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Auteur Sujet: Le premier sujet sera base sur le combat  (Lu 13111 fois)

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Hors ligne Ben

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Le premier sujet sera base sur le combat
« le: 30 avril 2004 à 15:30:01 »
Salut les gens,

Alors je vais vous exposer mes regels perso sur le systeme de Prophecy. J'ai garde une grosse partie des regles de la deuxieme avec quelques idees de la premiere.

Armes a deux mains
Alors dans mes regles persos, les armes a deux mains tapent encore et toujours a deux actions. Explication, un marchand se battant a la hache a deux mains m'a tellement horripile que j'ai mis cette regle en place. Les combattants avec la Double Attaque et les 3eme Rang rendent cette arme super rentable en nombre d'attaque. Je contre-balance en autorisant uniquement les armes a deux mains a utiliser la charge.

Les Prodiges utilisent le Shaakduk't a 1 action s'il possede le don de Kroryn ce qui les rend plus performant.

La regle de posseder +3 en force par rapport a la carac de base permettant de manier une arme a une main se transforme alors en manier l'arme a deux mains mais a une action. J'ai accorde a un joueur en parti unique de develloper un privilege de protecteur pour manier la hache de justice a une main avec son bouclier de protecteur de l'autre. Mais il est vrai que c'etait pour une partie unique du joueur donc je l'ai autorise.

Armes a distance
Les arcs ne doivent pas etre certes des tireurs de tronc d'arbre
(le rang 3 des voyageurs leur permettant cette technique de ouf) mais avoir une certaine flexibilite avec leurd armes.

Nous somme d'accord que si la cible bouge le personnage aura d'enorme malus pour le toucher, j'ai alors permis a mon voyageur d'utiliser une action de plus (soit 3 actions) pour avoir un bonus de +2 a son shoot. J'ai hesite entre ca ou lui donner un bonus au dommage egal a sa perception.

Maitrise et Bottes Secretes
Pour la depense de la maitrise, je n'autorise au joueur que de depenser Rang*2 points pour une seule action. Cela differentiant totalement les differences de rangs et un mec de rang au-dessus impressione deja plus les joueurs.

Attention ces regles ne sont pas testees ni tres tres reflechies actuellement:
Pour les Bottes secretes, je bosse sur des criteres comme des pre-requis obligatoires (acrobatie a 6, coordination a 5, ...). J'ai aussi dans l'idee de faire des jets de certaines competences pour les rendre plus attractives et vivantes. Finalement, je suis aussi seduit par l'idee d'utiliser des points de maitrise ou de chance comme activation (faisant un peu jauge de mana a Diablo). C'est a dire (attention ceci est fait a la totale improvisation) :

Trombe  ;) :
Jet d'athletisme difficulte 15 (ne requiert pas d'action)
Jet de toucher diff X (normal c'est une attaque)
Au final, le personnage peut repousser l'adversaire avec une difficulte baissée de NR/jet d'athletisme Pts.

Attaque acrobatique:
Pre-requis Acrabatie a 8
Pre-requis armure de type legere et
Jet de toucher diff X
Le personnage possede un bonus de 3 pts pour rentrer dans la garde de son adversaire, ce bonus monte a 5 si celui-ci manie une arme d'hast.

Avalanche de coups:
Necessite de manier une arme dans chaque main et de frapper des deux a la meme initiative.
Necessite de depenser 3 points de maitrise comme cout d'activation.
Le personnage effectue un balayage de ces deux armes pour submerger l'adversaire sous ces coups. Son adversaire devra effetuer un jet de coordination + arme contre la difficulte du jet de son adversaire pour avoir le reflexe de parer la deuxieme attaque.

Alors des idees, des contestations ?

