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Sujets - Nypharath

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Règles / besoin de précision sur le bénéfice de carrière "joueur"
« le: 19 janvier 2012 à 20:12:24 »
Salutations  8)

Me voilà donc avec un commerçant paria ayant la carrière de joueur et le bénéfice "Relever le défi" "Les compagnons de Khy page 36" (la maj 2nde ed n'apportant aucun changement au fonctionnement du système du bénéfice)

le perso contraint son opposant dans un défi ou tout deux doivent miser des pts de chance et/ou maitrise, le défié doit passer ou miser au moins autant que le défiant, une fois que chacun à passé son tour et cesse de miser, on découvre les mises total
le personnage ayant la plus grosse mise remporte le défi et obtient divers bonus. (gain des pts miser de son adversaire, perte des sien, le perdant a un malus à sa prochaine action égal à la valeur miser par le gagnant lors du défi)

mais, car il y a un mais... qu'advient il si les deux personnages sont à égalité à la fin des mises, comment les séparer? sachant que ce cas de figure peut vite ce présenter, non par choix d'un protagoniste, mais par manque de pts pour surenchérir vue que l'attribut est limité.
déclarer le défi nul et que chacun perdent ses pts est dure pour le "joueur" car c'est sa technique et au final elle le pénalise plus qu'autre chose.
tout comme il pourrait être super fun et tactique que les mises soit secrète pour chacun afin de bluff à mort autour de la table, ça sortirai une très bonne ambiance je pense, inconvénient, sachant que le défier doit suivre la mise à son égal minimum, la mise ne peu pas rester secrète.

enfin voilà, un bénéfice très intéressant quand on le lie, qui est original et prometteur, mais des qu'on veut s'en servir, on y découvre vite des failles et divers interprétations à comment le mettre en place, si vous pouviez m'aider en me disant, comment vous vous le jouerai, ou bien comment vous voudriez l’interpréter pour le rendre super excitant en jeu tout en palliant aux failles que certains pj's optimisateur s'empresserai  d'exploiter, merci.

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Background / Voyage Onirique
« le: 11 mai 2010 à 21:24:17 »
Salut  :)

Je viens solliciter votre expérience, sur les voyages au sein des rêves, qu'il soit lié notamment au sort des rêves "Psychonaute", ou autre phénomène magique ou paranormal.

par simplicité je vais englober mes questions en prenant en compte l'utilisation du Psychonaute, (ce qui ne doit pas vous empêcher d'argumenter autour et de vous étaler le domaine peu ce montrer vaste)

Lors du lancement du sort, que ce produit il exactement? Le lanceur et ses compagnons consentants sont aspiré par un vortex éthére les entrainant au coeur du rêve de la cible? Ou bien un portail menant droit au rêve de la cible s'ouvre devant le mage qui devra le franchir avec ses compagnons? (genre Stargate...)

Dans le cas d'un portail, reste t'il ouvert après le passage des voyageurs, ou bien ce referme t'il dans leur dos? d'autres personnes pourraient elles franchir le portail après le mage sans son consentement à leurs risques et périls afin de les rejoindre pour X ou Y raisons (s'ils s'avère que la chose soit possible, j'envisagerai une rencontre pour les intrus du style échec critique lors d'une ouverture de portail décrit dans la colère des dragons)?



Voilà pour le début, ensuite au sein du rêve lui même je pense avoir cerner comment faire évoluer les choses et ai déjà mon idée de comment mener la danse en grande partie.



Après une belle aventure au sein de l'onirisme, il va falloir songer à rentrer, après tout nos charmant aventuriers n'habite pas là et vont commencer à trouver le temps long à force...

Et là, question crucial, comment rentre t'on à la maison? faut il relancer le sort de psychonaute pour créer un portail dans l'autre sens? si le portail d'entré est resté ouvert, les voyageurs doivent ils obligatoirement ressortir par celui ci? ou il y a t'il une sorti subsidiaire envisageable? Peut être leur suffit il de ce giffler pour ce réveiller  :D?

Et dans le cas ou le mage ressent que a cible du sort (le rêveur) va ce réveiller, je peu bien imaginer qu'à l'intérieur du rêve la notion de temps soit complètement faussé, et que ce qui ce passera dans la réalité qui durera entre 10 et 30 sec, durera peut être des heures au sein du rêve... ou bien est ce que je me fourvoies complètement et vous jouer la chose en temps réel? c'est pas à prendre à la légère selon les réponses précédente  ;D

ça sera tout pour le moment, je vais attendre quelques réponse avant d'argumenter un peu plus ou m'étaler sur d'autres questions que vos réponses auront soulevé chez moi  8)


