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Auteur Sujet: L'équilibre des armes  (Lu 2991 fois)

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Hors ligne Brahoradan

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L'équilibre des armes
« le: 13 février 2009 à 13:30:10 »
hop un p'tit topic sur un sujet qui me turlupine depuis longtemps :)

J'ai eu de nombreux combattants et mages à ma table, et plusieurs protecteurs. Et je remarque que le choix des armes se porte à peu près toujours sur les mêmes, ou plutôt que certaines armes ont des bonus croissants par catégorie qui font que les joueurs usent toujours des mieux loties:

Par exemple, Epée Longue (init), Bec de Corbin (réduc armure), Masse à pointes (dommages max), Fléau lourd (malus parade), double épée (énormissime enchaînement).
Et donc, combien ont déjà opté pour un sabre, un pic de guerre, une masse d'armes, un fléau léger?

Evidemment, les joueurs se dirigent vers un rapport bonus/dommages maximum, et se soucient au départ peu du côté visuel. J'ai passé plusieurs parties à dégoûter les adeptes du Marteau à 2 mains à force de railleries d'autres Citoyens.

Certaines catégories, comme les armes d'hast par exemple, sont particulièrement sinistrées... car certes le maintien à distance est très puissant (d'ailleurs avis aux MJs, pour gérer votre guerrier statut III qui se rit des gardes, coller lui en 5 avec armes d'hast autour de lui. Il va vite déchanter...) mais les dommages réduits n'attirent pas les combattants.
Ou encore les armes doubles... lance-sabre, bâton de combat, croc à chaîne, double chaîne.

D'où, question ouverte, comment faire pour revaloriser toutes ces armes jamais utilisées?
Hourra.

Hors ligne Nypharath

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Re : L'équilibre des armes
« Réponse #1 le: 14 février 2009 à 01:49:43 »
moi je trouve l'ensemble équilibré, même s'il doit exister toujours quelques exceptions.

en généralités, moins les armes font de dommages, plus elles sont rapides, tu tape moins fort, mais en 1er et inflige des malus du au blessure en 1er aussi (en théorie).

certaines armes sont hors normes et rudement efficace mais vont être brider par une compétence particulière tel les armes doubles qui sont pas accessible à tous.

celles ayant des aptitudes, tel malus parade, etc... font moins de dégâts de base.

après si tu trouve vraiment déséquilibré, je ne serais te répondre qu'il faut faire avec... rares sont les domaines dans lesquels on peu parlé d'égalité, il y a toujours un plus fort et un plus faible. chacun veut tendre vers le meilleur; la seul chose qui peu ré-freiner cela dans l'armement, c'est l'accessibilité (rareté) ou le prix qui forcera a ce rabattre vers autre chose.

dans l'armement il y a aussi la matière qui influe grandement, en général les armes sont en fer et rarement en acier; mais il y a des régions reculées ou ils en sont encore au bronze et a la pierre  O-[
j'ai pas regardé les tables de créations d'armes, mais il m'étonnerai pas que ces armes si simple d'apparence et délaisser des joueurs fasse parti des plus facile a fabriquer donc potentiellement un bon artisan pourra offrir des armes de cette catégorie de bien meilleur qualité ce qui n'est pas négligeable, autant pour les bonus divers que ça peu apporter que pour la résistance de l'arme pour éviter quel ce brise en combat.

après si tu veut revaloriser une arme ou une catégorie, pour moi il y a pas de secret...  "l'Exemple" ; montre à tes joueurs par l'intermédiaire de pnj's le potentiel de chaque arme, c'est comme à l'école, les cancres faut leur enfoncer les choses dans le crâne pour qu'il comprenne, bah ton guerrier il marche pareil faut lui enfoncer du plomb dans la tête (là tu remplace le plomb par un bon morceau de ferraille  <P)

après chaque arme n'est pas adapté a n'importe quel combattants, pour moi le choix de l'arme c'est une philosophie autour de laquelle ce construit le personnage.

et surtout pas essayé de revaloriser une arme en changeant ces carac pour la remettre au gout du jour, car au final le seul moyen par ce biais qu'il y aurai d'attirer l'oeïl intéressé du joueur serai que la nouvelle arme soit plus efficace que la sienne, qui finirai a la poubelle définitivement et changerai pas le problème. tout en créant un autre problème au final on aurai augmenter la puissance du joueur a la table  :D


moi perso je suis pour offrir aux joueurs un univers panaché ou leurs adversaire rentre pas dans le carcan de posséder toujours la même arme car c'est la meilleur pour leur exploser la tête, le monde vis autour d'eux et n'est pas sensé changer pour ce mettre a niveau, après le jeu est un échange entre pj mj et univers et faut que chacun y trouve son plaisir... si les joueurs veulent pas rentrer dans le jeu et prenne leur pieds comme ça bah ok fait leur plaisir et sort leur des golgoths a chaque coin de ruelles avec des haches monstrueuses... ou mettez vous a ADD  ;D

Hors ligne Brahoradan

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Re : Re : L'équilibre des armes
« Réponse #2 le: 14 février 2009 à 11:17:21 »
moi je trouve l'ensemble équilibré, même s'il doit exister toujours quelques exceptions.

Oui, certes, tout dépend de ce que l'on considère comme "quelques exceptions".

Citer
en généralités, moins les armes font de dommages, plus elles sont rapides, tu tape moins fort, mais en 1er et inflige des malus du au blessure en 1er aussi (en théorie).

certaines armes sont hors normes et rudement efficace mais vont être brider par une compétence particulière tel les armes doubles qui sont pas accessible à tous.

celles ayant des aptitudes, tel malus parade, etc... font moins de dégâts de base.

Euh... non. Les armes qui font moins de dommages sont plus "rapides"? non justement, c'est bien là qu'il y a matière à s'interroger. La rapidité n'est finalement que conditionnée par un bonus à 1 dé d'init - et même là, il n'y pas de rapport entre les dommages et ce bonus.

Quant aux armes "bridées",  armes doubles par exemple est réservée combattants protecteurs et prodiges, en gros tous ceux pour qui le "choix des armes" se pose pleinement (quoique prodige = shaaduk't?) - et surtout, dans cette catégorie en particulier, certaines armes sont quasi-inutilisées.