Sinon j'ai un probleme avec l'ambidextrie, je trouve les avantages donnaient en 2eme edition pour cet avantage exager et bien trop puissant. Bien que les armes a une main double ne font pas des super dommage, un de mes PJ ambidex avec ces deux armes et le don double attaque est surnomme le Mixeur ou Moulinex (genre Mirumoto Rang 4). Je crains son Rang 3 lol  :D


BEn pret a discuter
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Hors ligne Meiji

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Réponse : combat
« Réponse #1 le: 04 mai 2004 à 17:33:09 »
Salut à toi aussi,

Je dois dire qu'il y a plusieurs point de tes rêgles persos que je vais surement reprendre, à commencer par celle sur les armes à deux qu'on effectue en 2 actions.

Car si tu as des problèmes avec ton "mixeur", je peux te dire que je connais ton problème : un combattant psychopathe (niveau 3) lié à un dragon du feu (niveau 2), qui commencent systématiquement son combat par une double attaque au point de Brorne légèrement modifié (il fait un peu plus mal que d'habitude). Autrement dit : chaque combat vire au massacre et il se fout de prendre des cases de fatalisme. Je pense donc le calmer s'il fait moins d'attaque.

Les autres rêgles sur les armes à 2 mains sont trés pertinentes aussi.

Pour les armes à distance :

Personnellement plus un PJ attend plus je lui donne un bonus pour ses tirs. Je pense que le bonus que tu donnes est le bon. Cependant quand tu dis qu'il ne faut pas que les voyageurs statut 3 se transforment en tireurs de tronc d'arbre, je pense que tu fais référence au projectile cardinal. Il me semble que c'est une technique durement gagnée et qui possède des inconvénients (il ne lui reste plus qu'une action au petit tireur). En plus il ne faut pas oublier qu'à la base l'arc sert à se protéger des bêtes sauvages, donc il ne peut pas utiliser ce pouvoir contre tout le monde (ou autrement à ses risques et périls).

Maitrise et botte secrête :

En ce qui concerne les points de maitrise, cela me parait sympathique. Reste à savoir comment les PJs habitués à dépenser 8 à 10 points d'un coup réagiraient.
Pour les bottes secrêtes je pense que je vais les reprendre. Il me semblait anormal qu'une botte secrête se fasse aussi facilement pour toujours les même effets. Je dois dire que mes Pjs combattants ne se sont pas pressés pour en inventer de nouvelles.

Ambidextrie :

Personnellement je ne trouve pas l'ambidextrie super puissante...Mais si tu recherche une rêgle pour éviter les abus, tu n'as qu'à dire que manier une arme de sa mauvaise main sans ambidextrie donne un malus de +5. Et manier une arme de sa mauvaise main (mais avec ambidextrie) serait comptée comme une action normale et non comme une action gratuite.

Evidemment aprés si tu tient à pulvériser absolument ton "moulinex" ou si tu veux seulement lui donner une leçon, fait le se battre contre un duelliste statut 3, avec 4d d'initiative, +1 d'ambidextrie, +1 à cause de son statut 3, +1 avec l'avantage sens en alerte. Aprés tu lui donnes une arme (à 1 main) qui donne un bon bonus d'initiative et tu lui donne le privilège de caste : feinte. Alors là il à aucune chance. J'ai fait affronter 2 fois mon combattant bourrin contre un type de ce genre (ils s'arrétaient au premier sang versé) il s'est fait rétamé 2 fois  :mrgreen: (comme il avait pas bien compris la première fois, il lui a mis une fatale sur une attaque la deuxième fois).
Bon...Rien à faire il continue de trucider tout le monde sur son passage. Il est incurable...

REGLE PERSO :

Comme il mesemblait bizarre de pouvoir manier une arme à deux mains avec une pure armure de plaque, j'ai décidé d'appliquer les malus d'armure sur les jets: de combats, de mouvement (bien sûr) et de discrétion (a-t-on déjà vu un voleur en armure de lamelles?).

Meiji

Hors ligne Ben

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Le premier sujet sera base sur le combat
« Réponse #2 le: 04 mai 2004 à 20:59:18 »
Pour l'ambidextrie les regles que tu donnes sont les officielles et il est vrai qu'avec celle-ci le moulinex n'est pas loin.

sinon les malus d'armure se mette sur la discretion, c'est ecris dans les regles, les competences d'armure sauf l'equitation, normal

mais sur les competences de combat c super chaud !!!!

avec des malus de type 8 ou 10 imagine le resultat !!!

tu as un protecteur a ta table ???


