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Nouvelles: Bienvenue sur le forum de PROPHEZINE.
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Messages - CSwift

Pages: [1] 2 3 4
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Discussions générales / Re : Joyeux anniversaire ^^ !
« le: 23 juillet 2007 à 15:00:52 »
Merci et à toi aussi, jeunot !

2
Recherche MJ/PJ/Partie / Re : Où joue-t-on à PROPHECY?
« le: 12 avril 2007 à 15:24:15 »
Nord ouest...
Mais le Tarn, ce serait pas le sud-ouest ?

3
Discussions générales / Re : Fermeture Compagnie de S'oll
« le: 12 avril 2007 à 15:19:37 »
Petite remarque :
Certaines de ces Adj sont des rappels de règles, donc pas très originales.
Pour les autres, ben..., on les a utilisé et ça marche.

4
Créations / Initiative et rang d'action
« le: 12 avril 2007 à 15:16:45 »
Petit rappel de règles concernant l'initiative et les rangs d'action en combat.

Les Rangs d'initiative :
Au début du tour, tous les personnages qui participent au combat doivent lancer les dés pour déterminer leur initiative. Ils jettent autant de dés qu'ils ont de dés d'action comme indiqué par l'attribut initiative.

Les modificateurs d'initiative :
La maîtrise : Il est possible de dépenser des points de maîtrise pour améliorer son initiative donc le résultat des dés. Un personnage peut utiliser autant de point de maîtrise qu'il a d'attribut mineur initiative et ajouter ceux-ci sur UNE action donc modifier UN dé.
Les modificateurs d'arme : suivant l'arme employée, le personnage pourra effectuer des actions plus ou moins rapide. Le modificateur d'arme s'appliquera donc à TOUTES* les actions effectuées avec cette arme.
Fatigue et Blessures : la fatigue et les blessures influent sur la vitesse d'action et donc sur l'initiative. Les malus en découlant s'appliquent donc également sur TOUS les dés d'initiative.
Les actions de combat* : les différentes attaques effectuées dans un combat affectent également l'initiative.
 Attaque                     Modificateur
 Attaque Rapide                +2
 Attaque Normale            +0
 Attaque Précise               +0
 Attaque Ciblée                 -2
 Attaque Brutale              -2

Les Rangs d'action :
Il existe 20 rang d'action en combat de 20 à 0 en ordre décroissant. Chaque personnage agit à son rang d'action, si plusieurs personnage agissent au même rang d'action, c'est le personnage ayant la plus grande Coordination qui agit le premier.
Les rang d'action correspondent aux rangs d'initiative modifiés. Les armes, les manoeuvres ainsi que d'autre facteurs influent sur les rangs d'initiative et les transforment en rang d'action.
Exemple :
Hiram utilise une épée longue (init.: +2/-2). Il jette ses dés d'actions et obtient 9,4,6,3. Il décide de faire une série d'attaque rapide (Init.:+2) pour rapidement en finir avec son adversaire. Ses rangs d'actions seront donc 13,10,8,7. Son adversaire n'gissant lui qu'en 11,6,5,3. Il attaque le premier.


Particularités des rangs d'action :
- Il n'y a que 20 rang d'action, pas un de plus. Tout rang supérieur est ramené à 20.*
- On ne peut pas effectuer d'action défensive si on a plus de 5 rangs d'action de décallage SAUF l'esquive.*
- Lorsque l'on a plus d'action, on peut toujours esquiver.*

Avantages et Initiative :
- Double Attaque : la deuxième attaque s'effectue au rang d'action immédiatement inférieur à l'action principale.
- Feinte : elle s'effectue à n'importe quel rang d'action non possédé après le premier puisqu'elle ne compte pas comme une action.
- Riposte : elle s'effectue au rang d'action immédiatement inférieur à la parade ou à l'esquive.
- Vigilance : permet de modifier un de ses rangs d'action du nombre de NR obtenu.
- Don de Kroryn : permet d'augmenter de 2 l'un de ses dé d'action une fois par tour.
- Don de Szyl : permet de lancer un dé d'action supplémentaire (on ne conserve que le nombre de dés correspondant à l'attribut mineur initiative)
- Défense :elle s'effectue à n'importe quel rang d'action non possédé puisqu'elle ne compte pas comme une action.
- Archer : permet de tirer une flèche supplementaire au rang d'action immédiatement inférieur au plus bas rang d'action possédé.
- La main du Maître : permet de rajouter UNE fois par combat son physique à l'un de ses dés d'initiative sans toutefois dépasser 20.

A suivre...

