mais leur explique que l’heure est grave et qu’il viendra leur expliquer la situation demain chez Torak vers 10h.
En ville, tout le monde ne parle que de cet assassinat, les rumeurs les plus extravagantes abondent. Dans la nuit des rafles d’inquisiteurs s’effectuent à de nombreuses reprises, les protecteurs ne sachant que faire en l’absence d’ordre.
Le lendemain, Aldur Kiell arrive et explique que Brorne sommeille et que Hugmar Kast, le grand maitre des protecteurs est en voyage diplomatique avec Ankar. Plus aucune personne ne peut réellement canaliser les inquisiteurs d’autant que leur nouvelle régente est virulente. Les escouades de protecteurs ont des ordres contradictoires en l’absence d’un pouvoir central. Il est impératif de trouver le coupable rapidement car si ce sont les inquisiteurs qui le trouvent, en plus de continuer des massacres inutiles, cela appuiera leur pouvoir, leur donnant le champ libre pour les pires excès.
« Prenez mon sceau de diplomate du conseil de Kern, espérant qu’il vous ouvrira des portes bien qu’il n’évitera pas tous les obstacles. L’avenir de Kern est entre vos mains. »
Les joueurs vont se rendre sur le lieux du crime : une fontaine du district de saphir (description du quartier des chutes d’eau). Malheureusement 3 inquisiteurs sont déjà sur place. Il va falloir négocier .vec eux. Mais avec un peu d’explication et le sceau d’Aldur Kiell, ils cèdent le passage. Le corps n’est biensure plus là, mais on a façonné une illusion du cadavre pour les besoins de l’enquête. Mülrock est à moitié dans la fontaine, les pieds à l’extérieur, une dague étant posée dans la fontaine. Une petite entaille de la taille de la dague orne le dos du cadavre.
* avec un jet de premiers soins ou médecine, on voit mal comment un protecteur de la force de Mülrock pourrait succomber à un aussi si faible assaut. On peut conclure à un empoisonnement.
* le poison n’est pas identifiable sur le cadavre, la dague étant lavée par l’eau de la fontaine.
* le prodige a un pouvoir lui permettant d’avoir une vision du passé par rapport à un lieu. Cela donne une vision floue où l’on voit une belle femme gantelée embrasser Mülrock, tout en profitant pour le poignarder. La femme part féliciter une vielle femme au visage laid, vêtue de noir et vante la qualité de son poison tout en achetant son silence. Les deux femmes quittent la place.
En quittant la place, un des joueurs remarque qu’un petit homme se cache derrière des poubelles au passage des inquisiteurs dans la rue du linge. Il s’agit d’un des rares clochards de Kern, un petit vieux en haillons. Il se cache car il a peur d’être accusé du meurtre par les inquisiteurs, mais il ne veut pas quitter son super coin sinon quelqu’un viendrait le lui piquer ! Il a vu une vieille femme d’une grande laideur en toge noire avec des dessins de racine blanche et avec à la main une bourse bien garnie. Il l’a suivie pour la vo… euh pour quémander à sa générosité. Mais la rappia est entrée dans l’auberge du Tord Boyau sans même le regarder.
Arrivés dans l’auberge que les joueurs connaissent, ils peuvent interroger l’aubergiste et les clients. Tous ont remarqué cette vieille femme aux traits si disgracieux. L’aubergiste a même noté son nom : Grimiel car elle devait un peu d’argent qu’elle a remboursé dans la soirée d’avant hier.
Fausse piste : un des clients (une petite frappe) propose de donner son adresse contre un drac d’argent. L’adresse est au bout de la ville est en plus elle est proche.
Avec ce nom, par l’intermédiaire de gangs ou tout simplement en cherchant dans les cadastres de la ville, on peut savoir que Grimiel habite au 8 rue des halles du district du diamant (en dehors des remparts). Quand ils arrivent à l’adresse, ils l’aperçoivent rentrer dans sa demeure. C’est une petite maison en pierre sinistre et la porte est fermée à clef. A l’intérieur une petite échoppe d’apothicaire médicinal et une 2ème pièce avec un lit, une armoire et une grande cheminée noire de charbon. En se rapprochant de la cheminée (si les joueurs ne le font pas, le fluix le fait) on se rend compte que le charbon donne la capacité de passe muraille. Les joueurs décident de traverser la cheminée. C’est un passage fataliste qui remplit les joueurs de doute (+ 2 points fatalistes).
Après avoir passé les 3 mètres de pierre, les personnages sont rincés par une petite chute d’eau souterraine. Une fois lavés et les esprits retrouvés, ils constatent qu’ils sont dans le district de l’Obsidienne (vieille légende d’un quartier sous la ville en proie aux fatalistes). Il y a des serviettes sur le coté et ils peuvent se faire passer pour des fatalistes (de toute façon il faut trouver la sortie car le passage ne va que dans un sens). Il doit y avoir 300 personnes qui y vivent. Les maisons sont en pierres et jumellent stalagmites et stalactites. Au centre de cette immense caverne, se trouve un pic sur lequel siège une grande demeure. Les PJ aperçoivent Grimiel dans les ruelles. Ils peuvent la poursuivre mais discrètement. Le quartier est rempli de tatoueurs élémentaires, guerriers de l’ombre… Pendant toute la poursuite personne ne les reconnaît. Grimiel rentre dans une petite échoppe d’alchimiste empoisonneuse.
