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Auteur Sujet: "quelques" questions...  (Lu 5912 fois)

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Hors ligne ambaquaï

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"quelques" questions...
« le: 18 janvier 2011 à 16:12:00 »
Ozyr ne m'ayant toujours pas répondu, je me permets de vous poser quelques questions (comme je débute dans Prophecy et le JdR en général, d'autres ne devraient pas tarder à suivre) :)

1 Le personnage que je suis en train de créer est un protecteur galyr de statut II qui n'a pour le moment jamais quitté les terres galyrs. Il possède une cotte de gal et ce type d'armure me parait un peu léger pour un protecteur en service? Y'a t'il une règle concernant la superposition d'armures: le gal étant décrit comme un tissu robuste mais souple je me demandais s'il ne permettait pas de porter une armure par dessus (cuir, maille,...), le problème étant qu'on atteint vite des indices de protection astronomiques et surréalistes.
Oui je sais je pourrais aussi choisir de lui faire porter une armure d'anneaux et des vêtements normaux, mais je trouve le gal très original et représentatif de l'idée que je me fait de mon personnage 8).

2 Les tendances de mon personnage sont les suivantes: 3D et 2H,mais j'ai du mal à voir ce que cela représente. Je pensais à une bataille où mon personnage aurait vu un dragon se faire tuer, tout en continuant à respecter les dragons il aurait pris conscience que, comme les hommes, ils pouvaient être vaincus d'où le 2 en TH.

3 Peut-on exercer (occasionellement) un métier si on ne remplit pas les critères de la carrière? Par exemple, un protecteur peut-il effectuer des missions de protection de personne sans être officiellement garde du corps? Et dans ce cas comment est il payé: en fonction du LdB (qui donne un salaire de 25 df/j (si mes souvenirs sont bons) pour un garde du corps) ou par rapport aux Compagons de Khy (base de 150 df pour les protecteurs, ça fait une sacrée différence ;)).

En espérant que vous connaissiez les réponses
A.

edit orthographe
« Modifié: 19 janvier 2011 à 19:40:30 par ambaquaï »

Hors ligne Nypharath

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Re : "quelques" questions...
« Réponse #1 le: 18 janvier 2011 à 19:10:32 »
Tu peux toujours attendre des réponses d'Ozyr, cette veille sorcière est trop avare de ses connaissances pour les partager si facilement.

1 - Pour commencer je ne connais même pas la valeur de protection d'une cotte de Gal pour comparer si cela est raisonnable ou non  :P
Il n'y a pas de règles permettant un cumul d'armure, tu bénéficies de la plus grosse valeur d'armure apporter par un objet uniquement et ensuite d'un éventuel bonus lié à un sortilège, le reste c'est de l'apparat, si tu veut une peau de loup qui recouvre ton armure de plate, t'auras pas le bonus d'un vêtement de fourrure en surprime. La valeur d'armure n'est qu'une valeur systémique et pas forcément réaliste, ceci afin d'être équilibré et en corrélation avec les autres facteurs du jeu, car dans ce cas rien n'empêcherai la surenchère des pnj's à en faire de même etc.. et au final on en fini plus et à un moment il faut penser à jouer et à s'amuser et arrêter de calculer les 15 couches de protection superposé.
S'il s'avère que ta cotte de Gal est vraiment light, dis toi que c'est pas une fin en soit, moi à ma table, la plus grosse protection c'est un combattant avec 15 d'armure (un poil moins car elle à été un peu déchiré récemment  :o  ;D) il n'a pas de bouclier et encaisse raisonnablement.
La force d'un protecteur c'est surtout son bouclier, dans le pire des cas tu ajoutes sa valeur de protection (7 bouclier dragon) à ton armure, ce qui fait que même en cuir bouilli (AR 8) tu encaisses autant que le guerrier de ma table.
Mais surtout il prend toute sa quintessence dans la parade attribut physique + compétence de bouclier + protection du bouclier + 1 dé 10, tu ne laisses passer aucun coup, il est même aisé de bloquer un coup critique sans grande difficulté, ceci associé au privilège "Défense" avant que ton armure te serve il y a du travail. on parlera même pas du privilège "Cuirasse" qui peu lui aussi s'avérer fort utile même en armure légère.
Une bonne maitrise de ta capacité à te défendre vaudra toute les protections, en plus tu auras pas de pénalité d'encombrement ou alors minime.
Après peut être qu'un jour t'auras la possibilité de faire concevoir une armure de Gal par un artisan de renom et celle ci pourra sans doute rogner 1 ou 2 pts de protection supplémentaire.


