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Auteur Sujet: Petit vrac de compléments de règles  (Lu 17056 fois)

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Hors ligne Brahoradan

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Petit vrac de compléments de règles
« le: 26 juin 2008 à 15:38:44 »
Règles supplémentaires optionnelles

Ces règles sont celles appliquées à ma table, testées en long en large et en travers, approuvées par mes joueurs. Vous pouvez en faire ce que vous voudrez!

Dépassement de la valeur 10 pour les caractéristiques

Il est possible de dépasser la valeur de 10 pour les caractéristiques. Pour ce faire, le personnage doit dépenser 2 fois la valeur normale de progression (soit 110 xp pour passer de 10 à 11). Les bonus de report sur l’attribut correspondant sont toujours valables.

Le personnage ne peut au maximum que cumuler 4 points de dépassement, avec un maximum de 12 pour une caractéristique donnée, à choisir en cohérence avec la corpulence et le vécu de son personnage.

Les attaques précises se font avec Manuel + Compétence

Report des dommages
Lorsqu'un coup permet de cocher une case Mort directement - 41 points pour un humain -, les points de dommage restants (après décompte de la protection -armure- et des points nécessaires pour cocher la case Mort - 41 pour un humain -) sont reportés:
si l'adversaire a plusieurs cases Mort, les points supplémentaires provoquent une blessure sans compter l'armure: c'est ainsi que Mars Exutor a pu tuer un Dragon Noir en un seul coup, alors que les Dragons ont deux cases Mort
si l'adversaire a une seule case Mort, les points supplémentaires sont reportés sur l'éventuel adversaire d'à côté. Ce deuxième adversaire peut se défendre (Parade ou Esquive) contre l'attaque, qui est amputée d'1 NR. Si l'adversaire ne peut pas ou ne veut pas se défendre, il reçoit les dommages des points supplémentaires après décompte de sa protection (même dans le cas d’un critique ignorant l'armure).

Coups critiques ignorant l'armure
La protection naturelle des dragons (et nombre de créatures draconiques) ne possède pas de faille: les critiques n'ignorent jamais l'armure. Par contre, les reports de dommages s'appliquent.

Action de déplacement
Une action de déplacement ne peut pas être réalisée au même rang d'initiative que n'importe quelle autre action (y compris un autre déplacement). Si deux actions sont possibles au même rang d'initiative et qu'on fait un mouvement à ce rang, la deuxième action est retardée (ou est perdue si on était au rang 1). On évite ainsi les rafales d'adversaires au rang 1 (irréaliste).

Privilèges sur attaque
On ne peut utiliser qu'un seul privilège de caste par dé d'action.
Ainsi, il est impossible de faire une feinte de combattant et une double-attaque sur le même dé d'action.
Par contre, les faveurs de liens, les attaques spéciales d'armes, les bénéfices de statut, etc… sont cumulables.

Esquive multiple
Lorsque plusieurs adversaires attaquent au même rang d'initiative (1ère attaque de chacun), il est possible de réaliser une seule esquive pour l'ensemble.
Pour pouvoir réaliser le jet d'esquive, il faut d'abord réussir un jet d'acrobatie contre 15 + 5 par adversaire (ex: 25 pour 2 adversaires), en décomptant la pénalité d'encombrement de son armure. Chaque NR obtenu donne un bonus de 1 point pour le jet d'esquive.
Dans ce cas, les NR obtenus par les attaquants sont cumulés. Dans le cas où le défenseur n'obtient pas suffisamment de NR pour se défendre contre toutes les attaques, il peut choisir de répartir les NR qu'il a obtenus pour annuler/diminuer certaines des attaques.
Remarque: si toutes les attaques sont des attaques brutales, la difficulté du jet d'esquive est de 10. Sinon, elle est de 15.

Esquive acrobatique
Le défenseur peut réaliser une esquive acrobatique. Dans ce cas, il peut réaliser un déplacement - y compris derrière son adversaire - en même temps que son esquive sans dépenser de dé d'action supplémentaire.
Pour réussir une esquive acrobatique, le défenseur fait d'abord un jet d'acrobatie contre 25, en décomptant la pénalité d'encombrement de son armure. Chaque NR obtenu donne un bonus de 1 point pour le jet d'esquive.

Esquive acrobatique multiple (issue directement des 2 règles précédentes).
Lorsque plusieurs adversaires attaquent au même rang d'initiative, il est possible de réaliser une seule esquive acrobatique pour l'ensemble. Dans ce cas, il peut réaliser un déplacement - y compris derrière son adversaire - en même temps que son esquive sans dépenser de dé d'action supplémentaire.
Pour pouvoir réaliser le jet d'esquive, il faut d'abord réussir un jet d'acrobatie contre 20 + 5 par adversaire (ex: 30 pour 2 adversaires), en décomptant la pénalité d'encombrement de son armure. Chaque NR obtenu donne un bonus de 2 points pour le jet d'esquive.
Dans ce cas, les NR obtenus par les attaquants sont cumulés. Dans le cas où le défenseur n'obtient pas suffisamment de NR pour se défendre contre toutes les attaques, il peut choisir de répartir les NR qu'il a obtenus pour annuler/diminuer certaines des attaques.
Remarque: si toutes les attaques sont des attaques brutales, la difficulté du jet d'esquive est de 10. Sinon, elle est de 15.
Adversaires multiples

Adversaires côte à côte
Il est possible réaliser des attaques multiples (Double-attaque, enchaînement, attaque supplémentaire du Combattant III) sur des adversaires côte-à-côte et au contact.

Adversaires au contact
A tout moment, il y a au maximum 6 adversaires au contact d'un personnage: 2 en face (dans le champ de vision normale), 1 sur chacun des 2 côtés (dans le champ de vision normale) et 2 derrière (hors du champ de vision normale, pas de défense possible, attaque à +5).
Il est possible de prendre la place d’un mort avant la fin d’un tour, soit en déplaçant le cadavre, ce qui prend une action, soit en l’enjambant, ce qui confère un malus de –2 (cumulatif par cadavre) aux jets de combat. Dans tous les cas, il faut un mouvement de combat pour ensuite se positionner correctement entre les autres combattants, il n’est donc pas possible d’attaquer à ce même rang d’initiative. Toutes ces actions sont des actions simples.