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Règles / interrogation sur le bénéfice du prodige gardien
« le: 26 février 2009 à 12:15:30 »
la justesse du devoir.
Lorsqu'il ce bat pour la cause qui lui a été attribuée, le personnage ajoute la valeur de sa tendance Dragon à tous ces jets d'attaque et de défense. (jusque là pas de soucis)
De plus, une fois par tour, il peu ajouter le niveau de son statut à l'un de ses dés d'attaque, de défense ou d'initiative.

c'est dans la seconde partie que me viens un soucis d'interprétation de règle; (hors mis pour l'initiative) on parle ici d'un bonus au dés et non au résultat de l'action, faut il comprendre qu'un prodige du 2ème statut sur un jet d'attaque peu transformer le 8 résultant de son jet de dé en 10 et prétendre à un critique potentiel? cela paraît extrêmement puissant, est ce vraiment équilibré dans le système pour ceux en ayant déjà fait l'expérience?

ou alors faut il ne pas prendre les mots au pieds de la lettre et attribuer un bonus égal au statut, sur résultat final?

merci pour vos futur réponses sages et éclairées  ;)

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Recherche MJ/PJ/Partie / partie en petit comité - besoin de conseil.
« le: 15 février 2009 à 16:32:25 »
salutations au passage  :)

je rentre dans le sujet, après un formatage sévère de notre table de joueur, dû à un éclatement géographique; on a décidé de continuer quand même le jdr régulièrement pour ne pas tomber dans l'oubli petit à petit avec la routine d'une partie tous les 2 mois quand on ce retrouve et avoir du mal à faire avancer un simple scénario.

donc on à créer une table de L5A auquel on jouera tous ensemble quand l'occasion voudra bien ce présenter...
et à coté on pense remettre en route une table de Prophecy ou il y aura moi en Mj et seulement 2 Pj's...

et là, j'appréhende la chose, n'ayant jamais fais jouer à si peu, le système de caste de prophecy pousse les joueurs à être très spécialisé dans un domaine au détriment de la polyvalence; d'habitude avec une table de 4 joueurs +/- chacun apporte ça pierre à l'édifice et est complémentaire des autres par ses aptitudes.

je craint qu'à deux leur cercle de compétence ne soit trop restreint et qu'ils ce voient vite enfermé dans un carcan ou peine à avancer.

le monde de prophecy ce veut quand même rude et sévère physiquement, donc il faut du répondant, mais il faut aussi du savoir, de la connaissance, et l'aisance social est bien apprécié quand il le faut...

devrais je équilibrer les scénario déjà à ma disposition pour les rendre plus accessible? au risque de donner l'image d'un monde alléger et vide de goût.

devrais je les sur vitaminé, style statut 2 bien étoffé voir statut 3 à la création afin de leur donner un peu d'aisance et permettre a leur personnage de pouvoir s'étaler sur quelques compétences sortant de leur profile de castes et ainsi combler les lacunes d'un groupe faible en nombre et culture diverses?

j'ai commencé à prendre la température sur ce qu'ils souhaiterai jouer;
le 1er joueur penche pour un prodige voir un protecteur mais sans avis posé et peut être prêt à changer au besoin.
le 2nd joueur est tenté par un mage des rêves ayant sur le devenir des affinités dans les sphères nature, océan, pierre... ou a contre pied faire un chenapan espiègle de la caste des commerçants.

moi j'ai pas encore statué sur ce que j'allais/pouvais leur faire jouer.

le fait d'avoir un petit comité intime m'a soulever l'idée que c'était peut être une occasion de leur faire découvrir une face de la fatalité ou de l'humanisme et de les faire évoluer dedans.

mais j'ai aucun scénario sous la main pour poser quelques chose de stable au départ et encore moins de quoi leur faire jouer une mini campagne un minimum approfondi.
si quelqu'un à déjà exploiter le sujet et veut bien me faire profiter de son expérience ou être porteur de bon conseils, je suis ouvert  :)


sinon j'ai au fin fond d'un classeur un vieux scénario d'intro, ou il est conseillé de faire débuter les perso sans castes au fin fond d'un patelin perdu dans la principauté de Marne.
ils ce font kidnapper un soir par des pirates Hasran avec une poignées de villageois pour être vendu en Kali comme esclave et tout le long de leur péripétie un mage noir qui n'est autre qu'un dragon de Kalimshaar essaye de les corrompre en leur démontrant la force et les bien fait de la fatalité, tout en les aidant à s'échapper de l'emprise des pirates et en leur faisant découvrir les terres de Kali...
en parallèle, les Pj's sont sensé être appelé par une étoile chaotique renaissante qui fus jadis d'une puissance extrême avant d'être affaibli par une alliance. le final ce jouant ou les Pj's doivent prendre leur propre décision soit en répondant à l'étoile et en ce lançant dans un combat qui parai perdu d'avance ou pour sauver leur vie, succomber à l'appel du dragon qui veut les assujettir à la fatalité.

selon leur choix leur futur sera +/- tracé; mais reste toujours l'interrogation sur comment leur faire évoluer une campagne fataliste s'il sombre de ce coté là...

tout le long du scénario ils évoluent en tant que sans castes et à la fin, soit leur inspiration leur fera accomplir quelques actes héroïque qui attireront le regard des castes sur eux, soit ils rejoindrai les ordres noirs.

peut être avais vous quelques idées tout autres à soumettre, le but final étant de pouvoir s'amuser tous ensemble sans pâtir du fait d'être peu nombreux.


