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Auteur Sujet: Pouvoirs de l'Eclat  (Lu 3105 fois)

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Hors ligne Mildan

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Pouvoirs de l'Eclat
« le: 14 juillet 2007 à 14:51:33 »
Je propose un sujet pour poster des pouvoirs d'étoile que certains auraient pu créer pour leurs joueurs au fil des aventures. Et je commence avec les miens ;).


Bouclier mental
   Chaque Inspiré du groupe devient capable, en réussissant un jet de Mental + Volonté contre une difficulté de 15, d'ériger en une action une barrière protégeant son esprit des attaques et des influences. Toute attaque, sort ou pouvoir mental visant l'esprit de l'inspiré voit son jet subir un malus de 5. Si les Inspirés de la Compagnie sont regroupés ensemble et qu'ils se concentrent, la Main du Destin peut ériger en une action une barrière mentale commune au groupe entier avec un jet de Mental + Volonté contre une difficulté de 15, avec un bonus égal au nombre d'Inspirés participant. Une barrière mentale dure tant que le personnage reste concentré, ce qui interdit toute autre action que parler ou marcher. Dans le cas d'une barrière commune, il suffit que la Main du Destin seule reste concentrée.

Bras invisible
   Ce pouvoir permet de manipuler des objets à vue, sans bouger d'un cil. Pour cela, l'Inspiré doit réussir un jet de Mental + Volonté contre une difficulté de 15. Il est alors capable de soulever des masses équivalentes au poids d'un homme. Avec un NR, il peut projeter à terre un guerrier en armure lourde. Avec 2 NR, il est capable de faire chuter un cheval monté. Son jet de Mental + Volonté peut, s'il atteint au moins 15, être utilisé à la place d'un jet de Physique + Corps à corps pour tenter à distance une manoeuvre de renversement. Il peut également servir à porter un coup avec une arme, ou à manipuler avec précision de petits objets. L'activation de ce pouvoir se fait en une action, et dure 3 + 1/NR tours. Il cesse si l'Inspiré brise sa concentration, qui interdit toute action autre que la parole ou l'utilisation de ce pouvoir. Passée la première action, résolue par le premier jet de Mental + Volonté, les actions suivantes se résoudront aussi par des jets de Mental + Volonté, mais leurs NR n'influeront plus en rien sur la durée de manifestation du pouvoir. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour pour chaque Inspiré.

Confiance
   Le Guide ou la Main du Destin peut effectuer un jet de Social + Empathie contre une difficulté de 15 pour octroyer à tous les Inspirés de la Compagnie présents dans un rayon de 5 mètres une assurance, un charisme et une confiance en soi qui se traduisent par un bonus égal au nombre d'Inspirés concernés sur tous les jets impliquant des Compétences de Communication ou d'Influence, pour une durée de 5 minutes + une minute par NR. Un même Inspiré ne peut bénéficier de ce bonus qu'une seule fois par jour.

Force du destin
   Une fois par jour, la Main du Destin peut effectuer un jet de Social + Empathie pour faire regagner à tous les Inspirés de sa Compagnie présents dans un rayon de 5 mètres tous leurs points de Chance dépensés.

Orientation
   Grâce à ce pouvoir, un Inspiré peut à tout moment effectuer un jet de Mental + Empathie contre une difficulté de 15 pour savoir précisément où il se trouve, à moins d'un kilomètre près, et ce sans avoir besoin d'aucun signe ou indice extérieur. Il sait également quel jour il est dans l'année, et l'heure approximative de la journée ou de la nuit. Un seul jet est possible par jour pour chaque Inspiré.

