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Auteur Sujet: Bestiaire des prophéziniens  (Lu 34564 fois)

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Hors ligne Syrah

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Bestiaire des prophéziniens
« le: 01 mai 2004 à 09:01:38 »
Bon, ben je commence à mettre online mon bestiaire perso...  on commence avec mes ptits chouchous...


Garou Warrior

Cette bestiole ressemble à une petite boule de poils le jour, ou au calme.. Mais il suffit que Khyméra et/ou Shar soient pleine(s) ou que l'on ne l'énerve un peu trop pour que la petite peluche se transforme en énorme (2m50 qd mm !) machine à bouffer...

Caracs (° = sous forme "berzerk")

FOR  2/°9
RES  1/°5
INT   2/°1
VOL  3/°4
COO 1/°2
PER  5/°7
PRE  1/°4
EMP  4/°5

Initiative : 2d/°3d

Physique- 2/°5
Mental- 1/°2
Manuel- 1/°3
Social- XXX

Compétences : corps à corps (3/°7)
                       intimidation 5
                       conn.animaux 6
                       conn dragons 4

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Bestiaire des prophéziniens
« Réponse #1 le: 01 mai 2004 à 09:07:44 »
Fureur de Heyra

La maladie garou, elle se révèle lors de chaque double pleine lune (Shaar et Khyméra doivent être pleines en mm temps, quoi !!!) Serait-ce un signe d'une conscience propre de ces astres ?! Heyra a choisi de confier à certains citoyens (parfois même des élus) une partie de la force de ses créatures... On note que beacoup de ces métamorphes sont présents près de la frontière du Royaume des Fleurs, et que tous ne sont pas humains à la base...

Un "malade" a 3 formes (contre 5 dans Werewolf) : une humaine, sans modificateurs, une "crinos" (gros bill) avec un bonus +2 en for, res, emp, per et -1 en int, vol et coo, et une "glabro" (loup géant) avec un +3 emp, per, +1, res, for et -2 coo, int. Comme dans werewolf, la forme crinos instaure la peur chez les humains qui doivent reussir un jet de Vol+Ment+1d10 diff 20. Sous forme glabro, le malade gagne 1d d'initiative mais perd toute sa maitrise, il peut infecter les créatures qu'il mord. Chaque métamorphose dure 3 actions et le malade regagne sa forme initiale au bout de [Res] heures...

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Bestiaire des prophéziniens
« Réponse #2 le: 01 mai 2004 à 17:34:20 »
Euh autant la Fureur d'Heyra peut etre pas mal,

le GArou Warrior c'est vraiment pour le trip  ;)  ca me fais penser a un de mes joueurs qui veut monter l'agence barbare avec sa carriere de mercenaire.

alalalala

les BD influent trop sur les rolistes


BEn lui meme fan de BD
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Bestiaire des prophéziniens
« Réponse #3 le: 01 mai 2004 à 22:56:40 »
Après quelques adaptations, voici mes Ombres

Ombres de Kali
Abominations arachnoïdes

FOR :   9                              RES :   10      
INT :   5      VOL :   6      
COO :   8      PER :   8      
PRE :   NA      EMP :   NA
   
PHYSIQUE : 9              Chance :   NA
MANUEL :   7                Maîtrise : NA
MENTAL :   4   
SOCIAL :   NA     Initiative : 4d   

Tendances :  Fatalité : 5 (les Ombres n’utilisent pas les tendances mais elles subissent tous les effets liées aux tendances comme si elles avaient ce score de fatalité)

● Apparence et comportement :
   Les Ombres sont des créatures arachnoïdes de grande taille (3m de diamètre en comptant les pattes). Leur carapace chitineuse est d’un noir profond et leurs yeux à facettes brillent d’une rougeur peu engageante. Leurs crochets suintent d’une matière noire gluante qui pourrait rappeler du sagianor liquide à un connaisseur. Un cliquetis léger mais permanent accompagne leur présence. Ces créatures se comportent plus comme des machines que comme des êtres vivants. Elles n’expriment aucun sentiment et poursuivent leurs taches sans sourciller qu’elles que soient les pertes. Par contre elles semblent capables de communiquer entres elles (sûrement par le biais des cliquetis) et savent coordonnées leurs attaques à merveille. Elles ne se rendent invisibles qu’en situation de chasse et de combat.