Viser
Il est possible de viser pour donner un coup sur un adversaire. Chaque action dépensée dans ce but donne un bonus de visée de 1, qui augmente le toucher de 1 et réduit l’armure de 1 (maximum 10). Un coup visé est indispensable pour profiter de ce bonus.

A distance, viser un tour donne un bonus de +3 au premier jet du tour suivant.

Assassiner  (règle en cours de test)
Pour un assassinat, dès l’instant où l’assassin déclare tenter la manœuvre, la distance entre lui et son adversaire doit se réduire ou rester constante. Il réalise une série de jets de discrétion en opposition.
Si la victime est en vue, les actions de l’assassin réduisant la distance lui confère un bonus de visée V, mais il ne le gagne pas s’il reste immobile, sauf s’il est à moins de 2m de la victime, et il le perd si la distance augmente.
Pour chaque action de la victime, l’assassin doit effectuer un jet en opposition de discrétion VS perception, avec un malus égal à son bonus de visée à cette action. En plus de ce malus, il est bien évident que la difficulté de base du jet de discrétion peut augmenter à l’approche de la victime.
Si la victime le repère, elle perçoit sa volonté de l’assassiner. L’assassin perd son bonus de visée.

L’assassinat se résout obligatoirement par un coup visé avec V en bonus d’attaque ET en réduction d’armure.  

La victime a TOUJOURS droit à un jet de réaction au moment de l’attaque, contre 30. Si l’arme de l’assassin est visible par la victime (une dague ou un couteau peuvent être dissimulés de face), le jet est contre 25.
Si elle le rate, elle n’a aucune défense possible. Les bonus d’attaque de dos (+5 toucher) s’applique éventuellement pour l’assassin.
Si elle le réussit, elle peut tenter de parer ou d’esquiver, mais l’assassin conserve le bénéfice de sa visée.
Si l’assassin utilise une dague ou un couteau, il reçoit dans les conditions ci-dessus un bonus de 2 actions de visée gratuite.
S’il utilise une arme à une main de taille supérieure à celle d’une dague, il reçoit un malus de –2 à tous ses jets de discrétion.
S’il utilise une arme à 2 mains, il reçoit un malus de –5 à ses jets de discrétion.

Les Dons de Prodige
Un Don s'active sans action, ni simple ni complexe.

L'incantation des sorts

L'incantation d'un sortilège prend toujours un minimum d'unités d'action égal au niveau du sort.
Exemple: un sort de magie instinctive de niveau III prend au minimum 3 actions à incanter.

La résistance passive
Dans le cadre d'un jet d'opposition, il est toujours possible de ne pas lancer les dés et donc ne pas dépenser d'action, et de n'opposer dans ce cas que sa base Attribut+compétence (ou carac). Cette règle s'applique en particulier pour les jets de CàC, et le maintien à distance des armes d'hast (le bonus de maintien s'ajoute alors à la somme).

Le bouclier
Le port d'un bouclier en main gauche permet d'en user de la même façon qu'une arme, y compris pour la parade. Il octroie donc une action supplémentaire qui peut être utilisée pour attaquer ou parer, sans malus si le personnage est ambidextre. Une riposte issue d'une parade au bouclier peut être effectuée au choix avec le bouclier ou l'arme en main droite.  
La protection passive s'applique uniquement lorsque le personnage ne tente pas de parade. Elle s'applique aussi lorsqu'il n'a plus d'action, par défaut.

Paliers pour les dés d'action
Le principe est de pondérer la coo de 3 et la perception de 2. On fait donc COOx3+PERx2, qu'on multiplie par 2/5 pour retomber sur un équivalent COO+PER. On arrondit normalement.

La table du bouquin est à appliquer sauf pour:
Coo 8 Per 5 qui donne 4 dés d'initiative (puisque (8x3+5x2)x2/5=34*2/5, ce qui donne 13,8 arrondi à 14, soit 4 dés)
Coo 10 Per 6 qui donne 5 dés d'initiative ( (10x3+6x2)x2/5=84/5=16,8 arrondi à 17, soit 5dés)
Coo 4 Per 10 qui ne donne que 3 dés ((4x3+10x2)x2/5=64/5=12,8 arrondi à 13, soit 3 dés)
Coo 5 Per 9 qui ne donne aussi que 3 dés ((5x3+9x2)x2/5=66/5=13,2 arrondi à 13, soit 3dés)

Les ajustements sur la pondération, tout comme la hausse des prérequis pour les armes, ont pour but de pousser les personnages combattants à monter leur coordination, qui sinon ne servait plus à rien une fois arrivé à 6 (où il valait alors beaucoup mieux monter la perception à 10, car la perception sert très souvent).

Modificateurs de compétence des armes
Une augmentation de tous les pré-requis de 1 point.
En préambule, il faut voir qu'augmenter une comp de +1 équivaut en gros à augmenter les dégâts de +1 (car +5comp=+1NR<=>+1D10dommages<=>+5,5 dommages) ET apporte plus de chance de réussir son attaque dans les cas mitigés (adversaire avec compétence équivalente).

