Ces remarques sont intéressantes
.
Pour les niveaux d'Eclat nécessaires, j'avais pensé à quelque chose comme ça (mais chacun est libre de décider pour sa propre table, après tout
) :
- bouclier mental : niveaux 4 et 5 (un peu comme champ de force qui lui fonctionne contre les attaques physiques).
- bras invisible : niveau 3 (mais les effets changent)
- confiance : niveau 3
- force du destin : niveaux 3, 4 et 5
- orientation : niveaux 5 et 6
- soutien : niveau 8
Concernant les effets :
Bouclier mental : après réflexion, je me dis qu'une limite d'utilisations par jour n'est peut-être pas nécessaire. En effet :
1) c'est pas si souvent que ça qu'on se prend des attaques mentales, pas sûr que les joueurs auront beaucoup l'occasion de l'utiliser plusieurs dans une même journée
2) si ça doit arriver, c'est sans doute précisément contre un adversaire qui vient de lancer une telle attaque, et qui la tente à nouveau en voyant que la première fois il n'a pas bien réussi. Et là, si les personnages ne peuvent utiliser le pouvoir qu'une fois par jour, celui-ci ne sert pas à grand chose
.
3) c'est un peu le frère de "champ de force" qui s'applique aux attaques physiques, et qui n'a pas de limite par jour. En fait, la vraie limitation vient de la nécessité de rester concentré, ou proche de la Main du Destin qui se concentre pour les autres (et qui du coup est vulnérable physiquement).
Bras invisible : en effet je n'avais pas pensé à ce type d'application du pouvoir
! L'idée de départ n'était pas vraiment de pouvoir voler ou faire voler les autres, mais plutôt de les soulever momentanément, par exemple pour les faire tomber. Il faudrait donc revoir la description en parlant de "pousser" plutôt que "soulever" un ennemi potentiel. Je crois aussi que je vais supprimer le côté purement individualiste du pouvoir au profit d'une utilisation groupée de la compagnie, plus dans l'esprit des pouvoirs déjà existants. Il faut que j'y réflechisse un peu
.
Confiance : l'idée, contrairement au bénéfice du Guide, était précisément d'octroyer le bonus de Compétences sociales à la Compagnie et non plus seulement au Guide seul. Ce dernier a effectivement une parole prépondérante au sein du groupe, d'où son bénéfice, mais il n'est pas systématiquement le représentant de la Compagnie aux yeux du monde extérieur. Je ne le conçois donc pas comme étant le seul à avoir le droit de parler au nom du groupe. Le Bénéfice lui sert au sein de la Compagnie, et le pouvoir de Confiance sert à la Compagnie entière face au reste du monde...
Force du destin : on peut remplacer le critère des 5 mètres par une simple action passée tous en contact les uns des autres (par exemple en formant un cercle).
Orientation :
Soutien : ta remarque se défend. L'idée de base s'inspirait de la faculté de la Main du Destin à pouvoir sauver in extremis un Inspiré du groupe en sacrifiant un point de Chance. Ici, l'étoile se contente de donner une chance supplémentaire à son Inspiré d'éviter un méchant coup, ce qui constitue tout de même un pouvoir d'assez haut niveau en terme d'Eclat nécessaire. Pour démarquer un peu le pouvoir des quelques Privilèges de Caste existants, il serait peut-être possible de remplacer l'esquive gratuite par la possibilité de recommencer une fois dans le combat un jet de défense (esquive ou parade), en n'appliquant pas les malus de défenses cumulatives sur le second jet, pour garder le meilleur score, mais sans profiter des éventuels bonus liés à une défense particulièrement réussie (riposte gratuite ou bonus d'Initiative) sur ce jet. C'est un tout petit peu moins puissant dans le sens où ça ne permet pas de sauver un dé d'action pour se défendre.
Autres remarques/ajouts
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