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Règles / Magie ==> contre coups?
« le: 27 juin 2007 à 21:01:16 »
coucou tlm

j'en profitte pour poser une petite question qui me gene un peu, j'y ai pas encore été confronté mais je prefere prendre les devants.

les miracles et contre coups ont lieu durant l'utilisation de jets de tendances, sur cela j'ai pas d'ennuie j'ai bien compris pour chaque dés etc... ce que cela peu ammener.

mais quand est il, sur les jets simples sphere + discipline + 1dé.

jusqu'a present sur une reussite critique je n'accordé que le bonus de +5 apres confirmation mais pas de jet sur la table des miracles.

et par contre pour les echecs critiques confirmé (j'ai jamais eu encore d'echec critique de la part de ma mage a la table (une gentille adepte de kroryn qui fait un usage de ces pouvoirs que dans l'extreme necessité et donc limite les jets de magie)) je pensé faire faire un jet sur la table de contre coups.

est ce que j'applique bien le systeme ou bien est ce que je me trompe? a moitié? entierement?

dans le livre 2eme editon tout ce paragraphe miracle contre coup est toujours mis en exemple dans le cas de jets de tendances ce qui m'insinue pas mal de doute pour le reste merci  8)



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Règles / Seuil de blessures PNJ
« le: 21 mai 2007 à 17:40:25 »
bonjour tlm  :)

j'aimerais quelque conseil ou aide de jeux afin de rendre plus équilibré le rendu des combats en particulier les blessures de mes pnj.

je pense surtout au pnj qui ont des seuils de blessures radicalement differents du modele des joueurs ou pnj d'importances, exemple les sbires qui vont avoir 3 cases de blessures (blessés sans malus lié a leur etat) de 1 à 40 et une case de mort a 41+

en exemple la deception que peu avoir un combattant qui va placer 4 coups avec ca hache  entre 31 et 40 (soit sans armure ou alors une fois armure reduite afin de pas s'encombrer de details)  sur son adversaire pour le terrasser tout en s'imaginant que si lui avait subit ces meme assauts il aurai encaissé 4 blessure fatales, choses qui lui fait sortir les yeux des orbites quand il voie qu'il ne possede qu'une fatale et qu'il serai mort au 2eme coup porté.

à coté de cela son camarade voyageur va ce defendre avec une dague contre le meme adversaire, le blessé 4 fois pour une valeur ocillant ente 10 et 20 (équivalent a des egratignures ou blessures légères pour lui) et voir qu'il a battu le meme adversaire avec autant de faciliter peu laisser un gout amer et d'inferiorité surtout dans un domaine ou il devrai brillé par rapport aux autres.

le principe aussi que les pnj ne recoivent pas de malus lié a leur etat de blessure, dans mon dernier scenario un joueur a affronté une griffe de karnage (disons dans l'echelle social  des grands mechants du monde, "un péon")

concours de circonstances 1er tour, 1ere action simultané les deux protagonistes s'embroche mutuellement sans pouvoir esquiver ou parer l'attaque de l'autre et s'inflige tous deux l'equivalent d'une blessure fatale.

resultat un joueur en fatal, malus -5 a toutes ces actions et un mechant en... ben tout juste blessé sans malus... je vous dis pas le combat titanesque que c'est devenu pour survivre juste face a un souffifre qu'on arrive plus à toucher, quand cela arrive il parre sans trop de mal.

voila pour resumé une parti de mes souci que je retrouve en jeux et qui peuvent rendre assé incoherent certains combat soit par la resistance ou la puissance d'ennemie cencé etre de faible capacité.

que pensé vous de l'eventualité de gerer les blessures comme cela:

blessé 1 à 40
o  -1 malus
o  -2 malus
o  -3 malus
mort 41+
o RIP

ou

o o -3 malus (blessure grave 1 à 30)
o -5 malus (blessure fatale 31 à 40)
o RIP (mort41+)

ou

o -1 malus (blessure grave 1 à 30)
o -2 malus (blessure grave 1 à 30)
o -3 malus (blessure fatale 31 à 40)
o RIP (mort41+)

jusqu'a present je gere au feeling defois mais quand il y a pas mal de pnj a gérer plus des evenement aleatoire etc... ca reste pas evident et mene a des oublis  X(

ouvert a autre suggestion merci  :D

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Règles / Initiative égal a zéro ou negative
« le: 26 mars 2007 à 04:23:08 »
bonjour tlm  :)

voilà donc le sujet de ma question, les dés d'initiative inferieur a un score de 0.