Et, en ajustement à la compétence d'armes:

Armes tranchantes:
Epée courte +2
Epée vulgaire +1
Epée de duel +3
Sabre +2
Fauchard +1
Epée bâtarde +1

Armes de choc:
Hachette +2
Pic de guerre +2
Hache de justice +1
Masse d'armes +2
Masse à ailettes +1
Massue ferrée +1
Marteau à 2m -1

Armes articulées:
Fléau léger +2

Armes doubles
Lance-Sabre +3, init +3/NA, FOR+16+1D10
Bâton de combat +2
Shaaduk't +1

Armes de CàC
Couteau +1
Dague +2
Dague "main gauche" +2

Armes d'hast
Dommages +5 pour toutes.
Les bonus à la comp sont valables hors maintien à distance.
Lance courte +2
Lance courte tenue à 1 main: For4/Coo5, +0 comp, init +0, Maintien +0 (mais maintien possible), dommages for+8+1D10
Epieu +1
Pique +3

Arme de jet
Lance courte: PER 6/COO 6, init 0, (FORx3)/(Forx5), dommages (FORx2)+5+1D10

Armes mécaniques
Dommages Arbalète légère: 20+1D
Dommages Arbalète moyenne: 25+1D
Dommages Arbalète lourde: 30+1D
Lance-Harpon: 35+1D

Le modificateur d'initiative des armes s'appliquent toujours au 1er dé utilisé avec l'arme

Corps à corps
Une entrée réussie au CàC octroie une action gratuite immédiate

Règles en cours de test
Nouvelle règle d'échec critique:

Tout "1" obtenu sur un dé, conservé ou non, donne lieu à un test d'échec critique: on jette 1D10 qui doit être inférieur à la compétence, sous peine d'échec critique.  Un 10 sur ce jet signifie un échec critique quelque soit la valeur de compétence.

Les échecs critiques n'empêchent pas de réussir une action, mais impliquent un jet d'1D10 dans la table suivante:

1 - Le personnage se blesse avec son arme: dégâts = base+force+1D10
2 - L'arme subit un teste de bris comme dans le cas d'une parade de critique
3 - le personnage lâche son arme ou la plante quelque part, il lui faut 1D10-5 actions, minimum 1, pour la récupérer
4 - le personnage trébuche et tombe au sol
5 - le personnage s'assomme, jet de physique+résistance contre base+force+1D10
6 - le personnage est emporté par son élan, l'adv gagne une attaque gratuite immédiate
7 - l'action du personnage est maladroite, il perd son action suivante
8 - le personnage se met en difficulté, -5 à toutes ses actions jusqu'à la fin du tour
9 - le personnage se foule la main d'arme, -2 à toutes ses actions pendant 2 jours
10 - l'arme du personnage se brise, s'il est à mains nues il se casse un membre.

Règles en cours de test
Règles de fatigue:

Un jet de fatigue se fait avec Physique+Resistance Vs 20

Le malus d'armure s'applique pour ce jet, et seuls les bonus de type "armure légère" peuvent réduire le malus de départ. Les bonus de type réduction d'encombrement ne fonctionnent pas.Le rythme des jets est à l'appréciation du MJ, allant de 1 à 3 par jour en cas de voyage normal, à 1 par tour en cas d'activité physique très intense - un combat éprouvant, un sprint, par exemple.
Lorsque le jet est raté, le joueur coche une case de blessure avec un trait diagonal, qui ne compte pas comme une blessure. Par contre, les malus s'appliquent.
Une case de blessure compte toujours comme une case de fatigue, elle est d'ailleurs cochée en forme de croix.

Exemple:
Kipu rate deux jets de fatigues, il coche donc deux égratignures avec un trait diagonal. Il subit ensuite 4 blessures de type égratignure. Il coche en croix ses 3 égratignures, et une légère - son malus est de -1. Par la suite, il rate encore 2 jets de fatigue. Il coche alors en diagonal sa dernière légère, et une grave. Son malus est de -3.
S'il subit alors encore deux blessures légères, il n'a plus que des blessures en croix, jusqu'à sa blessure grave. Son malus reste de -3.

La fatigue se récupère au rythme de 1 case par deux heures de sommeil, en journée ou la nuit. Cette récupération ne vaut bien sûr que pour les cases barrées uniquement en diagonal.

Le mouvement
- Un mouvement de combat, qui coûte une action simple, permet un déplacement de phy mètres.
- La marche permet un déplacment par tour de (nb actions)x(phy)/2 mètres.
- Courir en petites foulées permet un déplacement de (nb actions)x(phy) mètres
- Courir à grande enjambées demande un jet d'athl vs 15, et permet un déplacement de (nb actions)x(phy)x2 mètres

Les sortilèges
La complexité maximale des sortilèges de l'Ombre peut atteindre 130. Toutes les autres sphères sont limitées à 100.

Les sorts suivants, du Livre de Base, sont modifiés:

Sphère du Feu

Souffle ardent:
Temps d'incantation: 1 action
Dégâts 15+1D10/NR

Cendres brûlantes:
Dégâts de base 25+1D10/NR

Conflagration écarlate:
effet instantané (plus de durée 1+NR tours), dégâts 30+1D10/NR

La main des flammes:
dégâts 20+1D10/NR

Sphère du Métal

Rideau d'acier:
Temps d'incantation: 3 actions

Sphère de la Nature

Colère de la nature:
Temps d'incantation: 3 actions

Nuée de moustiques:
affecte (Sphère) cibles

Sphère des Océans

Mal de mer:
Jet Mental+Resistance Vs 20

Fureur d'Ozyr:
dommages sans armure

Raz de marée:
volume 500m3, dommages 4D10

Sphère de la Pierre

Armure de Brorne:
N'annule plus les pénalités d'encombrement.

Tornade de pierres:
Dommages 30+1D10/NR

Tremblement de terre:
Dommages sans armure

Sphère des Rêves

Somme du bienheureux:
Jet Mental+Resistance Vs 20

Sphère des Vents

File vent:
Augmente de +5 la diff. des attaques adverses

Foudre de Szyl:
Dommages 20+1D10/NR

Sphère de l'Ombre

Frisson de la nuit:
Jet Social+Volonté Vs 20

« Modifié: 08 août 2009 à 23:55:55 par Brahoradan »
Hourra.

Hors ligne Kay'le

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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #1 le: 26 juin 2008 à 16:15:25 »
Report des dommages (sert beaucoup) > j'en ai fait la capacité d'une arme crée avec 5 ou 6 NR

Hors ligne Brahoradan

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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #2 le: 26 juin 2008 à 16:58:06 »
On a longtemps hésité avant de mettre en place cette règle.

en fait, tout est parti du fait qu'à long terme (600+ xp), les armes à dommages modérés, en particulier le Nir'gak mais aussi les combinaisons d'armes à deux mains avec ambidextrie (avec des doubles-épées c'est très puissant), devenait beaucoup plus intéressantes que les armes à deux mains de bourrin (genre H2M, Marteau2M, etc).

