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Sujets - Mildan

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Discussions générales / Joyeux anniversaire ^^ !
« le: 21 juillet 2007 à 10:50:28 »
Joyeux anniversaire à M'sieur bubu, honorable guide de notre petite communauté :).

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Créations / Pouvoirs de l'Eclat
« le: 14 juillet 2007 à 14:51:33 »
Je propose un sujet pour poster des pouvoirs d'étoile que certains auraient pu créer pour leurs joueurs au fil des aventures. Et je commence avec les miens ;).


Bouclier mental
   Chaque Inspiré du groupe devient capable, en réussissant un jet de Mental + Volonté contre une difficulté de 15, d'ériger en une action une barrière protégeant son esprit des attaques et des influences. Toute attaque, sort ou pouvoir mental visant l'esprit de l'inspiré voit son jet subir un malus de 5. Si les Inspirés de la Compagnie sont regroupés ensemble et qu'ils se concentrent, la Main du Destin peut ériger en une action une barrière mentale commune au groupe entier avec un jet de Mental + Volonté contre une difficulté de 15, avec un bonus égal au nombre d'Inspirés participant. Une barrière mentale dure tant que le personnage reste concentré, ce qui interdit toute autre action que parler ou marcher. Dans le cas d'une barrière commune, il suffit que la Main du Destin seule reste concentrée.

Bras invisible
   Ce pouvoir permet de manipuler des objets à vue, sans bouger d'un cil. Pour cela, l'Inspiré doit réussir un jet de Mental + Volonté contre une difficulté de 15. Il est alors capable de soulever des masses équivalentes au poids d'un homme. Avec un NR, il peut projeter à terre un guerrier en armure lourde. Avec 2 NR, il est capable de faire chuter un cheval monté. Son jet de Mental + Volonté peut, s'il atteint au moins 15, être utilisé à la place d'un jet de Physique + Corps à corps pour tenter à distance une manoeuvre de renversement. Il peut également servir à porter un coup avec une arme, ou à manipuler avec précision de petits objets. L'activation de ce pouvoir se fait en une action, et dure 3 + 1/NR tours. Il cesse si l'Inspiré brise sa concentration, qui interdit toute action autre que la parole ou l'utilisation de ce pouvoir. Passée la première action, résolue par le premier jet de Mental + Volonté, les actions suivantes se résoudront aussi par des jets de Mental + Volonté, mais leurs NR n'influeront plus en rien sur la durée de manifestation du pouvoir. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour pour chaque Inspiré.

Confiance
   Le Guide ou la Main du Destin peut effectuer un jet de Social + Empathie contre une difficulté de 15 pour octroyer à tous les Inspirés de la Compagnie présents dans un rayon de 5 mètres une assurance, un charisme et une confiance en soi qui se traduisent par un bonus égal au nombre d'Inspirés concernés sur tous les jets impliquant des Compétences de Communication ou d'Influence, pour une durée de 5 minutes + une minute par NR. Un même Inspiré ne peut bénéficier de ce bonus qu'une seule fois par jour.

Force du destin
   Une fois par jour, la Main du Destin peut effectuer un jet de Social + Empathie pour faire regagner à tous les Inspirés de sa Compagnie présents dans un rayon de 5 mètres tous leurs points de Chance dépensés.

Orientation
   Grâce à ce pouvoir, un Inspiré peut à tout moment effectuer un jet de Mental + Empathie contre une difficulté de 15 pour savoir précisément où il se trouve, à moins d'un kilomètre près, et ce sans avoir besoin d'aucun signe ou indice extérieur. Il sait également quel jour il est dans l'année, et l'heure approximative de la journée ou de la nuit. Un seul jet est possible par jour pour chaque Inspiré.

Soutien
   Si la Compagnie dans son ensemble est réunie dans un même combat contre un adversaire ou groupe d'adversaires commun, la Main du Destin peut dépenser une action pour effectuer un jet de Mental + Empathie contre une difficulté de 15. En cas de réussite, chaque Inspiré du groupe (y compris elle-même) gagne une action gratuite d'Esquive, sans aucun malus de cumul d'action, utilisable n'importe quand pendant le combat. Les éventuels malus de blessure ou autres que ceux de cumul d'action s'applique à ce jet d'Esquive, mais celui-ci se fait contre une difficulté de base de 10 au lieu de 15. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour.

