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Messages - Mildan

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Créations / Re : IV Croisade...A nous d'inventer la suite
« le: 25 juillet 2007 à 21:42:39 »
Quel que soit le résultat des efforts déployés par Marc, je pense qu'on peut déjà l'en remercier, ainsi que bubu et ceux qui se démènent pour concrétiser la Quatrième Croisade dans le monde de Kor :). Donc, merci.

Pour en revenir au sujet principal de ce thread, les précédents posts m'ont fait me poser une question... que se passe-t-il si tous les Inspirés de M'lan disparaissent au cours de cette guerre (bien qu'elle ne soit pas stellaire) ? C'est pas n'importe quelle étoile après tout ???...

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Discussions générales / Joyeux anniversaire ^^ !
« le: 21 juillet 2007 à 10:50:28 »
Joyeux anniversaire à M'sieur bubu, honorable guide de notre petite communauté :).

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Créations / Re : Pouvoirs de l'Eclat
« le: 16 juillet 2007 à 22:35:26 »
Ces remarques sont intéressantes :).

Pour les niveaux d'Eclat nécessaires, j'avais pensé à quelque chose comme ça (mais chacun est libre de décider pour sa propre table, après tout ;)) :
- bouclier mental : niveaux 4 et 5 (un peu comme champ de force qui lui fonctionne contre les attaques physiques).
- bras invisible : niveau 3 (mais les effets changent)
- confiance : niveau 3
- force du destin : niveaux 3, 4 et 5
- orientation : niveaux 5 et 6
- soutien : niveau 8

Concernant les effets :

Bouclier mental : après réflexion, je me dis qu'une limite d'utilisations par jour n'est peut-être pas nécessaire. En effet :
1) c'est pas si souvent que ça qu'on se prend des attaques mentales, pas sûr que les joueurs auront beaucoup l'occasion de l'utiliser plusieurs dans une même journée
2) si ça doit arriver, c'est sans doute précisément contre un adversaire qui vient de lancer une telle attaque, et qui la tente à nouveau en voyant que la première fois il n'a pas bien réussi. Et là, si les personnages ne peuvent utiliser le pouvoir qu'une fois par jour, celui-ci ne sert pas à grand chose :P.
3) c'est un peu le frère de "champ de force" qui s'applique aux attaques physiques, et qui n'a pas de limite par jour. En fait, la vraie limitation vient de la nécessité de rester concentré, ou proche de la Main du Destin qui se concentre pour les autres (et qui du coup est vulnérable physiquement).

Bras invisible : en effet je n'avais pas pensé à ce type d'application du pouvoir :o ! L'idée de départ n'était pas vraiment de pouvoir voler ou faire voler les autres, mais plutôt de les soulever momentanément, par exemple pour les faire tomber. Il faudrait donc revoir la description en parlant de "pousser" plutôt que "soulever" un ennemi potentiel. Je crois aussi que je vais supprimer le côté purement individualiste du pouvoir au profit d'une utilisation groupée de la compagnie, plus dans l'esprit des pouvoirs déjà existants. Il faut que j'y réflechisse un peu ^-^.

Confiance : l'idée, contrairement au bénéfice du Guide, était précisément d'octroyer le bonus de Compétences sociales à la Compagnie et non plus seulement au Guide seul. Ce dernier a effectivement une parole prépondérante au sein du groupe, d'où son bénéfice, mais il n'est pas systématiquement le représentant de la Compagnie aux yeux du monde extérieur. Je ne le conçois donc pas comme étant le seul à avoir le droit de parler au nom du groupe. Le Bénéfice lui sert au sein de la Compagnie, et le pouvoir de Confiance sert à la Compagnie entière face au reste du monde...

Force du destin : on peut remplacer le critère des 5 mètres par une simple action passée tous en contact les uns des autres (par exemple en formant un cercle).

Orientation:)

Soutien : ta remarque se défend. L'idée de base s'inspirait de la faculté de la Main du Destin à pouvoir sauver in extremis un Inspiré du groupe en sacrifiant un point de Chance. Ici, l'étoile se contente de donner une chance supplémentaire à son Inspiré d'éviter un méchant coup, ce qui constitue tout de même un pouvoir d'assez haut niveau en terme d'Eclat nécessaire. Pour démarquer un peu le pouvoir des quelques Privilèges de Caste existants, il serait peut-être possible de remplacer l'esquive gratuite par la possibilité de recommencer une fois dans le combat un jet de défense (esquive ou parade), en n'appliquant pas les malus de défenses cumulatives sur le second jet, pour garder le meilleur score, mais sans profiter des éventuels bonus liés à une défense particulièrement réussie (riposte gratuite ou bonus d'Initiative) sur ce jet. C'est un tout petit peu moins puissant dans le sens où ça ne permet pas de sauver un dé d'action pour se défendre.


Autres remarques/ajouts ;) ?

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Créations / Pouvoirs de l'Eclat
« le: 14 juillet 2007 à 14:51:33 »
Je propose un sujet pour poster des pouvoirs d'étoile que certains auraient pu créer pour leurs joueurs au fil des aventures. Et je commence avec les miens ;).


Bouclier mental
   Chaque Inspiré du groupe devient capable, en réussissant un jet de Mental + Volonté contre une difficulté de 15, d'ériger en une action une barrière protégeant son esprit des attaques et des influences. Toute attaque, sort ou pouvoir mental visant l'esprit de l'inspiré voit son jet subir un malus de 5. Si les Inspirés de la Compagnie sont regroupés ensemble et qu'ils se concentrent, la Main du Destin peut ériger en une action une barrière mentale commune au groupe entier avec un jet de Mental + Volonté contre une difficulté de 15, avec un bonus égal au nombre d'Inspirés participant. Une barrière mentale dure tant que le personnage reste concentré, ce qui interdit toute autre action que parler ou marcher. Dans le cas d'une barrière commune, il suffit que la Main du Destin seule reste concentrée.

Bras invisible
   Ce pouvoir permet de manipuler des objets à vue, sans bouger d'un cil. Pour cela, l'Inspiré doit réussir un jet de Mental + Volonté contre une difficulté de 15. Il est alors capable de soulever des masses équivalentes au poids d'un homme. Avec un NR, il peut projeter à terre un guerrier en armure lourde. Avec 2 NR, il est capable de faire chuter un cheval monté. Son jet de Mental + Volonté peut, s'il atteint au moins 15, être utilisé à la place d'un jet de Physique + Corps à corps pour tenter à distance une manoeuvre de renversement. Il peut également servir à porter un coup avec une arme, ou à manipuler avec précision de petits objets. L'activation de ce pouvoir se fait en une action, et dure 3 + 1/NR tours. Il cesse si l'Inspiré brise sa concentration, qui interdit toute action autre que la parole ou l'utilisation de ce pouvoir. Passée la première action, résolue par le premier jet de Mental + Volonté, les actions suivantes se résoudront aussi par des jets de Mental + Volonté, mais leurs NR n'influeront plus en rien sur la durée de manifestation du pouvoir. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour pour chaque Inspiré.

Confiance
   Le Guide ou la Main du Destin peut effectuer un jet de Social + Empathie contre une difficulté de 15 pour octroyer à tous les Inspirés de la Compagnie présents dans un rayon de 5 mètres une assurance, un charisme et une confiance en soi qui se traduisent par un bonus égal au nombre d'Inspirés concernés sur tous les jets impliquant des Compétences de Communication ou d'Influence, pour une durée de 5 minutes + une minute par NR. Un même Inspiré ne peut bénéficier de ce bonus qu'une seule fois par jour.

Force du destin
   Une fois par jour, la Main du Destin peut effectuer un jet de Social + Empathie pour faire regagner à tous les Inspirés de sa Compagnie présents dans un rayon de 5 mètres tous leurs points de Chance dépensés.

Orientation
   Grâce à ce pouvoir, un Inspiré peut à tout moment effectuer un jet de Mental + Empathie contre une difficulté de 15 pour savoir précisément où il se trouve, à moins d'un kilomètre près, et ce sans avoir besoin d'aucun signe ou indice extérieur. Il sait également quel jour il est dans l'année, et l'heure approximative de la journée ou de la nuit. Un seul jet est possible par jour pour chaque Inspiré.

Soutien
   Si la Compagnie dans son ensemble est réunie dans un même combat contre un adversaire ou groupe d'adversaires commun, la Main du Destin peut dépenser une action pour effectuer un jet de Mental + Empathie contre une difficulté de 15. En cas de réussite, chaque Inspiré du groupe (y compris elle-même) gagne une action gratuite d'Esquive, sans aucun malus de cumul d'action, utilisable n'importe quand pendant le combat. Les éventuels malus de blessure ou autres que ceux de cumul d'action s'applique à ce jet d'Esquive, mais celui-ci se fait contre une difficulté de base de 10 au lieu de 15. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour.

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Créations / [Adaptation de règle] Utilisation de la Maîtrise
« le: 14 juillet 2007 à 14:20:26 »
   Dans de nombreuses descriptions techniques du jeu, à commencer par les prérequis de Statuts de Castes, les scores en Compétences sont sensés être déterminants pour juger du talent d'un personnage dans tel ou tel domaine. Pourtant, avec un bon score en Maîtrise j'ai régulièrement vu des PJ réaliser de grandes actions alors que leur Compétence était quasiment inexistante, battant de prétendus maîtres dans leur domaine mais plutôt portés sur la Chance en terme de progression de perso. Bien que je ne veuille pas complètement empêcher ce genre de possibilités, j'aimerais quand même renforcer un peu l'importance des scores en Compétences, qui sont pour moi la base des "métiers" dans Kor. J'ai donc imaginé la règle suivante, et j'aimerais avoir quelques avis extérieurs ^-^, est-ce que vous trouvez ça trop limitatif, est-ce qu'au contraire ça peut engendrer des effets pervers, est-ce que c'est débile ( :D), etc...


   Lors d'un jet d'Attribut + Compétence (ou de Caractéristique + Compétence), il est impossible de dépenser un nombre de points de Maîtrise supérieur au score de la Compétence (ou de Spécialisation le cas échéant) utilisée. De même dans le cas d'un jet d'Attribut + Caractéristique, les points de Maîtrise dépensés ne peuvent excéder la Caractéristique employée. Pour un jet de Caractéristique + Caractéristique, l'utilisation de la Maîtrise est limitée à la Caractéristique mise en oeuvre la plus haute. Pour un jet de Discipline + Sphère, c'est le score dans la Sphère qui limite le nombre de points de Maîtrise utilisables. En général, un jet ne mettant en oeuvre ni Compétence ni Caractéristique ne permet pas l'utilisation de la Maîtrise (mais la Chance est toujours utilisable, sauf sur un jet de Chance), selon appréciation du meneur.

   Dans le cas d'un jet d'Initiative (en début de tour de combat), il est toujours possible d'utiliser la Maîtrise pour augmenter le score d'un Dé d'Initiative. Il faut alors annoncer avant de lancer les dés combien de points de Maîtrise sont dépensés, ce nombre étant obligatoirement limité par le score d'Initiative du personnage. Ensuite ce dernier lance ses dés d'Initiative et choisit lequel bénéficie du bonus égal au nombre de points de Maîtrise dépensés. Il n'est ainsi possible d'améliorer le score que d'un seul Dé d'Initiative par tour.

   L'utilisation de la Maîtrise et de la Chance est à réserver pour les actions importantes, décisives ou épiques, et non pour les actions secondaires de la vie quotidienne.

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Règles / Re : Re : Re : Dommages d'une arme
« le: 13 juillet 2007 à 21:55:09 »
(que Borne en soit loué ;))

Tu as écorné le nom d'un Grand Dragon, malheur à toi :D !


Pour en revenir aux dégâts des armes, un fléau à 2 mains FORx3 + 5 + 1D10 n'est pas meilleur que le poing de Brorne à FORx3 + 2D10 puisqu'un dé 10 fait en moyenne 5.5 points <P . Et puis si on se met à comparer toutes les armes du jeu pour voir celle qui n'auraient aucune chance de faire plus de dommages que d'autres, on n'a pas fini :P...

Et puis eliaphel a raison, le plus important c'est quand même le style inimitable, le panache sans égal, le prestige à nul autre pareil du Combattant qui sait se faire un nom parmi tous, bref d'avoir la classe 8), nan mais.

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Règles / Re : Dommages d'une arme
« le: 12 juillet 2007 à 23:33:05 »
Ben de rien ;D, et coucou Nypharath  <P.

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Règles / Re : Re : Dommages d'une arme
« le: 12 juillet 2007 à 13:01:12 »
Moi je dirais (FOR x 3)+ 2D10 + 1D10/NR

Pareil ;) .

Mais au fait, c'est quoi ce poing de brorne  ??? J'imagine que c'est un fleau, vu la categorie ou il est classe, mais je vois pas du tout a quoi ca pourrait ressembler. J'ai cherche sur le forum, la faq d'asmodee, rien. En fait, je savais meme pas que ca existait, j'ai pas du relire le tableau d'armes en entier depuis le passage en 2eme ed, ou en tout cas, ca ne m'a pas marque  :-[ En tout cas, vous voyez cette arme comment ?