Bien sûr à la marge sur des créatures avec des armures énormes, ces grosses armes restaient intéressantes, mais sur les créatures classiques avec une armure modérée (90% des adversaires) et en particulier les créatures avec 2 cases morts (je pense à certains corrompus) elles perdaient énormément à l'avantage des armes citées plus haut.

Le report des dommages a apporté une bonne solution je crois. C'est sûr, ça a un effet bourrinisant de type Hébus, mais ça a maintenu l'équilibre entre toutes les possibilités en particulier du combattant.

Par exemple, à puissance équivalente j'ai en ce moment un combattant III avec deux épées doubles, et un autre avec un Marteau2M.
Contre 6 adversaires de type mercenaire (phy+comp = 13, sans caste), celui aux doubles épées répartit ses inits main gauche (+phy) et main droite (bonus épée+maîtrise pour arriver à 13), et fait
attaque
enchaînement
double attaque
attaque de statut III
attaque main gauche
enchaînement main gauche
Pof tous morts avant d'avoir pu agir (au pire il attend l'attaque du survivant et il fait riposte)

Le gros avec le marteau 2M, sans la règle de report:
attaque
double attaque
attaque statut III
Il attend une attaque adverse, riposte - là on arrive dans les inits où les ennemis peuvent frapper, tout se complique beaucoup!
Il a besoin de se défendre.
Attaque à -5 ou pire en priant pour pas se faire frapper au même moment
Il va probablement avoir besoin de sé defendre encore, avec sûrement des attaques dans le dos, etc.
En gros il est très mal barré. Suffit qu'il en ait un avec une arme lourde, peng fin du chemin.

La règle de report équilibre tout ça. Bien entendu ce n'est que le choix de ma tablée, car cela a clairement pour effet de rendre encore plus bourrins ceux qui le sont déjà (mais bon notre gros toto sous Force du forgeron a réussi une fois à tuer 3 ennemis en un coup, ça fait son effet).
 
Cela dit proposer cela en fonction des NRs des armes pourquoi pas :) comme ça quand ils les perdent, ils sont dégoûtéééééés  <P
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Hors ligne Baneko

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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #3 le: 26 juin 2008 à 20:11:09 »
Salut
Dans l'ensemble, j'adhère avec toute tes règles. J'ai déjà remarqué et subit cette inégalité entre les ambidextre et ceux qui portent les armes à 2M en cas de surnombre et je pense que c'est plus qu'une excellente idée. Le seul petit truc qui me chiffone c'est l'impossibilité d'utiliser la Feinte en combinaison avec certain privilèges comme Botte Secrète mais sinon je pense que je vais adapter ces règles à ma table  :).

Tout de même est-ce que l'esquive multiple n'est pas un peu difficile?

¤Primo un personnage ayant son expertise en Esquive est (à mon sens) capable d'éviter 2 ou 3 attaque simultanées à condition qu'elles ne soient pas trop bien exécutée (1NR maxi par attaque en gros). Donc devoir réussir un jet supplémentaire difficulté 25 préalablement pour pouvoir tenter l'esquive ça me semble un peu dur (sans compter que l'on peut se débrouiller en Esquive sans forcément être très acrobatique, d'où le fait que ces compétences pourtant proches soient séparée)...

¤Deuzio le cumul des NRs des attaques dénoterait d'un grand esprit de cohésion entre les agresseurs. Pour l'avoir testé ça peut être dur de coordonner ses attaques sans parler (sinon l'adversaire sait déjà ce que tu vas faire et c'est pas très malin  :D). Un jet d' Empathie préalable pour déterminer le nombre maximal de NRs  obtensibles par les agresseurs seraient l'idéal mais ça ne ferait que ralentir le jeu. Il faudrait donc fixer les NRs totaux en fonction de la situation... compliqué compliqué ^^.

¤Tercio en règle générale, pour esquiver plusieurs attaques, on recule dans une direction dégagée plutôt que d'essayer de gérer tous les coups (à moins d'être vraiment boss et/ou de vouloir impressionner ses adversaires). La difficulté de l'esquive s'en retrouve réduite et on subit moins de dommage. Evidemment c'est impossible à faire si l'on est entouré et là ton système prend tout son sens et montre bien a quel point on est mal barré (quelle idée aussi de laisser encercler... :D).

Le gros avantage de ton système c'est qu'il fonctionne dans tous les cas que le personnage soit entouré ou pas (même s'il est difficile dans le premier cas).
L'idéal serait d'avoir un système pour chaque cas mais ça rendrait les de combat encore plus longs compliqué (et Kalimsshar seul sait a quel point certain combat peuvent être longs... ;)).
En tous cas je reste admiratif devant tout ça...
« Modifié: 26 juin 2008 à 21:24:44 par Baneko »
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Re : Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #4 le: 26 juin 2008 à 23:55:20 »
Salut
Dans l'ensemble, j'adhère avec toute tes règles. J'ai déjà remarqué et subit cette inégalité entre les ambidextre et ceux qui portent les armes à 2M en cas de surnombre et je pense que c'est plus qu'une excellente idée. Le seul petit truc qui me chiffone c'est l'impossibilité d'utiliser la Feinte en combinaison avec certain privilèges comme Botte Secrète mais sinon je pense que je vais adapter ces règles à ma table  :).
Ben rien n'empêche:
Attaque et double attaque
Attaque de statut III avec Feinte (pour rappel après de longs débats, l'attaque de statut III est considérée comme une action supplémentaire à un rang d'action existant pour le joueur - on considère de plus qu'elle prend les malus de l'action précédente)
Attaque main gauche avec botte secrète

Pour note également, on considère à ma table qu'un enchaînement n'est pas une action supplémentaire (donc pas de privilèges dessus)

Dans le cas d'un gros toto avec une arme 2M, tu places ta botte secrète lors de ta deuxième attaque (ça compense ton malus).

Citer
Tout de même est-ce que l'esquive multiple n'est pas un peu difficile?