BEn
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Hors ligne Owen

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Le premier sujet sera base sur le combat
« Réponse #3 le: 05 mai 2004 à 09:45:09 »
Personnellement, j'ai fait aussi des adaptations sur un certain nombre de points de règles et je continuerais à en faire tant que mes joueurs me feront des remarques constructives...

Quoiqu'il en soit, je ne suis pas tout à fait d'accord avec vous : en ce qui concerne les armes à deux mains, les prérequis sont (tout le temps je crois) composés de deux valeurs (une en FOR et une en COO). Si mes souvenirs sont bons, et ils doivent l'êtr, il est précisé que si le personnage ne satisfait aucune de ces valeurs, alors il ne peut manier l'arme. Cependant, s'il possède une des deux valeurs, il voit son initiative amputée d'un dé, ce qui s'avère, je pense, bien plus amusant que de lui imposer 2 actions à chaque fois qu'il tape.
Et puis 2 actions pour taper, je pense que c'est un peu trop pénalisant : Imaginez l'aventurier moyen qui a donc 3 dés d'init, et qui cherche à attaquer à outrance avec son magnifique Espadon... Et bien dans les règles de la première édition, le voilà restreint à 1 attaque par tour ! A priori, si on est assez fort et agile pour manier l'arme, pourquoi y aurait il des pénalités (il y a déjà des prérequis...)

Vous voyez ce que je veux dire ?
Owen
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Hors ligne Meiji

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Combat
« Réponse #4 le: 05 mai 2004 à 10:54:15 »
Pour le coup de l'armure sur la discrétion j'avais complétement oublié mais cela me semblait logique donc...Comme quoi j'suis pas complétement con...

Pour le coup de mettre les pénalités sur les actions de combat j'ai fais cela à ma table et cela marche trés bien (pour ces malus je ne compte pas le bouclier, j'suis pas un empécheur de jouer des protecteurs quand même). Pour le reste aucun de mes personnages n'a d'armure à 8 ou 10 de pénalité et s'il veulent une armure puissante ils devront en payer le prix fort. Comme cela je n'ai pas besoin de mettre de PNJ de plus en plus puissant pour leur infliger des blessures.

Pour le coup des 2 actions pour les armes à 2 mains je trouve cela trés bien. Moi le combattant de mon groupe (avec poing de brorne) a 3 dés d'initiative. Il commence par une double attaque et il est statut 3. Au final il peut faire jusqu'à 5 attaques au poing de brorne dans le même tour ! (la difficulté augmente mais quand même). Avec 2 actions par attaque il peut faire quand même 2 attaques et se garder une actions défensive : c'est déjà bien.

Je pense que, de toute façon, si on veut manier une arme à 2 mains il faut être soit combattant soit protecteur (ou prodige mais là je donnerais la même rêgle que dites plus haut). Les autres castes peuvent tenter de les manier mais à la base se battre ne fait pas parti de leur priorité. Donc il me semble bien normal de limiter un peu ses armes ultra puissantes dans les mains des combattants (qui possèdent déjà une multitude de privilèges de fou). Néanmoins c'est vrai que pour un petit peu équilibrer dans ton sens j'ajouterais une règle : tenter de parer une arme à 2 mains aurait une difficulté augmentée de +5 pour les armes à 1 main. Cela parait logique quand même.

Je pense ainsi que l'aventurier moyen ne choisira pas une arme à 2 mains comme arme de base. Pour moi les armes à 2 mains sont le stade ultime de bourrinage, il est normal de ne pas pouvoir les utiliser facilement. Les prérequis sont là mais dés que tu les as atteint cela fait trop mal, trop facilement. De mon vivant je n'ai même jamais vu de PJ prenant une arme à 2 mains s'il n'avait pas les caracs pour. Donc je n'ai jamais vu de dé d'initiative en moins de cette manière (pas fou les PJs).