Et enfin non plus, les armes à capacités spéciales ne corrèlent pas forcément les dégâts. Pour exemple le Marteau à deux mains, le fléau à deux mains, le Poing de Brorne, etc.

Citer
après si tu trouve vraiment déséquilibré, je ne serais te répondre qu'il faut faire avec... rares sont les domaines dans lesquels on peu parlé d'égalité, il y a toujours un plus fort et un plus faible. chacun veut tendre vers le meilleur; la seul chose qui peu ré-freiner cela dans l'armement, c'est l'accessibilité (rareté) ou le prix qui forcera a ce rabattre vers autre chose.
Le prix ne sert pas à grand chose, hors de très rares cas (poing de brorne), les armes ont un coût largement inférieur aux armures. Par contre, l'idée d'accessibilité me plaît beaucoup :) et me concernant, je me demande s'il n'y aurait pas matière à creuser au niveau des pré-requis - en les agençant de façon à faire progresser les persos d'arme en arme, et en conservant les armes moins intéressantes pour les castes qui ne souhaiteront pas progresser dans lesdits prérequis.

Citer
dans l'armement il y a aussi la matière qui influe grandement, en général les armes sont en fer et rarement en acier; mais il y a des régions reculées ou ils en sont encore au bronze et a la pierre  O-[
j'ai pas regardé les tables de créations d'armes, mais il m'étonnerai pas que ces armes si simple d'apparence et délaisser des joueurs fasse parti des plus facile a fabriquer donc potentiellement un bon artisan pourra offrir des armes de cette catégorie de bien meilleur qualité ce qui n'est pas négligeable, autant pour les bonus divers que ça peu apporter que pour la résistance de l'arme pour éviter quel ce brise en combat.

Regarde les difficultés de création, elles oscillent entre 10 et 20 sans rapport réel avec la puissance de l'arme, la règle sur le bris d'armes n'a donc pas de rapport ici. De plus, 10 au lieu de 20 en DC, c'est 2NRs, soit +1 aux touchers ou dommages.

Citer
après si tu veut revaloriser une arme ou une catégorie, pour moi il y a pas de secret...  "l'Exemple" ; montre à tes joueurs par l'intermédiaire de pnj's le potentiel de chaque arme, c'est comme à l'école, les cancres faut leur enfoncer les choses dans le crâne pour qu'il comprenne, bah ton guerrier il marche pareil faut lui enfoncer du plomb dans la tête (là tu remplace le plomb par un bon morceau de ferraille  <P)

après chaque arme n'est pas adapté a n'importe quel combattants, pour moi le choix de l'arme c'est une philosophie autour de laquelle ce construit le personnage.

Si je te suis bien, je peux montrer à mon PJ que la Lance-Sabre ou le Fauchard ont un super potentiel s'il construit une philosophie autour?

Citer
et surtout pas essayé de revaloriser une arme en changeant ces carac pour la remettre au gout du jour, car au final le seul moyen par ce biais qu'il y aurai d'attirer l'oeïl intéressé du joueur serai que la nouvelle arme soit plus efficace que la sienne, qui finirai a la poubelle définitivement et changerai pas le problème. tout en créant un autre problème au final on aurai augmenter la puissance du joueur a la table  :D

Je suis complètement d'accord avec ça. Et donc le but n'est pas de grosbilliser les armes, mais de les équilibrer - en effet, les Pré-requis qui me semble une valeur intéressante à mettre en balance ont été pensé pour tout  type de PJ, à la création de surcroît - mais mettre FOR 4 en prérequis à une arme ne limitera jamais un combattant ou un protecteur - qui donc n'useront JAMAIS de telles armes par choix. Augmenter les pré-requis pour imposer un passage par ces armes, au moins un temps, me semblerait intéressant, et discutable.

D'autre part, tu parlais de rapidité, il y aurait peut-être à réfléchir en la matière...

Citer
moi perso je suis pour offrir aux joueurs un univers panaché ou leurs adversaire rentre pas dans le carcan de posséder toujours la même arme car c'est la meilleur pour leur exploser la tête, le monde vis autour d'eux et n'est pas sensé changer pour ce mettre a niveau, après le jeu est un échange entre pj mj et univers et faut que chacun y trouve son plaisir... si les joueurs veulent pas rentrer dans le jeu et prenne leur pieds comme ça bah ok fait leur plaisir et sort leur des golgoths a chaque coin de ruelles avec des haches monstrueuses... ou mettez vous a ADD  ;D

Je pense que mes joueurs rentrent dans le jeu, comme tu dis, et ne sont pas des idiots non plus. Quel combattant userait d'un fléau léger plutôt qu'un fléau lourd? Mais tu as raison, on va aller jouer à D&D4, comme ça si on émet une interrogation sur des règles on nous proposera de faire du Prophecy.


Hourra.

Hors ligne Nypharath

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Re : Re : Re : L'équilibre des armes
« Réponse #3 le: 14 février 2009 à 15:35:45 »
Oui, certes, tout dépend de ce que l'on considère comme "quelques exceptions".

ça peu être vaste et à l'appréciation de chacun il est vrai  8)


Euh... non. Les armes qui font moins de dommages sont plus "rapides"? non justement, c'est bien là qu'il y a matière à s'interroger. La rapidité n'est finalement que conditionnée par un bonus à 1 dé d'init - et même là, il n'y pas de rapport entre les dommages et ce bonus.

Quant aux armes "bridées",  armes doubles par exemple est réservée combattants protecteurs et prodiges, en gros tous ceux pour qui le "choix des armes" se pose pleinement (quoique prodige = shaaduk't?) - et surtout, dans cette catégorie en particulier, certaines armes sont quasi-inutilisées.