2 - Avec 3 en TD: Disons que tu as conscience de la toute puissance des dragons, que le monde à été crée par eux et qu'il leur appartient, sans eux tu ne serais pas, tu serais peut être un de ses être primitifs qui habite certaine régions, tu serais peut être qu'un serviteur dans le château d'un puissant ou bien tu te tuerai à la tâche dans un champs pour gagner ta maigre vie comme tes parents jadis, mais toi t'as eu la chance de pouvoir rejoindre le rang des protecteurs et aspirer à une autre vie que celle du commun des mortels, tout cela tu le leur doit.

Avec 2 en TH: Mais la fin ne justifie pas les moyens, tout comme l'enfant à qui ses parents ont donné la vie, l'ont élevé, l'ont nourri, il arrive un jour ou celui ci devient un homme et va quitter le foyer, vivre sa propre vie et créer à son tour sa propre famille, il a pas forcément envie de rester cloîtré dans son village natal ou passe deux caravane par cycle, il a pas forcément envie de reprendre les champs ou le commerce de son père, il veut pouvoir sortir et ce marier avec la femme qui l'aura choisi et non celle que sa mère trouvera bien pour lui. Tu veut prendre tes propres décisions, tracé ta voie par toi même et non suivre celle que d'autres ont tracé pour toi, faire tes propres expériences de la vie et commettre les même erreurs que tes ainés et en assumé toi même les conséquences, plutôt que d'écouter toujours ces gens qui te disent, fait pas ça, je l'a déjà fait, ça t'attirera que des ennuies, toi tu veux essayer, et après tout, là ou un autre à échouer, toi tu réussiras peut être.
Tes parents resteront toujours tes parents et tu les respecteras comme il ce doit, et il en est de même en ce cas là pour les dragons.
Cela ne veut pas dire que tu t'efforceras à toujours faire le contraire des autres, tu suivras ta voie, des fois ton petit bout de chemin rejoindra celui d'un autre, puis le quittera et le rejoindra plus tard, ou alors croisera encore un autre chemin différent  :)


3 - Oui, tu peux exercer un métier quelconque, mais tu ne seras pas un professionnel dans le domaine, le monde regroupe +/- 25% de citoyens, les autres restes pas oisif à rien faire.
Dans les Crocs (forteresse défendant la frontière entre Kar et Kali) tous ceux qui y combattent ne sont pas issu de la caste des combattants ou des protecteurs, il existe des sans castes qui ont une profession de soldat, des postes de miliciens sont tenu par des sans castes, de même dans l'artisanat, ils ne sont pas tous issu de la caste de Kézyr, certains sont sans caste (maçons, forgerons, tanneurs, etc..), indépendant (et bien souvent aspire en secret à rejoindre la caste comme tant d'autres).
Les carrières spécifiques ne sont pas exclusive, un protecteur peu servir de garde du corps sans en avoir l'optique de carrière, tout comme un combattant, un prodige, voir un sans caste qui sera plus vue comme un homme de main dans ce cas là... Il va de soit qu'on demandera jamais à ces personne là de garder un puissant de ce monde, protéger un commerçant lors d'une grosse transaction ok, protéger le convois de la princesse pimprenelle fille du Roi de troufionville  promise en mariage au fils du royaume voisin pour sceller une union diplomatique entre les deux états, il est sure qu'on demandera l'aide d'un professionnelle qui par son statut bénéficiera de compétence et de technique bien plus adapté et polyvalente à être confronté à divers situations.
Pour la rémunération le protecteur garde du corps touchera plus que le protecteur qui touchera lui même plus qu'un membre d'une autre caste qui lui même touchera plus qu'un sans caste.

Pour information, les compagnons de Khy ne sont là que pour simuler un gain ou une perte de gain d'un personnage dans des phases +/- non joué, le MJ débute la séance de jeu, "à la suite de votre dernière aventure ou vous avez brillamment triomphé c'est écoulé 6 semaines durant lesquelles vous avez vaqué à vos activités habituelles et vous voilà maintenant rendu dans un village à quelques jours de marche de votre ville ou vos autorités respectives vous ont demandé d'aller enquêter suite à des rumeurs..."
Durant ces 6 semaines non joué, ton personnage à continué à vivre, il a travaillé pour sa caste ou autres, et ceci est simulé par le reversement de salaire de l'aide de jeu des compagnons de Khy.
Sinon en jeu tu rémunères en fonction des services cité, oublie pas de jouer les dépenses en parallèles, sinon les PJ's peuvent vite ce retrouver avec un max de tunes et acheter tout et n'importe quoi, ce privilège doit rester celui des commerçants bien friqué qui doivent faire baver de jalousie les autres, après tout il fallait choisir au début jouer un Golgoth qui massacre des hordes de séides à tour de bras ou jouer le pauvre gars fragile qui court avec des hordes de séides aux fesses  ;D on ne peu avoir le beurre, l'argent du beurre, le fil à couper le beurre et la crémière  :'( , donc coup de la vie, réparation des armures, entretien des armes, rations de voyage, entretien ration d'une éventuelle monture, les frais d'un guérisseur, une donation aux bonnes œuvres d'une association caritative pour les petits orphelins de Kali  ^-/