● Historique :
   Les archives des érudits noirs de Nadjar comportent de très vieux écrits sur les Ombres. Selon ces textes leur création date de l’Age des Conquête (vers 1800). C’est un des premiers Patriarches de la société des morts de Nadjar qui est leur créateur. Puissant mage de l’ombre cherchant des agents dévoués, il expérimenta les effets du sagianor sur des créatures vivantes et parvint à un résultat étonnant. En plongeant une nichée d’araignées communes dans du sagianor liquide et en faisant appel à la magie de l’ombre il transforma le tas de petites créatures en une seule araignée sombre de grande taille… la première Ombre était née ! Selon certaines rumeurs ce Patriarche serait encore actif aujourd’hui à Nadjar. Depuis, le sort et les instructions de création se sont peu diffusées mais il semble que quelques rares Augures noirs les connaissent…

● Capacités spéciales:
Morsure empoisonnée : La morsure des Ombres est assortie d’un poison gluant et sombre suintant de leurs crochets. Si le jet de résistance (Physique+Résistance diff 20) raté, le poison inflige 1D10 points de dégâts par action pendant que la peau de la victime noircie en partant de la blessure.
Présence invisible : La plus terrifiante capacité de ces êtres est leur faculté à disparaître totalement (invisibilité). Ce pouvoir ne connaît aucune limite de durée et procure un bonus de +20 à tous jets de Discrétion. Cependant, les Ombres ne savent pas camoufler le cliquetis léger de leur carapace et de leurs crochets. Si une personne se concentre sur son ouie, un jet de Mental+Perception lui permettra se saisir ce bruit spécifique… réduisant le bonus de discrétion de l’Ombre à +5.

● Compétences :    
Morsure   7   Discrétion   8   Course   5
Esquive   5   Corps à corps  5   Escalade   9
● Armes : Morsure (+16 toucher, 19 dégâts, poison)
● Armures : Chitine (protection 12)

   Ombre   OOOO
      OOO   - 1
      OO   - 3
      OO   - 5
      O
Voici mes Ombres... directement inspirées de Babylon V.

Par contre, je ne suis pas encore très habitué à la création de sort. si quelqu'un pouvait me donner un tuyau pour créer le sort nécessaire à leur création ce serait super  ;)   (sort de l'Ombre niveau III)

J'attends vos critiques et commentaires !!!!!
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Bestiaire des prophéziniens
« Réponse #4 le: 02 mai 2004 à 07:49:45 »
Bah oui j'aime bien Krän le barbare, et alors ? :mrgreen:

C'est vrai que c'était plus pour détendre l'atmosphère que j'avais fait cette adaptation... Note bien que la présence de ces pitites créatures a été accompagnée d'une campagne assez axée "pipi-popo"... donc évidemment c'est à prendre sur le ton de l'humour !!!

Remarque, si ils apparaissent pas trop souvent... C'est un peu crédible avec la Fureur d'Heyra en pleine epidémie...

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Bestiaire des prophéziniens
« Réponse #5 le: 02 mai 2004 à 10:13:42 »
Et ça continue...


Wyverns

Crées à l'origine par Heyra et Kroryn, ces créatures draconiques sont les seule dans toute l'histoire de Kor à avoir été corrompues pas le Héraut de la Fatalité... D'un naturel aggressif, elles le sont encore plus durant la période de ponte (lors de l'été [jme rappelle plus comment ça s'appelle dans Prophecy... :p]). Elle prennent un malin plaisir à jouer avec leurs proies, et ce même après la mise à mort de celle-ci.


FOR 5   RES 8       Physique 5
INT 6   VOL 5        Mental    3
COO 2   PER 6      Manuel    3
PRE 2   EMP 4       Social      4

initiative : 3d

Seuils de blessures

   egratignure ooooo
   legere ooo
   grave ooo
   fatale oo
   mort o


Compétences

Morsure  7   (dom = FOR+1d10)
Lacération 3    (dom = COO + 1d10)
Dard 6            (dom = voir "spécial")
Esquive 4
Discretion 3

Spécial

Les wyverns disposent d'une glande située au bout de leur queue qui sécrète un poison violent. Lors d'une piqure (attaque Dard), la victime doit réussir un jet de [RES + Physique diff.20] ou bien elle subit 3 x 1d10 dommages répartis sur 3 tours du résultat le plus faible au plus fort.


La suite au prochain numéro...