¤Primo un personnage ayant son expertise en Esquive est (à mon sens) capable d'éviter 2 ou 3 attaque simultanées à condition qu'elles ne soient pas trop bien exécutée (1NR maxi par attaque en gros). Donc devoir réussir un jet supplémentaire difficulté 25 préalablement pour pouvoir tenter l'esquive ça me semble un peu dur (sans compter que l'on peut se débrouiller en Esquive sans forcément être très acrobatique, d'où le fait que ces compétences pourtant proches soient séparée)...

¤Deuzio le cumul des NRs des attaques dénoterait d'un grand esprit de cohésion entre les agresseurs. Pour l'avoir testé ça peut être dur de coordonner ses attaques sans parler (sinon l'adversaire sait déjà ce que tu vas faire et c'est pas très malin  :D). Un jet d' Empathie préalable pour déterminer le nombre maximal de NRs  obtensibles par les agresseurs seraient l'idéal mais ça ne ferait que ralentir le jeu. Il faudrait donc fixer les NRs totaux en fonction de la situation... compliqué compliqué ^^.

¤Tercio en règle générale, pour esquiver plusieurs attaques, on recule dans une direction dégagée plutôt que d'essayer de gérer tous les coups (à moins d'être vraiment boss et/ou de vouloir impressionner ses adversaires). La difficulté de l'esquive s'en retrouve réduite et on subit moins de dommage. Evidemment c'est impossible à faire si l'on est entouré et là ton système prend tout son sens et montre bien a quel point on est mal barré (quelle idée aussi de laisser encercler... :D).

Le gros avantage de ton système c'est qu'il fonctionne dans tous les cas que le personnage soit entouré ou pas (même s'il est difficile dans le premier cas).
L'idéal serait d'avoir un système pour chaque cas mais ça rendrait les de combat encore plus longs compliqué (et Kalimsshar seul sait a quel point certain combat peuvent être longs... ;)).
En tous cas je reste admiratif devant tout ça...

Si, l'esquive est dure, mais on l'avait développé au départ pour les prodiges (sans armure, avec souvent des bonnes valeurs en acrobatie). 25 est facilement atteignable (avec un chouilla de maîtrise au pire). 30 c'est une autre paire de manche, mais annuler 3 actions adverses en une est réservé aux meilleurs :)

Dans tous les cas cette règle sert somme toute rarement... elle nécessite que deux actions adverses d'attaque tombent au même rang (ce qui est assez rare), et que le joueur ait développé son acrobatie, et ils sont peu à le faire.

voilou
Hourra.

Hors ligne Azaneal

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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #5 le: 27 juin 2008 à 01:06:33 »
Citer
Report des dommages (sert beaucoup)
- si l'adversaire a plusieurs cases Mort, les points supplémentaires provoquent une blessure sans compter l'armure: c'est ainsi que Mars Exutor a pu tuer un Dragon en un seul coup, alors que les Dragons ont deux cases Mort

Si je peux me permettre, je pense que c'est justement pour éviter ce genre "d'incident" que la deuxième case Mort existe. Il s'agit d'éviter des truc infâme du genre "ben voilà, tu viens de buter le boss finale de la campagne en un coup chanceux"... cela dit, ton deuxième post défend très bien l'idée... qui, soit dit en passant, est assez sexy.
Peut-être que cette règle ne pourrait s'appliquer que dans le cas des grouillots, et non pas des créatures draconiques et autres sbires de Kalimsshar

Hors ligne Nypharath

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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #6 le: 27 juin 2008 à 01:34:40 »
moi je suis pas Fan de l'excés de dégâts...

comme signalé la2nd case de mort est la pour souligner une résistance monstrueuse et empêcher le one shoot de boss.

je conçois qu'il peu y avoir un déséquilibre entre les deux écoles adeptes de la touche puissante et unique, et la multitude de hits qui fais pas mal, mais fini par faire le tour complet des cases de blessures.

pour moi les armes a deux mains ont quand même un avantage indéniable, c'est de one shooter vu la force prérequis pour les manier et les bonus de for*2  *3

hors critique il faut ce toucher le kiki pour balancer 41pts de dommage une fois l'armure déduite, sans forcément allé chercher haut en armure, avec une arme a une main.

en essayant de rééquilibrer cela, serai t'il pas plus sage de rabaisser les 2 armes au niveau des 2 mains plutôt que de rentrer dans une sur-enchère de violence?



moi ça me trouerai le fion quand même de voir un Syrass ce faire one shoot sur un mal entendu...

la règle est quand même bien ficellé pour les combats de routine et peuvent les rendres extraodinaire mais je coince dure sur les rencontres épiques.

y aurai la solution de réajuster les pv des boss en élevant le seuil de leur case mort à 51+ mais j'ai peur qu'on déséquilibre encore quelque chose.

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Re : Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #7 le: 27 juin 2008 à 09:27:04 »
Si je peux me permettre, je pense que c'est justement pour éviter ce genre "d'incident" que la deuxième case Mort existe. Il s'agit d'éviter des truc infâme du genre "ben voilà, tu viens de buter le boss finale de la campagne en un coup chanceux"... cela dit, ton deuxième post défend très bien l'idée... qui, soit dit en passant, est assez sexy.
Peut-être que cette règle ne pourrait s'appliquer que dans le cas des grouillots, et non pas des créatures draconiques et autres sbires de Kalimsshar

Concernant les dragons, les critiques n'ignorent jamais l'armure (ce qui est valable par ailleurs pour toute armure sans faille).

Pour tuer un adulte en 1 coup (2 cases mort 40 de protec en gros), il faut 40+41+41 = 122 de dommages. Idem pour un Nécrosiaure, ou un puissant ennemi corrompu avec une grosse armure (hors critique ignore armure).
Le seul perso autour de ma tablée qui peut faire ça a 11 de force, un marteau à 2M, et encore il aurait sûrement besoin d'être sous Force du forgeron (ce qui est loin d'être facile à placer).

