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Messages - Baneko

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Créations / Re : Heyssissini
« le: 27 juin 2008 à 04:04:56 »
Salutatous (ou reuh plutôt  :)).

Très très très intéressant tout ça (je connais un de mes joueurs qui va adorer  :D).

Je pense moi aussi que la Sorcellerie est une discipline qui convient bien (d'un autre coté y' en a 3 donc c'est pas dur   <P). par par exemple des sortilèges permettant de dissimuler ses armes plus facilement, de faire en sorte qu'on ne fasse pas attention à l'assassin (c'est pas de l'invisibilité mais ça aide) ou de les sortir du fourreau sans bruit (truc stupide mais utile lorsque la cible est entourée ou sur ses gardes et ça évite d'avoir à y faire attention et de se focaliser sur autre chose).
 Après quelques sorts instinctifs peuvent aider une fois la cible à portée (sortilège destinés à éteindre les sources de lumière, à faire baisser la méfiance de la cible ou à la rendre momentanément muette ou aveugle etc.).

J'imagine bien un sort permettant au mage de devenir une sort d'avatar d' Ombre pour les assassinats difficiles (un Maître de Caste par exemple). En gros ça offrirait des capacités de déplacement et de discrétion accrus (un ombre ça pèse pas lourd et c'est très discret), des pouvoirs liés aux ombres (pouvoir voyager dans les ombres quelque secondes pour passer un obstacle ou semer un poursuivant par exemple), sans compter le gros bonus pour les sorts de la Sphère de l' Ombre et tous ça sur une période de quelque jours... mais le rituel serait compliqué et le contrecoups assez douloureux.


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Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 27 juin 2008 à 02:06:37 »
OK!
Si elle influe pas sur la complexité on peut très bien retirer la virulence (ou augmenter sa difficulté de 5 au pire ^^). Sinon c'est vrai qu'elle fait un peu tâche sur un sort de niveau 2 qui coute quand même 8.

Citer
pourquoi pas alors, une fois cette chance consommé, simplement geler l'attribut mineur chance et en interdire son utilisation, puisque après tout on a user de notre potentiel avenir.

à la fin du sort, notre attribut chance tombe systématiquement a zéro, on ne peu plus l'utiliser.
Simple et efficace... pourquoi je n'y ai pas pensé? Quand l'idée de rendre son utilisation plus fréquente en réduisant la durée je réponds pourquoi pas. Au final le résultat est le même et permet plus de souplesse dans son utilisation (et met clairement les points sur les "i" : si tu utilise toute ta chance à venir maintenant tu l'auras pas plus tard donc fait gaffe!).
Ca cadre au poils avec ma vision du sort... adopté pour moi ^^.
Quand à la version permettant de piocher dans la chance d'autrui, est-ce que ce serait possible d'intégrer cet effet au sort en rajoutant une clause du genre "il est possible de piocher dans la chance d'autrui contre avec une difficulté de +10 ou +15" et la par contre... c'est autrui qui subit les effets secondaires. Sinon on peut justement créer ce sort  ;)
Pour moi les blessures représentait en fait le contrecoup du sort. Avec une durée d'une semaine, ça voulais dire que pendant cette durée une bonne partie des évènements malchanceux qui t'attendaient n'arrivent pas... et quand ta chance disparait ben le temps reprend ses droits :
"C'est quand même incroyable que ce clou aie roulé jusqu'à l'estrade, où se chien plein de puce, qui l'a accidentellement projeté dans l'unique faille de ton armure, se grattait... comme par hasard, juste après que ce mage aie lamentablement raté son sort, qui a fait tombé ce pot qui était en équilibre instable, comme par hasard au moment où tu avais retiré ton casque... et ça pile poil après que...."
Evidemment avec une durée plus courte ce n'est plus la peine  :). Et voici la seconde fournée (qu'on traitera en même temps que la nouvelle version du sort ^^)...

