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Nouvelles: Bienvenue sur le forum de PROPHEZINE.
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Messages - Nypharath

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Background / Re : campagne - "Sur les traces du passé"
« le: 21 septembre 2012 à 13:48:13 »
à tus tenté de MP l'auteur? j'y crois peu, mais ça coute rien :)

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Règles / Re : Questions techniques sur le combat
« le: 19 septembre 2012 à 19:23:51 »
pas oublier la règle permettant de dépenser X pts de maitrise avant son jet d'init pour bonifier un unique dé du jet d'init.
X = score d'initiative
c'est une petite règle, peut être pas la plus ultime pour maxer l'utilisation de sa maitrise, mais peut joliment faire pencher la balance d'un combat si bien utilisé

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Règles / Re : Questions techniques sur le combat
« le: 18 septembre 2012 à 19:25:06 »
arrête de te dire, merde alors on va prendre une fleche et cours te mettre hors ligne de vue si c'est si redouté :D

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Règles / Re : Questions techniques sur le combat
« le: 15 septembre 2012 à 17:58:40 »
moi j'utilise les règles de base.

les armes de jets, sont suffisamment contrainte en dommage et porté pour pas en rajouter.
les armes de distances sont assez rare et contrainte de contexte d'utilisation pour pas en rajouter encore.
les arcs sont utilisé et autorisé pour combattre les danger du voyage, de l'exploration et de la nature, pas pour tuer des hommes et c'est justement contraint d'utilisation, car c'est des armes terrifiantes pour l'être humain au sein de cet univers, et le système s'efforce non pas d'être réaliste au possible c'est du med/fan, mais de tenter de représenter en jeu ce que représente ces armes dans ce monde.

le personnage qui usera d'un arc sur un homme fera bien le malin quand il maitrisera un homme à distance sans que celui ci puisse esquiver, mais il fera pas le malin quand une poignée d'homme vont rentrer dans son auberge et lui trancher net la main sur la table pour le punir de son crime et s'assurer qu'il recommence pas.

pour ce qui est du reste de l'univers (monstruosité and co) il est bien assez rude et cruel comme ça pour tolérer l'usage de ces armes pour ce défendre, car l'homme reste bien faible face à certaines rencontres.



Pour les règles, moi j'ai photocopié le système de combat et j'ai surligné au fluo tous les détails de jet d'opposition and co pour que ça saute aux yeux sans lire en detail tout le texte, et j'ai mis ça dans un cahier pochette plastifié au milieu de la table, libre d'accès à chacun.

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Oracles 3 / Re : [Important] ORACLES 3
« le: 31 août 2012 à 12:21:34 »
Oui Dragubis c'est une très bonne idée, à faire remonter en haut, voir si ça peut aider ou changer les choses  8->

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Créations / Re : FOCUS
« le: 27 août 2012 à 20:28:33 »
tout est dans la colère des dragons dont une bonne partie dans des marges.

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Créations / Re : Récapitulatif des compétences
« le: 24 juillet 2012 à 12:37:22 »
Héhé ça a l'air bien sympa tout ça oui  :)
Intéressé aussi pour y jeter un oeil  8)

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Règles / Re : Cumul de sorts sur objets
« le: 24 juin 2012 à 09:00:29 »
L'art et la manière de sortir un mot d'un texte, de passer en mode wikipédia et d'oblitérer tout le reste autour, en faisant mine de pas avoir compris, je suis fan  ;D

Enfin du moment qu'à votre table le plaisir est partager de par et d'autres de l'écran c'est le principal  8)

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Règles / Re : Cumul de sorts sur objets
« le: 23 juin 2012 à 10:15:47 »
Moi j'aime bien garder des pj's humain et non surpuissant, plus ils sont au centre de l'échelle de puissance que peu offrir un jeu, plus le MJ a de marge de jeu pour varier la difficulté et ainsi créer des sentiments aux joueurs, via des rencontres héroïque ou au contraire faire naitre un sentiment d'impuissance face à l'adversité. quand tu atteint le plafond de puissance t'as plus cette marge, ils roulent sur tout et deviennent grosbile à souhait, ils en finiront même par ce lasser et trouver ça fade, c'est le principe même de l'utilité de Kalimsshar sur Kor, offrir des hauts et des bas pour apprécier les hauts et non rester toujours tout en haut et sombrer dans l'apathie  :D