Et aussi, il a déjà eu affaire un à jeune dragon de l'ombre.... qui l'a purement et simplement massacré. Il aurait en effet été foncièrement débile de s'enliser au Càc avec une brute équipée d'un Marteau2M (ça a d'ailleurs été épique... après s'être fait salement amoché, le pj a décidé d'utiliser une charrette comme balancier pour se propulser dans les airs et atteindre le dragon. Il a décollé c'est sûr. Avec sa grosse armure, il est parti comme un sac dans une position l'empêchant de frapper, le dragon l'a "smashé" et il s'est écrasé au sol)

Bref tout ça pour dire que les grands méchants de fin de campagne ne sont souvent pas de simples grosses brutes à vaincre en combat singulier.
Hourra.

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Re : Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #8 le: 27 juin 2008 à 09:53:33 »
moi je suis pas Fan de l'excés de dégâts...

comme signalé la2nd case de mort est la pour souligner une résistance monstrueuse et empêcher le one shoot de boss.
je conçois qu'il peu y avoir un déséquilibre entre les deux écoles adeptes de la touche puissante et unique, et la multitude de hits qui fais pas mal, mais fini par faire le tour complet des cases de blessures.
pour moi les armes a deux mains ont quand même un avantage indéniable, c'est de one shooter vu la force prérequis pour les manier et les bonus de for*2  *3
hors critique il faut ce toucher le kiki pour balancer 41pts de dommage une fois l'armure déduite, sans forcément allé chercher haut en armure, avec une arme a une main.
en essayant de rééquilibrer cela, serai t'il pas plus sage de rabaisser les 2 armes au niveau des 2 mains plutôt que de rentrer dans une sur-enchère de violence?

moi ça me trouerai le fion quand même de voir un Syrass ce faire one shoot sur un mal entendu...
la règle est quand même bien ficellé pour les combats de routine et peuvent les rendres extraodinaire mais je coince dure sur les rencontres épiques.

y aurai la solution de réajuster les pv des boss en élevant le seuil de leur case mort à 51+ mais j'ai peur qu'on déséquilibre encore quelque chose.

Je replace simplement le contexte avec des personnages à 600+ d'xp. Les armes à 1 main suffisent très souvent à tuer un simple adversaire en 1 seul coup (dommages en brutale avec une arme simple for*2+14+1D, soit 30+1D, avec 3NRs on arrive à une moyenne de 52 de dommages). Il est vrai aussi que je considère que les armures moyennes sont assez rares, et les lourdes encore plus (comment expliquer que le brigand du coin ait une cottes de mailles sachant qu'on peut difficilement la porter plus de quelques heures par jour - et ne parlons pas d'une armure de plaques qui prend 10 tours à enfiler, et qu'on enlève 2 heures après).

Pour le Syrass, il est un formidable adversaire... que je n'imagine pas s'engager en combat sans une pléthore de sorts.

Mais encore une fois, ce fonctionnement est celui de ma table, où les joueurs sont puissants mais où une erreur se paye de mort. Foncer en courant vers un puissant mage à 200m, c'est   mourir. Vouloir tuer un Syrass et s'engager sur son terrain, c'est mourir aussi.
Maintenant, si les PJs le coincent, l'acculent, et le forcent à se lancer au Càc sans y être préparé, ils le tuent ça ne me surprend pas (cela dit, étant MJ, je me vois mal laisser mourir un Syrass comme un gland^^).
Enfin dernière remarque, ils n'ont jamais tué quelque dragon que ce soit malgré cette règle, et se font dessus en ce moment car ils sont sur une terre connue pour être le repaire d'un dragon noir. Car là encore, un dragon est un adversaire qui ne se résume pas à deux cases mort (bien loin de là).
Hourra.

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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #9 le: 27 juin 2008 à 16:46:46 »
J'avoue que j'adhère personnellement assez peu avec la règle de reports des points de dommages. après je joue assez peu combat sur ma table donc j'ai sans doute moins de recul (et des PJs moins bourrins).
Je pars du principe qu'un mercenaire de base sera assez malin pour porter une petite cotte légère (10 de protection), qui ne doit pas être si terrible que ça à porter puisqu'elle n'engendre aucun malus d'encombrement (et pour moi ce genre d'armure doit pas être si rare que ça dans un monde dangereux comme l'est celui de Kor). Tuer un mercenaire qui sait un peu se battre d'un seul coup de double-épée même en double attaque (avec -1D de dégâts et sans manoeuvre possible), c'est quand même super balèze. Tout comme se battre à un contre six.
Quel regard Moryagorn porte-t-il sur le travail de chacun de ses enfants ?

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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #10 le: 27 juin 2008 à 19:39:19 »
La cotte légère est chère, et comme toutes les cottes elle a le défaut de répartition de son poids sur les épaules et les hanches.
Mais cela dit, elle est légère, donc effectivement elle peut se porter plusieurs heures durant :)

Concernant les combats, je le dis encore, chacun fait comme il l'entend à sa table. Pour ma part (enfin notre part), on a la sensation d'être à un point d'équilibre du système de règles, qui fait que chaque aspect des règles est déterminant sur l'issue des combats ("je fais un mouvement? j'esquive ou je pare? je désarme? je feinte? brutale? je claque ma maîtrise? je donne une consigne à mes compagnons?").
Et encore une fois, on parle beaucoup des combats, car à ma table j'ai eu (j'ai encore) beaucoup de PJs tournés en ce sens. Mais cela n'a pas empêché un érudit, une prodige prophète, une commerçante ou encore un mage des rêves (très dur à bien jouer d'ailleurs) d'évoluer avec plaisir. D'ailleurs la commerçante et la prodige ont été au centre des deux dernières campagnes.

Maintenant il est vrai que lorsque que l'on a deux combattants et un mage de guerre la justesse du système de combat est cruciale. Et Prophecy est unique en la matière: les combats sont vivants. On a déjà passé trois soirées de suite à ne faire que du combat, et les PJs suscités ont adoré... car chaque passe d'armes, chaque adversaire est un défi qui demande de gérer au millimètre son "timing" de combat.

La règle de report de dommages a rendu viable, à ma table avec mes pjs expérimentés, la présence des armes à 2M.

