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Auteur Sujet: partie en petit comité - besoin de conseil.  (Lu 4491 fois)

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Hors ligne Nypharath

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partie en petit comité - besoin de conseil.
« le: 15 février 2009 à 16:32:25 »
salutations au passage  :)

je rentre dans le sujet, après un formatage sévère de notre table de joueur, dû à un éclatement géographique; on a décidé de continuer quand même le jdr régulièrement pour ne pas tomber dans l'oubli petit à petit avec la routine d'une partie tous les 2 mois quand on ce retrouve et avoir du mal à faire avancer un simple scénario.

donc on à créer une table de L5A auquel on jouera tous ensemble quand l'occasion voudra bien ce présenter...
et à coté on pense remettre en route une table de Prophecy ou il y aura moi en Mj et seulement 2 Pj's...

et là, j'appréhende la chose, n'ayant jamais fais jouer à si peu, le système de caste de prophecy pousse les joueurs à être très spécialisé dans un domaine au détriment de la polyvalence; d'habitude avec une table de 4 joueurs +/- chacun apporte ça pierre à l'édifice et est complémentaire des autres par ses aptitudes.

je craint qu'à deux leur cercle de compétence ne soit trop restreint et qu'ils ce voient vite enfermé dans un carcan ou peine à avancer.

le monde de prophecy ce veut quand même rude et sévère physiquement, donc il faut du répondant, mais il faut aussi du savoir, de la connaissance, et l'aisance social est bien apprécié quand il le faut...

devrais je équilibrer les scénario déjà à ma disposition pour les rendre plus accessible? au risque de donner l'image d'un monde alléger et vide de goût.

devrais je les sur vitaminé, style statut 2 bien étoffé voir statut 3 à la création afin de leur donner un peu d'aisance et permettre a leur personnage de pouvoir s'étaler sur quelques compétences sortant de leur profile de castes et ainsi combler les lacunes d'un groupe faible en nombre et culture diverses?

j'ai commencé à prendre la température sur ce qu'ils souhaiterai jouer;
le 1er joueur penche pour un prodige voir un protecteur mais sans avis posé et peut être prêt à changer au besoin.
le 2nd joueur est tenté par un mage des rêves ayant sur le devenir des affinités dans les sphères nature, océan, pierre... ou a contre pied faire un chenapan espiègle de la caste des commerçants.

moi j'ai pas encore statué sur ce que j'allais/pouvais leur faire jouer.

le fait d'avoir un petit comité intime m'a soulever l'idée que c'était peut être une occasion de leur faire découvrir une face de la fatalité ou de l'humanisme et de les faire évoluer dedans.

mais j'ai aucun scénario sous la main pour poser quelques chose de stable au départ et encore moins de quoi leur faire jouer une mini campagne un minimum approfondi.
si quelqu'un à déjà exploiter le sujet et veut bien me faire profiter de son expérience ou être porteur de bon conseils, je suis ouvert  :)


sinon j'ai au fin fond d'un classeur un vieux scénario d'intro, ou il est conseillé de faire débuter les perso sans castes au fin fond d'un patelin perdu dans la principauté de Marne.
ils ce font kidnapper un soir par des pirates Hasran avec une poignées de villageois pour être vendu en Kali comme esclave et tout le long de leur péripétie un mage noir qui n'est autre qu'un dragon de Kalimshaar essaye de les corrompre en leur démontrant la force et les bien fait de la fatalité, tout en les aidant à s'échapper de l'emprise des pirates et en leur faisant découvrir les terres de Kali...
en parallèle, les Pj's sont sensé être appelé par une étoile chaotique renaissante qui fus jadis d'une puissance extrême avant d'être affaibli par une alliance. le final ce jouant ou les Pj's doivent prendre leur propre décision soit en répondant à l'étoile et en ce lançant dans un combat qui parai perdu d'avance ou pour sauver leur vie, succomber à l'appel du dragon qui veut les assujettir à la fatalité.

selon leur choix leur futur sera +/- tracé; mais reste toujours l'interrogation sur comment leur faire évoluer une campagne fataliste s'il sombre de ce coté là...

tout le long du scénario ils évoluent en tant que sans castes et à la fin, soit leur inspiration leur fera accomplir quelques actes héroïque qui attireront le regard des castes sur eux, soit ils rejoindrai les ordres noirs.

peut être avais vous quelques idées tout autres à soumettre, le but final étant de pouvoir s'amuser tous ensemble sans pâtir du fait d'être peu nombreux.