Ma prochaine table de campagne le jour ou celle ci sera fini, ils vont tous commencé sans castes^^, ils vont vivre une campagne rien que pour accéder à l'éventuel statut de citoyen, je pourrait leur jeter des graines de haricot en récompense, ils apprécieront le geste je suis sur bwahahahaha  ;) :P

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Règles / Re : Re : Cumul de sorts sur objets
« le: 22 juin 2012 à 18:44:55 »
Mais je suis déjà considéré comme un mj strict alors je voudrais pas être trop vache sur ce coup.

Je te trouve bien gentil moi au contraire ^^

Tu fais comme tu le sens à ta table, le principal c'est que vous vous amusiez tous  8)

Mais moi je trouve que tu vas te surcharger en règles de gestion encore pour quelque chose qui est pas indispensable et quoi que tu mettes en difficulté, dis toi que donner l'opportunité de faire la chose c'est accepté que ça arrive, et les joueurs mettront tout en œuvre pour passer ses obstacles et tu finiras avec un déséquilibre de jeu, je pense.

La vrai question est "es tu prêt à accepter ce grobilisme à ta table"

si oui, fonce sur ton optique, il y a moyen à travailler et s'amuser (sans oublier que ce qui est accessible au joueurs peut le devenir aux pnj's bwahahahaha  >/)

si non, pose la chose clairement de suite et n'offre pas d'issue de secours.

Amusez vous bien, moi je retourne plancher mon scénario pour demain aprem  8)

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Règles / Re : Cumul de sorts sur objets
« le: 22 juin 2012 à 13:41:47 »
j'en pense que 1 sort par objet est déjà très bien et largement suffisant.

sinon un mage de 1er statut à la création avec 3 sorts de niveau 1 pourrait découper un protecteur en armure de la tête au pied avec un couteau à saucisson  :o

t'as même pas à te justifier, c'est d'une énormité assez énorme niveau équilibre de jeu pour dire "NON" un sort max par objet.

la seule exception à ce genre de chose sont les métafocus enfermant plusieurs énergie de sphère différente.

dans la mentalité des mages et la philosophie de la magie, il faut souligner que tous ces sorts sont de la sorcellerie, qui est une magie dur à mettre en œuvre et parfois instable, il y a cas voir la table de contrecoup pour voir que ce sont les plus dangereux.

moi perso je me contenterai de dire au joueurs que c'est inconcevable à penser dans l'esprit d'un mage au sein de cet univers que ça remue trop de tradition et que ça a surement jamais été tenté car c'est considéré comme dangereux autant que la création de sort avant le statut 3.

tu laisse faire le choix à ton joueur après, sans rien lui dire de plus, à lui de voir s'il veut violer les traditions, les enseignements, les interdits de caste et autres et s'il veut le faire quand même ne l'en empêche pas.
par contre derrière je t'invites à déclencher systématiquement un contrecoup de sorcellerie par sortilège super posé sur un même objet "SURPRISE" s'il fait appel au tendances, contrecoup de base automatique plus les éventuelle contrecoups associé aux dé de tendance.

t'embêtes pas avec la qualité de l'objet, car c'est une fausse barrière, juste reculé pour mieux sauté car au final les joueurs ce lanceront dans une course à la qualité de l'arme et t'auras une table de joueurs avec chacun son arme légendaire enchanté²


il y a aussi les enchantement via la compétence pour sceller un sort dans un objet et le libérer plus tard, là encore je te conseille de pas faire enchanter une arme et ensorceler la même arme, ça revient à cumuler deux sorts sur ton objet même si l'utilisation diverge, le principe est le même.

