Je propose un sujet pour poster des pouvoirs d'étoile que certains auraient pu créer pour leurs joueurs au fil des aventures. Et je commence avec les miens
.
Bouclier mental Chaque Inspiré du groupe devient capable, en réussissant un jet de Mental + Volonté contre une difficulté de 15, d'ériger en une action une barrière protégeant son esprit des attaques et des influences. Toute attaque, sort ou pouvoir mental visant l'esprit de l'inspiré voit son jet subir un malus de 5. Si les Inspirés de la Compagnie sont regroupés ensemble et qu'ils se concentrent, la Main du Destin peut ériger en une action une barrière mentale commune au groupe entier avec un jet de Mental + Volonté contre une difficulté de 15, avec un bonus égal au nombre d'Inspirés participant. Une barrière mentale dure tant que le personnage reste concentré, ce qui interdit toute autre action que parler ou marcher. Dans le cas d'une barrière commune, il suffit que la Main du Destin seule reste concentrée.
Bras invisible Ce pouvoir permet de manipuler des objets à vue, sans bouger d'un cil. Pour cela, l'Inspiré doit réussir un jet de Mental + Volonté contre une difficulté de 15. Il est alors capable de soulever des masses équivalentes au poids d'un homme. Avec un NR, il peut projeter à terre un guerrier en armure lourde. Avec 2 NR, il est capable de faire chuter un cheval monté. Son jet de Mental + Volonté peut, s'il atteint au moins 15, être utilisé à la place d'un jet de Physique + Corps à corps pour tenter à distance une manoeuvre de renversement. Il peut également servir à porter un coup avec une arme, ou à manipuler avec précision de petits objets. L'activation de ce pouvoir se fait en une action, et dure 3 + 1/NR tours. Il cesse si l'Inspiré brise sa concentration, qui interdit toute action autre que la parole ou l'utilisation de ce pouvoir. Passée la première action, résolue par le premier jet de Mental + Volonté, les actions suivantes se résoudront aussi par des jets de Mental + Volonté, mais leurs NR n'influeront plus en rien sur la durée de manifestation du pouvoir. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour pour chaque Inspiré.
Confiance Le Guide ou la Main du Destin peut effectuer un jet de Social + Empathie contre une difficulté de 15 pour octroyer à tous les Inspirés de la Compagnie présents dans un rayon de 5 mètres une assurance, un charisme et une confiance en soi qui se traduisent par un bonus égal au nombre d'Inspirés concernés sur tous les jets impliquant des Compétences de Communication ou d'Influence, pour une durée de 5 minutes + une minute par NR. Un même Inspiré ne peut bénéficier de ce bonus qu'une seule fois par jour.
Force du destin Une fois par jour, la Main du Destin peut effectuer un jet de Social + Empathie pour faire regagner à tous les Inspirés de sa Compagnie présents dans un rayon de 5 mètres tous leurs points de Chance dépensés.
Orientation Grâce à ce pouvoir, un Inspiré peut à tout moment effectuer un jet de Mental + Empathie contre une difficulté de 15 pour savoir précisément où il se trouve, à moins d'un kilomètre près, et ce sans avoir besoin d'aucun signe ou indice extérieur. Il sait également quel jour il est dans l'année, et l'heure approximative de la journée ou de la nuit. Un seul jet est possible par jour pour chaque Inspiré.
Soutien Si la Compagnie dans son ensemble est réunie dans un même combat contre un adversaire ou groupe d'adversaires commun, la Main du Destin peut dépenser une action pour effectuer un jet de Mental + Empathie contre une difficulté de 15. En cas de réussite, chaque Inspiré du groupe (y compris elle-même) gagne une action gratuite d'Esquive, sans aucun malus de cumul d'action, utilisable n'importe quand pendant le combat. Les éventuels malus de blessure ou autres que ceux de cumul d'action s'applique à ce jet d'Esquive, mais celui-ci se fait contre une difficulté de base de 10 au lieu de 15. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour.