"Personnellement j'ai rapidement limité l'utilisation des tendances sur les jets, dès la 1ère édition.Le système permet de les utiliser quand on veut, ce qui fait que les persos pouvaient faire du yoyo tous les 1/4 d'heure en terme de philosophie, moi ça me gonflait "
Donc plutôt que d'expliquer correctement ce que représente le jet de tendance à tes joueurs tu préfères interdire la seule possibilité de faire évoluer les tendances des PJs. Sachant qu'on ne peut accéder qu'on rang 3+ de sa caste qu'en montant sa tendance Draconique ou humaniste ou fataliste, suivant la caste.
Je trouve ça plutôt lamentable. Autant que de ne pas autoriser le lien draconique aux PJs et / ou ne pas tenir compte de l'étoile. Pourquoi jouer à Prophecy si on expurge ses parties de ce tout ce qui fait sa spécificité au milieu de l'innombrable quantité de jdr fantasy qui existent ?
Je vais rebondir là dessus car depuis quelques temps un certain nombre de choses sont apparues pouvant nous être utile.
Le système Prophecy V3 que nous proposait notre camarade Ash_Williams est en fait extrêmement proche (et peut être largement inspiré) du système TOTEM de Julien Blondel (système qui se révèle être une évolution du système de Prophecy je le rappelle).
Hors aujourd'hui le développement d'un JDR de fantasy utilisant TOTEM (je parle de GODS) nous donne des outils et des pistes pour appliquer les concepts spécifiques de Prophecy dans ce type de système .... et en particulier les Tendances. La façon dont notre camarade a tenté de gérer les tendances dans sa V3 est sûrement un peu maladroite, et remet en fait en cause cet aspect essentiel du jeu, mais nous avons aujourd'hui l'info sur la méthode que Julien Blondel utilise dans son système pour faire intervenir une notion similaire aux Tendances de Prophecy :
https://fr.ulule.com/gods-jdr/news/?page=2Clairement les "Aspects" Divinité et Humanité de GODS sont des adaptations des anciennes Tendances de Prophecy. Il est donc facile d'en déterminer une mécanique pour Prophecy :
Donc, dans un système de résolution en forme de pool de D10 (nombre de dés lancés = Carac+comp) vs une difficulté et dont le résultat dépend du nombre de D10 obtenant une réussite .... l'influence des Tendances pourrait être de cette forme :
L'Appel aux Tendances permet au Héros de lancer 3D10 supplémentaires (1 rouge, 1 noir et 1 blanc) qui se rajoutent au pool de D10. Le Héros ne peut garder qu'un seul de ces trois dés dans le jet final pour compter les réussites obtenues .... mais le D10 gardé compte alors comme 2 réussites au lieu d'une seule. Si ce D10 fait un 10 on garde les conséquences habituelles.
Cependant ... je crois qu'il faudrait revoir plus en profondeur la mécanique des jets de Tendance par rapport au fonctionnement d'un système de type GODS. Plutôt que de rajouter des D10 à des pools déjà assez gros à lancer, je privilégierais plutôt une capacité de relance en faisant appel aux Tendances.
Par exemple, si un héros effectue une action où il a 6D10 à jeter ... une fois le jet effectuer ... il peut lancer les 3D10 colorés et en garder UN qui peut remplacer le D10 de son choix dans le pool d'origine. Ce D10, s'il donne une réussite, compte alors comme 2 (voir même 3) succès. Et le fait de ne pas garder le D10 de Tendance le plus élevé pouvant alors avoir les conséquences habituelles.
Ces choix de Game Design sous entendent de maintenir les scores de Tendance dans leur rôle proche de celui du système d'origine ... et pas d'en faire des réserves de D10 qui s'épuisent.
L'autre possibilité est de faire des scores de Tendance des réserves de D10 qui s'épuisent à l'usage. Par exemple avoir 3 en Tendance Dragon permet de pouvoir rajouter 3D10 sur des jets (on peut les dépenser d'un seul coup ou un par un). Mais ... bien sûr ... lorsque les héros a épuisé les D10 de sa Tendance préférée et qu'il est en difficulté il sera tenté d'aller chercher les D10 des autres Tendances. L'usage des D10 de Tendances non principales entrainant une augmentation du score de ces dernières au détriment de la Tendance principale.
Bref ... il y a beaucoup d'approches possibles ... ce qui est certain par contre c'est que le système en question devra régler le "rythme" d'utilisation des Tendances. L'idée de Prophecy n'est pas de faire utiliser les Tendances à tout bout de champ par les joueurs. L'usage des Tendances doit s'apparenter à une action forte et marquante ... donc en faire une ressource limitée (qui se régénère) mais puissante serait idéal.