Sur ce je pense que je vais adapter ces règles à ma table pour voir ce que cela donne quand même.

Hors ligne Darkyan

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Le premier sujet sera base sur le combat
« Réponse #5 le: 05 mai 2004 à 11:15:58 »
Salut à tous

Mais francement, vous en avez pas marre de réduire les combattants. Ils servent à quoi s'ils ne peuvent même pas bourriner !!
Est-ce-qu'on fait chier le mage qui a un sort qui fait 30 pts de dégat par tour à l'adversaire. Non on dit "ah ben c normal c'est de la magie".

Mais zut à la fin. Les combattants se font laminer dès qu'ils se prennent un coup et entre les humanistes et leurs arbaletes, les mages et leur fireBall, ben c'est bien souvent qu'on arrive au contact avec un malus de -3.

Franchement, je trouve que les castes sont très bien équilibrées comme elles sont et je vois pas pourquoi on ferait chier les combattants. Déjà qu'avec une arme à 2 mains on est vachement handicapé (pour courir, grimper ...) et qu'il est impossible de passer discretement avec ... si en plus on a que le droit de taper 1 fois sur 2 ça devient vraiment des armes INUTILES.

Voilà, c'était le coup de geule d'un combattant qui se retrouve bien souvent en fatale après un combat alors il est bien content de faire des dégats quand il tape.
++

Hors ligne Meiji

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Re : coup de gueule
« Réponse #6 le: 05 mai 2004 à 11:47:53 »
Salut à toi aussi

Permet moi de te répondre,
Tout d'abord sache que je traite les mages de la même manière : je suis un grand partisan du "paie tes 100% de point d'XP pour apprendre ton sort". Alors quand ils apprennent un sort de complexité 70 ils sont content (donc le sort à 30 dommages par tour coute cher).

Ensuite je ne fais pas intervenir à toutes mes parties des humanistes armés d'arbalètes (loin de là). Et je dois dire que de mes 4 PJs habituels qui font mes partis, le combattant est celui qui résiste le mieu à une bonne baston (une artisane cuisinière, un commerçant, un prodige pour les autres).

Pour finir personnellement je ne donne pas de malus pour le poids transporté tant qu'il n'y a pas d'anus. Si tu regarde le poids d'une épée à 2 mains : moins de 2 kilos. Alors c'est pas ça qui va te donner un gros malus pour courrir. Et si tu dois grimper un mur ben t'accroches ton épée dans ton dos ou tu t'en débarasse si t'es trop pressé.

Voilà c'était le coup de gueule d'un MJ qui en a un peu marre de voir les combattants de sa table frapper tout le monde sans raison au beau milieu d'un combat avec des PNJ non belliqueux.

PS : Personnellement moi je ne trouve pas que toutes les castes soient bien équilibrées (regarde un peu les érudits, y a que le statut 3 de vraiment intéressant).

Hors ligne vernard

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Le premier sujet sera base sur le combat
« Réponse #7 le: 05 mai 2004 à 12:08:06 »
Personnellement je suis plutôt réfractaire à des modifications de règles aussi profondes que celles énoncées ci-dessus. Je comprend les difficultés posées par certains PJs particulièrement efficaces mais il y a toujours un "vaccin" dans le monde de Prophecy. Pour le moulinex, il suffit de lui mettre plusieurs adversaires de rang1 en face... qui attendent ses attaques. Ceux qui sont attaqués se focalisent sur la parade (ou esquive) en y mettant de la maîtrise... puis quand le PJ a terminé ils contre attaquent sur un pauvre combattant sans aucun dé pour se défendre (ou du moins pas assez pour tout parer... ;)  )
Si c'est des Protecteurs en face c'est pire... les ripostes après parade au bouclier risquent de pleuvoir !!!!!

Une autre petite chose... n'hésitez pas à utiliser les règles d'usure des armes et armures (celles des Forges de Kezyr), la parade avec une arme deviens moins "sympathique" de cette facon  :twisted:
Fan des univers différents et des jeux sachant les exploiter...