Et enfin non plus, les armes à capacités spéciales ne corrèlent pas forcément les dégâts. Pour exemple le Marteau à deux mains, le fléau à deux mains, le Poing de Brorne, etc.

tu lèves un point sur lequel on est pas d'accord là, ou alors on a pas la même façon d'aborder le sujet. prenons les armes tranchantes.
épée vulgaire   for+10+1d10    init +1/0
épée longue       for+12+1d10    init +2/-2
épée large          for+14+1d10    init +0/-2
l'init ne ce résume pas a la mélée, les phases de corps à corps fond partie intégrante d'un combat; l'arme faisant le moins de dommage ici possède l'init la plus équilibré après si on juge un +1 en init insignifiant, à chacun son problème, ce basant sur une valeur de 10 maxi, un +1 représente un gain de 10% je trouve très acceptable et deviennent encore plus puissant quand il ce cumule à un malus adverse en creusant l'écart. on fait toujours moins de dommage mais on a un meilleur jeu en main pour prétendre à agir le 1er et infliger les malus dû au blessure a son adversaire; moi je préfère infliger 4 pts de dommage en moins et avoir de meilleur chance par la suite de parer/esquiver la 1ere attaque ennemie.
dans cette catégorie j'ai oublié l'épée courte volontairement, celle ci te donne raison dans ta vision; moi ensuite je lui offre des avantages qui ne sont pas cité en terme de caractéristiques mais qui me paraisse logique, elle fait peu de dégât car elle est petite, elle a pas de bonus d'init car elle a pas d'allonge, ok, mais elle est plus facilement dissimulable sous un manteau dans certains circonstance le nécessitant.

cela mis de coté car ils rentrent dans une tout autre catégorie de requis en incluant la coordination
sabre              for+9+1d10        init +1/0
fauchard       for +11 +1d10    init +1/0
cimeterre     for +13 +1d10    init +1/-1
comparé à leurs homologues du dessus, ils ont 1 pt de dommage en moins exclusivement, par contre y a pas photo leur initiative est supèrieur pour toute situation de combat (je suis toujours dans l'optique que 10/20% d'init en plus n'est pas insignifiant pour certains dans le cas contraire disons le c'est de la merde  ;D)


les armes tranchantes à 2mains:
épée batarde                        for*2 +8 +1d10       init +2/NA
épée à deux mains              for*2 +11 +1d10    init +1/NA
cimeterre à deux mains   for*2 +13 +1d10    init +1/NA
plus tu tapes fort plus tu pénalises ton init, ha! erreur, le cimeterre... celui ci réclame des prérequis quand même conséquant ; oui c'est accessible à un combattant à la création, c'est même accessible à tout le monde si on veut faire un érudit à 7 force, mais ça reste un choix pris au détriment d'autre chose, les choix extrèmes donne de grande force d'un coté mais aussi de grande faiblesse de l'autre; moi j'ai toujours été partisant à la création de casser le 7 pour donner un bonus de 1 à une autre carac et avoir un personnage plus homogène être fort ok, mais avoir du charisme et être loin de passer pour l'idiot du village m'a jamais déplu pour créer un combattant, après les grosses mafles il y en a, elles sont nécessaire mais c'est un choix accepté et faut pas leur refuser leur récompense de découpeur de tête.

je vais pas reprendre chaque catégorie d'arme une à une c'est trop long mais juste en regardant celle qui suivent dans le livre de base, arrive les armes de choc, celles ci font deja plus de dommages en comparaison (1mainvs1main et 2mains vs2mains) et y a pas photo sur les score d'init moisi aussi jusqu'à l'incapacité de combattre en combat rapproché.

donc j'insiste en disant que l'init évolue de façon opposé au gain de dommage.

tu trouves que les armes à capacité n'ont pas de lien avec les dégats? et que le marteau à deux mains, le fléau à deux mains, le Poing de Brorne en plus d'avoir des aptitudes font max de dommage?

bah oui mais c'est des armes colossal qui demande des requis énorme, qui impose des malus d'init sévère, ça paraît anodin, mais c'est un ensemble cumulé,  t'as pas l'init au début de combat, te retrouve en blessure grave avec -3 au résultat de chaque dés d'init et derriere tu doit encore appliquer un malus de 2 ou 3 sur un dé, tu peu vite te retrouver à perdre une action sur un tour (init <= 0) et avec le malus devoir choisir entre l'appliquer à ton dé le plus fort pour sauver le 2nd et prendre le risque de devoir subir 2 assauts avant de contre attaquer ou preserver un dé fort pour tenter d'agir vite et poser le malus sur le 2nd dé au risque de l'annuler  X(

tant de puissance demande une grande maitrise ou alors ça deviens vite des armes en double tranchants

ensuite il reste l'aspect social de l'arme, allé je vais citer un grand moment de cinéma  :D dans rambo 1, t'as un policier qui arrête rambo le fouille et trouve sur lui un couteau de chasse monstrueux et lui demande ce qu'il compte faire avec ça et l'autre bêtement lui répond que c'est pour chasser le cerf... il aurai eu un couteau suisse en poche il l'aurai surement pas fait chier.
tu re cadre la scène à l'entré d'une ville/cité a prophecy, on va tolérer les armes communes, mais le gars qui va ce pointer avec son arme apocalyptique de la mort on risque de lui demander ce qu'il compte faire avec ça à l'intèrieur des murs de l'enceinte de la ville/cité et les gardes auront surement aucun mal a lui expliquer qu'il n'aura aucun besoin d'un tel engin de guerre ici a moins qu'il veuillent déranger l'ordre publique et pourrai l'inviter aimablement a garder cete toutil ici le temps du séjour du personnage.