Dernière remarque, je suis bien d'accord qu'un guerrier de statut I ou II a peu de chance de tuer un ennemi avec un coup d'épée double.
Mon PJ qui le fait est ex-combattant paladin statut III, combattant-apprenti assassin noir II, a 10 en physique, 10 en force, 12 en épée double, habileté reconnue, 2 épées en sombre acier équilibrées +2 (Lames de Seph, l'autre survivant de son peuple), technique perso. Je trouve le sombre acier un peu trop décisif finalement, donc il devrait paumer sous peu ses armes. Mais avec des lames en simple acier de grande qualité, il ferait de même.
Il a dépassé récemment 900 xp, joue depuis 5 ans, et depuis 3 ans le même perso. On en est au point où il a un temps imparti à chaque rang d'action pour agir, s'il dépasse, il retarde obligatoirement. Il a la pression, mais il aime ça le bougre (en passant il est mon compagnon de réflexion sur le système de combat, et le webmaster de notre site de gestion de dés en ligne).

Donc encore et encore, ces règles ne sont que celles qui conviennent à ma table, si elles vous plaisent, testez les, sinon pouf exit!  ;)
Hourra.

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Petit vrac de compléments de règles bis?
« Réponse #11 le: 16 juillet 2008 à 18:14:55 »
Je me permet d'ajouter mon grain de sel à ce "petit vrac de complément de règle" en m'attaquant aux Avantage (pourquoi? parce que!).

Certains Avantages sont obtensibles après création via des points d'XP et une quête en cohésion avec cet avantage.
Mais certain des Avatages qui ne sont pas accessible après création peuvent être appris par le commun des mortels...
Je pense notament a Ambidextrie (oui oui on peut devenir ambidextre même si c'est plus facile pour les gauchers que pour les droitier), Sens en Alerte et Statut Social.
Cependant ce genre de choses devient de plus en plus dur à "apprendre" au fil du temps c'est pourquoi je propose ça:

L'apprentissage d'Avantage évolutif(ça en jette non?  :D)

Ca consiste en quoi?
En gros plus le personnage est agé et plus il aura du mal à l'apprendre.
Pour un chaque tranche d'age au dessus d'Enfant, l'Avantage coute 10 points d'XP en plus et demande un investissement beaucoup plus grand (en gros la quête est beaucoup plus ardue et le personnage peut tout simplement avoir dépensé ses point d'XP pour rien s'il rate...).
Il est donc possible d'apprendre ces Avantages moyennant de plus en plus d'XP et d'entraînement.

Votre avis?
« Modifié: 16 juillet 2008 à 18:20:43 par Baneko »
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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #12 le: 16 juillet 2008 à 21:24:38 »
Mmmh...

D'entrée j'aurais dit plutôt non à un simple rajout de condition qui ne change pas grand chose au système de départ...
Cela dit, il est vrai qu'à la création de nombreuses classes ont un fort intérêt technique à démarrer en tant qu'adulte, ancien, voire vénérable. D'ailleurs à part un adolescent et un enfant qui n'ont pas fait long feu lors de mes tous débuts à Prophecy, je n'ai jamais eu autre chose que des persos adultes au minimum (certes l'âge de mes joueurs est peut-être à mettre en cause).

Donc un truc qui favorise les jeunes je suis pour par principe :) Et remarque en passant: si on savait dès le départ qu'on allait s'engager sur une campagne où le perso allait prendre 10 ans, on hésiterait beaucoup moins à jouer des jeunes!
Là certains de mes PJs présents au début de ma trilogie (certes ils ne sont que 2 survivants) ont vieilli de 7 ans - dont une qui est passée vénérable :)

Interpréter un jeune ou un ado est un réel défi d'interprétation, et je ne connais pas encore de joueurs que le pari ait motivé - surtout dans la perspective de le rester. Car en effet, jouer l'enfance d'un héros peut être plaisant, mais surtout si un jour on le joue adulte.

Ce qui pourrait être sympa c'est de partir du principe qu'un enfant qui se lance à l'aventure est forcément un profil "vétéran" et donc lui filer les points en conséquence.
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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #13 le: 18 juillet 2008 à 12:12:03 »
Lol moi je viens vous proposer une petite règle pratiquer à ma table de par mon idée, mais d'abord, j'aimerais dire à Brahoradan, qu'en tant que MJ, il est méchant ^^
Genre il trouve les épées de sont joueurs trop abusé alors hop, il les perd ^^ Franchement c'est méchant sérieux ^^ Mais bon si ses armes t'enlève le plaisir du MJ ben voilà quoi, la solution est là ^^

Alors cette règle qui s'applique à ma table est la suivante :
Les Pjs obtiennent des bonus entre eux, de par leurs rapprochement.

Je m'explique.
Balkar et Tao-ying, sont compagnons de quête depuis deux ans maintenant. Il passe beaucoup de temps ensemble et s'aime beaucoup ^^
Balkar à d'ailleurs sauver la vie plusieurs fois à Tao-ying, celui lui est d'ailleurs très reconnaissant. Cela dit Tao-ying, commerçant statut 4, s'occupe souvent des affaires d'argent de Balkar, et c'est fait son psychologue. Etant son ami il sait quoi lui dire pour lui remonter le moral. etc....

Plus les PJs sont proche plus ils bénéficie de bonus entre eux, là en l'occurence Balkar et Tao-ying, 3 ans sur Kor ensemble, avait +2 l'un envers l'autre.
Quand Balkar faisait une action pour aider Tao-ying, il avait +2, car c'est son ami et qu'il à la volonté de l'aidé.
Quand Tao-ying rend un service d'achat à Balkar, il obtient +2, car c'est pour lui qu'il le fait par pour mr X.
Autre exemple, quand Balkar fait un discours pour donner du courage au combat, Tao-ying  gagne soit directement +2, soit +2 à son jets pour voir comment il réagira ^^
Et ainsi de suite....

A noté, que des PJs faisant route ensemble depuis plusiuers années mais ne se parlant jamais ne bénéficieront pas de ce bonus.