Pour les caractéristiques techniques, dernière ligne page 149 du LdB. Pour la description, colonne de droite page 153 :) .
En gros c'est un gros fléau manié à deux mains, délicat à utiliser et qui fait bien mal :D .

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Créations / Re : Re : Re : Duel de combattant
« le: 10 juillet 2007 à 22:09:01 »
C'est effectivement plutôt une bonne idée je trouve de poser un cadre général pour les duels, car c'est incontestablement quelque chose de sérieux chez les Combattants :) .

1 - La loi du feu - Tout combattant a le droit de recouvrer son honneur baffoué par les armes. Il revient à l'offensé de décider si le déshonneur de la défaite publique suffit à laver l'affront qu'il a subit ou si seule la mort le peut. Si le défendeur refuse le combat, il perdra irrémédiablement son honneur et sera par conséquent radié de la caste.

C'est pas un peu sévère comme règle :P ? Parce que comme ça, ça peut vite devenir un outil très pratique pour sortir des ennemis de la caste / commettre des meurtres en toute impunité, non ? Il faudrait au moins être sûr qu'un observateur "indépendant" puisse témoigner de la véracité du déshonneur infligé ^-^ . Ne peut-on pas simplement statuer que le défendeur dont la faute initiale a été reconnue perde son honneur s'il refuse le combat, mais qu'il ne puisse être exclu de la Caste que dans les cas les plus graves ?

De plus, je me souviens avoir vu des passages dans les bouquins mentionnant le recours fréquent aux Erudits et Prodiges pour jouer le rôle d'arbitre au cours des duels...

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Discussions générales / Re : Présentez-vous...
« le: 10 juillet 2007 à 21:56:16 »
Hello :) !

Pas vraiment une présentation mais plutôt un retour car cela fait loonnngtemps que j'ai pas posté sur le forum, même si je passais encore occasionnellement pour voir les nouvelles. Maintenant j'ai un emploi du temps un peu plus stable et une connexion internet (enfin :D !) décente, alors je passerai plus souvent.

J'espère pouvoir me remettre à mener à Prophecy à la rentrée, non sans piocher dans les diverses aides Prophezine si bien faites ;) .

@++ dans l'coin.

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Oracles 3 / Re : [Important] ORACLES 3
« le: 23 novembre 2006 à 20:38:27 »
Salut à tous.

ça fait un bon bout de temps que je n'ai pas posté sur le forum car en ce moment j'ai beaucoup de boulot dont pas trop de temps, mais je vois que l'appel aux annonces tient toujours, alors je signale que suis prêt à m'engager pour 50 euros pour ce supplément :) .

Bravo à vous pour l'initiative en tous les cas ;) !

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Créations / Fluix ?
« le: 23 septembre 2005 à 09:25:09 »
Citation de: "inukb"
fluix ?

c'est pas les bestiaux qui font mumuse avec de la magie des reves et qui vont toujours a l'ouest ou un truc du genre ?


Si si, c'est bien ceux-là ;) .

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Règles / La " reconnaissance " des armes
« le: 16 septembre 2005 à 17:49:47 »
Ben moi perso ça dépend de la situation.

Par exemple, si le soldat prend le PJ plus ou moins par surprise ou dans le feu de l'action de manière rapide et brusque, je ne donne qu'un minimum d'infos au PJ, car il n'a pas le temps de tout voir. C'est donc genre "une silhouette de forte carrure se jette sur toi et tente de te frapper avec ce qui semble être une lame longue".

Si le soldat marche vers le PJ et que celui-ci a bien le temps de l'observer (et qu'il n'est pas trop occupé à autre chose), là une description plus détaillée est de rigueur : "Un homme aux épaules larges s'approche de toi ; il porte telle genre d'armure, une épée large à la ceinture ; son visage exprime de la colère, ou peut-être de la douleur ; il marche à pas vifs - que fais-tu ?". Dans ce cas, pas de jet pour le PJ - sauf condition particulière, par exemple si l'individu approchant tente de cacher une dague sous sa manche, auquel cas le PJ peut avoir droit à un jet de Perception.

Dans la plupart des cas, les infos "à quoi ressemble le soldat", "quelle armure porte-t-il" et "quelle arme pend à sa ceinture ou dans sa main" sont facilement remarquées par les personnages des joueurs, d'autant plus que ce sont des infos qu'ils pourraient logiquement avoir l'habitude de rechercher dans un monde violent et dangereux. Reste ensuite à voir si l'individu cherche à cacher ces infos, et si les PJ ont le temps de l'observer au moins un peu.