Lame vampire   II(?)
Discipline : Sorcellerie
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 heure
Difficulté : ?
Clés : Rune du  Cycle (Manuel+DA Dessin diff.. 20), sang, chant mortuaire de Kali (AdS Chant diff. 20), une arme de Bonne Qualité
Effets : Le mage enchante l'arme afin qu'elle aspire une partie de l'énergie vitale s'échappant d'un être vivant. Ainsi, a chaque fois que le manieur de l'arme tue, il soigne automatiquement une case de Blessure en partant des égratignures. La créature doit être au minimum moitié moins grande que le porteur sinon l'essence vitale capturée est trop faible pour régénérer ses blessures. Le sort dure (1+NR) semaines. A la fin de cette période, les fragments d'âmes accumulé s'échappent causant au mage autant de case de Blessure qu'il a tué d'êtres vivants grâce à son arme à moins de réussir un jet de Résistance+Volonté de difficulté 20  (voire 25). Le mage ne peut porter qu'une seule arme enchantée de la sort à la fois.

Réserve vitale   II(?)
Discipline : Sorcellerie
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 heure
Difficulté : ?
Clés : Rune du  Cycle (Manuel+DA Dessin diff. 20), Rituel sacrificiel (Social+Ombre diff. 15), un être vivant, un objet de Bonne Qualité
Effets : A la fin du rituel, l'objet absorbe une partie de l'essence vitale de la créature en train de mourir. Elle obtient une réserves de cases de blessure égale à la moitié  (ou au tiers) des cases de blessure  de la créature arrondi à l'inférieur (ce qui fait en gros 5 à 7 cases pour un être humain moyen). Le mage peut, TF fois/jours puiser dans la réserve de l'objet pour soigner une de ses propres blessures Cette faculté ne peut s'utiliser plus d'une fois par tour  en combat et le mage ne peut porter qu'un seul objet enchanté de la sorte à la fois.

Régénération forcée   III(?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 3 actions
Difficulté : ?
Clés : Rune du Sang et de l' Os (DA Dessin 25),  sentiment de vigueur, sang et os humains (consommés)
Effets  : Grâce à ce sort, le mage accélère son métabolisme. Ses blessures cicatrisent à vu d'oeil, le corps lutte plus efficacement contre les poisons et autres maladies. Il en résulte que les Blessures du mage se soignent d'elles-même au rythme dune Blessure/Tour et que le mage dispose d'un bonus de 5 à ses jets Virulence et autres jets de résistance aux infections organiques ou chimiques. Le sort dure 5+NR Tours. A la fin de cette période, le mage subit un malus de 3 à tous ses jets physiques du fait de l'effort intense que vient de fournir son organisme. De plus l'abus de ce sort  peut avoir de grave répercussion (maladies graves, vieillissement prématuré, nécroses...).

(Ceux là je les réservais à un PNJ pour emm... stimuler mes joueurs  ;D). Comme je suis sur que certain d'entre eux feront tout pour y accéder j'ai décidé de les écrire au propre.

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Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 26 juin 2008 à 20:24:23 »
Salut Brahoradan!
Purée... tu es impressionnant *prend des notes avec assiduité*...
Bon voyons comment je peux rendre mon sort plus efficace...
Qu'est ce que ca donnerai si 1+NR flèche peut affecter 1 cible et si le sort n'est plus parable du tout?


Quand au sort Fatalité du Destin je vais modifier les effets avec tous les conseils que vous m'avez donné.
Ca donne ça (je pense que ce sera la version finale).