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Bestiaire des prophéziniens
« Réponse #6 le: 02 mai 2004 à 20:05:33 »
J'adore les Ombres, du tres tres bon boulot, par contre pour le sort ca ma semble impossible a faire pour un etre humain  :?

la complexite serait trop haute.


BEn
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Bestiaire des prophéziniens
« Réponse #7 le: 02 mai 2004 à 21:20:14 »
Merci Ben !

Concernant le sort, il s'agit à mes yeux d'un sort de Sorcellerie de l'Ombre de niveau III qui permet, avec les bons ingrédients, de provoquer la transformation. Les clefs (le sagianor en particulier) seraient détruites après l'incantation...

Pas moyen de faire rentrer cela dans les clous...????    :?
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« Réponse #8 le: 03 mai 2004 à 18:38:20 »
Si j'étais toi, je ne rendrais la réalisation du sort possible que durant une époque donnée (comme j'ai fait pour la Fureur d'Heyra, où la malade ne se rend compte qu'il est atteint que lors de la 1ère double pleine lune suivant sa morsure...), genre le 9ème jour du serpent de chaque cycle...
En +, ça pourrait justifier une campagne jusqu'à Nadjar limitée dans le temps et, evidemment, jonchée d'imprévus..


Enfin, çe n'est qu'une idée !      géniale, peut-être, mais une simple idée ! :D

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« Réponse #9 le: 03 mai 2004 à 18:47:19 »
Citation de: "Syrah"
Fureur de Heyra

La maladie garou, elle se révèle lors de chaque double pleine lune (Shaar et Khyméra doivent être pleines en mm temps, quoi !!!) Serait-ce un signe d'une conscience propre de ces astres ?! Heyra a choisi de confier à certains citoyens (parfois même des élus) une partie de la force de ses créatures... On note que beacoup de ces métamorphes sont présents près de la frontière du Royaume des Fleurs, et que tous ne sont pas humains à la base...

Un "malade" a 3 formes (contre 5 dans Werewolf) : une humaine, sans modificateurs, une "crinos" (gros bill) avec un bonus +2 en for, res, emp, per et -1 en int, vol et coo, et une "glabro (loup géant) avec un +3 emp, per, +1, res, for et -2 coo, int. Comme dans werewolf, la forme CRINOS instaure la peur chez les humains qui doivent reussir un jet de Vol+Ment+1d10 diff 20. Sous forme GLABRO, le malade gagne 1d d'initiative mais perd toute sa maitrise, il peut infecter les créatures qu'il mord. Chaque métamorphose dure 3 actions, et le malade regagne sa forme initiale au bout de [Res] heures.


Le malade peut se transformer avec un jet de [RES]+Physique diff 15

Eh ouais, j'm'y crois, je fais des mises à jopur de mes créations... à quand le livre de régles de Syrah ?? PTDR :mrgreen:

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Bestiaire des prophéziniens
« Réponse #10 le: 04 mai 2004 à 08:48:04 »
Citation de: "Syrah"
Si j'étais toi, je ne rendrais la réalisation du sort possible que durant une époque donnée (comme j'ai fait pour la Fureur d'Heyra, où la malade ne se rend compte qu'il est atteint que lors de la 1ère double pleine lune suivant sa morsure...), genre le 9ème jour du serpent de chaque cycle...
En +, ça pourrait justifier une campagne jusqu'à Nadjar limitée dans le temps et, evidemment, jonchée d'imprévus..


Enfin, çe n'est qu'une idée !      géniale, peut-être, mais une simple idée ! :D


C'est une idée intéressante... il faut que j'y travaille
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« Réponse #11 le: 04 mai 2004 à 15:35:27 »
moi, c'est pas pour casser l'ambiance, mais les loups garous je trouve ça un peu naze pour prophecy... le loup garou c'est vu et revu alors que prophcey est justement un jeu dont le background se veut différent du med fan de base ( même si ça reste un bon gros med fan ).
un truc dans le genre créature tueuse de la pleine lune, ça gagnerait à sortir des clichés pour en faire autre chose qu'une sorte de don d'heyra. car si au moins on garde la même apparence d'homme loup, il vaudrait mieux étoffer le mode de transmission de la maladie garou.
et si c'était ( là ça se rapproche un peu de werewolf ) la manifestation et l'explosion malheureuse de toute la rage que cerains prodiges refoulent en eux tout au long de leur carrière afin de rester des hommes droits et bons ? afin d'éviter que les pauvres prodiges ne cèdent au fatalisme sous la pression de cette colère inhérente à tout être humain, Kroryn, les prenant en pitié leur aurait donné cette alternative bestiale mais restant dans le cadre de la nature. ainsi, certains prodiges partant s'isoler dans une retraite éloignée de la civilisation vont en réalité se laisser dominer par leurs instincts meutriers, et leur rage se manifeste sous la forme d'une créature terriblement puissante qui pendant toute la nuit va chasser pour tuer toute créature, humaine de préférence. c'est pourquoi ils cherchent des endroit isolés pour accomplir leur transformation. mais les forêts les plus obscures abritent toujours un chasseur perdu, un village de bucherons ou un repaire de brigands.