pour les enchantements je limite le nombre aussi, car il y a aucune règle dans le système pour éviter les abus. donc j’établis la limite max à TD + statut du mage = nombre de niveau de sort possible de porter sur soit en enchantement. le mage de ma table est statut 3 et a 4 en TD, il peut porter 7 niveau de sort à répartir comme bon lui semble. 7 de niveau 1 ou 2 de niveau 3 et 1de niveau 1 ou de de niveau 2 et 1 de niveau 3, il fait à ça sauce.

le jour ou il prendra le risque de dépasser, hop contrecoup automatique même sans jet de tendance et grillé  >)


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Règles / Re : Questions techniques sur le combat
« le: 18 avril 2012 à 13:53:56 »
Perso je mettrais 20 pour la parade. Quand on attaque brutalement c'est pour faire plus mal mais aussi pour passer en force. C'est plus difficile à parer qu'une attaque normale parce-que la parade peut se faire enfoncer, littéralement. Mais c'est un détail.
Le système de jeu prend déjà ça en compte, mais d'une manière différente sous laquelle vous l'abordez chacun.
Le fait d'avoir une esquive plus facile permet des niveaux de réussite, qui permettront un bonus d'initiative permettant ainsi de reprendre l'assaut plus rapidement au tour suivant et renverser la pression.
La parade aussi apporte un désavantage masqué, lors d'une parade normalement c'est l'arme qui encaisse les dommages, le fait de bloquer une attaque brutal sous entend encaisser plus de dommage sur l'arme et donc possibilité de cocher des cases de blessure de l'objet. Notons que la qualités des armes influe pour beaucoup et il est de mémoire possible que l'attaquant brise sa propre arme sur une parade magistral effectué par une arme de qualité plus élevé que la sienne.
Tous ces petits détails mettent d'ailleurs bien en valeur l'utilité d'un bon artisan à la table^^
Moi perso je joue sans toutes ces règles qui à mon sens alourdisse le système.

Mais je garde en mémoire le principe recherché par ses règles afin de garder une logique dans certaines situations. je rappel la règle à ma table lors d'échange violent incluant des critiques.
Lors d'un critique je permet un jet de dommage sur une arme pour voir laquelle peut ce briser, sur un crit toujours j'ampute des pts d'armure, chose que je ne fais pas le reste du temps, sinon les joueurs finirai tous en pagne à chaque combat et partirai avec 3/4 armures porté sur un mulet les pauvres^^
Lorsque c'est un pnj's poubelle sans importance qui établi un coup critique,j'utilise pas non plus le tableau de critique pour déterminer des effets excédentaire, je relance le 10 pour déterminer si ça crit et obtenir un jet à 15 et donc un NR supplémentaire au dégats seulement, ça me foutrai les glandes violent de dire à un de mes joueurs qu'il doit refaire un perso au background d'enfer, ayant établi un lien etc... car Papa Ingals lui a mis un coup de fourche critique lui arrachant un bras, un oeil, l'oreille et qu'il souffre d'une hémorragie... je considère mes pj's comme des héros au sein de l'univers, par contre les pnj's notable, boss et bras droit de fin de scénario, eux tranchent les bras à tout va si nécessaire.



ah ba si même à 2 mains on n'ajoute qu'une seule fois la force, c'est beaucoup mieux !! (va pas être content mon combattant  ;D  )
cela dit la rédaction concernant l'attaque brutale de la page 184 LdB V2 n'est pas limpide voir trompeuse puisqu'il y est écrit : "Si l'attaquant utilise une arme à 2 mains sa force s'ajoute deux fois au lieu d'une"
T'es ni le 1er, ni le dernier à t'être trompé sur ce sujet, justement à cause de la formulation de la phrase et du manque d'exemple en situation, le cas m'ayant le plus marqué étant le combat à deux armes qui est vraiment trouble, tellement trouble qu'il y a un exemple en situation pour rendre la chose encore plus obscure  :D

Ton combattant c'est à toi de bien présenter la chose; au lieu de grincer des dents, il devrait s'estimer heureux d'avoir pu profiter d'une faille du système durant une période. Et s'il est pas satisfait dis lui que pour mettre les pendules à l'heure et qu'il ressente la frustration que t'as pu ressentir de ton coté de l'écran, que toi et uniquement toi pourrait bien continuer à jouer avec la mauvaise règle de l'attaque brutal  ;)
Les gens qui ont pas d'empathie naturelle, je prend un malin plaisir à leur faire ressentir les choses et à leur inculquer la compréhension des sentiments d'autrui, saleté d’égoïste nombriliste, viens ici partager ma souffrance bwahahahaha  >/

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Règles / Re : Re : Re : Questions techniques sur le combat
« le: 17 avril 2012 à 20:45:38 »
dégats majoré d'une fois la force pour les armes à une main mais majoré de deux fois la force pour les armes à deux mains 

Non!