Ce bonus peut se transformer en malus si deux PJs ne s'aime profondément pas.
Exemple, Balkar profondément draconiste et respectueu de la vie, fait souvent voyage avec Shooni, Un fataliste pur et dur qui tue à tout va avec son marteau à deux mains. Ils discutent beaucoup mais n'ont pas la même vision des choses, d'ailleurs Balkar voit d'un mauvais oeil ces meurtres sur des brigand qui les attaques. Shooni lui voit d'un mauvais oeil de les épargner.
En définitive ils ne s'apprécie pas trop.
Du coup si Balkar doit sauver shooni, il aura -1 à son jet car il n'a pas la conviction intime que cela est bien.
De m^me que shooni aura -1 pour lui venir en aide, ne voyant pas l'intêret d'aider un accro aux dragons, et à leurs futile paroles.
etc.....

Quand pensez-vous ??

Moi en tout cas, on le fait déjà à ma table. Ca donne une plus grande dimension au RP des joueurs et ils voyent que ça sert pas à rien d'être ami en PJ, ça à aussi ses avantages ^^
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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #14 le: 18 juillet 2008 à 16:17:08 »
Je suis pas contre.
Ca se rapproche de l'empathie présente dans toute l'oeuvre de Prophecy, que ce soit le puissant Lien Draconique, aux Liens mineurs d'un Citoyen avec ses propres Familiers magiques, Messagers oniriques, ou autres montures...

Et pourquoi pas même les Etoiles (un Lien différent, tout comme les Humanistes et leurs pouvoirs de l'esprit différents...)

C'est sympa, ça donne du relief aux relations inter-PJs ; à ne pas abuser toutefois, et je trouve que la face antagoniste est très intéressante aussi (ça me rappelle le désavantage Némésis, dans L5R )... Il y a de quoi même construire un lien entre PJs simplement parce qu'ils ont subis des exactions d'un même ennemi...  :D
« Modifié: 19 juillet 2008 à 22:07:51 par TROLL_ »

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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #15 le: 19 juillet 2008 à 16:12:34 »
A sujet de l'apprentissage d'avantage je ne pensais qu'à ces 3 avantage (Ambidextrie, Sens en alerte et Statut social).
Je ne voulais pas toucher aux autres de peur de rendre le système inutilement compliqué et surchargé.
Après le généraliser donne effectivement un avantage aux jeunes et, à mon humble avis, donne un peu de RP à la chose...un Vénérable qui apprend Corps Aguerri au même titre qu'un Enfant, ça me gêne un peu (quoiqu'avec des efforts tout est possible  :D)

Citer
Exemple, Balkar profondément draconiste et respectueu de la vie, fait souvent voyage avec Shooni, Un fataliste pur et dur qui tue à tout va avec son marteau à deux mains
Argh!!!!!
C'est un "C" ça s'écrit avec un "C"  :'(!!!
Pour moi la règle était tellement naturelle que je pensais qu'elle faisait parti du bouquin...
Bien vu donc  :D
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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #16 le: 26 juillet 2008 à 09:13:13 »
Alors juste pour préciser mon point de vue sur les règles proposer par notre ami Brahoradan ;

L'esquive multiple je suis pour. Le concept n'est pas mauvais et ça peut sembler utile pour les persos full en acrobatie et esquive ^^

Pour le report de dêgats, je n'approuve qu'à moitié. Pour reporter une blessure sur une autre créature dans le cas d'un one shoot avec un marteau à deux mains sur un squellette par exemple, il faudrait que le joueur précise avant si il fait une attaque verticale ou horizontale, et jouer avec le placements des créatures.
Enfin pour le cas ou l'arme fait plus de 41 de dommages mais que l'ennemi résiste grâce à l'armure, je ne suis pas d'accord. A ce moment là, les cases de blessures deviendrait obsolètes, et les armures aussi. Bien sûr ce n'est que mon point de vue de MJ néophyte ^^

Sinon merci pour le soutien de Troll et de Baneko pour ma proposition ^^
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Re : Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #17 le: 26 juillet 2008 à 12:00:19 »
Enfin pour le cas ou l'arme fait plus de 41 de dommages mais que l'ennemi résiste grâce à l'armure, je ne suis pas d'accord. A ce moment là, les cases de blessures deviendrait obsolètes, et les armures aussi. Bien sûr ce n'est que mon point de vue de MJ néophyte ^^

? euh ?

Tu les a lues les règles additionnelles de ma tablée?

Parce que celle-là ne vient pas de moi... et je ne suis pas d'accord avec non plus d'ailleurs.
Hourra.

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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #18 le: 06 août 2008 à 06:15:33 »
Citer
Pour le report de dêgats, je n'approuve qu'à moitié. Pour reporter une blessure sur une autre créature dans le cas d'un one shoot avec un marteau à deux mains sur un squellette par exemple, il faudrait que le joueur précise avant si il fait une attaque verticale ou horizontale, et jouer avec le placements des créatures.
Je me demande pourquoi tant de complications... au final on va se retrouver avec des joueurs ne faisant que des attaques horizontales pour être sur de toujours bénéficier du report...
De plus il me parait éviden qu'il est hors de question de reporter les dégats sur une créature située à 20m (comme le dit Rochel, "un peu de RP dans ce monde de brute").
 
Citer
Enfin pour le cas ou l'arme fait plus de 41 de dommages mais que l'ennemi résiste grâce à l'armure, je ne suis pas d'accord. A ce moment là, les cases de blessures deviendrait obsolètes, et les armures aussi.
Je n'ai pas compris ce que tu voulais dire exactement.
Si tu parlais d'un report de dégat automatique dès qu'on atteingnait les 41 points de dégats (sans compter l'armure) alors effectivement c'est un abus (hors de question de l'appliquer ca sert juste a rendre les Combattants encore plus dangeureux et ils le sont assez comme ça).
Si c'est pas ça j'ai pas compris...
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Re : Petit vrac de compléments de règles
« Réponse #19 le: 18 février 2009 à 11:06:57 »
J'ai complété le vrac avec quelques règles oubliées lors de l'écriture initiale du post.
Hourra.