Hors ligne Feuille2Chene

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Re: Re : coup de gueule
« Réponse #8 le: 05 mai 2004 à 12:37:00 »
Citation de: "Meiji"
Tout d'abord sache que je traite les mages de la même manière : je suis un grand partisan du "paie tes 100% de point d'XP pour apprendre ton sort". Alors quand ils apprennent un sort de complexité 70 ils sont content (donc le sort à 30 dommages par tour coute cher).


exemple :

Colère de la nature
Complexité : 35  :mrgreen:
Les animaux et la végétation se liguent pour agresser (5+NR) cibles. Les attaques des arbres et des animaux aux ordres du mage occasionnent (35+1D) points de dommages à ces dernières, une fois par tour pendant (1+NR) tours.

et ça pour à peine plus cher qu'une Feinte ou une Double Attaque!!!

Citer
les combattants de sa table frapper tout le monde sans raison au beau milieu d'un combat avec des PNJ non belliqueux.


??? sans raison, au beau mileu d'un combat, non belliqueux?  ;)  :P
"Heureux les fêlés car ils laissent passer la lumière"

Hors ligne Meiji

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« Réponse #9 le: 05 mai 2004 à 14:22:01 »
Je suis d'accord avec toi, ce sort est puissant donc le faire acheter pour 35 points ce n'est pas exagérer je pense.

Mais je pense qu'il est bien moins puissant q'une double attaque : 5 actions de temps d'incantation c'est long (un petit blocage mental ou autre chose et c'est fini le sort). En plus une fois le mage mort les animaux n'ont plus d'ordre et donc n'attaquent plus. Enfin il a une difficulté de 20 et coûte 15 points de magie. Non réellement la double attaque et la feinte (inhumaine) sont bien plus rentables à mes yeux.
En rêgle générale les sorts sont assez bien foutu pour ne pas être trop surpuissant sans avoir de désavantage.

Pour l'histoire de mes Pjs je n'ai moi même rien compris. Ils discutaient avec un marchand au beau milieu d'Yris quand tout à coup le combattant a dit :"Bon, je lui met mon épée en travers de la gueule!". Bilan : un PNJ mort et tous les PJs en prison.

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Le premier sujet sera base sur le combat
« Réponse #10 le: 06 mai 2004 à 22:16:46 »
G mis ce message dans le bestiaire, encore desole  :?


Bon juste pour preciser que les combattants sont vraiment horribles, ca c clair, mais en les limitant un peu en combat ils deviennent de suite bien plus interessant a jouer.

ils restent les plus forts de toutes les castes et font un bon RP a cote.

Mes joueurs se sont bien habitue a ces regles, chacun a son prestige et je peux vous dire que meme mes combattants qui pourtant ont plus de deux annees de jeu font attention de ne pas sortir les armes sans raison:

- ce n'est pas dans les valeurs de Kroryn
- un critique est si vite arrive  :twisted:

De plus les regles de deux actions pour les armes a deux mains rendent ces armes bien peu accessibles a un commercant masi bien plus pour un combattant, la force de frappe restera alors dans tous les cas le combattant.

BEn
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Hors ligne Moonwolf

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« Réponse #11 le: 07 mai 2004 à 19:59:14 »
Personnelement je me prend jamais la tete à limiter les perso, je trouve que si on doit limiter la puissance de ses perso, c'est qu'il y a un probleme, qu'on leur a permis d'apprendre des choses qu'ils n'aurait pas dut apprendre, et puis un combat, c'est mortel.
Comme je l'ai souvent dit, à ma table, les combats c'est du "one-shot" le combattant, les voyageur et la mage du feu tuent en un coup, les PNJ aussi (vive "porté par le vent"). Comme ca, les combats sont craint par tous!