« Modifié: 15 février 2009 à 16:42:00 par Nypharath »

Hors ligne Kedren Valadorn

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Re : partie en petit comité - besoin de conseil.
« Réponse #1 le: 16 février 2009 à 10:18:57 »
Salut,

Le groupe a deux, pour l'avoir déjà vécu, tiens bien la route avec un protecteur et un mage du feu (seconde sphère pierre). Ainsi ils allient la force et la connaissance. Bien sûr je ne saurais trop conseiller au mage de mettre quelques points dans une arme afin de ne pas faire figurant dans les combats et ce, quelque soit sa sphère.

Si tu ne sait pas quoi faire jouer et, que tu est un peu perdu avec les scénars humanistes et fatalistes, reste tout simplement sur le côté draconniste. Tu peut toujours leur faire découvrir ces deux facettes une fois qu'ils ont acquis un peu d'expérience. Pourquoi ne pas leur faire jouer des ambassadeurs, ou bien les aides de camps de ces derniers, en Nésora quelques années avant la croisade.

Par expérience, au bout de 22 ans de jdr et, 20 de maitrise au moins, je sais que si le sujet sur lesquels tu prévois ta campagne ne te motive pas, tu risque vite d'abandonner le projet en cours de route. Alors fait ce qui te tente le plus quitte, a leur faire découvrir toutes les facettes plus tard.

Tu peut aussi jouer sur le côté légendaire et les découvertes (Voyageur et mage ou Voyageur et Erudit) ou choisir une autre époque qui te laisseras plus de liberté d'action.

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Hors ligne Luke

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Re : partie en petit comité - besoin de conseil.
« Réponse #2 le: 16 février 2009 à 11:59:33 »
... Tu peux aussi adjoindre un ou deux PNJ's à leur groupe sans être trop dirigiste (si tant est que tu t'en penses apte!) ...

Hors ligne Brahoradan

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Re : partie en petit comité - besoin de conseil.
« Réponse #3 le: 17 février 2009 à 08:56:13 »
A mon humble avis, le scénario où ils démarrent sans castes est compliqué.

J'ai souvent fait jouer des groupes de deux joueurs - soit une campagne entière, soit dans le cadre de longues séparations de groupe à l'intérieur d'une campagne.
La plus longue fut à la première édition de Prophecy, où j'ai très longtemps fait jouer un Protecteur et un Commerçant seuls, avant qu'ils ne soient rejoints par un Mage, un Artisan et un Prodige.

Et à mon goût, c'est super intéressant de faire jouer un groupe de deux joueurs. Il y a vraiment moyen de se concentrer sur le RP de chacun, de développer l'histoire des joueurs comme jamais.
Je pense que toute combinaison est possible - car tu peux vraiment prévoir tes parties entièrement en fonction des joueurs, et je t'encourage très fortement à créer ta propre campagne qui tournera autour des deux persos.

Après, fais selon tes préférences: masteriser un combattant et un érudit n'induira pas le même genre de partie qu'un Prodige et un Mage de la nature.

Un Prodige et un Mage des rêves ça peut être très bien à mon humble avis, en prévoyant une campagne entre Rêves, Ether et réalité, sur fond de trouble au plus profond de la
Forêt-Mère par exemple. C'est un peu simple certes, mais il n'y a pas forcément besoin de chercher très compliqué :) Ensuite tu déclines ta campagne.