Une arme à deux mains en temps normal fais force fois deux comparé à une arme à une main ou la force est appliqué qu'une fois.

Mais l'attaque brutal n'apporte un bonus que d'une fois la force et ceci que ce soit à une main ou à deux mains.

Ce qui donne pour une arme à 1 main:
attaque normal for+X+1D10     (for*1)
attaque brutal for+for+X+1D10     (for*2)

Et pour une arme à 2 mains:
attaque normal for+for+X+1D10     (for*2)
attaque brutal for+for+for+X+1D10     (for*3)

Ceci est la règle 2nd édition.

Ca m'étonnes plus que tu en baves avec tes pnj's, si tes pj's jouent avec des bonus auquel ils ne peuvent prétendre  :D
Tu leur offres juste assez en dégâts pour incrémenter la blessure d'un rang.

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Règles / Re : Questions techniques sur le combat
« le: 17 avril 2012 à 13:19:56 »
Méaculpa Ô grand Méaculpa.  8->

Je me suis trompé, l'attaque brutal s'effectue avec une difficulté de base de 15 et est parer sur une même difficulté de base de 15, seul l'esquive bénéficie d'un bonus face à ce genre d'attaque et se joue à 10 de base.
Les dégâts sont majoré d'une fois la force par rapport à la normal, et il n'y a aucune règle à ma connaissance causant un malus défensif sur l'emploi de cette manœuvre.

Ceci ne changeant rien au reste de mes propos et raisonnement sur l'utilité et bien fondé de l'attaque brutal, ou des normes d'utilisation des armes de guerre.

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Règles / Re : Questions techniques sur le combat
« le: 14 avril 2012 à 14:19:02 »
Pour le Shaadukt, effectivement, avec son allonge il permet des manœuvre de renversement en mêlée la difficulté de base étant de 20 et bénéficiant d'un bonus de 5 grâce à son arme, le Prodige peut porter ce genre d'attaque normalement.

Pour l'attaque brutal, j'ai du mal à concevoir votre soucis, le système me semble pour ma part très équilibré.

C'est justement le seul intérêt de l'attaque brutal, de pouvoir équilibrer le jeu face aux Golgoth caparaçonné, Prophecy est un jeu ou le rôle play est omniprésent, le sens de l'aventure phénoménal, il est d'une largesse et d'une ouverte sans pareil, ce n'est pas une mécanique systémique cherchant à être réaliste au possible, il veut accueillir à lui tout type d'aventurier et laisser à chacun la possibilité de s'y faire une place, qu'il soit combattant ou non, en armure lourde ou à poil.

à vouloir réécrire le système tu finiras par tomber dans ton propre piège

prend ton problème à l'envers si tu supprimes le bénéfice de l'attaque brutal, tous les bénéfices en reviennent au gars armuré et tu finiras à ta table avec un groupe de décérébré en armure qui joueront avec les règles que tu leur aura imposé et tu reviendras posté ici, heu... comment on tue un gars en armure svp? pitiéééé!!

pour rappel et afin d'éviter tout quiproquo, car il a déjà eu lieu à plusieurs table de Prophecy.

Attaque brutal permet de rajouter une fois sa force et non de la doubler.
attaque diff 10
esquive diff 10
parade diff 15

dégâts d'un joueur avec une force de 7
arme à une main Force + Force + X + 1D10 = 14 + X + 1D10
arme à deux mains Force*2 + Force + X + 1D10 = 21 + X + 1D10

les probabilité d'infliger une blessure légère sur un homme correctement armuré reste quand même bien large malgré avoir porté une attaque dévastatrice.