Soutien
   Si la Compagnie dans son ensemble est réunie dans un même combat contre un adversaire ou groupe d'adversaires commun, la Main du Destin peut dépenser une action pour effectuer un jet de Mental + Empathie contre une difficulté de 15. En cas de réussite, chaque Inspiré du groupe (y compris elle-même) gagne une action gratuite d'Esquive, sans aucun malus de cumul d'action, utilisable n'importe quand pendant le combat. Les éventuels malus de blessure ou autres que ceux de cumul d'action s'applique à ce jet d'Esquive, mais celui-ci se fait contre une difficulté de base de 10 au lieu de 15. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour.
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Hors ligne Nypharath

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Re : Pouvoirs de l'Eclat
« Réponse #1 le: 15 juillet 2007 à 21:46:09 »
Coucoutation,
c'est un post de presention de creations, mais la fatalité aime a remmetre toute chose en questions et je ne voudrai pas la decevoir, donc je me lance  ;)

une chose non negligeable a mon gout est de mettre le niveau d'eclat de l'etoile necessaire a l'obtention de chaque nouveau pouvoir.

bouclier mental pas mal du tout efficace, utile, dans l'esprit des pouvoirs d'etoiles déjà existant reste a determiner le nombre d'utilisation par jour, 1fois serai bien pour commencer.  :)

bras invisible la telekinesie est un pouvoir tres puissant meme parfois dans certains jeux trop puissant pour garder un equilibre de force et ne doit pas etre pris a la legere, 1ere chose manquante est la vitesse de levitation de l'objet ou des personnes sous l'emprise de l'effet afin d'avoir une maniabilité precise du pouvoir.
moi j'aurai commencé par une diff de 15 pour deplacer des objets légé puis 1NR pour des objets encombrant et voir a 2NR le 100kg +/- ou une personne humaine.
de la facon dont c'est presenter actuellement c'est la porte ouverte a la levitation de chaque boss de fin de scenario qui va bien souvent comme par hasard s'elever du sol atteindre une hauteur vertigineuse et finir en compote pour petit vieux retraité aux pieds des joueurs, pour les boss en armure il suffira plus qu'a allé voir un humaniste pour inventer la compote en conserve manquera plus qu'a steriliser, conservation garanti pour plusieurs cycle  :D
a rajouté que les pouvoirs d'etoiles sont souvent mis en oeuvre par la compagnie ou pour la compagnie, donner l'accés du pouvoir 1fois par jour a chaque inspiré mene a l'individualisme et s'eloigne du concept  >(

confiance sympa, mais déjà trop proche du bénéfice accordé au guide et peut etre trop puissant si c'est cumulé a ce meme benefice.
le fait que tous les membres presents beneficie du pouvoir me gene aussi, c'est le role du guide de prendre la parole et d'affirmer la pensé de ca compagnie, alors soit grace au pouvoir les autres membres vont manger le role du guide soit le fait que tout le monde en beneficie ne sert pas. cette confiance en soi pourrai peut etre, etre detourner en bonus pour resister aux pressions faites par un opposant grace a l'influence ou la communication, style intimidation...

force du destin je suprimeré le rayon de 5m et parleré simplement d'inspiré présent sans chercher une valeur chiffré qui a mon sens mene a rien, c'est pas forcement un pouvoir immense ici deployer pour chercher a le limiter malgré qu'il soit tres utile, ou alors imaginer une ceremonie sorte de recueillement ou de priere commune si tu veut ammener une promiscuité ou un raprochement de la compagnie lors du declenchement.  :)

orientation je trouve trés sympa un pouvoir utile, intelligent, j'apprecie grandement.  8)

soutien je trouve ce genre de capacité trop proche de faveur ou privilege de castes déjà existant, les pouvoirs d'eclats des etoiles sortes tous de l'extraodinaire comparé aux capacités offertes par les castes, dragons etc... et sont toutes construites sur une autre forme et aspire surtout à developper une autre vision de la puissance, je trouve dommage de rabaisser l'etoile au degré de capacité du monde déjà existant.  :(


voili voilou on m'a pas demander mon avis mais je le donne quand meme  :D
en esperrant que cela soit constructif et mene a developpement.
« Modifié: 15 juillet 2007 à 22:20:39 par Nypharath »

Hors ligne Mildan

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Re : Pouvoirs de l'Eclat
« Réponse #2 le: 16 juillet 2007 à 22:35:26 »
Ces remarques sont intéressantes :).