Le prix ne sert pas à grand chose, hors de très rares cas (poing de brorne), les armes ont un coût largement inférieur aux armures. Par contre, l'idée d'accessibilité me plaît beaucoup :) et me concernant, je me demande s'il n'y aurait pas matière à creuser au niveau des pré-requis - en les agençant de façon à faire progresser les persos d'arme en arme, et en conservant les armes moins intéressantes pour les castes qui ne souhaiteront pas progresser dans lesdits prérequis.

les requis serai une solution intéressante mais je trouve qu' il doit être très délicat de changer la chose sans déséquilibrer le basard  :'(


Regarde les difficultés de création, elles oscillent entre 10 et 20 sans rapport réel avec la puissance de l'arme, la règle sur le bris d'armes n'a donc pas de rapport ici. De plus, 10 au lieu de 20 en DC, c'est 2NRs, soit +1 aux touchers ou dommages.

effectivement je viens de regarder en profondeur cela et c'est peu exploitable, il y a une grande constante sur la diff de création au sein du même catégorie d'arme, je trouve dommage j'aimais bien l'idée; mais si on a moyen d'obtenir 1/2NR de reussite sur une arme je trouve très intéressant quand même, le système de jeu travail sur une fourchette pas très large et le moindre +1 apporte vite


Si je te suis bien, je peux montrer à mon PJ que la Lance-Sabre ou le Fauchard ont un super potentiel s'il construit une philosophie autour?

peut être pas pour la lance-sabre (je disé bien qu'il existé quelques exceptions  ;)) mais je vois pas en quoi le fauchard est plus mauvais qu'une épée longue? 1pt de dommage? faut desserer les dents et ce mettre à sourire, ça reste un jeux, un combattants n'est pas une quiche car il va faire 22 au lieu de 23 en dommage, ce qui me gêne le plus à moi c'est le -1 en init en mélée mais apparement de votre coté vous êtes peu regardant la dessus et moi je me console en voyant qu'il n'y a pas le malus de -2 au cac


Je pense que mes joueurs rentrent dans le jeu, comme tu dis, et ne sont pas des idiots non plus. Quel combattant userait d'un fléau léger plutôt qu'un fléau lourd? Mais tu as raison, on va aller jouer à D&D4, comme ça si on émet une interrogation sur des règles on nous proposera de faire du Prophecy.

moi je pourrai utiliser un fléau léger  :D j'ai l'impression que tu as mal pris le petit encart sur ADD, pourtant il y a pas de quoi, c'était sans arrière pensé ou connotation pégeorative, moi même je joue a ADD et ont s'y amuse bien, malgré les apparences du jeu ont développent de bonne tranche de RP et ce cantonne pas forcément à l'aspect Portes Monstres Tresors, mes meilleurs souvenirs d'ADD ont même rien à voir avec une quelconque baston.

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Par exemple, Epée Longue (init), Bec de Corbin (réduc armure), Masse à pointes (dommages max), Fléau lourd (malus parade), double épée (énormissime enchaînement).
Et donc, combien ont déjà opté pour un sabre, un pic de guerre, une masse d'armes, un fléau léger?

honnêtement à ma table aucun, et secretement je t'avouerai que dans certains cas, c'est pas pour me déplaire  :)
car a mon sens il est plus optimisé (dans le sens pégeoratif "course à l'efficacité") d'utiliser toutes les armes que nos joueurs dénigrent.

sans allé jusqu'au sabre, je préfère me battre avec un fauchard qu'une épée longue (question d'init au cac)

le pic de guerre c'est pareil mis en situation je le préfère au bec de corbin, la force de cette arme n'est pas c'est dommage mais son aptitude à traverser une armure monstrueuse, un gars en armure de fou est très maladroit au CaC il a des malus à l'esquive conséquent moi je choisi le pic de guerre et l'engage direct au CaC et démord pas, je vais faire 4 pts de dommage en moins mais je vais à proprement parler désosser le gars sur place sans qu'il puisse ce défendre réellement, le bec de corbin me force a rester à porter de mélée et des coups dévastateurs potentiel de mon adversaire, sans compter les prérequis pour le manier "coordination 7" je pense que mon 7 sera plus utiles dans une autre carac et apportera plus a mon jeu ailleurs.

en détails de pure optimisation, on oublie une chose je crois dans le sujet, c'est le système de jeu, les 3/4 des pnj's de scénario ont des seuils de blessures différents de ceux des pj's et ça donne bien souvent du:
000 blessé   01à40
0       mort    41+

et ceux sans malus dû au blessure, donc il est plus facile de poser plusieurs touche consécutive rapidement infligeant l'équivalent d'une blessure légère pour nous en comparaison que de tenter de placer des pralines a 41+ pour one shoot un type car au final qu'il prenne 4 légère/grave ou 4 fatales le résultat est le même c'est juste le style et la manière qui change. (j'admet c'est en suivant les règles au pied de la lettre, moi j'essaye de garder une logique, si mon combattant me pose consécutivement 2 touches à 39/40 (armure déduite) je met l'adversaire hors d'état de nuir ou en déroute).

de même pour la masse à pointes ou la masse d'arme engage ton pj au CaC il v ace retrouver un peu con pour taper avec sa masse a pointes, derrière tu lui dis que s'il avait choisi une masse d'arme il aurai pu mieux ce défendre sans pour autant être inefficace, d'autant plus qu'on en reviens toujours a des prérequis de plus en plus gros, pour si on ouvre les yeux et ce place dans certains contexte en valent pas la peine.

on pourrai dire que c'est dans certaines situation particulière... mais le combat est la vie d'un guerrier, celui ci passe son temps à ce battre et démultiplie les escarmouches et ces situations qui paraissent particulières pour un amateur ne le sont plus ou ne devrai plus l'être pour un combattant aguerri.

et encore du principe que ce qui compte pour battre son adversaire, c'est le nombre de touche et l'usure au long terme sans viser des dégâts explosif il peu être envisageable de ce battre au fléau léger, ceci peu apporter une jolie touche de style à un personnage, en bénéficiant de l'aptitude de malus à la parade sans pour autant s'handicaper en cherchant un prerequis de force énorme et ainsi placer son 6 ailleurs à la création. un artisan ou un voyageur pourrai avoir une bonne allure dans les phases de combat avec ça à titre d'exemple; en étant dangereux sans pour autant devoir négliger son profil de caste. heuresement que l'arme articulé est une compétence réservé pour brider l'optimisation mais à moindre coup c'est pas impossible et on récupère un personnage joliment panaché qui sort du carcan des archétypes.

si nos joueurs sont pas capables de voir au delà des apparences grosse armures, gros dommages, pour être efficace en jeu c'est dommage et tant pis pour eux, d'autant plus que les castes de prophecy ont tendances à fortement accentuer la spécialisation dans une catégorie d'enseignement au détriment de la polyvalence, et c'est bien la un moyen de réussir à s'en échapper et de pouvoir ce permettre de faire un combattant charismatique ou réfléchit tout en restant efficace ou pour d'autre classe de mettre un peu plus de punch dans les phases de combat sans rester spectateur du ballet de sang et d'acier qu'offre le combattant à ce moment là  8)