Ah si, j'ai une petite règle spécial à rajouter pour pas rendre ce poste non constructif  :mrgreen:  :

Attaque acrobatique (inspiré de "Pavillon Noir"

Cette attaque consiste à faire un mouvement complexe tel que sauter de 3 m de haut sur sa cible ou tout autre mouvement aerien qui va permettre de prendre un certain ascendant sur sa cible. Au PJ de trouver une bonne description pour son attaque, sinon cette attaque n'est pas permis. Le PJ fait alors un jet de (PHY + Acrobatie) difficulté 15 (ou plus selon l'acrobatie). un jet réussit permet de porter immédiatement une attaque gratuite et le PJ gagne un bonus de +2 par NR sur l'attaque qui va suivre.
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Malus de combats lié aux blessures
« Réponse #12 le: 19 mai 2004 à 11:35:47 »
Je rajoute mon petit plus...

Voilà la regle que je rajoute à mes PJs.

En début de parti, avant de commencer quoi que ce soit, je leur fais faire un jet de physique+résistance avec 1 dé. La diff est de 15 sans bonus ou malus possible. Ce jet défini leur résistance en terme de combat et descend de 1+1/lvl réussite les malus associés aux blessures. Pkoi? Parce que je trouve que les bruts de combats doivent mieux résister à la douleur et aux gènes causées par des blessures qu'un érudit par exemple. Cela me semble logique. par contre sur ce jet, il n'y a ni réussite critique ni echec critique. D'ailleurs un jet en dessous de 15 n'engendre pas une augmentation des malus.

Voilà, si d'autres ont des idées sur la manière de gérer les blessures je suis preneurs. car d'après moi, un combattant doit pouvoir mourir moin facilement sur une attaque physique qu'un érudit ou un marchand de tapis (oui j'en ai connu un)...
Et si nous vivions tous en harmonie?

Fly Maître d'arme, chef de la milice de Hyanos.

Hors ligne Kay'le

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Re: Malus de combats lié aux blessures
« Réponse #13 le: 19 mai 2004 à 12:08:42 »
Citation de: "Fly"
Je rajoute mon petit plus...

Voilà la regle que je rajoute à mes PJs.

En début de parti, avant de commencer quoi que ce soit, je leur fais faire un jet de physique+résistance avec 1 dé. La diff est de 15 sans bonus ou malus possible. Ce jet défini leur résistance en terme de combat et descend de 1+1/lvl réussite les malus associés aux blessures. Pkoi? Parce que je trouve que les bruts de combats doivent mieux résister à la douleur et aux gènes causées par des blessures qu'un érudit par exemple. Cela me semble logique. par contre sur ce jet, il n'y a ni réussite critique ni echec critique. D'ailleurs un jet en dessous de 15 n'engendre pas une augmentation des malus.
c'est exactement à cela que sert le compétence "Endurance"  (qui est plus large) dans les foudres de Kroryn (et mise a jour). c'est une compétence réservée des combattants...
Citer

Voilà, si d'autres ont des idées sur la manière de gérer les blessures je suis preneurs. car d'après moi, un combattant doit pouvoir mourir moin facilement sur une attaque physique qu'un érudit ou un marchand de tapis (oui j'en ai connu un)...

Tout à fait d'accord ;)

Hors ligne Kay'le

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« Réponse #14 le: 19 mai 2004 à 12:10:42 »
Citation de: "Moonwolf"
Personnelement je me prend jamais la tete à limiter les perso, je trouve que si on doit limiter la puissance de ses perso, c'est qu'il y a un probleme, qu'on leur a permis d'apprendre des choses qu'ils n'aurait pas dut apprendre, et puis un combat, c'est mortel.
Comme je l'ai souvent dit, à ma table, les combats c'est du "one-shot" le combattant, les voyageur et la mage du feu tuent en un coup, les PNJ aussi (vive "porté par le vent"). Comme ca, les combats sont craint par tous!