Voilà, en espérant avoir été compréhensible au possible et d'avoir répondu au mieux, même dans les détails, si c'est pas le cas, fait signe  8)

Edit:

2 bis - Dans le cas que tu cité pour justifier tes 2 en TH avec la défaite d'un dragon lors d'une bataille, il faut vraiment mettre en scène la chose, tu peux pas te contenter de résumer cet acte à tes deux lignes. Imagine ce qu'il faut mettre en œuvre pour terrasser un dragon, s'il est vaincu par un autre dragon, l'impact sur tes tendances devrait pas être car ça reste dans un degré de puissance proportionné.
S'il est vaincu par des humains TH ou TF, rends toi compte de la puissance qu'il va être mise en œuvre autant en magie, ingénierie et soldats... cela aurait plus pour impact sur ton personnage de mettre à jour la réel hérésie que sont ces deux tendances et plus te convaincre et te faire pencher dans un fanatisme Draconique (4TD).
Si tu trouves justifié ou reconnait une force à ses entités alors, l'impact devrait être tel que ta TD devrait chuter alors à 2 à mon avis.
Donc attention à bien traiter le sujet, soit tu met en place une situation autour de laquelle tu vas proposer un choix de tendance, soit tu choisi tes tendances et les justifie par une situation, mais les deux choses sont différentes et mèneront pas à la même finalité.
« Modifié: 18 janvier 2011 à 20:19:02 par Nypharath »

Hors ligne ambaquaï

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Re : "quelques" questions...
« Réponse #2 le: 19 janvier 2011 à 20:15:54 »
whaaa!! ça c'est de la réponse complète!! merci beaucoup!
1 au sujet de la valeur de protection d'une cotte de gal je ne sait pas non plus: dans le LdB p62 le gal offre "une protection comparable à celle d'une cotte de maille", soit 15 (toujours d'après le LdB). Dans l'aide de jeu sur les coutumes vestimentaires (Prophezine n°3) la protection est donnée comme équivalente à celle d'une cotte légère (soit 10 d'après le LdB) et dans celle sur le combat elle passe à 9. ???
Après c'est aussi sur l'aspect du personnage: un protecteur sera-t-il pris au sérieux s'il n'a pas une bonne grosse armure métallique mais une "armure de tissu"?
Ah et aussi, toujours sur les armures, le malus d'encombrement s'applique-t-il aux jets de combat?

2 effectivement j'avais pas vu ça sous cet angle ^-/ Du coup mon problème est bien "comment expliquer le 2 en TH chez un protecteur" et pas "quel impact la mort d'un dragon a-t-elle sur les tendances d'un protecteur". Tous les protecteurs sont pas des fanatiques mais 2 en TH c'est pas trop? (Trop pour passer au statut III en tout cas :'()

3 rien à redire j'ai tout compris!! :)

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Re : "quelques" questions...
« Réponse #3 le: 20 janvier 2011 à 02:59:08 »
1 - Pour ce qui est de la valeur d'armure, cela restera entre les mains de ton MJ, sache que même avec 8 AR du moment que l'attaque ne t'atteint pas grâce au bouclier tu t'en moque et que si tu doit laisser une attaque t'atteindre, 8+7(passif du bouclier) t'équivaut à un soldat en maille, chose très raisonnable et loin d'être fragile. si c'est plus en valeur, c'est que du bonheur.

pris au sérieux? de qui va t'on ce moquer? du protecteur qui suite à un renversement abouti après une charge va ce retrouver sur le dos comme une tortue avec sa plate et son bouclier sans parvenir à ce relever en réussissant son jet de coordination ou de celui qui va ce relever dans l'action suivante avec la plus grande des aisances et reprendre sa position de combat?
Irais tu prendre le risque de te moquer d'un guerrier à poil armer de son épée à deux mains? celui ci serait même capable de massacrer quelqu'un avec une dague ou un tabouret   :D

Les malus d'encombrements (LES car ils ce cumulent armure+bouclier) ne s'appliquent pas au combat sauf dans des situations particulières.
Combattre dans des situations extrême entrainant la fatigue, genre dans un marais avec de la boue jusqu'au genoux, dans un désert sous un soleil de plomb, dans la neige en haute altitude... Dans ces cas là un personnage est capable de combattre durant Résistance tours sans malus, par la suite il subit le plein malus d'encombrement sur ses jets de combats. Un adversaire en armure légère ne fera plus qu'une bouchée du malheureux.