Bon après, c'est jamais plus que la manière dont je vois les choses, d'autres pourront sans doute faire différemment ;) .

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Discussions générales / Présentez-vous...
« le: 12 septembre 2005 à 11:50:33 »
Bienvenue elorynn :D !

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Il semblerait d'après une p'tite recherche google que le Monde du Jeu ouvre ses portes à Paris du 14 au 16 octobre prochains.

Plus d'infos sur leur site :
http://www.lemondedujeu.com/?page=8

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Discussions générales / Les autres jeux de rôles
« le: 31 août 2005 à 14:15:26 »
Citation de: "Crazy"
D&D 3 peut être un très bon jeu RP... Tout dépend du MJ, comme dans la plupart des jeux.

J'ai déjà vu du L5R tourner au mauvais porte-monstre-trésor à cause d'un MJ pitoyable, et j'ai vécu de grands moments de RP à D&D, donc...


Hé hé hé, ça dépend aussi pas mal des joueurs parfois...
*Message sentant le vécu :P ...*

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Créations / Don de Szyl pour les aveugles
« le: 30 août 2005 à 15:09:32 »
Il me semble que Sixième sens est un avantage de 1ère Ed qui a disparu. Mais ça doit être dans le même goût que pressentiment, j'imagine ?

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Discussions générales / MJ ou PJ???
« le: 30 août 2005 à 12:50:10 »
Citation de: "Atreyu"

Atreyu "pas si petit que ça"


Atreyu, Atreyu... mmm ça m'dit quelque chose ça...
L'Histoire Sans Fin :P ?

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Règles / changement de statut
« le: 26 août 2005 à 17:12:55 »
Citation de: "zoulyc"
Les artisants fabricants de dentiers ne doivent pas courir les rues et ce type de pratique releve à mon sens un peu de l'humanisme.

Ben voué, c'est ça qu'est super justement :mrgreen: !

Citation de: "zoulyc"
Que peut-on demander à un alchimiste ?

Mmm... j'imagine que les alchimistes sont en général assez libres. On peut leur demander ce qu'on peut exiger de tout citoyen, donc en gros, le respect de la hiérarchie, des interdits et des dragons, et tout ce qui va avec. Eventuellement le partage du savoir, aussi, s'il est érudit, ou la recherche de la perfection si c'est plutôt un artisan (bon en général les alchimistes sont plutôt des érudits). Il faut voir ensuite en fonction de ce qui se passe autour des PJs, de la façon dont ils réagissent, de leur implication dans la vie du monde.

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Règles / changement de statut
« le: 25 août 2005 à 13:19:10 »
En général je gère les passages de statut de la manière suivante :
d'abord il faut bien sûr que le personnage remplissent les conditions tehniques requises grâce aux points d'XP qu'il a gagnés. Ensuite, il doit se faire connaître/remarquer par sa hiérarchie. Après ça dépend du statut et de la Caste. Par exemple pour les Voyageurs, je voie mal imposer au personnage un retour dans une Cité précise, car la caste des Voyageurs laisse beaucoup de liberté à ses membres. Par contre un Protecteur pourrait se voir imposer des contraintes plus importantes.

Typiquement je n'impose aucune épreuve lors du passage de Statut, mais celui-ci n'est possible que si le personnage s'est fait remarquer par ses supérieurs, ou par des Dragons (là c'est la classe  :P ). Plus le Statut est élevé, plus le personnage doit gagner en réputation et en implication dans les affaires de la caste pour prétendre pouvoir progresser. Pour pouvoir passer au Statut 4 notamment, il doit avoir aquis une influence non négligeable, des contacts, et avoir prouvé à maintes reprises sa loyauté envers la caste. Le passage au Statut 4, c'est, en quelque sorte, l'entrée dans la "cour des grands" ;) , donc c'est difficile.

Quelque soit le Statut, il me semble approprié de marquer le passage par une cérémonie et un entretien privé avec un supérieur hiérarchique, qui sera l'occasion de faire le point sur les aquis du personnage, sur sa loyauté envers les principes et les interdits de la caste, et éventuellement sur ses objectifs. Ce même supérieur hiérarchique sera alors apte à rendre effectif le passage de Statut, dont la caste sera alors officiellement informée.

En ce qui concerne le mage édenté, moi je dis qu'avec la magie tout est possible (l'idée du Prodige costaud me paraît bonne), sinon au pire je suis sûr qu'un bon chirurgien devrait pouvoir trouver une solution tout à fait viable :mrgreen: .

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