Ah si, j'ai une petite règle spécial à rajouter pour pas rendre ce poste non constructif  :mrgreen:  :

Attaque acrobatique (inspiré de "Pavillon Noir"

Cette attaque consiste à faire un mouvement complexe tel que sauter de 3 m de haut sur sa cible ou tout autre mouvement aerien qui va permettre de prendre un certain ascendant sur sa cible. Au PJ de trouver une bonne description pour son attaque, sinon cette attaque n'est pas permis. Le PJ fait alors un jet de (PHY + Acrobatie) difficulté 15 (ou plus selon l'acrobatie). un jet réussit permet de porter immédiatement une attaque gratuite et le PJ gagne un bonus de +2 par NR sur l'attaque qui va suivre.

Se laisser tomber sur une personne est une autre technique de combat

Mais moi aussi j'utilise "attaque acrobatique" ; les bonus ne sont que de +1/NR.

Hors ligne durork

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« Réponse #15 le: 21 mai 2004 à 11:40:56 »
n'empeche que moi je trouve que avoir des pjs limité c'est beaucoups plus interréssant et ça permet d'avoir des parties beaucoups plus créatives.
si on à pas de limite, on tombe vite dans les abus, les combats devienne vite lassant :
c'est soit je gagne tu perd.
ou :
il est trop balèse, on touche pas.
le RP s'installe beaucoups plus facilement lorsqu'il y a des limites !
car dans un JD c'est le RP qui conpte avant tout, et pas les super pouvoirs, etc etc.
.
c'étais pour répondre à moonwolf, mais bon, c'est mon avis c'est tout :/
dans chaque experiences il y a un enseignement à tirer

Hors ligne Moonwolf

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« Réponse #16 le: 21 mai 2004 à 12:05:38 »
Citation de: "durork"
n'empeche que moi je trouve que avoir des pjs limité c'est beaucoups plus interréssant et ça permet d'avoir des parties beaucoups plus créatives.
si on à pas de limite, on tombe vite dans les abus, les combats devienne vite lassant :
c'est soit je gagne tu perd.
ou :
il est trop balèse, on touche pas.
le RP s'installe beaucoups plus facilement lorsqu'il y a des limites !
car dans un JD c'est le RP qui conpte avant tout, et pas les super pouvoirs, etc etc.
.
c'étais pour répondre à moonwolf, mais bon, c'est mon avis c'est tout :/


Franchement du coup chez mes joueurs, c'est plutot le contraire tu vois. Les combat, même si je passe pas mon temps à chercher à limiter mes PJ sont assez interessant et surtout plutot rapide (d'ou pas de lassitude) et niveau RP, bin justement avoir des combat extrêmement mortel (les combat chez moi ne dure jamais plus de 3 tours) bin ca laisse du temps pour le RP.
Je pense que limiter d'un point de vu règle ses pj n'est qu'un moyen de les empecher de faire n'importe quoi, et il est beaucoup plus subtil de créer des situations interessante avec des personnages plutot puissant qu'avec des petits aventuriers débutant qui ne peuvent que passer leur temps à s'extasier devant les PNJ super fort que de toute facon ils ne pourront pas défier. Au contraire, quand les personnages sont puissants, il faut jouer sur des cordes plus sensible, comme les sentiments envers la compagne de l'un d'entre eux, la loyauté envers certains personnages puissant (qu'ils respectent pour ce qu'ils sont et pas parce que ce PNJ a des carac qu'ils n'atteindront jamais), leur humanité pour aider certaine personnes.

Tout ca pour dire que je ne suis absolument pas d'accord avec le parallèle qui est souvent fait et qu'on peut résumer en : "Pour faire du bon RP, il faut limiter à mort les PJ et ne jamais les rendre puissant. Si les PJ deviennent puissant ce sont forcément des grosbills incapable de RP". Alors que ces juste un rp différent ou les PJ obtiennent une crédibilité suffisante pour prendre des décisions d'ampleur qui peuvent être tout aussi (voire plus) interressante en terme de RP, que la vie de petits aventuriers toujours soumis aux décisions des PNJ puissant.
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Hors ligne Kay'le