2 - 2 en TH. ton personnage à pu grandir dans un petit village des plus simple, bien isolé du monde et ne pas être sous une éducation strict draconique, et ce village n'a peut être pas eu l'occasion de bénéficier de tout les bien fait que peu apporter la magie des grands dragons, c'est pas qu'ils les rejettent, c'est juste qu'ils ne pensent pas à eux car ils ne sont pas présent, et ont appris avec le temps à subvenir à leur petit problème par eux même sans ce poser plus de questions que cela.
Oublie pas une chose, ton personnage est un être humain, il est tout naturel pour lui de penser comme un homme et d'avoir des pts de TH, ça serait presque le fait d'avoir de la TD qui est pas naturel, ceci arrive du à un endoctrinement draconique car le monde est sous leur coupe c'est tout, voit cela comme une religion et tu peu en tirer quelques idées par rapports à notre histoire contemporaine et notamment le catholicisme en Europe, si t'as pas un petit gars en soutane qui te prêche jour et nuit que ceci est bien et ceci est pas bien, toi tu t'en moque t'as autre chose à penser dans l'absolu, comme faire pousser ton blé dans le champs, aider la génisse à mettre bas, allé chercher l'eau à la rivière etc... la vie du commun des mortels qui cherche juste à vivre (survivre) paisiblement.
Même au sein d'une grande cité ou il peu y avoir un brassage ethnique monumental, il ce peu que ton personnage est perdu certaine chose de vue...

Après certes il est vrai que tu peut être coincé pour monter en grade, mais l'ascension en statut n'est pas une obligation et stagner n'est pas une fin en soit, il est vrai que seul les plus fervents ce verront récompenser dans la hiérarchie des protecteurs, mais t'es un être humain, ton statut et ta condition actuel peuvent te contenter et te satisfaire.

De plus si tu bloque dans l'évolution de ton statut, ton personnage pourra ce concentrer sur d'autres perspectives, peu de statut = peu de responsabilité = plus de liberté, ton personnage s'il est inspiré d'une étoile pourra sans doute développer ce lien de façon beaucoup plus poussé comparé à un autre protecteur enferré dans sa caste qui ce moque sans doute des valeurs etc... de son étoile...
Plus de liberté c'est plus de voyage, plus de rencontres, peut être l'occasion au détour d'un chemin de te voir offrir un lien par un dragon, pourquoi pas un dragon des vents avec qui tu pourrais parcourir le monde.

Les personnages ne sont pas enfermé dans des archétype pré établi de protecteur boite de conserve lié à un dragon de pierre, de combattant ouvre boite élu de Kroryn, d'érudit bibliothécaire élu d'Ozyr, ton érudit peut être archéologue adorer voyager et vivre au grand air tel un enfant rêver de merveilles de ces civilisations passé et être élu de Nenya , ton protecteur peu aimer voyager et servir la communauté humaine en offrant ces services aux caravanes être élu de Szyl, un combattant peut aimer la nature et vivre en harmonie avec elle, ce balader en armure de cuir, dresser des chevaux et être élu d'Heyra... Fait vivre ton personnage pour les aventures et les rencontres qu'il va faire, son plaisir de la découverte des secrets du monde, le plaisir qu'il a à vivre au quotidien etc... t'enfermes pas dans un carcans de système et de progression... toi en temps que personne, en lisant le forum ici tu te demande pas si tu va passer en niveau demain, il en est de même pour ton personnage  ;)

Au pire si t'es aigri et sent que la société draconique te rejette ou te reconnait pas à ta juste valeur, il y a plein de personne qui seront ravi de t'ouvrir leur porte sur les terres de Kali  :P

Le jeu est pas figé, demain ton preux protecteur suite à des aléas de la vie finira peut être fataliste ou humaniste convaincu, la vie est pleine de surprise bonnes ou mauvaises  8)

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Re : "quelques" questions...
« Réponse #4 le: 20 janvier 2011 à 13:56:22 »
Ok! C'est justement la possibilité de créer autre chose que des archétypes qui me plait dans ce jeu. Je pense que ma méprise vient du fait que je voyait un peu la caste des protecteur comme un métier en soit où tout le monde se ressemblait plus ou moins et avait justement reçu la même éducation. Du coup je vais avoir moins de complexes pour finir ce perso <P
Et pour le statut c'est pas très grave, à 42ans je pense que mon personnage a autre chose à faire que de se préoccuper de son évolution dans la hiérarchie. Et puis effectivement je préfère passer mes heures de jeu en voyage plutôt qu'à faire de la paperasse administrative!
A propos du lien une autre question me vient :P: je suis pas sur d'avoir bien compris l'avantage "héritage draconique". Si un personnage possède "l'oeil incandescent" il ne pourra jamais être lié avec un dragon autre qu'un dragon de feu (celui qui était lié à un de ses parent)?

edit: "incandescent" l'oeil, pas "de pyrite" :-X
« Modifié: 23 janvier 2011 à 22:10:01 par ambaquaï »

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Re : "quelques" questions...
« Réponse #5 le: 20 janvier 2011 à 20:26:52 »
Pour l'héritage draconique, effectivement le personnage ne pourra aspirer à un autre lien, que celui qu'il a tiré aléatoirement à la création et avec un dragon précis qui été déjà surement lié à ses parents ou d'une manière détourné à une étape de sa vie, le dragon a une identité, il ne s'agît pas d'un dragon quelconque parmi tous ceux du feu.