reste à définir si les prodiges-garous gardent des souvenirs de leurs boucheries nocturnes.
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« Réponse #12 le: 04 mai 2004 à 15:45:19 »
pour ce qui est des Ombres ( exellentes ), je pense que l'usage de la sorcellerie seule ne suffirait pas à créer ces créatures, car cette discipline est généralement temporaire. à mon avis, il serait plus probable que l'artisanat élémentaire ( boucherie ou os et corne ) soit utilisé pour modeler le monstre en utilisant aussi la sagianor, et la magie à proprment parler ne serait utilisée que dans la dernière phase, celle qui donne la vie. là je verrais un sort dans le genre "pacte de Kalimshaar", incluant un ( ou plusieurs ) sacrifice humain ou animal.

simple question : si tu veux savoir comment le sort se présenterai, c'est que tu comptes donner à tes joueurs la possiblité de l'apprendre ? ( pasque sinon c'est pas important de l'avoir précisement )
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« Réponse #13 le: 04 mai 2004 à 21:03:21 »
Je viens de me rappeler qu'avec de la Sagiannor tout est possible,

donc le sort est faisable


BEn
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« Réponse #14 le: 05 mai 2004 à 11:27:36 »
Citation de: "cHoKaPiK iZ nOt DeAd"
simple question : si tu veux savoir comment le sort se présenterai, c'est que tu comptes donner à tes joueurs la possiblité de l'apprendre ? ( pasque sinon c'est pas important de l'avoir précisement )


En fait non, du moins je voyais des pré-requis le rendant largement difficile à obtenir (Tendance fatalité à 5, coup important en points de magie...). Il est vrai aussi que j'aime savoir comment les choses se font "techniquement"... même si mes Pjs ni ont pas accès.
L'idée d'une cérémonie est plutot intéressante, cela résoudrait mes soucis  :D
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Bestiaire des prophéziniens
« Réponse #15 le: 05 mai 2004 à 19:23:58 »
Bon juste pour preciser que les combattants sont vraiment horribles, ca c clair, mais en les limitant un peu en combat ils deviennent de suite bien plus interessant a jouer.

ils restent les plus forts de toutes les castes et font un bon RP a cote.

Mes joueurs se sont bien habitue a ces regles, chacun a son prestige et je peux vous dire que meme mes combattants qui pourtant ont plus de deux annees de jeu font attention de ne pas sortir les armes sans raison:

- ce n'est pas dans les valeurs de Kroryn
- un critique est si vite arrive  :twisted:


BEn
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« Réponse #16 le: 06 mai 2004 à 07:17:36 »
Citation de: "cHoKaPiK iZ nOt DeAd"

un truc dans le genre créature tueuse de la pleine lune, ça gagnerait à sortir des clichés pour en faire autre chose qu'une sorte de don d'heyra. car si au moins on garde la même apparence d'homme loup, il vaudrait mieux étoffer le mode de transmission de la maladie garou.
et si c'était ( là ça se rapproche un peu de werewolf ) la manifestation et l'explosion malheureuse de toute la rage que cerains prodiges refoulent en eux tout au long de leur carrière afin de rester des hommes droits et bons ? afin d'éviter que les pauvres prodiges ne cèdent au fatalisme sous la pression de cette colère inhérente à tout être humain, Kroryn, les prenant en pitié leur aurait donné cette alternative bestiale mais restant dans le cadre de la nature. ainsi, certains prodiges partant s'isoler dans une retraite éloignée de la civilisation vont en réalité se laisser dominer par leurs instincts meutriers, et leur rage se manifeste sous la forme d'une créature terriblement puissante qui pendant toute la nuit va chasser pour tuer toute créature, humaine de préférence. c'est pourquoi ils cherchent des endroit isolés pour accomplir leur transformation. mais les forêts les plus obscures abritent toujours un chasseur perdu, un village de bucherons ou un repaire de brigands.

reste à définir si les prodiges-garous gardent des souvenirs de leurs boucheries nocturnes.