à rajouter qu'il en va de même pour tes pj's qu'est ce qui te retient de leur assener des attaques brutal pour leur rendre la monnaie de la pièce?

Il existe aussi des sortilèges qui réduisent l'encombrement d'armure.
des artisans de qualité qui réduisent l'encombrement d'armure.
une compétence active ce nommant armure et permettant via un jet de réduire les malus d'encombrement là encore.

vous ne regardé qu'un coté de la pièce, celui qui vous intéresse, soyez plus attentif au système il apporte à lui seul les solutions à vos problèmes sans tout modifier.
si tu veux appliquer des règles d'usure d'armes, soit juste et appliques aussi les règles d'usure d'armures.

rappel aussi, les armes à deux mains et tout le tralala c'est des armes de guerre, c'est pas des armes d’apparat ou pour ce défendre, elles ont été conçu dans un but bien précis tuer tuer tuer et encore tuer et ceci malgré les divers protection qu'un adversaire peu chercher à s'affubler.

après libre à toi d'avoir des joueurs qui ce ballade n'importe ou avec une arme de guerre mais par exemple à ma table ça n'existe pas, des qu'un joueur rentre dans une cité il remballe son arme dans une couverture noué et la porte dans son dos, sinon il est considéré comme un trouble fête et la milice viendra dans le meilleur des cas lui demander de ranger son arme comme il ce doit, lui confisquer jusqu'à son départ, ou le mettra aux arrêts s'il est récalcitrant ou à l'air suspect.

c'est un monde médiéval rude, les bagarres et règlement de compte sont commun et il n'est pas rare après quelques coup de chopine ou autres parti de jeu perdu de mettre son poing dans la gueule d'un gars ou un petit coup de dague pour faire couler le sang... mais ceci peut être vite canaliser et personne n'en perdra la vie, c'est une risque d'auberge. l'ordre publique à conscience de cela ça fait parti du décor, mais elle n'autorisera pas un gars à ce balader avec une arme à deux mains, le moindre coup de folie et le type il ouvre en deux la moitié des clients de l'auberge.

vois l'arme à deux mains comme une arme de mort et mets toi à la place des gens croisant une personne avec. imagine toi dans la rue aujourd'hui un mec avec un fusil à pompe sur l'épaule te regarder, traverser la rue en ta direction et venir te demander l'heure, tu ne sais rien de lui, ce qui peu lui passer dans la tête, je te dis moi que tu vas te chier dans le falzar ou prendre tes jambes à ton cou comme tout le monde.

à Prophecy si j'ai un joueur qui arrive dans un village comme un cow boy, faudra pas qu'il s'étonne si tout les commerces ce ferment devant lui et si on lui claque la porte au nez partout, les gens ont pas envie de prendre le risque de parier leur vie face à un inconnu.

tout comme sur les routes d'un royaume, une patrouille militaire peut l'aborder et lui demander ce qu'il fait là avec son coupe choux, il a l'intention de faire quoi? rentrer en guerre? tuer quelqu'un? et ci c'était un espion d'un pays voisin... à moins de réussir un joli jet de social et leur expliquer que comme John Rambo c'est couteau pour chasser le cerf il peut aller au devant de graves ennuies.

la juste utilisation de ces armes c'est face à des hommes en armure (représentant dans 90% des cas des hommes d'ordre ou d'armée) ou des créatures qui ne sillonnent pas les grand axes routier, des personnes sans histoires n'ont pas usages de tels armes.

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Au fait merci à vous deux pour ce travail de ré-agencement du forum, ça a pas dû être de tout repos mine de rien  ;)

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UP  8)

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Parties sur Forum / Re : Privilége : Conviction supérieure
« le: 20 janvier 2012 à 22:37:01 »
Salut  :)

Pour commencer, avant de rentrer dans les détails technique du privilège, parlons de son acquisition tout simplement.

"Permet au personnage d'être tellement habitué aux horreurs de la guerre..."