Généralement, je fais toujours, en gros, 3 actes à mes campagnes: dans un premier temps, il se produit des événements auquel les persos ne comprennent pas grand-chose, ils tentent surtout de comprendre ce qui se passe. Dans un deuxième temps, les éléments s'assemblent et ils saisissent la nature du problème - c'est le moment où entrent en scène les pièces de la campagne. Et dans un troisième temps, ils le combattent/ le résolvent.


Tu l'auras compris, mon seul conseil est: fais ta propre campagne, et centre-là autour de tes joueurs.
Hourra.

Hors ligne Nypharath

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Re : partie en petit comité - besoin de conseil.
« Réponse #4 le: 26 février 2009 à 11:59:56 »
merci pour ces quelques conseils de chacun;

donc me voilà avec un petit vieux mage spécialiste de la sphère des rêves, domptant les vents et prodiguant les bien fait de la nature;
et il sera accompagné d'un prodige gardien pour le soutenir dans leurs voyages périlleux  :)

leurs aventures devrai commencer d'ici peu  8)

Hors ligne vernard

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Re : partie en petit comité - besoin de conseil.
« Réponse #5 le: 28 février 2009 à 12:34:08 »
Je rejoins l'opinion de Brahoradan sur la belle possibilité d'approfondir les deux persos et d'utiliser à plein cela dans un groupe de deux... concernant tes inquiétudes de niveau de difficulté je pense qu'il serait intéressant intéressant que tu donnes plus de puissance / importance aux deux personnages car à 2 seulement ils pourront pleinement jouer et profiter des interactions sociales de haut rang. De plus à 2 l'utilisation de capacités puissantes rendra les situations intéressantes sans les rendre tout puissant (ils resteront limités par leur nombre d'actions par tout pour se défendre). Concernant le duo prévu, je trouve les deux vraiment très bien adaptés... le prodige va booster les liens sociaux et les devoir moraux et le mage des rêves apporte des situations alternatives (ce serait super qu'il soit voyageur onirique ... à 2 à la table tu peux jouer çà à fond sans avoir la syndrome du decker de Shadowrun où tous les joueurs s'ennuient pendant qu'il est dans la matrice...).

Fan des univers différents et des jeux sachant les exploiter...

Hors ligne Lina

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Re : partie en petit comité - besoin de conseil.
« Réponse #6 le: 01 mars 2009 à 23:45:19 »
Pour les mêmes raisons que tu évoques, j'ai déjà fait pas mal de parties en petit comité.
C'est l'occasion d'adapter un scénario sur mesure autour de l'historique et des aspirations des PJs. A défaut d'aventure épiques et démesurées, une quête plus personnelle peut motiver tout autant tes PJs.

C'est aussi je le pense une superbe occasion d'aborder le jeu sous un angle déviant fataliste ou humaniste. Pour accomplir certains méfaits mieux vaut ne pas se balader en bande  ;-)

Pour pallier à l'occasion à la faiblesse du groupe tu peux recourir à certains procédés :
--> les PJs font partie d'un groupe duquel ils peuvent espérer un coup de pouce ponctuel (type Assemblée)
--> d'autres membres font partie de la compagnie des PJs mais sont mobilisés ailleurs. Ils peuvent cependant passer des informations par télépathie ou avoir une influence indirecte (influence)
--> un dragon s'intéresse de près à l'un ou l'autre des PJs (pour en faire son Elu) et peut arranger les choses à l'occasion.
--> ajouter du PNJ au groupe ... c'est dangereux. C'est vexant si ton PNJ est plus efficace dans un ou plusieurs domaines que tes PJs.

Personnellement j'ai eu recours à plusieurs de ces éléments :
--> un PNJ retenu par ses fonctions officielles dans sa caste donne des infos magie / dragon à des PJs ... un peu déviants et peu au fait de la magie.
--> un PNJ esclave libéré pour rendre de menus services au groupe.
--> un dragon de l'ombre sous forme humaine qui s'intéresse à un PJ et les suit de loin en loin. Un PNJ puissant certes, mais qui n'aide les PJs que pour des raisons tortueuses et peut tout aussi bien les laisser face au pire des dangers.