* Nouvelles règles ou règles modifiées

Note : ces aides de jeux proviennent du defun site 'La Compagnie de S'oll'. Et sont présentées de la même manière que sur celui-ci.
Je possède les droits de ces aides de jeux et les cède bien volontier à Prophezine
:)

5
Créations / Les Gardiens (Caste des prodiges)
« le: 12 avril 2007 à 15:13:02 »
Cette aide de jeu a été mise au point à partir de l'article "Les Arts Martiaux dans Prophecy" disponible sur le site du sden (http://www.sden.org/prophecy/)

Carrière : Gardien
Maitre : -
Devise : Que Heyra me soutienne, je ne faillirais point.
Motivation : Accompagner et Défendre.
Interdit : Tu n'abandonneras pas ton devoir.
Spécialisation : Maîtrise - le personnage ne peut plus utiliser ou regagner de points de Chance, ni augmenter la valeur de cet attribut-.
Benéfice : La Justesse du devoir.
Lorsqu'il se bat pour la cause qui lui a été attribuée, le personnage ajoute la valeur de sa tendance Dragon à tous ses jets d'attaque et de défense. De plus, une fois par tour, il peut ajouter le niveau de son Statut à l'un de ses dés d'attaque, de défense ou d'Initiative.
Privilèges de Carrière :

♦ Riposte (5) : comme le privilège de Combattant.
♦ Double Attaque (6) : comme le privilège de Combattant.
♦Combat Aveugle (4) : Le personnage est capable de se battre sans se servir de son sens de la vue. Ce privilège annule les pénalités de combat dans l'obscurité et diminue celles octroyées en cas d'aveuglement total.*
♦ Fils de la Terre (4) : comme le privilège de Voyageur.
♦ Flux Elémentaire (6) : Ce privilège permet aux prodiges de développer une compétence de Mental Théorique qui leur permet d'utiliser leurs sphère afin de modifier leurs capacités.
♦ Art Etrange (5) : Ce privilège permet de développer la compétence de combat spécifique des gardiens. De plus tous ses jets de dégats font FOR+5+1d10 quel que soit le type d'attaque (Poing, Pieds, Tête, etc...).*
♦ Yado (4) : Ce privilège permet d'éviter ou d'arrêter des projectiles à mains nues ou avec une arme. Il faut être conscient du tir et avoir un bon score en Perception. La difficulté augmente de +5 par point de perception manquant. Si le jet est réussi avec 2NR le projectile est attrapé. Necessite Art Etrange ou Art Martiaux.
 Difficulté       Vitesse                Perception           Type
    20               Faible Vélocité              5            Armes de Jet
    25               Forte Vélocité               7            Flèches
   30          Très Forte Vélocité          9        Carreaux
 
♦ Maîtrise (5) : permet d'utiliser ses points de maîtrise après l'action pour modifier le résultat du dé, cela ne permet pas de transformer un echec en réussite ou une réussite normale en critique.
Techniques d'Art Etrange

♦ Bloquer : Permet de parer une arme à mains nues sans difficultés supplémentaire (au lieu de +10).
♦ Eviter : Permet d'éviter un coup sans se déplacer (ne coute aucune action !) Diff.: 15.
♦ Balayer : Permet de balayer un adversaire pour le précipiter à terre. Physique+Art Etrange / Physique+Acrobatie.
♦ Projeter : Si le personnage réussi à éviter un coup avec 2NR de différence, il peut projeter son adversaire dans le sens de l'attaque. L'attaquant subit alors des dégats équivalent à total NR du prodige mètres et se retrouve à terre.

Techniques de Flux

♦ Concentrer : Permet d'ajouter 1 ou plusieurs points de sphère à une caractéristique ou une compétence lors de l'utilisation de celle-ci (ne modifie pas les attributs). Pour cela, il doit réussir un jet de Flux Elémentaire (Mental + Flux Elémentaire) contre une difficulté de 5. Il peut ainsi utiliser : NR points de Sphère ou de Réserve (max.: Statut).
♦ Deplacer : Permet d'utiliser un ou plusieurs points de sphère pour déplacer l'effet d'une caractéristique ou d'une compétence (voir à travers un mur, déplacer les dégats après l'armure, etc...) de points de sphère utilisés x 10cm. Pour cela, il doit réussir un jet de Flux Elémentaire (Mental + Flux Elémentaire) contre une difficulté de 15. Il peut ainsi utiliser : NR points de Sphère ou de Réserve (max : Statut).
♦ Projeter : Le prodige peut projeter 1 ou plusieurs points de sphère pour frapper un adversaire. Pour ce faire, il doit réussir un jet de Flux Elémentaire/20. Cette attaque est considérée comme magique et provoque 5xpoints de sphère dépensés dégats (max.: statut).
♦ Puiser : Permet à un prodige de puiser dans les champs élémentaires pour récupérer des points de sphère. Il doit réussir un jet de Flux Elémentaire/5. Il récupère alors NR points dans la sphère dominante du lieu ou il se trouve.

Tableau des correspondances :
Pour modifier :    Sphère utilisée
Force                           Feu
Résistance                 Pierre
Volonté                      Nature
Intelligence              Océan
Coordination            Métal
Perception                Vent
Présence                    Cité
Empathie                 Rève
    
Combat                    Feu
Mouvement            Pierre
Théorie                    Océan
Pratique                  Nature
Technique              Métal
Manipulation        Vent
Communication   Cité
Influence                Rève

Les attributs mineurs (Initiative, Blessure, Chance, etc...) ne peuvent pas être modifiés.
L'Ombre permet de modifier les attributs Majeurs (Physique, Mental, etc.)
On ne peut utiliser qu'une seule sphère à la fois.
On peut utiliser sa réserve avec une sphère (le max reste le même).
A suivre...


* Merci Jashugan !

Note : ces aides de jeux proviennent du defun site 'La Compagnie de S'oll'. Et sont présentées de la même manière que sur celui-ci.
Je possède les droits de ces aides de jeux et les cède bien volontier à Prophezine   :)

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Créations / Utilisation du bouclier
« le: 12 avril 2007 à 13:35:27 »
En combat, il éxiste plusieurs manières d'utiliser un bouclier :

Le Bouclier en Parade

La parade au bouclier s'effectue comme une parade classique si ce n'est que l'on ajoute son indice de protection à la parade. Comme une parade classique,  le jet est réussi si le défenseur obtient autant de NR que l'attaquant, de plus celle-ci compte dans le décompte d'action.
Parade réussie sans NR supplémentaire : les dommages de l'attaque sont réduits par l'indice de protection du bouclier.
Avec un NR : le défenseur ne subit aucun dommage.
Avec 2NR : le défenseur ne subit aucun dommage et peut effectuer une riposte.
En cas d'echec, on ignore le bouclier dans le décompte des dommages.

Note : on considère qu'un protecteur bénéficie toujours d'un NR gratuit lors de l'utilisation d'un bouclier.

Le Bouclier en Défense

 Le bouclier peut être utilisé en défense statique. Dans ce cas la défense ne compte pas dans le décompte d'action. L'indice de protection du bouclier s'ajoute alors à l'indice de l'armure lors de la comptabilisation des dommages sur les zones effectivement couvertes.
Petit Bouclier : un bras + une zone.
Bouclier Moyen / Targe : un bras + 2 zones adjacentes.
Grand Bouclier : un bras + 3 zones adjacentes.
Bouclier Dragon / Draconique : un bras + 5 zones adjacentes.

Cases de Blessure des Boucliers

Il suffit de diviser par 5 l'indice de protection d'un bouclier pour déterminer le nombre de blessures graves dont il dispose.
Répartition :
 Bouclier                                        Cases  Mort
 Petit Bouclier                                            0
 Bouclier Moyen /  Targe                 1
 Grand Bouclier / Dragon               2
 Bouclier  Draconique                          2+1*


Un bouclier est détruit au moment où sa dernière case de blessure est utilisée ou s'il subit en un coup des dommages égaux à 3 fois son seuil de blessure. A chaque fois qu'il subit le double de son seuil de blessure en dommages, un bouclier perd automatiquement une blessure.
Pour réparer un bouclier, il faut effectuer un jet de Manuel + Artisanat contre une difficulté égale à la moitié de son seuil de blessure. Un jet réussi permet de réparer une case de Blessure Grave + 1/NR. Il est possible de réparer une case Mort au lieu de 2 graves.
Le seuil de blessure d'un bouclier se calcule en multipliant son indice de protection par son indice de facture (§ Usure et Equipement).

Utilisation des Blessures d'un Bouclier

Le défenseur peut lors d'une parade réussie utiliser les blessures d'un bouclier pour annuler totalement les effets d'une attaque. Au lieu d'utiliser l'indice de protection du bouclier pour réduire les dommages, il peut sacrifier une case de blessure pour annuler les dommages. Une case de Blessure permet d'éviter de subir une blessure équivalente ou inférieure (une case Grave ne permet pas d'annuler une blessure fatale ou mortelle).

*Un bouclier Draconique permet d'annuler gratuitement une Blessure Mortelle par Combat.