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Le premier sujet sera base sur le combat
« Réponse #17 le: 21 mai 2004 à 14:32:29 »
Citation de: "Moonwolf"
Tout ca pour dire que je ne suis absolument pas d'accord avec le parallèle qui est souvent fait et qu'on peut résumer en : "Pour faire du bon RP, il faut limiter à mort les PJ et ne jamais les rendre puissant. Si les PJ deviennent puissant ce sont forcément des grosbills incapable de RP". Alors que ces juste un rp différent ou les PJ obtiennent une crédibilité suffisante pour prendre des décisions d'ampleur qui peuvent être tout aussi (voire plus) interressante en terme de RP, que la vie de petits aventuriers toujours soumis aux décisions des PNJ puissant.

Je partage tout à fait cet avis

Hors ligne vernard

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Le premier sujet sera base sur le combat
« Réponse #18 le: 21 mai 2004 à 22:06:05 »
Je crois qu'à Prophecy cette question de puissance ne se pose même pas...
Les Pjs sont puissants dès le départ puisqu'ils sont citoyens... n'oubliez pas qu'il y a de nombreux hors castes sur Kor (nettement plus nombreux que les citoyens) et qu'être citoyen est un privilège donnant accès à de grands pouvoirs !
Ceci dit, cette puissance de base est aussi la raison pour laquelle je suis réfractaire à des modifs de règles trop profondes... Dans l'état actuel des règles les Pjs sont largemment assez puissants !

Là où je suis tout à fait d'accord c'est sur la mise en place d'une situation de combat "intelligente"... cela signifie pour moi mettre une opposition adaptée dans un cadre adapté (épique de préférence...). Par exemple il est vital de mettre les Pjs face à des hors castes pour qu'ils puissent sentir leur puissance.
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Hors ligne Meiji

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pouvoirs
« Réponse #19 le: 24 mai 2004 à 10:19:31 »
Je crois que sur le point de vue "les castés sont plus forts que les nons castés" c'est même un peu trop voyant. Quand je prend un PJ au hasard je note ses pouvoirs : avantages (créations du perso), pouvoir de l'étoile, privilèges de caste, techniques de caste, bénéfices de caste, faveurs draconique, liens draconique...je crois pas que j'en oublie. Cela peut faire beaucoup alors moi, perso je ne donne jamais de faveurs draconiques, les pouvoirs de l'étoile sont super durs à monter et les liens draconique quasi impossible à avoir (j'en ai quand même donné).

Avec tous ces pouvoirs il est impossible pour un Mj de se rappeler de tout ce que possède un PJ, et même le PJ ne s'en rappelle pas (véridique!). Je pense qu'il y a du coup moyens de diminuer la puissance des PJs à ce niveau sans que cela nuise au jeu. Comme je trouve également que les castés de niveau élevés sont trop puissant je diminue leur puissance ou autrement je ne leur donne quasimment jamais l'occasion d'utiliser leur technique/bénéfice. J'avais un combattant statut 4. Depuis il n'a rencontré presque aucun adversaire (en plus il jouait pas roleplay).

Depuis que je fais tout cela ma table de jeu à carrément changé du tout au tout mais c'est trés bien je trouve. J'avais 1 combattant, 1 mage, 1 voyageurs et 1 prodige et maintenant j'ai 1 érudit, 1 commerçant, 1 artisan (cuisinière) et 1 prodige.

Je dois avouer quand même que c'est pas que je veuille brimer mes PJs au niveau des combats mais je déteste ça. Moonwolf, tu disais que tes combats duraient pas plus de 3 tours, ben pour moi c'est pareil et encore c'est vraiment les gros combats. Généralement cela prend 2 tours. Faut dire que quand t'as 4 PJs avec 3 actions de moyenne et que tu leur mets en face 6 PNJ avec 3 actions de moyenne ça te fait 30 actions par tour...pfffu, c'est trop long. C'est pour ça que j'essaie de trouver des rêgles pour limiter le nombre d'action...Et dire qu'au début je me demandais pourquoi personne ne voulait faire de mage invocateur (HA ha 3 tours pour lancer son sort!).