Tant que le personnage est sous la coupe de l'héritage draconique, aucun autre dragon ne jettera un œil sur lui, par respect car cela fait parti de leurs us et coutumes.

Cet héritage ne peu jamais évoluer et rester en sommeil tel quel.

Ou bien un jour le dragon ce présente et jauge le personnage, s'ils s'entendent tous les deux et partages des affinités sur leur vision du monde, de la vie, etc... cela risque d'évoluer en un lien définitif et le personnage gravira les paliers du lien un à un.

Il ce peu aussi qu'il y ai un gros clash dû à de grosse divergence d'opinion entre le dragon et le personnage, cela dû au fait entre autre que l'héritage est aléatoire et ne correspond pas forcément à ce que le joueur veut jouer et développer en jeu.
Ce jour là selon les conditions diverses etc... ça peu au pire voir la mort du personnage ou une séparation en bonne entente, mais quoi qu'il advienne, l'avantage héritage draconique sera définitivement perdu pour le personnage.

A ce moment là, le voilà libéré de toute étreinte draconique et il ce peu qu'un dragon pose son regard sur lui et lui propose un lien au détour de l'aventure. Mais il faut garder en tête que le personnage aura déjà une expérience du lien et qui ce sera mal passé, il risque de bénéficier du mauvaise réputation au sein de la communauté draconique et il ce peu que peu de dragon prenne le risque de l'approcher, cela afin d'éviter des interactions houleuse envers ses confrères.

Un peu comme un vieux couple qui divorce, t'as pas forcément envie de t'immiscer au milieu au risque de voir débarquer un soir le mari avec le fusil et faire un safari, car tu sais pas si leur histoire est réellement fini ou pas, les sentiments, la jalousie, la haine, la fierté, l'égocentrisme etc... peuvent surgir ou resurgir.

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Re : "quelques" questions...
« Réponse #6 le: 23 janvier 2011 à 13:54:53 »
Je repensé à tes tendances...

Je ne sais si tu as déjà une idée bien conçu de l'ensemble de ton personnage, mais dans un premier temps, tes tendances pourront évoluer en jeu selon les aventures que tu vivras, mais sinon il existe une optique de carrière qui permettrait l'évolution de ton protecteur tout en lui gardant ses affinités avec la TH.

La carrière d'ingénieur militaire, c'est très particulier en mentalité, regard de la société sur toi, un personnage vraiment atypique par son savoir, ses aptitudes et capacités, pas forcément adapté à toute les tables ou campagnes de jeu.
Mais si t'as pas peur de l'inconnu, de l'originalité et te sent capable d'interprété un rôle que t'as pas forcément envisagé à la base, ça peut être une solution, concerte ton MJ  :)

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Re : "quelques" questions...
« Réponse #7 le: 23 janvier 2011 à 22:07:51 »
Ingénieur militaire, j'vais y penser... (pour le moment on ne sait pas encore bien qui sera le MJ donc ça vas être dur de voir avec lui <P)
D'ailleurs ça m'ammène une autre question à propos des armes de sièges, dans le LdB j'ai vu mentionnés des catapultes de siège et des trébuchets (compétence armes de siège). Ca reste quand même vachement mécanique comme armes, y'a t'il des armes de siège dans toutes les armées de Kor où uniquement chez les Humanistes (et dans ce cas pourquoi la compétence n'est elle pas interdite?)?

Et du coup j'en profite pour poser mes autres questions:
Comment se gère l'âge au cours du jeu? Par exemple: si un joueur passe de "adolescent" à "adulte" gagne t'il un point en force et résistance et en perd t'il en perception et empathie? Et doit il changer ses avantages et désavantages?

A propos de la magie:
Les compétences "art de la scène" et don artistique" sont recomandées pour les mages afin "de développer les postures et les chants nécessaires au lancement des sorts" mais comment cela se traduit t'il dans le système de jeu? Y'a t'il un bonus au jet d'invocation des sorts nécessitants une posture particulière? Faut-il avoir un certain score dans ces compétences?
Comment gère t'on les clés? Quelles sont les composantes qui se détruisent? Comment obtenir une clé parfaite avec une posture ou un sentiment?
(hum... ça fait beaucoup de questions mais je ne m'était pas trop interessé à la magie jusque là :-X))
« Modifié: 24 janvier 2011 à 09:13:36 par ambaquaï »