Note : ces aides de jeux proviennent du defun site 'La Compagnie de S'oll'. Et sont présentées de la même manière que sur celui-ci.
Je possède les droits de ces aides de jeux et les cède bien volontier à Prophezine  :)

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Créations / Gestion de la fatigue
« le: 12 avril 2007 à 13:32:29 »
Les personnages parcourent le monde de Kor, quettant aventures ou en mission pour les Grands Dragons. Ils affrontent le danger, courrent à travers les bois, escaladent des pics rocheux, etc..
En bref, ils se fatiguent avant de retrouver le confort d'une auberge ou la chaleur du bivouac. Mais quels sont les effets, de ladite fatigue quand avant un repos bien mérité, ils se retrouvent au prise avec un ennemi ou une créature terrifiante.


La Fatigue : Règles

Un personnage possède autant de case de fatigue que de case de vie.  A chaque fois qu'il effectue une action donc jette les dés, il est susceptible de se fatiguer. Le niveau de fatigue est déterminé par la difficulté de l'action.

 Difficulté     Fatigue
     15-         aucune
     20                égratignure
     25                  légère
     30                 grave
     35                 fatale
     40+       mort

La répétition d'une action ou une action prolongée peut elle aussi entraîner de la fatigue même si elle n'occasionne pas de jet de dés : une heure de marche ou de recherche en bibliothèque, etc. Dans ces cas là, on cochera une case de fatigue encommençant par les égratignures par segment de temps (heure pour la marche, demi-heure pour une représentation théatrale ou le commerce, 10 min. pour l'entrainement aux armes, etc.).
La fatigue s'accumule au fil des actions. On cochera toujours la case immédiatement suivante à la plus haute case cochée sur la feuille en cas de fatigue supplémentaire.

Exemple :
Hiram vient d'escalader une parois très difficile (diff. 25), il coche donc une case de fatigue légère. Il continue ensuite son chemin car il lui reste 2 heures de route avant de rejoindre le relais

Effet de la fatigue

La fatigue entraîne les mêmes malus que les blessures. Un personnage gravement fatigué (case grave cochée) aura donc un malus de -3 sur son initiative et ses jets de réaction. La fatigue n'entraînant jamais de malus sur les actions proprement dites donc sur les jets de dés hormis jets de réaction.

Fatigue en Combat

Un combat entraîne automatiquement un surcroît de fatigue du aux efforts physiques et mentaux qu'il demande. La gestion de la fatigue en combat n'est pas une chose aisée car elle prend en compte 2 paramètres, d'une part l'effort prolongé, d'autre part la fatigue due aux blessures et aux actions de combat.

Fatigue due aux blessures
Les blessures reçues au cours d'un combat accélèrent la fatigue jusqu'à guérison de celles-ci. Ainsi si un personnage à reçu une blessure légère au cours d'un combat se fatiguera d'autant plus vite. On cochera les cases d'égratignure à partir de la blessure la plus haute. Dans ce cas à partir des légères au-lieu des égratignures.

Fatigue due à l'effort

L'effort prolongé en combat entraîne un surcroît de fatigue qui se traduit par une case de fatigue supplémentaire par tour quelquesoit les actions effectuées pendant le tour du moment que le personnage y a participé activement.

Fatigue et Magie

L'utilisation des sorts entraîne lui aussi de la fatigue suivant la difficulté de celui-ci. On utilisera la règle générale de fatigue pour déterminer celle-ci.

Note : ces aides de jeux proviennent du defun site 'La Compagnie de S'oll'. Et sont présentées de la même manière que sur celui-ci.
Je possède les droits de ces aides de jeux et les cède bien volontier à Prophezine  :)

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Discussions générales / Re : Fermeture Compagnie de S'oll
« le: 12 avril 2007 à 13:16:21 »
J'ai effectivement les droits.
Donc, zou dans la section création...

9
Discussions générales / Fermeture Compagnie de S'oll
« le: 12 avril 2007 à 12:47:46 »
Suite à la fermeture du site de la Compagnie de S'oll, j'ai récupéré des aides de jeux qui ont été faites pour ce site.
Seriez-vous interressés par celle-ci ? Elles concernent la fatigue, les boucliers, l'initiatives et les gardiens (entre autres).
Si oui, je peux les mettre dans la section créations. Ce serait dommage que ce travail soit perdu.

Ludiquement,
Cornélius Swift.