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Re : L'équilibre des armes
« Réponse #4 le: 15 février 2009 à 00:09:22 »
Déjà, merci de la qualité de ta réponse :)

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tu lèves un point sur lequel on est pas d'accord là, ou alors on a pas la même façon d'aborder le sujet. prenons les armes tranchantes.
épée vulgaire   for+10+1d10    init +1/0
épée longue       for+12+1d10    init +2/-2
épée large          for+14+1d10    init +0/-2
l'init ne ce résume pas a la mélée, les phases de corps à corps fond partie intégrante d'un combat; l'arme faisant le moins de dommage ici possède l'init la plus équilibré après si on juge un +1 en init insignifiant, à chacun son problème, ce basant sur une valeur de 10 maxi, un +1 représente un gain de 10% je trouve très acceptable et deviennent encore plus puissant quand il ce cumule à un malus adverse en creusant l'écart. on fait toujours moins de dommage mais on a un meilleur jeu en main pour prétendre à agir le 1er et infliger les malus dû au blessure a son adversaire; moi je préfère infliger 4 pts de dommage en moins et avoir de meilleur chance par la suite de parer/esquiver la 1ere attaque ennemie.
dans cette catégorie j'ai oublié l'épée courte volontairement, celle ci te donne raison dans ta vision; moi ensuite je lui offre des avantages qui ne sont pas cité en terme de caractéristiques mais qui me paraisse logique, elle fait peu de dégât car elle est petite, elle a pas de bonus d'init car elle a pas d'allonge, ok, mais elle est plus facilement dissimulable sous un manteau dans certains circonstance le nécessitant.

Pour l'init, les malus ont très peu d'influence sur les combats, ne s'appliquant qu'à un seul dé, il ne change pas grand chose à la donne. Les bonus sont eux intéressants, ayant un réel impact sur la première frappe, je suis bien d'accord. Mais ton raisonnement repose ici sur l'utilisation du corps à corps, qui reste à mon sens une solution minoritaire et réservée à des cas très particuliers. Déjà en effet, l'entrée au càc étant un jet en opposition, il est plus dur de réussir à le faire que d'attaquer simplement; en efffet, il faudra 5 points d'écart pour passer ton NR, alors que contre une parade ou une esquive 1 point - ou 2,3,4 peuvent suffire, ce qui change énormément les choses. De plus, une fois au càc, les choses sont loin d'être simples... avec toujours la possibilité pour l'adv de reprendre de la distance.
Encore pire, dans un cas d'égalité de dés d'init, il est facile pour le défenseur de gérer l'attaquant pour reprendre de la distance à la fin du tour... et d'attendre le moment où il aura l'init: tu laisses le kéké griller son action d'attaque pour entrer au càc, sans te défendre. Il attaque ensuite à -5, tu défends sans malus. C'est plié. Tu utilises ton dernier dé pour reprendre de la distance.
Je ne parle pas non plus du fait qu'il faille de plus monter cette compétence.
Non plus du cas où tu as 2 adversaires ou plus - où cette manoeuvre devient inutile voire létale.

Donc oui il faut prendre en compte le càc, mais cela ne résout pas - et loin s'en faut - mon histoire d'équilibre.

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cela mis de coté car ils rentrent dans une tout autre catégorie de requis en incluant la coordination
sabre              for+9+1d10        init +1/0
fauchard       for +11 +1d10    init +1/0
cimeterre     for +13 +1d10    init +1/-1
comparé à leurs homologues du dessus, ils ont 1 pt de dommage en moins exclusivement, par contre y a pas photo leur initiative est supèrieur pour toute situation de combat (je suis toujours dans l'optique que 10/20% d'init en plus n'est pas insignifiant pour certains dans le cas contraire disons le c'est de la merde  Grimaçant)


les armes tranchantes à 2mains:
épée batarde                        for*2 +8 +1d10       init +2/NA
épée à deux mains              for*2 +11 +1d10    init +1/NA
cimeterre à deux mains   for*2 +13 +1d10    init +1/NA
plus tu tapes fort plus tu pénalises ton init, ha! erreur, le cimeterre... celui ci réclame des prérequis quand même conséquant ; oui c'est accessible à un combattant à la création, c'est même accessible à tout le monde si on veut faire un érudit à 7 force, mais ça reste un choix pris au détriment d'autre chose, les choix extrèmes donne de grande force d'un coté mais aussi de grande faiblesse de l'autre; moi j'ai toujours été partisant à la création de casser le 7 pour donner un bonus de 1 à une autre carac et avoir un personnage plus homogène être fort ok, mais avoir du charisme et être loin de passer pour l'idiot du village m'a jamais déplu pour créer un combattant, après les grosses mafles il y en a, elles sont nécessaire mais c'est un choix accepté et faut pas leur refuser leur récompense de découpeur de tête.

Et bien justement, par exemple, il serait intéressant que le cimeterre ne soit pas accessible dès la création... pour le reste ton histoire de répartition des points n'est valable que dans une vision à court terme. Si on pense un perso à l'échelle d'une campagne en groupe, on attendra d'un combattant qu'il sache déjà taper correctement. Car justement l'érudit n'aura pas 7 de force et que du coup le 5 ou 6 en intelligence du combattant ne sera pas super intéressant.

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je vais pas reprendre chaque catégorie d'arme une à une c'est trop long mais juste en regardant celle qui suivent dans le livre de base, arrive les armes de choc, celles ci font deja plus de dommages en comparaison (1mainvs1main et 2mains vs2mains) et y a pas photo sur les score d'init moisi aussi jusqu'à l'incapacité de combattre en combat rapproché.

donc j'insiste en disant que l'init évolue de façon opposé au gain de dommage.

Avec ta façon de voir le càc, je comprends. Mais même comme ça, ça ne règle pas le cas de certaines armes qui ne sont pas clairement pensées pour le bas-peuple (comme les épées vulgaires par exemple) et inintéressantes au possible - ce qui est bine dommage.