Pour les niveaux d'Eclat nécessaires, j'avais pensé à quelque chose comme ça (mais chacun est libre de décider pour sa propre table, après tout ;)) :
- bouclier mental : niveaux 4 et 5 (un peu comme champ de force qui lui fonctionne contre les attaques physiques).
- bras invisible : niveau 3 (mais les effets changent)
- confiance : niveau 3
- force du destin : niveaux 3, 4 et 5
- orientation : niveaux 5 et 6
- soutien : niveau 8

Concernant les effets :

Bouclier mental : après réflexion, je me dis qu'une limite d'utilisations par jour n'est peut-être pas nécessaire. En effet :
1) c'est pas si souvent que ça qu'on se prend des attaques mentales, pas sûr que les joueurs auront beaucoup l'occasion de l'utiliser plusieurs dans une même journée
2) si ça doit arriver, c'est sans doute précisément contre un adversaire qui vient de lancer une telle attaque, et qui la tente à nouveau en voyant que la première fois il n'a pas bien réussi. Et là, si les personnages ne peuvent utiliser le pouvoir qu'une fois par jour, celui-ci ne sert pas à grand chose :P.
3) c'est un peu le frère de "champ de force" qui s'applique aux attaques physiques, et qui n'a pas de limite par jour. En fait, la vraie limitation vient de la nécessité de rester concentré, ou proche de la Main du Destin qui se concentre pour les autres (et qui du coup est vulnérable physiquement).

Bras invisible : en effet je n'avais pas pensé à ce type d'application du pouvoir :o ! L'idée de départ n'était pas vraiment de pouvoir voler ou faire voler les autres, mais plutôt de les soulever momentanément, par exemple pour les faire tomber. Il faudrait donc revoir la description en parlant de "pousser" plutôt que "soulever" un ennemi potentiel. Je crois aussi que je vais supprimer le côté purement individualiste du pouvoir au profit d'une utilisation groupée de la compagnie, plus dans l'esprit des pouvoirs déjà existants. Il faut que j'y réflechisse un peu ^-^.

Confiance : l'idée, contrairement au bénéfice du Guide, était précisément d'octroyer le bonus de Compétences sociales à la Compagnie et non plus seulement au Guide seul. Ce dernier a effectivement une parole prépondérante au sein du groupe, d'où son bénéfice, mais il n'est pas systématiquement le représentant de la Compagnie aux yeux du monde extérieur. Je ne le conçois donc pas comme étant le seul à avoir le droit de parler au nom du groupe. Le Bénéfice lui sert au sein de la Compagnie, et le pouvoir de Confiance sert à la Compagnie entière face au reste du monde...

Force du destin : on peut remplacer le critère des 5 mètres par une simple action passée tous en contact les uns des autres (par exemple en formant un cercle).

Orientation:)

Soutien : ta remarque se défend. L'idée de base s'inspirait de la faculté de la Main du Destin à pouvoir sauver in extremis un Inspiré du groupe en sacrifiant un point de Chance. Ici, l'étoile se contente de donner une chance supplémentaire à son Inspiré d'éviter un méchant coup, ce qui constitue tout de même un pouvoir d'assez haut niveau en terme d'Eclat nécessaire. Pour démarquer un peu le pouvoir des quelques Privilèges de Caste existants, il serait peut-être possible de remplacer l'esquive gratuite par la possibilité de recommencer une fois dans le combat un jet de défense (esquive ou parade), en n'appliquant pas les malus de défenses cumulatives sur le second jet, pour garder le meilleur score, mais sans profiter des éventuels bonus liés à une défense particulièrement réussie (riposte gratuite ou bonus d'Initiative) sur ce jet. C'est un tout petit peu moins puissant dans le sens où ça ne permet pas de sauver un dé d'action pour se défendre.


Autres remarques/ajouts ;) ?
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