N'importe quel personnage ne peu pas prétendre à l'obtention de ce privilège, habitué aux horreurs de la guerre ne s'apprend pas dans une cours d'entrainement au sein de l'enceinte de la caste des combattants, mais à "la guerre"...
Donc ton personnage devrait selon moi justifier par son expérience, avoir participer au moins à une guerre le long de son périple d'aventurier, une guerre n'est pas une escarmouche de brigand dans une ruelle, c'est pas non plus une attaque par une horde de corrompu... la guerre c'est la guerre, on s’enrôle dans l'armée, on va affronter une armée, on fait un jet de chance pour savoir si on fini au milieu de la mêlée écraser sous le rocher d'une catapulte comme une merde, oops c'est mon compagnon de bataille qui y passe à ma place, faudra que j'aille annoncer sa fin héroïque à sa femme et ses enfants quand je rentrerai (si je rentre), c'est obéir aux ordres, mettre le feu à un village d'innocent paysan car le supérieur l'a ordonné, on est persuadé qu'il a tord, mais il possède l'autorité et on doit l'accepter... c'est massacrer des adversaires en sous nombres, qu'en d'autres lieu, d'autres temps on aurait respecté, on ce serai foutu sur la tronche et on aurait fini à la taverne ensemble, mais là c'est l'ennemie du royaume il ne mérite que la mort... finir victorieux sur le champ de bataille et au lieu de hurler sa joie d'avoir triompher, on a juste envie de laisser aller nos larmes pour noyer ce carnage et effacé de notre vue nos amis meurtri gisant sans vie au sol, les malheureux survivants mutilé et infirme à vie, et pourquoi moi je suis le seul à m'en être sorti et eux ils sont tous mort...

Quand il aura vécu ça (voir plus) il pourra prétendre à ce privilège, les privilèges ne sont pas que des bonus technique pour maximiser un personnage, mais ils ont un caractère rôle play aussi et doivent ce lier au personnage selon son vécue.
Au lieu de voir le sempiternel combattant double attaque / riposte / ... qui déboite des combattants pnj's 3ème statut construit sur un format RP alors que lui est du 1er statut, pourquoi pas lui imposer de choisir par la suite de conviction supèrieur, un privilège comme compagnons de bataille et/ou argot de combattant, après tout s'il le joueur ce sent investi en tant que personnage ayant vécue ça, qu'il s'affirme jusqu'au bout et ne prenne pas que ce qu'il intéresse. chaque pièce à son revers.

Sinon tu peut l'autoriser à la création, mais au joueur de te présenter un back ground digne d'intérêt. s'il a déjà vécue la guerre tu peut lui proposer des désavantages tel que blessure ou infirmité, tout comme il y a beaucoup de chance que son personnage et de la bouteille et un sacré vécue et soit plus enclin à être de la classe d'âge ancien pour ce justifier, avec les inconvénients qu'on y devine.

Voilà pour commencer  :D


Une fois qu'il a crée son personnage fort de tout ses sentiments RP et backgroundesque je pense que tu peut lui donner accès à conviction supérieur et le laisser ce défouler avec à sa guise  ;D

Par contre, le privilège empêche le gain de fatalité sur un jet de tendance, mais il est précisé que le personnage peut en acquérir via ses actions, donc attention quand même à ses actes, achever un ennemie vaincu sur le champs de bataille etc lui apportera de la fatalité, même s'il décide de faire appel aux tendances pour finir de lui pourrir la tronche, disons que les jets de dés n'apporteront pas de contrainte RP via les tendances, mais ils n'iront pas à l'encontre d'une scène RP proposé par le joueur.

De plus le personnage ne peut dépasser 1 en Tendance homme, cela signifie que le personnage via son vécue a une empathie humaine très faible, il est déshumanisé, on pourrait le comparer à une coquille vide ou un robot, le personnage peut accomplir des actions via les jets de tendances car il n'a plus conscience des actes répercutions et de la valeur humaine, voilà pourquoi il gagne pas en fatalité et ne peut ouvrir son coeur à la tendance homme, mais cela doit s'accompagner d'un rôle play stricte, le personnage doit jouer et incarner cet être déshumanisé aux quelles les pleurs d'un enfant n'arracheront plus aucune compassion.