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tu trouves que les armes à capacité n'ont pas de lien avec les dégats? et que le marteau à deux mains, le fléau à deux mains, le Poing de Brorne en plus d'avoir des aptitudes font max de dommage?

bah oui mais c'est des armes colossal qui demande des requis énorme, qui impose des malus d'init sévère, ça paraît anodin, mais c'est un ensemble cumulé,  t'as pas l'init au début de combat, te retrouve en blessure grave avec -3 au résultat de chaque dés d'init et derriere tu doit encore appliquer un malus de 2 ou 3 sur un dé, tu peu vite te retrouver à perdre une action sur un tour (init <= 0) et avec le malus devoir choisir entre l'appliquer à ton dé le plus fort pour sauver le 2nd et prendre le risque de devoir subir 2 assauts avant de contre attaquer ou preserver un dé fort pour tenter d'agir vite et poser le malus sur le 2nd dé au risque de l'annuler  Yeux barrés

tant de puissance demande une grande maitrise ou alors ça deviens vite des armes en double tranchants

C'est sûr que quelle que soit l'arme quand tu as pas l'init et que tu es en grave tu es mal barré... puisqu'on rentre dans des cas hyper particuliers, on va dire qu'il te reste de la maîtrise et que tu sauves ton dé. Quant aux pré-requis, excuse moi j'ai dû rater le côté énorme... y'a pas que des persos nouvellement créés dans le jeu, et 7 en force 7 en coord c'est franchement pas le pérou.

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ensuite il reste l'aspect social de l'arme, allé je vais citer un grand moment de cinéma  Très souriant dans rambo 1, t'as un policier qui arrête rambo le fouille et trouve sur lui un couteau de chasse monstrueux et lui demande ce qu'il compte faire avec ça et l'autre bêtement lui répond que c'est pour chasser le cerf... il aurai eu un couteau suisse en poche il l'aurai surement pas fait chier.
tu re cadre la scène à l'entré d'une ville/cité a prophecy, on va tolérer les armes communes, mais le gars qui va ce pointer avec son arme apocalyptique de la mort on risque de lui demander ce qu'il compte faire avec ça à l'intèrieur des murs de l'enceinte de la ville/cité et les gardes auront surement aucun mal a lui expliquer qu'il n'aura aucun besoin d'un tel engin de guerre ici a moins qu'il veuillent déranger l'ordre publique et pourrai l'inviter aimablement a garder cete toutil ici le temps du séjour du personnage.

Rofl ça y est le refrain RP... alors je vais te rassurer, j'applique exactement ça à la fois pour les armes et les armures, dans toutes les auberges, la plupart des villages et certains quartiers des villes. Mais ça n'intervient pas vraiment dans l'idée d'équilibre des armes.

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les requis serai une solution intéressante mais je trouve qu' il doit être très délicat de changer la chose sans déséquilibrer le basard  Pleurs

Oui, ça et peut-être de légers bonus à la compétence, pourquoi pas, pour les armes "faciles" à utiliser.

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effectivement je viens de regarder en profondeur cela et c'est peu exploitable, il y a une grande constante sur la diff de création au sein du même catégorie d'arme, je trouve dommage j'aimais bien l'idée; mais si on a moyen d'obtenir 1/2NR de reussite sur une arme je trouve très intéressant quand même, le système de jeu travail sur une fourchette pas très large et le moindre +1 apporte vite

Oui, les paliers en 5x+1 sont très intéressants effectivement. Avec les tendances, la chance de sortir un 10 est de 27%; 9: 48%; 8: 65%; 7: 78%; etc. On voit donc qu'il y a une vraie différence entre partir d'un palier à 20, par exemple, d'un palier à 21. Le +1, dans ce cas, est très intéressant (par contre, il l'est beaucoup moins pour passer de 23 à 24 par exemple). Ceci étant conditionné par le fait que le compte des NRs se fasse de 5 en 5, et donc que 20<=>21<=>22<=>23<=>24 dans le cadre des NRs.

Un +1 peut donc parfois être crucial, avant de lancer les dés, d'un point de vue statistique.

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peut être pas pour la lance-sabre (je disé bien qu'il existé quelques exceptions  Clin d'oeil) mais je vois pas en quoi le fauchard est plus mauvais qu'une épée longue? 1pt de dommage? faut desserer les dents et ce mettre à sourire, ça reste un jeux, un combattants n'est pas une quiche car il va faire 22 au lieu de 23 en dommage, ce qui me gêne le plus à moi c'est le -1 en init en mélée mais apparement de votre coté vous êtes peu regardant la dessus et moi je me console en voyant qu'il n'y a pas le malus de -2 au cac

Euh... tu disais pas que 1 point c'était crucial? entre 40 et41 par exemple? L'épée longue est clairement bien mieux, le -2 en init au càc ne changeant presque rien par rapport à 0. D'autant que le +2 par contre est bien meilleur que le +1, puisqu'il influe sur "qui tape en premier" (voir plus haut).
Là je ne te suis pas vraiment, même avec ta vision de l'importance du càc...

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moi je pourrai utiliser un fléau léger
En tant que MJ, oui bien sûr, avec un péon. Avec ton combattant impressionnant pour ta campagne, j'en doute. Si tu étais PJ, je suis sûr que non - alors que pourtant, le fléau léger a un réel avantage avec son +1 en init (voir plus haut).
 
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  Très souriant j'ai l'impression que tu as mal pris le petit encart sur ADD, pourtant il y a pas de quoi, c'était sans arrière pensé ou connotation pégeorative, moi même je joue a ADD et ont s'y amuse bien, malgré les apparences du jeu ont développent de bonne tranche de RP et ce cantonne pas forcément à l'aspect Portes Monstres Tresors, mes meilleurs souvenirs d'ADD ont même rien à voir avec une quelconque baston.
ADD ou un autre jeu peu importe - c'est le principe de conseiller de changer de jeu que je trouve maladroit. Mais j'ai sûrement manqué d'humour sur ce coup :)

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honnêtement à ma table aucun, et secretement je t'avouerai que dans certains cas, c'est pas pour me déplaire  Sourire
car a mon sens il est plus optimisé (dans le sens pégeoratif "course à l'efficacité") d'utiliser toutes les armes que nos joueurs dénigrent.

sans allé jusqu'au sabre, je préfère me battre avec un fauchard qu'une épée longue (question d'init au cac)

Oui, en tant que MJ, pour apporter de la couleur. Encore une fois, cf plus haut.

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le pic de guerre c'est pareil mis en situation je le préfère au bec de corbin, la force de cette arme n'est pas c'est dommage mais son aptitude à traverser une armure monstrueuse, un gars en armure de fou est très maladroit au CaC il a des malus à l'esquive conséquent moi je choisi le pic de guerre et l'engage direct au CaC et démord pas, je vais faire 4 pts de dommage en moins mais je vais à proprement parler désosser le gars sur place sans qu'il puisse ce défendre réellement, le bec de corbin me force a rester à porter de mélée et des coups dévastateurs potentiel de mon adversaire, sans compter les prérequis pour le manier "coordination 7" je pense que mon 7 sera plus utiles dans une autre carac et apportera plus a mon jeu ailleurs.

Sur l'aspect càc, c'est une donnée à na pas négliger, je suis d'accord. Pour le reste, pas d'accord au vu des arguments avancés plus haut. Présenter les choses en disant "je l'engage direct au càc je le désossse" c'est faire l'impasse sur beaucoup trop de choses. A comp égales, valeur d'init égale, tu es désavantagé statistiquement, même contre une grosse armure - où là effectivement, tu peux après tenter une saisie et une prise, mais ça reste très très compliqué et inutilisable dès qu'il y a 2 advs. 

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en détails de pure optimisation, on oublie une chose je crois dans le sujet, c'est le système de jeu, les 3/4 des pnj's de scénario ont des seuils de blessures différents de ceux des pj's et ça donne bien souvent du:
000 blessé   01à40
0       mort    41+

et ceux sans malus dû au blessure, donc il est plus facile de poser plusieurs touche consécutive rapidement infligeant l'équivalent d'une blessure légère pour nous en comparaison que de tenter de placer des pralines a 41+ pour one shoot un type car au final qu'il prenne 4 légère/grave ou 4 fatales le résultat est le même c'est juste le style et la manière qui change. (j'admet c'est en suivant les règles au pied de la lettre, moi j'essaye de garder une logique, si mon combattant me pose consécutivement 2 touches à 39/40 (armure déduite) je met l'adversaire hors d'état de nuir ou en déroute).

Alors là complètement d'accord. En gros autant taper à la dague qu'à l'épée longue, les dégâts se valant. Il y a belle lurette que je n'applique plus cette règle pour les humains qui ont tous des malus de blessures comme les PJs. Cela dit, tu touches du doigt mon adaptation des règles qui effectivement renforce l'importance des dégâts. Cela me paraissait complètement logique, mais c'est aussi au moins pour une petite partie à l'origine de ma sensation de déséquilibre.

Cela dit, cette règle qui je pense a été pensée au départ pour accélérer les combats est vraiment franchement moyenne...

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de même pour la masse à pointes ou la masse d'arme engage ton pj au CaC il v ace retrouver un peu con pour taper avec sa masse a pointes, derrière tu lui dis que s'il avait choisi une masse d'arme il aurai pu mieux ce défendre sans pour autant être inefficace, d'autant plus qu'on en reviens toujours a des prérequis de plus en plus gros, pour si on ouvre les yeux et ce place dans certains contexte en valent pas la peine.

Rofl.. encore une fois, non et non.

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on pourrai dire que c'est dans certaines situation particulière... mais le combat est la vie d'un guerrier, celui ci passe son temps à ce battre et démultiplie les escarmouches et ces situations qui paraissent particulières pour un amateur ne le sont plus ou ne devrai plus l'être pour un combattant aguerri.

Si tu trouves un combattant aguerri qui bâtit son style de combat sur un cas particulier... pour la fois où il va tomber sur un mec avec une comp de càc bien meilleure que sa comp d'armes et un dé d'init de plus.

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et encore du principe que ce qui compte pour battre son adversaire, c'est le nombre de touche et l'usure au long terme sans viser des dégâts explosif il peu être envisageable de ce battre au fléau léger, ceci peu apporter une jolie touche de style à un personnage, en bénéficiant de l'aptitude de malus à la parade sans pour autant s'handicaper en cherchant un prerequis de force énorme et ainsi placer son 6 ailleurs à la création. un artisan ou un voyageur pourrai avoir une bonne allure dans les phases de combat avec ça à titre d'exemple; en étant dangereux sans pour autant devoir négliger son profil de caste. heuresement que l'arme articulé est une compétence réservé pour brider l'optimisation mais à moindre coup c'est pas impossible et on récupère un personnage joliment panaché qui sort du carcan des archétypes.

Là on parle d'un voyageur, je plussoie ta vision des choses, même si bien souvent les voyageurs préfèrent les armes "fines" (enfin ceux que j'ai eu à ma table - et encore une fois, tu parles d'un combat un contre un).

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si nos joueurs sont pas capables de voir au delà des apparences grosse armures, gros dommages, pour être efficace en jeu c'est dommage et tant pis pour eux, d'autant plus que les castes de prophecy ont tendances à fortement accentuer la spécialisation dans une catégorie d'enseignement au détriment de la polyvalence, et c'est bien la un moyen de réussir à s'en échapper et de pouvoir ce permettre de faire un combattant charismatique ou réfléchit tout en restant efficace ou pour d'autre classe de mettre un peu plus de punch dans les phases de combat sans rester spectateur du ballet de sang et d'acier qu'offre le combattant à ce moment là

Ben pas d'accord avec tout ça pour toutes les raisons évoquées plus haut. Les combattants que j'ai eu à ma table se sont tournés vers d'autres domaines de compétence APRES avoir acquis une base correcte en combat - et pas l'inverse. Souvent à partir du statut II ou III.

Cela dit, cette discussion m'ouvre des pistes de réflexion, en particulier sur les prérequis et d'éventuels bonus aux compétences - et à mon humble avis il y a vraiment certaines armes à repenser si on veut pouvoir en faire autre chose que du décorum :)

Merci de ta longue réponse, Nypharath :)   
« Modifié: 15 février 2009 à 00:11:35 par Brahoradan »
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Re : L'équilibre des armes
« Réponse #5 le: 16 février 2009 à 18:47:10 »
Alors juste pour voir, pour ma tablée de persos expérimentés je pense tenter:

Une augmentation de tous les pré-requis de 1 point.