celà peut arriver en combat par divers moyens cumulé ou non:

- un malus general attribué par votre MJ sadique a cause d'une situation de fatigue, d'intemperie trés poussé, voir d'une maladie handicapante... (-1 à -3 selon l'humeur du moment  :P)

- un malus sur un dés d'initiative appliqué par le joueur, due a une arme particulierement lente... (certaines armes de choc ou a deux mains allant jusqu'à -2)

- un malus general sur l'ensemble des dés d'initiative due a des blessures subit... (-1 blessure légère jusqu'à -5 blessure fatale)

donc prix a part ou cumulé, un joueur peu ce voir avec un dés voir plusieurs dés inferieure à zero, par son propre choix ou independemment de ca volonté.

comment vous MJ de tous horizons géré vous ce cas de figure?

- vous continué simplement le decompte des actions comme si de rien n'été et considerant cela simplement comme une lenteur excessive mais apres tout le monde continue de tourner...

- vous stoppé le decompte a zero et considéré les actions en dessous comme etant perdu, cause a une faiblesse et une fatigue extreme menant a l'incapacité d'agir tout bonnement (aprés tout l'aventurier qui marche seul dans le desert depuis quelque jour fatigué car ayant perdu ces vivres lors d'une attaque de bandit ou il a pu s'enfuir en y laissant derriere lui beaucoup de sang et etant pris d'une fievre de cheval soudaine aura t'il la force  de ce defendre et de tenter veinement de repousser ce predateur qui le suis depuis quelques heures ou alors epuisé a l'extreme ce laissera t'il choire et abandonnera son avenir dans les mains du destin)...

- autorisé vous un joueur a consciemment obtenir un dés d'init negatif par l'attribution de ces divers malus, si toute fois il aurai l'opportunité de faire autrement...

- un combatant maniant une arme a deux mains massive lourde en jettant tous ces malus sur le meme dés qui est comme par hasard le plus faibles peu tres bien ce debrouiller a posseder 2 dés de score correct entre 10 et 7 afin d'attaquer et mettre en danger son opposant et garder son vulgaire dés sacrifié  qui a un score moisi et bien tranchant a coté genre -1 qu'il utilisera afin de ce defendre. son opposant utilisant une arme standart exemple epee longue  et ayant un jet d'initiative approximativement egal au final ce verra pas agir extremement plus vite la difference que l'on verra dans 80% des cas c'est que lui defendra avec des des de rang d'init assé elevé 7 à 5 mais cela lui fait une belle jambe et influence rien, le prob c'est que la logique voudrai que l'un ai un ascendant sur l'autre grace a l'initiative afin de compenser ces degat plus faibles un simple equilibre des choses.

- serai t'il envisageable d'imposer seulement des actions de defense avec ces dés, ou de considéré ces actions comme non realisable mais pouvant tout de meme etre mis de coté et comptabilisé pour obtenir un bonus sur un dés d'init lors du prochain tour ce qui permettra peut etre de palier ces malus et d'agir enfin meme si c'est tardivement...


enfin voilà, c'est un sujet qui me gene dans plusieurs sens, pour moi atteindre de tel score doit reelement representer une detresse et pourtant avec le systeme qui permet de choisir le dés de son choix qu'on depense au moment d'une defense il en ressort pas un reel avantage pour le personnage ayant pas de malus en exemple un perso qui a en init 8, 6, 5 , verra pas la difference avec son camarade dans la meme situation que lui qui aurai admettons 7, 0, -2

ils poseront chacun une attaque a un rang d'initiative correct et utiliseront leurs autres dés pour ce defendre qu'ils ai un rang d'init de 6 ou -2 cela influencant rien au resultat.


ainsi que considéré ces des comme nul: sur un coups de mal chance apres avoir recu une blessure fatal avoir des score d'initiative egal à 0, -3, -4 dire à ce personnage tu ne peu rien faire  durant ce tour par contre ton adversaire va en profitter pour te lacher 3 attaques et quitte a pas ce priver il va faire des attaques brutal, ca deviens une execution sommaire.

enfin voilà posé comme ca, ca peut parraitre un peu chaotique mais j'espere m'etre fais comprendre un minimum et avoir ouvert quelque porte afin de debattre sur l'ensemble du probleme pour trouver tous ensemble une petite aide de systeme tout en gardant un equilibre dans le jeux.

merci d'avance de vos remarques, conseils que j'espere constructif  ;)

à suivre...








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