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Créations / [Adaptation de règle] Utilisation de la Maîtrise
« le: 14 juillet 2007 à 14:20:26 »
   Dans de nombreuses descriptions techniques du jeu, à commencer par les prérequis de Statuts de Castes, les scores en Compétences sont sensés être déterminants pour juger du talent d'un personnage dans tel ou tel domaine. Pourtant, avec un bon score en Maîtrise j'ai régulièrement vu des PJ réaliser de grandes actions alors que leur Compétence était quasiment inexistante, battant de prétendus maîtres dans leur domaine mais plutôt portés sur la Chance en terme de progression de perso. Bien que je ne veuille pas complètement empêcher ce genre de possibilités, j'aimerais quand même renforcer un peu l'importance des scores en Compétences, qui sont pour moi la base des "métiers" dans Kor. J'ai donc imaginé la règle suivante, et j'aimerais avoir quelques avis extérieurs ^-^, est-ce que vous trouvez ça trop limitatif, est-ce qu'au contraire ça peut engendrer des effets pervers, est-ce que c'est débile ( :D), etc...


   Lors d'un jet d'Attribut + Compétence (ou de Caractéristique + Compétence), il est impossible de dépenser un nombre de points de Maîtrise supérieur au score de la Compétence (ou de Spécialisation le cas échéant) utilisée. De même dans le cas d'un jet d'Attribut + Caractéristique, les points de Maîtrise dépensés ne peuvent excéder la Caractéristique employée. Pour un jet de Caractéristique + Caractéristique, l'utilisation de la Maîtrise est limitée à la Caractéristique mise en oeuvre la plus haute. Pour un jet de Discipline + Sphère, c'est le score dans la Sphère qui limite le nombre de points de Maîtrise utilisables. En général, un jet ne mettant en oeuvre ni Compétence ni Caractéristique ne permet pas l'utilisation de la Maîtrise (mais la Chance est toujours utilisable, sauf sur un jet de Chance), selon appréciation du meneur.

   Dans le cas d'un jet d'Initiative (en début de tour de combat), il est toujours possible d'utiliser la Maîtrise pour augmenter le score d'un Dé d'Initiative. Il faut alors annoncer avant de lancer les dés combien de points de Maîtrise sont dépensés, ce nombre étant obligatoirement limité par le score d'Initiative du personnage. Ensuite ce dernier lance ses dés d'Initiative et choisit lequel bénéficie du bonus égal au nombre de points de Maîtrise dépensés. Il n'est ainsi possible d'améliorer le score que d'un seul Dé d'Initiative par tour.

   L'utilisation de la Maîtrise et de la Chance est à réserver pour les actions importantes, décisives ou épiques, et non pour les actions secondaires de la vie quotidienne.

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Règles / Système de combat
« le: 19 août 2005 à 15:56:04 »
Bonjour tout le monde.

Bon, attention, je vais poser une question vachement pas facile et peut-être un peu explosive (normal pour un humaniste, vous me direz :mrgreen: ).

Mais en préambule de ma question, une autre qui sert d'introduction :
Est-ce que, comme moi, il vous est déjà arrivé de maîtriser (ou de jouer) une partie de Prophecy au cours de laquelle un combat s'est étendu pendant plus de 4 heures de temps de jeu ? Prophecy est (pour le moment en tout cas) le seul jeu que je maîtrise, et j'adore son univers. Seulement voilà, je trouve que parfois les combats sont vraiment longs à résoudre, et que le système de combat peut souffrir d'un peu de lourdeur. Suis-je le seul dans ce cas ? J'aimerais beaucoup avoir vos avis.

Ensuite la question qui est au coeur de ce sujet :
Vu que j'hésite pas à scrabouiller les règles quand elles ne me plaisent pas trop, j'ai commencé à réfléchir à des modifications pour alléger le système de baston sans en perdre la richesse. Seulement voilà c'est pas évident. Auriez-vous des idées à proposer pour que le combat ne mange pas toute la séance de JdR de par sa longueur ? Comment se passent vos combats ? Prenez-vous des libertés par rapport aux règles de base (2ème Ed, j'entends) ? Si des gens éclairés (qui a dit Inspirés :mrgreen: ?) peuvent me donner leurs avis, je leur en serait gré :) .

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