Putain, mais c'est loin d'être bête, ça !!!!!

C'est vrai que ça me saoulait parfois de faire intervenir des garous comme "gros bill de base", ou alors simplement pour sauver un perso pas credible physiquement, pof, il devenait garou... Mais ton idée (très freudienne, je dois dire) des Prodiges "schyzophrènes" garous, j'aime beaucoup !!!!!!!!!!!ù!   Allez, ça devient officiel dans ma campagne : un don (ou désavantage?) pour prodiges (ou persos non violents) : la fureur d'heyra, à developper pendant 1 mois en conditions d'ermitage (isolement maximum).. Lieu le plus fréquemment choisi : la Foret Mere ou carrement l'archipel interdit aux humains (j'ai des lacunes sur le nom dudit archipel :mrgreen: )

Merçi bien pour cette inspiration !!!!!!!!!!

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« Réponse #17 le: 17 mai 2004 à 22:21:56 »
mwâ j'ai une autre bestiole à présenter : les chacals d'ombre.
créature élémentaire ( ombre )
organisation : meutes. les chacals d'ombre agissent toujours en meute, et hantent les galeries, mines, Eeries de Kalimsshar et toutes sortes de temples et zones souterraines et / ou obscures de Kor. les meutes sont très varibles, mais dès que la meute atteint un nombre trop important ( plus de 100 dans une même zone) , elle sort à la surface et attaque villages et campements, et ce jusqu'à son anéantissement, ce qui peut parfois prendre du temps.
description : taille au garot : 1m30 en moyenne. poids : 70kg régime : élémentaire et carnivore (pour la reproduction uniquement ).
les Chacals d'ombre sont des créatures quadrupèdes composées d'energie élémentaire et de chairs corrompues. une peau grisatre et parcheminée, des épines acérées sortant de la colonne vertébrale. longue queue fine, long cou épais et une tête allongée osseuse, avec deux gros yeux ovales d'un noir profond et une longue gueule prognate garnie d'épais crocs destinés à déchirer les chairs. leurs quatre pattes rappèlent celles des humains, à l'exception des longues griffes permettant d'escalader la roche. ces êtres ont un mode de reproduction tenant à la fois du Syrass et de Zaal : lorsqu'un de ces chacals trouve le corps mort d'un humain ( peu importe si c'ets lui qui l'a tué ou non ), il l'avale litéralement ( sa machoire et ses os flexibles lui permettent de n'avoir à faire qu'une bouchée ) et va se reposer quelques jours. au bout de cette sieste digestive, il se divise en deux. ainsi quand une de ces meutes attaque un village et le rase, leurs rangs augmentent du nombre de villageois tués. mais ces meutes sont toujours éradiquées par les armées locales, car bien que ces créatures soient rapides et puissantes, elles n'ont aucune notion de stratégie à part celle d'encercler la cible et de lui foncer dessus.

FOR  7 RES 6 PHY 8
INT 4 VOL 3 MEN 6
COO 8 PER 8 MAN 6
PRE NA EMP 5 SOC NA
armure : 8 ( cuir semi élémentaire )
 TD 0 TH 0 TF 4
blessures :
blessé 0-30          oooo
lacéré 31-40 ( -2 ) oo
Inanimé 41-60       o
Mort 61+               o
 - un chacal d'ombre ayant sa case inanimé cochée passe pour mort à moins qu'on lui donne le coup de grace ( minimum 15 de dégats ), sinon il régénère une case par heure.-
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« Réponse #18 le: 17 mai 2004 à 22:34:21 »
Très sympa cette bestiole...
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Hors ligne Marc

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« Réponse #19 le: 18 mai 2004 à 11:53:29 »
Marrant, le chacal, et le dessin est sympa !  :D
Juste un truc : j'aime bien l'originalité de la case "inanimé", mais ne met pas la condition "15 de dégâts" pour quand on veut l'achever. En principe, on considère que le fait d'achever est un acte facile et donc il n'y a pas besoin de calculer les dommages.
Ceci dis, si tu tiens à faire calculer les dommages, alors les dégâts devraient être encaissés normalement, et le chacal ne mourra que lorsqu'il cochera la case "mort".
Marc
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