Fatalité du Destin   II (?)
Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation :  3 tours
Difficulté : 20 (?)
Clés :  Souvenir malchanceux, rune de la Fatalité, lumière de Shar
Effets : Le mage concentre les forces de la Fatalité afin de puiser dans son destin une partie des évènement heureux à venir pour en profiter immédiatement. Il obtient ainsi TF+NR points de Chance supplémentaires. Il ne peut dépasser 10 points de Chance grâce à ce sort. Cette chance supplémentaire ne dure jusqu'au prochain jour du Serpent. Durant cette période, ces points supplémentaires sont gérés comme des points de chance normaux. Ce genre de modification à cependant de lourdes répercutions: lorsque le sortilège prend fin, le mage subit autant de cases de blessure que les points de Chance obtenus via le sort. De plus, ayant déjà puisé dans sa chance à venir, il obtient le désavantage Malchance pendant TF jours. Il est à noté qu'une personne naturellement malchanceuse aura plus de mal à trouver des évènement chanceux dans son avenir (la difficulté de lancement du sort augmente de 5). De plus, il mettra du temps à s'en remettre (il lui faudra 1 semaine entière pour récupérer suffisamment de Chance pour relancer le sort).

Merci pour votre aide en tout cas  :D
Si vous pensez que c'est bon je passe à la suite  :) (je sens que ca va être long... je vous remercie d'avance pour votre patience)

84
Créations / Re : Petit vrac de compléments de règles
« le: 26 juin 2008 à 20:11:09 »
Salut
Dans l'ensemble, j'adhère avec toute tes règles. J'ai déjà remarqué et subit cette inégalité entre les ambidextre et ceux qui portent les armes à 2M en cas de surnombre et je pense que c'est plus qu'une excellente idée. Le seul petit truc qui me chiffone c'est l'impossibilité d'utiliser la Feinte en combinaison avec certain privilèges comme Botte Secrète mais sinon je pense que je vais adapter ces règles à ma table  :).

Tout de même est-ce que l'esquive multiple n'est pas un peu difficile?

¤Primo un personnage ayant son expertise en Esquive est (à mon sens) capable d'éviter 2 ou 3 attaque simultanées à condition qu'elles ne soient pas trop bien exécutée (1NR maxi par attaque en gros). Donc devoir réussir un jet supplémentaire difficulté 25 préalablement pour pouvoir tenter l'esquive ça me semble un peu dur (sans compter que l'on peut se débrouiller en Esquive sans forcément être très acrobatique, d'où le fait que ces compétences pourtant proches soient séparée)...

¤Deuzio le cumul des NRs des attaques dénoterait d'un grand esprit de cohésion entre les agresseurs. Pour l'avoir testé ça peut être dur de coordonner ses attaques sans parler (sinon l'adversaire sait déjà ce que tu vas faire et c'est pas très malin  :D). Un jet d' Empathie préalable pour déterminer le nombre maximal de NRs  obtensibles par les agresseurs seraient l'idéal mais ça ne ferait que ralentir le jeu. Il faudrait donc fixer les NRs totaux en fonction de la situation... compliqué compliqué ^^.

¤Tercio en règle générale, pour esquiver plusieurs attaques, on recule dans une direction dégagée plutôt que d'essayer de gérer tous les coups (à moins d'être vraiment boss et/ou de vouloir impressionner ses adversaires). La difficulté de l'esquive s'en retrouve réduite et on subit moins de dommage. Evidemment c'est impossible à faire si l'on est entouré et là ton système prend tout son sens et montre bien a quel point on est mal barré (quelle idée aussi de laisser encercler... :D).

Le gros avantage de ton système c'est qu'il fonctionne dans tous les cas que le personnage soit entouré ou pas (même s'il est difficile dans le premier cas).
L'idéal serait d'avoir un système pour chaque cas mais ça rendrait les de combat encore plus longs compliqué (et Kalimsshar seul sait a quel point certain combat peuvent être longs... ;)).
En tous cas je reste admiratif devant tout ça...

85
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 26 juin 2008 à 05:30:00 »
Effectivement j'admets que le sort Flèche d'Ombre est un tantinet trop puissant (bel euphémisme)...
J'en ai parlé au mage du groupe et ça donne ça;

Flèche d'Ombre   I (?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 1 actions
Difficulté : 15 (?)
Clés : Rune d'Ombre, sable noir de Kali
Effets : Ce sort permet de créer jusqu'à TF projectiles d'ombre qui fondent chacun sur une cible. A l'impact, elles créent une marque indélébile agissant comme un poison élémentaire de virulence égale à 5 fois la tendance Fatalité du lanceur. Ce poison inflige une blessure par tour (considérée comme une blessure au corps à corps) par nécrose des tissus autour de la marque. La marque affecte la cible pendant (6-Tendance Fatalité de la cible) tours après quoi elle semble s'évaporer dans un filet de fumée noire. Ces flèches s'esquivent normalement et peuvent se parer à l'aide d'un bouclier. Une même cible ne peut être affecté par plusieurs flèches et si jamais un autre projectile l'atteint, l'ancienne marque disparaît et laisse place à la nouvelle.
Je pense qu'ici c'est un peu plus correcte et bien moins abusive (merci pour vos conseils  :), j'espère que cette version est mieux).


Citer
la magie instinctive est très  fugace et avoir une durée d'ombre tours me paraît trop long, il va être aisé d'avoir 8 en sphère a court terme puis 10/12 sur le long termes...
C'est vrai que j'ai beaucoup hésité mais finalement j'ai voulu suivre l'exemple de certains sorts comme mâchoire monstrueuse disponible dans les secrets de Kalimsshar.
Après on peu toujours fixer la durée a 2+NR tours (ce qui est en général bien suffisant)...A moins que je ne le mette en invocatoire...


Citer
ensuite la sphère de l'ombre ce veut spectaculaire et horrifiante, pourquoi faire un sort sous cutané? des morceaux de cartilage pourrai sortir de la peau pour la recouvrir en partie ce qui expliquerai le gain d'une case de blessure grave.
Super idée. Ca suffit  à donner sa dimension au sort (et rend bien plus visibles ses effets, bénéfiques comme néfastes).

Quand à la Fatalité du Destin ben encore une fois je remarque que j'ai négligé des détails assez importants... je prends note  :)

Sinon pour la petite histoire c'est pour un peu des deux 

86
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 25 juin 2008 à 00:57:52 »
Ok!
Voici les 3 premiers (ce sont tous des sort de l'Ombre)

Fatalité du Destin   II (?)
Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation :  3 tours
Difficulté : 20 (?)
Clés :  Souvenir malchanceux, rune de la Fatalité, lumière de Shar
Effets : Le mage concentre les forces de la Fatalité afin de puiser dans son destin une partie des évènement heureux à venir pour en profiter immédiatement. Il obtient ainsi TF+NR points de Chance supplémentaires, lui permettant de dépasser son score initial de Chance et même le maximum de points de Chance et de Maitrise. Cette chance supplémentaire ne dure jusqu'au prochain jour du Serpent. Durant cette période, ces points supplémentaires sont gérés comme des points de chance normaux. Ce genre de modification à cependant de lourdes répercutions: lorsque le sortilège prend fin, le mage subit autant de cases de blessure que de points de Chance restants. De plus, ayant déjà puisé dans sa chance à venir, il obtient le désavantage Malchance pendant TF jours. Ce sort ne peut être lancé qu'une fois par Augure. Il est à noté qu'une personne naturellement malchanceuse aura plus de mal à trouver des évènement chanceux dans son avenir (la difficulté de lancement du sort augmente de 5). De plus, il mettra plus de temps à s'en remettre (il lui faudra deux Augures au lieu d'un seul pour relancer le sort).

Flèche d'Ombre   I (?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 1 actions
Difficulté : 15 (?)
Clés : Rune d'Ombre, sable noir de Kali
Effets : Ce sort permet de créer TF projectiles d'ombre qui fondent chacune sur une cible. A l'impact, elles créent une marque indélébile agissant comme un poison élémentaire de virulence égale à 5 fois la tendance Fatalité du lanceur. Ce poison inflige une blessure par tour par nécrose des tissus autour de la marque. La marque affecte la cible pendant (6-Tendance Fatalité de la cible) tours.