10
Travaux dirigés / Re : [TD 1] L'heure dans KOR
« le: 27 février 2007 à 14:35:32 »

11
Travaux dirigés / Re : [TD 1] L'heure dans KOR
« le: 10 février 2007 à 02:58:07 »
Re.. Tout le monde et désolé pour ces nombreux mois d'absences.
Mais des problèmes personnels ont réduit toutes mes activités rolistes à néant pendant longtemps.
Toutefois, je tiens à votre disposition ce que j'avais fait pour le TD.
Donner moi juste une adresse mail par MP pour vous le faire parvenir.

Excusez-moi encore de vous avoir fait faux bond.

Ludiquement,
CSwift.

12
Travaux dirigés / Re : [TD 1] L'heure dans KOR
« le: 21 septembre 2006 à 14:36:50 »
Je suis là  :-[

Désolé, suite à plantage de Pc, j'ai du racheter du matériel (carte graphique, processeur, carte mère, etc..) . Et j'ai perdu plein de truc (dont le TD), enfin bon me revoilà...
J'ai réussi à remettre la main sur une préversion, je peaufine et vous l'envoie...

encore désolé...

13
Travaux dirigés / Re : [TD 1] L'heure dans KOR
« le: 15 août 2006 à 13:33:19 »
Encore quelques jours de patience... désolé.

Mais puisqu'il ne reste que la rédaction et la relecture, pourquoi vous n'attaquez pas le TD 2 ?

Encore désolé pour le retard....

14
Travaux dirigés / Re : [TD 1] L'heure dans KOR
« le: 17 juillet 2006 à 22:44:46 »
Ca vient, ça vient, beaucoup de taf en ce moment désolé !!

15
Travaux dirigés / Re : [TD 1] L'heure dans KOR
« le: 05 juillet 2006 à 14:47:13 »
Au format open office, c'est génant ?

16
Règles / Re : Initiative
« le: 29 juin 2006 à 17:47:55 »
Pour ma part, j'ai légèrement modifié le système pour que ce soit plus simple pour les joueurs de gérer leur modificateurs d'init.

17
Discussions générales / Re : Futures nouveautés du site
« le: 29 juin 2006 à 17:43:52 »
Pour Ben :
BEn qui même lui est étonné de la future qualité du zine
Je vois pas comment vous pourriez faire mieux !  :) (c'est pas de la lèche, c'est un défi...  ;D )

Pour Uther : tu devrais mettre ça dans le forum Création.

18
Travaux dirigés / Re : [TD 1] L'heure dans KOR
« le: 29 juin 2006 à 17:28:54 »
Ecrire l'Heure
Les Noms du Temps furent donnés aux hommes par Kalimsshar pour qu'ils puissent écrire leur Histoire et donc consigner les lieux, les dates et les heures.

Si l'écriture littérale d'une date peut être : Jour de l'écume de la 3ème Semaine du Cycle de Moryagorn de l'année 1312 de l'Age des Empires. La notation des érudits sera quant à elle :  3,II,1312 AdE. (prononcer : Ecume3,cycle2,1312).
Le symbole élémentaire se plaçant en premier suivi du numéro de la semaine, du cycle (I, II, III,IV) et enfin de l'année.
A cela venant s'ajouter l'heure : Source,3,II,1312 AdE.

 ;D ;D ;D ::) ::)

19
Travaux dirigés / Re : [TD 1] L'heure dans KOR
« le: 29 juin 2006 à 16:43:54 »
En fait c'est pas des Drac'Minutes mais des Humano'minutes !  ;D ;D
Seuls les humanistes sont assez compliqués pour s'amuser à découper les heures en minutes et secondes.
Je fais les corrections.

Pour le reste : Rynn pour le nom du soleil ça vous va ? (Rynn pour Kroryn, l'idée que le soleil de Kor soit considéré par les habitants comme le coeur de kroryn, je trouve ça chouette  :D ).

20
Travaux dirigés / Re : Re : [TD 1] L'heure dans KOR
« le: 29 juin 2006 à 13:21:36 »
Donc on a 9 heures de 90 minutes (chacune équivalent à 3min terrestre) soit une journée de 9 *90 * 3 = 2430 minutes "terrestre"
Or une journée terrestre comporte 24 * 60 = 1440 minutes

Y'aurait pas une petite erreur là ?... ( le coefficient de conversion devrait être 1.778 et non pas 3 ;) )

A part cette conversion que je ne comprend pas trop le reste est vraiment excellentissime... Du très beau boulot !!!

Oups !! une minute humaniste équivaut à 2 minutes terrestres ! soit 9 x 90 x 2 =  1620 minutes terrestres => 1620 / 60 = 27 heures (c'est à dire la durée de la journée korienne exprimée en heures terrestres).

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