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Re : "quelques" questions...
« Réponse #8 le: 24 janvier 2011 à 15:04:03 »
Alors en ce qui concerne les armes de sièges, je n'affirmerai pas qu'il y en a dans chaque armée, mais chaque royaume doit y avoir accès je pense.
Il faut surtout distinguer la différence entre armes de sièges et mécaniques, la première sert à éventrer les défenses des fortifications humaine, les écrabouiller gentiment et est fondé sur pas mal de mouvement de force via poulie et balancier, cela ne gêne en rien la société draconique, par contre il en est tout autre pour la seconde qui représente des armes à propulsions mécanique beaucoup plus puissante qui sont elles une menace physique direct pour les dragons si elle venait à être retourné contre eux, de plus ses armes n'ont pas de valeur morale dans un combat et respecte pas la valeur d'un adversaire, tu braques ton arme sur la cible tu fait une pression de la main et hop le gars est mort transpercé de part en part avec ou sans armure sans possibilité d'esquive, c'est amorale et accessible à n'importe qui, avec une arme mécanique en main tu t'octroie un statut semi divin, tu es maitre de la vie de n'importe qui, du simple paysan au grand maître de caste, face à toi ils sont tous des insectes que tu peux écraser à ton bon vouloir, ceci est inacceptable et intolérable.



Pour l'âge, il existe une aide de jeu, j'arrive plus à mettre la main dessus dans l'immédiat hélas... Mais oui des changement s'effectue, ils ne sont pas instantané d'un coup comme cela, le matin de ton jour anniversaire tu te réveil pas avec + 1for + res ^^ ça s'échelonne sur une année +/- tu peu commencer un peu avant ou un peu après au feeling et graduellement, genre un adulte va passer dans le courant de l'année à l'âge ancien, il ne l'a pas encore atteint, mais lors d'une bataille il a subit une blessure critique très sérieuse, ça peut être l'opportunité de lui faire perdre 1 point de résistance, et en contre partie lui faire gagner 1 point de volonté pour avoir surmonter cette épreuve douloureuse, quand il atteint l'âge ancien tu lui enlève un point de force car toute ses aventures commence à le fatiguer et lui donner 1 point d'intelligence, surement qu'il va aborder les difficultés avec plus de recul et de réflexion maintenant que son corps ce dégrade, et un augure ou cycle plus tard tu fini en lui supprimant 1 point de perception en échange d'un point de présence...
Le joueur s'il possède des xp's à ses moments clef, peut compenser la perte de caractéristique sur le moment en la rachetant sans ce justifier; ceci exprimant un entrainement quotidien pour lutter contre le vieillissement, par contre plus tard s'il veut monter sa force déchu, il devra surement en rendre compte, à son âge on fait plus le con à grimper aux arbres etc...

Les avantages sont transformé ou échangé de mémoire, les avantages enfant et adolescent disparaisse à l'âge adulte et impossible de les maintenir quoi qu'il advienne, une liste les transpose automatiquement à des équivalents adulte et quand ce n'est pas possible, les converti en points d'expérience qui servent d'ailleurs  bien souvent à compenser une perte de caractéristique en la rachetant de suite.
Les avantages anciens et vénérables apparaissent aux ex adulte et peuvent ce payer en point d'expérience en les justifiant quand même via un entrainement ou un rôle play qui aura pu être construit durant la vie du personnage.

Voilà +/- de mémoire ce dont je me souvient jusqu'à retrouver le document d'aide de jeu (ne sais plus s'il est tiré de prophézine ou autre...)



Les composantes détruite sont détaillé dans les clefs du sort (consommé) ou le sort en lui même, il peut s'avérer que la clef ne soit pas décrite comme consommé, mais si la description signal que tu jette en l'air ta poudre d'argent en direction de l'ennemie, il y a peu de chance que tu sortes un aspirateur à la fin du combat pour récupérer chaque particule de poussière, donc soit c'est clairement précisé, soit c'est de la logique pure et simple.

Les clefs, elles s'utilisent avec une grande facilité, tout ce qui est chant mélodieux, danse envoutante, kata du volcan en colère, complainte de la veuve esseulé et j'en passe, le mage les connait, cela fait partie de son enseignement dans les académie de mage au début de son entré dans la caste, ses maîtres lui ont appris les chants, les danses, les runes, les postures, tout... cela ne veut pas dire qu'il est un danseur étoile ou un chanteur d'opéra inné, moi je chante sous ma douche, je connais l'air, les paroles... mais je chante faut  ;D je vais en boite de nuit, je danse le rock, je te secoue les jolies filles comme une bouteille d'Orangina pour pas que la pulpe reste en bas, mais ça reste dans un cadre festif et loin d'un concours de danse. Bien souvent il n'est demandé aucun jet de compétence au mage pour activer les clefs du sort donc il les réunies en composante ou en rôle play et hop il pleut des fleurs, les sources d'eau jaillisse, l'ennemie s'embrase tout le monde est content vive la puissante magie des dragons  :D
Mais il arrive qu'un sort précise et nécessite un jet de chant, danse, corps à corps, etc... sous une difficulté précise, dans ce cas là le mage à tout intérêt à maitriser cette compétence associé.
S'il rate son jet, la clef sera imparfaite et il subira un malus de 5 à son jet d'incantation, un sort ou il manque une clef ne peut pas être lancé, cette clef doit être remplacé pour déclencher le sort, genre tu va remplacer un diamant par un rubis, ça reste une pierre précieuse mais de moindre qualité, la plume de Fluix sera remplacé par une plume d'oiseau quelconque, le chant harmonieux par moi qui chante sous la douche... chaque clef modifié ou imparfaite apporte un -5 au jet mais permet la réalisation du sort (page 205 du livre de base 2nd édition)
une clef parfaite est une clef de qualité exceptionnelle, elles s'obtiennent quand un sort nécessite un jet de compétence précis, rune des océans entremêlé à celle des rêves artisanat dessin diff 15, si ton joueur obtient 2NR à son jet, sa clef est parfaite et il obtient un bonus de 5 à son lancement de sort tout simplement.
Moi personnellement j'ai adapté le jeu à ma sauce et accepte tout jet de compétence pour les clefs même si cela n'est pas précisé, le joueur est libre de proposé ou non d'en faire un, voir plusieurs. Geste hypnotique de la main, il peu me proposer un jet de manuel+empathie pour donner à sa gestuelle plus d'emprise, manuel+coordination pour un lancement de pierre ou de sable sur une cible, etc... selon la description de la clef j'applique une difficulté 10/15 pas moins car il faut pas pousser mémé dans les orties, et pas plus, car c'est clef sont sensé être abordable sans jet de base donc pas difficile dans l'esprit, et le mage gagne un bonus de 1pt par NR pour lancer son sort après, même s'il fait 4NR, je considère pas ça comme une clef parfaite, il aura un +4 mais pas un +5, car c'est du bonus, pour donner un peu plus de consistance à la magie et non un exutoire pour optimiser et tout démonter à moindre investissement en xp.
En contre partie, le mage aura un malus de 1 à son incantation par tranche de NR manquant pour atteindre la difficulté de base s'il vient à ce planté sévère ^^ voir peut être dans de rare cas une clef imparfaite ou impossibilité de lancé le sort sur un échec critique après tout s'il ce fait une entorse en dansant, fait tomber une clef au sol par maladresse extrême, mais c'est rare, si le joueur ne maitrise pas du tout le domaine, il demande pas à faire un jet et lance son sort de façon classique sans préliminaire.

Dans l'esprit des choses, les jeunes et adultes, les mages athlétique etc... seront plus à l'aise avec leur corps et leur gestuelle et rejoigne plus facilement la magie instinctive qui à des clefs vive, gracieuse, que les plus anciens auront plus de mal à mettre en œuvre avec leur rhumatisme  :P
Ceci ce pencheront plus facilement sur l'invocation qui regroupe des clefs plus basé sur le chant, les émotions...
La sorcellerie reçoit des adeptes souvent réfléchi et posé car elle est dangereuse, il faut de la patience, de la précision, de la minutie pour manipuler des fois des clefs dangereuses.

j'espère que ma réponse ne sera pas trop illisible et compréhensible au possible, j'ai pas trop bien structuré l'ensemble ^^
« Modifié: 24 janvier 2011 à 15:45:02 par Nypharath »

Hors ligne ambaquaï

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Re : "quelques" questions...
« Réponse #9 le: 25 janvier 2011 à 15:09:59 »
OK donc pour les armes de sièges c'est plus en fonction de leur objectif qu'elles sont classées? Genre bélier, trébuchet, catapulte sont utilisées contre des batiments donc ok, par contre balistes et arbalètes qui sont utilisées contre des personnes (ou des grandes bébètes :D) sont proscrites.
Du coup je me demande si j'ai bien compris les armes à projectiles: sont elles toutes soumises aux mêmes restrictions que l'arc ou peut on se servir d'une fronde ou d'un propulseur sans être inquiété?

Pour l'âge j'ai trouvé un sujet dans la partie création du forum (que je viens de découvrir :,() donc je vais jeter un coup d'oeil. C'est l'aide de jeu dont tu parlait?