Carapace cartilagineuse   II
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 actions
Difficulté : 20 (?)
Clés : Morceau de chitine, rune de l'Os  et de la Chair (Manuel+DA Dessin diff 15)
Effets : Une épaisse couche de cartilage se développe sous  la peau du mage lui octroyant  une protection naturelle de 5+NR. Cette protection compte même contre les effets ne prenant pas en compte l'armure du mage et est compatible avec d'autres capacités ou sorts de protection. La carapace dure Ombre tours, après quoi le mage subit une Blessure Grave.

Voila

87
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 24 juin 2008 à 23:57:42 »
Citer
moi je parle d'une boutique physique, pas du site.
OK... j'avais pas compris (tu parles d'un gars lent à  la détente).
Citer
pas besoin sur le site de Prophezine vous avez tous les sorts de Prophecy  ;)
J'ai eu le plaisir d'aller explorer le site et de voire le grimoire de Nenya que vous proposez  ;). Mais moi je parlais de sorts faits par ma personne propre à moi même et sans la matrice de création de sortilège présente dans la Colère (et donc forcément mal faits et/ou déséquilibrés).
J'ai bien essayé de les déséquilibrer de sorte à ce qu'ils soient trop durs à lancer mais la magie c'est pas mon fort et en plus dur d'être objectif sans repères...

88
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 24 juin 2008 à 19:41:21 »
J'ai essayé chez Sortilège mais leur catalogue ne contient même pas d'article de la gamme Prophecy (sauf si j'ai mal cherché et la par contre ce serait trop la honte  O-[)...
Enfin bon merci quand même pour votre aide  :).

89
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 24 juin 2008 à 15:34:57 »
Salutatous!

Je ne sais pas si ma demande est politiquement correcte et j'espère que je n'empiète pas sur un autre post.
J'aimerais en gros présenter des sorts et que vous m'en donniez la complexité...
Je suppose qu'il me suffirait pour cela d'utiliser le tableau récapitulatif se trouvant dans la Colère des Dragons. Le seul problème est qu'en Martinique (où je vis) il n'y a aucun magasin valable ou je puisse me le procurer (si vous en connaissez un je serais plus que ravis que vous me donniez ses coordonnée  :)).
De plus aucun des sites sur lesquels j'ai cherché ce complément ne l'a! C'est la rupture de stock généralisée (encore une fois si vous en connaissez un qui en possède encore et qui livre en Martinique faites m'en profiter  :D)
Je voulais donc savoir si on ne pouvais couper la poire en 2 en me donnant juste la complexité sans me révéler les éléments présents dans le complément en question...

Voili voilou...

90
Créations / Re : Cartographie de Kor
« le: 18 juin 2008 à 21:48:17 »
+1
C'est sur que dans notre Moyen-Age ne comportait pas d'abominations et autre créatures draconiques hostiles (en tout cas pas dans la version officielle qu'on m'a apprise  ;D).
Et pis  ça doit beaucoup varier en fonction de la région... Kali et le Désert Zul sont sûrement plus "vides" que Solyr ou que les Marches Alysées.

91
Créations / Re : Cartographie de Kor
« le: 18 juin 2008 à 12:54:50 »
Salutatous!

Juste un petit détail qui renforce cette idée d'espacement.
La petite partie du monde de Kor auquel a accès nos chers aventurier est excessivement grand.
Sauf erreur de calcul de ma part, dans sa longueur le continent est plus grand que LE DIAMETRE TERRESTRE (soit 14 000 km)  :o.
Après c'est vrai que 100km ça fait un peu vide... mais Kor est pas si peuplé que ça (c'est pas la Chine en tout cas  :))
Et pis 3 jours pour aller d'un village c'est pas la mort  :D et ça peut expliquer pourquoi les gens aiment aussi peu voyager dans le monde de Kor (je crois que je l'ai lu dans le LdB...)
Après c'est sur qu'à Solyr par exemple ça doit être un peu plus full que ça (idem pour les endroits les plus fréquentés).