C'est un privilège très puissant, mais dans le fond un des plus dures à interpréter en RP sans parler des contraintes sociales pour évoluer c'est pas évident.

Si le personnage ce montre (trop) expansif humainement dans ses relations sociales, qu'il tape la bise à la boulangère en allant chercher son pain, qu'il top dans la main des gosses de la rue avec qui il est complice, qu'il ce montre avenant avec son entourage car leurs sort lui importe beaucoup, bah il est naturellement humain, il gagne des points en tendances hommes, et s'il dépasse 1 en TH il perdra tout simplement son privilège de conviction supérieur.


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Règles / besoin de précision sur le bénéfice de carrière "joueur"
« le: 19 janvier 2012 à 20:12:24 »
Salutations  8)

Me voilà donc avec un commerçant paria ayant la carrière de joueur et le bénéfice "Relever le défi" "Les compagnons de Khy page 36" (la maj 2nde ed n'apportant aucun changement au fonctionnement du système du bénéfice)

le perso contraint son opposant dans un défi ou tout deux doivent miser des pts de chance et/ou maitrise, le défié doit passer ou miser au moins autant que le défiant, une fois que chacun à passé son tour et cesse de miser, on découvre les mises total
le personnage ayant la plus grosse mise remporte le défi et obtient divers bonus. (gain des pts miser de son adversaire, perte des sien, le perdant a un malus à sa prochaine action égal à la valeur miser par le gagnant lors du défi)

mais, car il y a un mais... qu'advient il si les deux personnages sont à égalité à la fin des mises, comment les séparer? sachant que ce cas de figure peut vite ce présenter, non par choix d'un protagoniste, mais par manque de pts pour surenchérir vue que l'attribut est limité.
déclarer le défi nul et que chacun perdent ses pts est dure pour le "joueur" car c'est sa technique et au final elle le pénalise plus qu'autre chose.
tout comme il pourrait être super fun et tactique que les mises soit secrète pour chacun afin de bluff à mort autour de la table, ça sortirai une très bonne ambiance je pense, inconvénient, sachant que le défier doit suivre la mise à son égal minimum, la mise ne peu pas rester secrète.

enfin voilà, un bénéfice très intéressant quand on le lie, qui est original et prometteur, mais des qu'on veut s'en servir, on y découvre vite des failles et divers interprétations à comment le mettre en place, si vous pouviez m'aider en me disant, comment vous vous le jouerai, ou bien comment vous voudriez l’interpréter pour le rendre super excitant en jeu tout en palliant aux failles que certains pj's optimisateur s'empresserai  d'exploiter, merci.

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Discussions générales / Re : Présentez-vous...
« le: 03 janvier 2012 à 14:35:52 »
Bienvenue à toi Tao, toujours un plaisir de voir du nouveau monde  :)

Prophecy est effectivement difficile d'approche pour un MJ débutant et/ou des joueurs jeunes, j'avais fait la même amer expérience que toi, c'est le 1er jeu (et seul^^) que j'ai masterisé, la première tablé fût une courte aventure hélas... les joueurs étant déconcerté je pense par cette approche d'un jeu si profond en psychologie.

Il passé plus de temps à remettre le système en cause, les tendances, les ceci, les cela que profiter de l'aventure qui leur été proposé, on parle des fois de MJ qui joue contre les Pj's... là c'était les Pj's qui joué ouvertement contre moi... à l'époque ça m'avait mis sacrément les glandes, surtout quand les joueurs sont tous des amis...

Enfin j'ai découvert le jeu sous l'augure de la fatalité, maintenant le vent à tourné, les gens ont muri (des deux coté de l'écran^^) et je découvre les vertus draconique dans mes aventures  8)

Après ceux qui veulent aborder Prophecy en mode P-M-T  il y a pas de soucis je pense, mais ils ont intérêt à aimer la création de personnage en boucle, car l'univers peut ce montrer très violent si le MJ le joue au pied de la lettre et rentre dans leur jeu >/

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