En préambule, il faut voir qu'augmenter une comp de +1 équivaut en gros à augmenter les dégâts de +1 (car +5comp=+1NR<=>+1D10dommages<=>+5,5 dommages) ET apporte plus de chance de réussir son attaque dans les cas mitigés (adversaire avec compétence équivalente).

Et, en ajustement à la compétence d'armes:

Armes tranchantes:

Epée courte +2
Epée vulgaire +1
Epée de duel +3
Sabre +2
Fauchard +1

Epée bâtarde +1

Armes de choc:

Hachette +2
Pic de guerre +2

Hache de justice +1

Masse d'armes +2
Masse à ailettes +1

Massue ferrée +1
Marteau à 2m -1

Armes articulées:

Fléau léger +2

Armes doubles

Lance-Sabre +3, init +3/NA, FOR+16+1D10
Bâton de combat +2
Shaaduk't +1

Armes de CàC

Couteau +1
Dague +2
Dague "main gauche" +2

Armes d'hast

Dommages +5 pour toutes.
Les bonus à la comp sont valables hors maintien à distance.

Lance courte +2
Lance courte tenue à 1 main: For6/Coo5, +0 comp, init +0, Maintien +0 (mais maintien possible), dommages for+3+1D10
Epieu +1
Pique +3

Arme de jet

Lance courte: PER 6/COO 6, init 0, (FORx3)/(Forx5), dommages (FORx2)+5+1D10
 

Je verrai à l'usage ce que ça donne.

EDIT: dans la foulée, je me demande depuis longtemps aussi si les dégâts des arbalètes ne sont pas un poil faible... :) (après correction FAQ: Arbalète légère 16+1D, Arbalète moyenne 19+1D, Arbalète lourde 22+1D)
« Modifié: 18 février 2009 à 10:25:40 par Brahoradan »
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Re : L'équilibre des armes
« Réponse #6 le: 17 février 2009 à 07:17:04 »
Hummm
C'est intéressant comme idée. Et ca se manifest tout de suite comme un bonus de "maniabilité".
Les seul défauts c'est que ce système alourdit les combats avec de nouvelles données à gérer (quoique avec une fiche de combat bien faite ça doit être gérable...) et que ça peut rebuter les débutants. Personnellement j'adhère.  :)
Je pense que jouer sur l'aspect "social" de certaines armes comme tu l'as fait pour le marteau à deux mains peut jouer.
Par exemple en dévalorisant certaines armes lourdes aux dégats maximisés auprès du citoyen lambda (cf Marteau à 2M ou Bec de Corbin). Ou encore en faisant en sorte que certaines armes soient plus prestigieuses parce qu'utilisées par des catégories appréciées (Gladiateur, Miliciens). Après tout arme = combat. Dans le LdB, on dit que les personnages vêtus d'armures lourdes sont mal vu. Pourquoi pas aussi les gros bourrin armés d'une floppée d'armes surdimensionnées? :D
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Re : L'équilibre des armes
« Réponse #7 le: 14 janvier 2015 à 16:30:19 »
Hum, désolé de remonter un vieux post, mais c'est le seul que j'ai trouvé qui parle de ma question.
je trouve dommage que la combinaison bouclier-arme d'hast, très fréquente dans notre histoire, soit absente de Prophecy.
Sans avoir fait de tests, je trouve un peu extrême la proposition de Brahoradan (Lance courte tenue à 1 main: For6/Coo5, +0 comp, init +0, Maintien +0 (mais maintien possible), dommages for+3+1D10). Même si le combo maintient à distance et bouclier devrait vite devenir surpuissant, je me dis qu'il est peut être possible de simplement augmenter les prérequis et diminuer (un peu) les bonus.
Des avis? des expériences? Je suis preneur pour tout!
« Modifié: 14 janvier 2015 à 17:41:49 par ambaquaï »

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Re : L'équilibre des armes
« Réponse #8 le: 15 janvier 2015 à 09:22:51 »
Arme d'hast + bouclier, ce n'est pas possible.

Dnas notre histoire, les piquiers de combat, ou les gardes Suise à la hallebarde, ne peuvent pas manier de bouclier. C'est impossible

La seule chose qui est possible, c'est un peu comme dans 300, d'avoir une lance "courte" et un bouclier.
Et la ta lance ne ferra jamais les dégats d'une hallebarde ou d'une lance à 2 mains.

Apres, libre a toi de modifier le style de la "lance courte" pour lui fiare "ressembler" à un truc à 2m, mais la si tu veux autre chose que des lances ou epieu, il te faudra rajouter des malus.
Le terme LANCE COURTE regroupe pour moi tout ce qui pique et pointe et se manie à 1m




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Re : L'équilibre des armes
« Réponse #9 le: 15 janvier 2015 à 10:06:24 »
Pardon, effectivement je n'ai pas précisé que je parlais uniquement de la lance courte. Effectivement les autres sont bien trop encombrantes, par contre l'association lance courte- bouclier est tout à fait possible réellement (les exemples abondent chez les gaulois, les germains, les piétons médiévaux, hoplites ,...).

Donc oui, ma question porte uniquement sur la lance courte, quelles modifications apporter pour la rendre utilisable à une main? Perso je verrai surtout une augmentation des prérequis (principalement COO) et une diminution des dégâts.

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Re : L'équilibre des armes
« Réponse #10 le: 15 janvier 2015 à 13:41:14 »
En fait j'avias jamais fait gaffe que la LANCE COURTE etait à 2M.
Mes joueurs utilisent surtout la Lance pour l'avantage "contre - charge".

Dans ma tête, la lance courte, est à 1m et tu peux l'utiliser avec ou sans bouclier. j'ai toujours fait comme ca.
Mais comme indiqué dans les règles, pas de "contre charge".

J'ai du regarder dnas mon ecran pour bien voir que c'etait à 2m.
Je pense que tu peux changer ca sans trop déséquilibré le jeux, c'est ce que je fias et ca passe.