Sinon c'est vraiment du super travail ces cartes... Vraiment super détaillé (je reconnais quelques endroits  :)). J'ai hate de voir Kor se dessiner en entier  ;).

92
Créations / Re : L'age dans Prophecy
« le: 18 juin 2008 à 02:01:32 »
Héhé!
C'est déjà fait depuis longtemps (loué soit Son Nom)  8).
Mais j'ai peur que mon perso n'atteigne ses 50 ans avant que son Sombre Maitre ne lui fasse le plaisir de lui donner l'immortalité.
Quand à la non-mort...pourquoi pas... ça peut être intéressant (du moment que je peux continuer a servir le Cause  ;)).

Enfin bon je vais redoubler d'efforts pour rajeunir en attendant d'être digne d'atteindre ce stade...
Au pire je ferais d'autres faire le sale boulot à ma place histoire de me ménager un peu (je suis vieux apres tout  :D)!

93
Créations / Re : L'age dans Prophecy
« le: 17 juin 2008 à 19:36:12 »
Hummm
Merci pour les conseils. Je vais faire en sorte que mon personnage se ménage un peu (sans pour autant se ramollir).
Et puis c'est vrai que les Fragment de Yhunn ça pourrait me faire gagner un sursit...
Je vais m'y mettre (merci Nypharath  :))

94
Créations / Re : Duel de combattant
« le: 17 juin 2008 à 03:41:24 »
Salutatous!

J'apprécie bien l'idée des règles sur les duels. Ca crée une ambiance autour d'un combat (et évite le tout bête "j'te défie! "  X().
Ce qui serait intéressant ce serait de voire comment sont appliqué ces règles en fonction de l'endroit où se déroule le duel (et comment les PJs et PNJs s'y adaptent).

Cependant, il ne faut pas négliger un point: plus qu'un simple combat, un duel c'est une lutte entre 2 conceptions du combat.
Ayant 4 persos au style assez offensif sur la table, on peut voire que le combat ne représente pas la même chose d'un Combattant à  l'autre.
Si l'un estime que le combat s'achève lorsque l'ennemi est hors combat, l'autre estimera que seule la mort peut mettre fin à un combat, un autre encore refusera de se battre. 
C'est pourquoi je rejoins Nypharath.
Citer
pour moi chaque duel, chaque combat, est unique en soi et il serai trop long de mettre un a un tous ca dans des cases.

Je pense que les règles (des règles pour tuer les gens... c'est bien une idée de Draconiste ca  <P) que tu as édicté devrait être un brin simplifiées constituer une sorte de code sous-jacent connu de tout Combattant un tant soit peu impliqué dans sa caste.
Par exemple chacun des Interdits de la Caste de Kroryn pourrait se refléter dans 3 des règles (ainsi si un Combattant respecte ses Interdits (hérésie Draconiste  <P), il suit ces règles).
Qu'en penses-tu?

*Petite parenthèse
Je confirme également que les conditions et la stratégie ont une place dans le combat (et peuvent beaucoup jouer dans l'issue d'un duel).
J'ai souvenir d'un Combattant très expérimenté ayant failli mourir face à un squelette parce qu'il a combattu comme un apprenti écuyer  :D...
Fin de paranthèse*