Les joueurs rentrent à l’intérieur. Grimiel, surprise, lance une invocation. Deux statues de golem placées sur les cotés s’activent. Grimiel les contrôle dans une sorte de transe la rendant inapte à toute action.
Combat…
S’ils ne parviennent pas à la vaincre, elle lance un 2ème pouvoir plaçant les joueurs en catatonie et si elle perd, elle se dissout sous forme de flaque noirâtre et disparaît dans les murs.
Quand ils sortent, un des fatalistes reconnaît leur identité et les joueurs sont pris à partie par la foule. Ils n’ont aucune chance de résister et sont attachés et montés dans une cage au sommet du pic.
Ils sont présentés devant Arkonish, le chef fataliste qui les juge d’espionnage dans le but de dévoiler l’existence du district de l’Obsidienne. Tout ce qu’ils peuvent faire c’est gagner du temps par le dialogue. S’ils ne le font pas, ils sont traînés dans la ville pour y subir les assauts d’une foule hargneuse (lapidation et crachats en perspective). S’ils tentent de se faire passer pour des fatalistes, on les soumet à un lishten (un petit singe qui a la particularité de repérer les tendances). C’est là qu’une légion de protecteurs rentre en trombe dans le district arrêtant tout le monde. Panique générale mais les protecteurs viennent libérer les joueurs sur la demande du dragon lié à Arouk qui avait suivi de loin leur progression. Malheureusement, Grimiel ne fait pas partie des capturés.
Les inquisiteurs font un scandale car ils veulent un bûcher historique pour punir l’hérésie de Kern. Mais les protecteurs tiennent bon et exigent un procès au cas par cas. Malheureusement les procès ne sont qu’une farce qui revient à une exécution toutes les 2 heures. On pend et crucifie les fatalistes tout le long de l’artère centrale de Kern. Les joueurs tournent en rond dans cet enfer jusqu’à ce qu’une jeune gitane d’une incroyable beauté, du nom de Roxiane, vienne voir Styx et ne le charme. Elle dit qu’elle a des informations à donner au sujet du meurtre de Mülrock mais en échange, elle veut être protégée de tous les dangers. Elle déclare avoir vu la scène cachée derrière des poubelles depuis la ruelle du linge. L’assassin de Mülrock n’est autre que sa femme Dame Annelie. La connaissant de réputation, elle n’aurait pas supporté les diverses escapades de son mari et aurait acheté un poison à une vieille apothicaire.
* si l’on creuse, c’est Grimiel qui s’est métamorphosée.
Il faut prouver que Annelie est coupable d’autant que Roxiane ne veut pas témoigner de peur de représailles de cette puissante dame de Kern.
* il faut soit un jet de connaissance magie ou en demandant les conseils de Aldur Kiell pour avoir l’idée de confronter la dame à un mage du rêve lors du procès.
* il faut lui tirer les vers du nez chez elle. Soit les joueurs ont un dialogue brillant et elle éclate en sanglots avec aveux, soit elle déclare qu’elle était avec le Comte Azirak lors d’un repas privé pendant l’incident (Azirak est un vieil ami commun à Torak). S’ils insistent pour la confrontée immédiatement avec Azirak, elle refusera et Azirak ne confirmera pas les dires de Annelie. Mais si on lui laisse du temps, elle partira au galop pour le prévenir et le corrompre. Dans ce cas là, il semblera géné de mentir à son ami et contre un jet de psychologie de Torak, il avouera la manigance d’Annelie.
Il faut présenter les faits au conseil de Kern qui par la suite convoque la haute cour de justice.
Le procès a lieu et un jour plus tard, on s’apprête à prononcer la sentence… la terre tremble, et on entend un rugissement de la terre. Tout le monde se presse à la fenêtre : Brorne vient de se réveiller et enrage de voir les massacres de Kern. Il arrive sous sa forme humanoïde pendant le jugement et attend la sentence : la prison à perpétuité. Brorne, avant de partir (si Roxiane n’est pas démasquée), remarque une aura magique factice. Il regarde Roxiane et lui dit « apparais sous ta vrai forme ou il t’en cuiera ! ». Roxiane se métamorphose en Grimiel. Mais elle supplie les joueurs de respecter leur serment. Ils la défendent et Brorne demande qui ose l’interrompre. Après explication auprès du conseil de Kern, il félicite les joueurs et déclare : « Si vous voulez tenir vos engagements, alors que cette fataliste retrouve la voie de la raison et des dragons sous votre garde et vos enseignements ».
Pour ceux qui s’intéressent à Prophécy, Dame Annelie était sous influence d’une étoile (autre entité pensante du jeu).
FIN