arc composite For + 10 + 1D10 (prérequis de force 6)
je reprend les carac de ton combattant pour un voyageur.
manuel 6, armes à projectiles 8.
14 au total avec un 6 au Dé on est à 1NR soit des dégâts de 6+10 + 2D10 (moyenne d'un D10 5,5) = 27 projectile cardinal dommage fois deux = 54 toute homme avec 13 ou moins en armure est mort sur le coup et je n'utilise même pas de maitrise dans l'exemple, car oui le voyageur peut développer la maitrise même si ce n'est pas l'optique de progression, tous n'aspire pas à devenir grand maitre de la caste.
A ma table le voyageur statut 3 possède 5 en chance et maitrise il peut monter sur la base de mon exemple à de joli 64 de dommage sans que cela soit tiré par les cheveux ou espérer un score hallucinant sur son Dé d'attaque ou ceux de dommages. Hors armure de plaques et draconique et le port d'un bouclier, il peut tuer tout homme en armure légère à lourde.
Je conçois vraiment pas que tu puisses créer un chasseur traqueur qui ai besoin de ce reposer sur un combattant mage protecteur pour tuer la proie... de même que ta créature avec 2 cases de mort, si elle possède toujours 6 cases de blessures, elle peut même posséder 6 cases de mort, en prenant 6 égratignures elle sera morte et un bon chasseur décochera 4 flèches sans esquives au 1er round à une difficulté max de 20.
A moins que tes Pj's affrontent à chaque rencontre des Nécrosiaures dans ce cas là oui je m'incline humblement
ton combattant avec une hache à deux mains en charge + maitrise qui ferai 3NR
for*3 + 16 + 4D10 = 56
possibilité d'esquive, parade, contre attaque, encaisser et frapper à son tour, frappe simultané, il y a beaucoup d'inconvénients comparé au voyageur qui dans la même circonstances fera le travail à 50m voir même plus encore et aussi bien sinon mieux.
sans compter la polyvalence de compétence à jouer le voyageur...
Le combattant est tout au contraire pour moi l'une des classes les moins intéressante du jeu, il a un potentiel combattif excessif et à coté il ne sait pas faire grand chose, mettre des pralines à 80 dans des pauvres gars sans armures c'est joli, mais 41 ça suffit aussi et à coté rien comprendre à une enquête car le 1er gosse des rues à plus que lui en Men+Int... moi je l'envie pas et à choisir entre deux archétype je saute sur le voyageur, combattant c'est le personnage que je ne pourrai jouer quand One Shoot ou alors avec un background et une profondeur philosophique sorti des sentiers battu. du genre armure en cuir ou bois avec armes contondante ou double, des interdits basé sur ceux des prodiges et fervent des préceptes d'Heyra, un combattant poète babacool peace and love à la barbe broussailleuse aspirant secrètement à devenir élu d'un jeune fils d'Heyra. Mais le chien de guerre qui sorti d'un chant de bataille ne c'est pas aligner deux syllabes ou autres bof
Mais joueurs ont tendance eux aussi à être très enfermé dans les archétype et mécanique pré établi des personnages et du système, façon ADD optimisation, maximisation... récemment je les ai surpris en leur proposant autre chose, ils ce sont endormi sous la clarté bienveillante de l'étoile qui les inspire et ce sont réveillé dans la peau d'autres personnages, l'étoiles qui leur fait vivre via le rêve l'expérience passé d'une compagnie comme la leur et chacun en fait va jouer un de ces anciens membres de leur propre étoile et va écrire l'histoire pas ses actes au sein du scénario qu'ils vont vivre par leur yeux mais par le corps, les compétences et la mentalité des pré tiré. et selon leur prestation RP vis à vis du back ground du prétiré etc... ils ne seront pas récompensé par de l'expérience, mais leur étoiles recevra un joli bonus, expliqué par le fait que chaque personnage et certaine phase du scénario sont lié aux motivations de l'étoile.
Enfin ceci pour en arriver au fait que je leur ai proposé des pré tiré sacrément atypique pour leur montrer le jour ou ils referont des personnages, ils sont pas obligé de s'enfermer dans l'éternel carcan du guerrier no brain, du vielle érudit asthmatique et que tout personnage peut s'il s'en donne les moyens s'orienter dans d'autres voies sans forcément être ridicule dans ce qui lui incombe par nature.
le combattant et guilde a des capacités social à faire pâlir un commerçant ou un protecteur.
l'érudit est un jeune adulte intrépide, aventurier avide de découverte et s'il doit mettre son poing dans la figure de quelqu'un il ce retiendra pas d'exprimer le fond de sa pensée un vrai petit Indiana Jones.
un mage curieux, amoureux des découvertes faisant office de voyageur.
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une fois terminé j'espère qu'ils en sortiront avec une autre approche que le guerrier= taper, l'érudit=blessé, le voyageur=pnj
ce qui est important au final c'est l'équilibre de table, même dans ton exemple, si tu traques les monstres les plus terrifiants, il est logique que tu le fasse pas en solo, que t'es besoin de compagnons pour aboutir à ton objectif, tout comme eux auront besoin de toi, de tes connaissances sur les points faibles de la créature, ta connaissance de la topographie pour faciliter une embuscade ou une fuite si ça dégénère ainsi que de tes flèches malgré tout incisives, tout comme t'as besoin du combattant et du protecteur pour temporiser et faire barrage avec la créature, qu'eux même ont besoin de la bienveillance d'un sortilège de protection du mage. Moi ça fait des lustres que j'ai arrêté d'aborder les jeux en mode nombriliste et individualiste, la table de joueur forme le groupe, le groupe est complémentaire et on fait ce qu'on peut dans nos moyens et ceux qu'on ne peut pas faire, on s'efforce de s'améliorer pour le faire un jour.
Il n'y a qu'à ADD dans le cas ou les alignements à la table sont foireux ou je prend gaffe à avoir un personnage qui pourra compter que sur lui même si ça dégénère en interne^^
M'enfin, chacun aborde le jeu à sa façon, il n'y en a pas une bonne et une mauvaise, juste des différentes
Moi perso si un jour je passe de l'autre coté de l'écran, je joue un sale gamin
et le groupe va en chier et ça sera pas à cause des monstres Bwahahaha