95
Créations / Re : POUVOIRS DE LIEN DRACONIQUES
« le: 17 juin 2008 à 02:46:16 »
Salut!

Dans mon cas, mes joueurs m'ont très vite demandé d'adapter leurs faveurs.
Il faut dire que j'ai 2 élus de l'Ombre à gérer et que les faveurs n'étaient pas forcément adaptés a leur personnage (même si elles sont très malléables).
J'ai donc choisi de créer des faveurs un peu plus lié à leur persos.
En gros le premier joue un Artisan et peut maintenant "maudire" les créations des gens (il peut imprimer des sentiments ou impressions sur les oeuvres d'artisanat qu'il maîtrise) ou en amoindrir la qualité (le jet est d'autant plus dur que la qualité de base est élevée). En gros son but est de dévaloriser l'artisan des escl... des serviteurs loyaux des Dragons au profit de celui de Nadjar  :D.
Le deuxième préfère les ombres, et dispose d'une capacité qui lui permet de passer plus facilement inaperçu (en gros les gens font moins attention à lui pendant quelque minutes et oublient plus facilement son passage). Ajouté à d'autres faveurs déjà disponible cela lui permet de se balader tranquillement en ville sans que sa (ses) couvertures(s) ne partent en miettes  :D.

Mais bon mon cas est un peu bateau puisque j'ai cru comprendre que les Fils de Kalimsshar (loué soit Son Nom pour la Puissance qu'il nous donne  :D) étaient un peu plus libertaires au niveau du lien que la plupart des autres Grands Dragons.

96
Créations / Re : L'age dans Prophecy
« le: 17 juin 2008 à 01:17:59 »
Bien que cela me semble logique je me demande quand même ce qu'il advient du Grand Combattant ou Protecteur qui fait d'énormes efforts pour maintenir son physique.
Ce raisonnement peut également s'appliquer à un certain nombre de Voyageur (parcourant le monde de Kor malgré leur age avancé) ou aux Prodiges (et même aux Artisans).
Ca me parait un peu restrictif. On pourrait modérer un peu la chose en augmentant le coup pour obtenir d'éventuels nouveaux points.

Par exemple le guerrier X (ancien) a 7 de Force et s'entraîne régulièrement dans les arènes de Nadjar (assez extrême comme cas je sais  :D).
Et bien pourquoi ne pas considérer que pour monter de 7 à 8 (après tout il fait de son mieux pour améliorer sa condition physique) il lui faudrait considérer qu'il la monte de 9 à 10.
Pour un vénérable, on considérerait qu'il la monte de 11 à 12 (hé oui dur de s'endurcir passé 50 ans).
Par contre leur donner un avantage inverse dans les caractéristiques mentales me paraîtrais déplacé: pour X seul la force compte.
Après tout dépend de la mentalité du personnage (et du MJ bien sur  :) )

Ca permettrait aux personnage anciens de continuer d'évoluer.

Au passage j'aimerais avoir votre avis sur une question qui me tiens à coeur.
Y a-t-il un age limite pour les personnages?Un personnage est-il destiné a mourir s'il passe vénérable?
J'aimerais avoir une réponse car celui qui co-MJise avec moi commence à m'exaspérer avec sa tirade "de toute les manière ton perso [agé de 48 ans] meurt bientôt".
Ca me permettra de savoir si je dois tuer son perso quand il fera mourir le mien dans une crise cardiaque le jour de ses 50 ans  <P.

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Discussions générales / Présentez-vous...
« le: 16 juin 2008 à 23:52:30 »
Salutation! Puissance dans vos coups et Terreur dans le coeur de vos ennemis.
Je me présente Guy-André (Chooni ou Cho pour les intimes).

MJ à temps presque plein, joueur à temps plutôt partiel, bourrin dans l'âme, sensible sur les bord et surtout Fataliste  :D  >:(  :D(que nous apportent les dragon que nous ne pouvions obtenir par nous même... Seul Kalimsshar nous offre le choix!).
J'ai toujours rêvé de jouer a des JdR papier et Prophecy a exaucé mes souhaits au delà de toute espérances (et l'aide que j'ai pu trouver sur ce site m'a été très profitable).
Je débute (2 ans que ça dure  :D) mais j'apprends vite et j'espère encore m'améliorer (autant pour mes joueurs que pour moi  :)).

Voici pour les présentations.
Sur ce je m'éclipse, je vois l'Inquisition qui rapplique...

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