Pour les clefs j'ai beaucoup mieux compris (je pense que le problème venait du fait que je n'ai pas vu de sorts ou un jet de danse ou de chant était demandé) et effectivement ton adaptation répond bien à ce problème :)

Bon et sinon je recommence mon personnage (vu que je me rend compte que je l'ai commencé dans le mauvais sens X() donc des questions devraient suivre ^-^

En tout cas merci beaucoup pour toutes ces réponses, toujours très complètes :)

Hors ligne Nypharath

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Re : "quelques" questions...
« Réponse #10 le: 25 janvier 2011 à 16:40:28 »
Pour les armes de sièges et mécaniques, tu as saisi la subtilité, la catapulte elle peut blesser les hommes, mais ne peut en viser un précisément et ils peuvent éviter de ce faire aplatir.

Toutes les armes de jet et de projectile peuvent être utiliser sans aucun soucis, il n'y a que l'arc qui est une exception soumis à des autorisations et code de conduite.
L'arc pourrait être comparé vulgairement à une arbalète dans le principe (un projectile bandé à l'aide d'une corde propulsé par un effet mécanique...) seul l'application de la force qui est utilisé change, là c'est l'archer qui est sollicité par sa force pour tendre l'arc, sa maitrise pour le garder bander sans ciller et sa précision pour faire mouche, ses exceptions font qu'on a fait une entorse au règlement, mais il n'en est pas moins démocratisé, il reste limité, soumis à une utilisation stricte et il a fallu le poid du Grand Dragon des Vents pour faire pencher la balance (avec le dragon de la pierre la balance aurait basculé plus vite  <P).
Toutes les autres armes, n'utilisent que la force brut et l'adresse de l'utilisateur sans artifice, cela ce ressent sur les portés et les dégâts et sont donc considéré en tout point honorable.

Pour l'âge, le sujet que tu dis en parle, mais ce n'est pas à cela que je songé, d'ailleurs la réponse de Marc dedans ce calque sur mes souvenirs et il cite un doc officiel, mais pas de lien hélas.

Pour la magie, la aussi ça semble bon, oublie surtout pas de mettre en scène chaque sortilège que tu soit MJ ou PJ, il ne faut pas résumer un sort à un lancé de Dé, la magie est l'essence de Prophecy, chaque sort doit s'accompagner de description, mise en place des clefs, ouverture de portail, bruit, ambiance...

A bientôt pour de nouvelles questions alors.

Et pas besoin de me remercier, c'est un plaisir de voir vivre le forum  ;D

Hors ligne ambaquaï

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Re : "quelques" questions...
« Réponse #11 le: 29 mars 2012 à 20:49:34 »
tadam! de retour sur le forum avec de nouvelles questions!
1) qu'est-ce qu'un fauchard? Pour moi c'est une arme d'hast, appelée aussi couteau de brèche. Mais apparemment ce n'est pas la même arme dans Prophecy, où elle est rangée dans les armes tranchantes à une main.
2) Je ne comprend pas très bien le système des prérequis pour les boucliers, en quoi la résistance importe t-elle? Le problème c'est surtout le fait que seul les personnages les plus résistants aient accès aux boucliers avec le plus fort indice de protection. Par exemple, difficile de faire un protecteur intellectuel ou manuel car il lui faut minimum for5 et res6 pour pouvoir porter son bouclier dragon. Un protecteur sans son bouclier est il un vrai protecteur? ^-/
3)connaitriez vous quelqu'un prêt à masteriser une table de débutants complets sur Lyon? :D
A.

Hors ligne TROLL_

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Re : "quelques" questions...
« Réponse #12 le: 29 mars 2012 à 21:18:41 »
J'ai bien une réponse globale ... mais ça ne te plaîra peut-être pas : Je joue 1ère Edition.

Et donc dans la mienne, le Fauchard est bien une arme d'hast, et il n'y a aucun prérequis pour porter un Bouclier Dragon  :-\

Le mieux, adapte comme tu le sens, réellement. Ce jeu est le tien du moment que tu le masterise. Reste logique avec tes idées et connaissances, point-barre.

Hors ligne belphalas

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Re : "quelques" questions...
« Réponse #13 le: 30 mars 2012 à 16:42:09 »
Moi j'suis un noob Mj et j’espère bientôt pouvoir déménagé sur Lyon je te tiens au courant si j'ai réussi  ;) (Ou alors tu me trouve un boulot la bas et j'arrive ce week end  :D)

   SInon c'est une table pour un ou deux soirs ou te lancer dans une campagne que tu veux ? Car si c'est pour un ou deux soirs et qu'un des joueurs à un appart j'suis prêt à faire les voyages !

Hors ligne prince caelenar

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Re : "quelques" questions...
« Réponse #14 le: 11 avril 2012 à 20:30:16 »
hello

pour le fauchard, il semblerait que cela puisse être aussi bien une arme de poing que d'hast. Tout est question de longueur de hampe.

pour la résistance sur les armures et bouclier, à mon avis, comme la résistance représente l'endurance cela permet de déterminer la capacité à supporter le poids d'un tel équipement durant un certains temps et pas juste arriver à soulever ce poids.

pour Lyon, désolé je suis à Paris  <P