@Petit Pierre
Je suis d'accord avec toi, une flèche peut s'esquiver (je suis archer).
Du moins, dans un monde où l'arc est une arme de guerre.
Les guerriers sont alors formés à son utilisation sur le champs de bataille, inclus dans les stratégies.
La formation ou l'expérience des batailles ont donc appris à ces soldats à se protéger de ces armes (Esquive, bouclier).
Dans le monde de Prophecy, cette arme de guerre n'en est pas vraiment une selon les lois draconiques.
C'est un outil pour la chasse et/ou se défendre de la faune (très dangereuse) de Kor.
Les draconistes (combattant, protecteur) n'ont donc reçus, dans le meilleur des cas une formation lacunaire, sur son utilisation et encore moins appris à s'en défendre.
Lorsqu'un arc est utilisé en combat contre un draconiste, il vaut mieux que ce soit à l'abris des regards ou dans un endroit désert.
Le draconistes ne sera certes pas se défendre contre ce genre d'attaque, mais l'archer se verra mettre hors d'état de nuire par tous les draconistes présents pour après être juger (et je n'aimerais pas être à sa place).
Pour moi en terme de jeu, une compétence s'acquière par l'expérience et/ou la formation d'un maitre.
Dans notre cas, un draconiste ne peut l'apprendre dans la société draconiste.
Par contre un humaniste ou un fataliste, ce n'est pas forcement la même chose. Ils n'ont pas les même limitations que les draconistes.
J'ai eu une fois un fataliste (Voyageur) qui aimait la pratique de l'arc, mais il ne se posait pas ces questions. De toute façon quand il l'utilisai contre des hommes, c'était quand il avait la flemme de sortir sa dague et/ou de se salir les mains avec du sang.
Je n'ai pas de joueur jouant des humanistes mais j'estime qu'ils ont pu apprendre à s'en défendre puisque dans leur société, c'est une arme potentiel.
J''avais lu un article sur les danseur runique où un de leur pouvoir leur permettait d'esquiver/parer/attraper une flèche au vol.
Le pré requis était surtout la perception, j'ai en effet un peu de mal à croire qu'un personnage avec 3 en perception ai la capacité d'esquiver/parer une flêche ou un carreau.
En fonction du score, le joueur peut esquiver/parer normalement une flêche.
Maintenant, j'ai un groupe de joueur qui joue une campagne qui a commencé aux guerres humanistes et qui se déroule en ce moment 450 ans après la 4ème croisade.
Le monde a beaucoup changé en 450 ans

:
- Yris est maintenant la capitale d'une république stéllaire gouverner par les humanistes avec une réligion tourné sur une étoile.
- Le pouvoir draconiste est coupé en deux : le nord (l'alliance de l'empire des Alyzées, Kern et la forêt mère), au sud les empire divisés (Zûl, Pomyrie, l'alliance de Kar et Dungard)
- Les Fatalistes envahissent les terres de Pomyrie
Une partie importante des grands dragons et de leurs enfants se sont endormis ou parti pour les terres au nord écoeurées par leur création.
Les sociétés ont évoluée.
Les draconistes ont découverts avec effroi les armes à poudre (fusil, canon). De grands élus et dragons ont, à leur dépend, découvert leur potentiel desctructeur.
Les stratégies draconistes sur les champs de bataille ont du évoluer pour ne pas perdre Kor.
Des compagnies d'archers ont vu le jour, l'ordre des sorciers de guerres a été crée pour s'opposer aux pouvoirs humanistes.
De nouvelles armes magiques ont été crée pour se protéger des armes à feu et les combattants ont appris à s'en défendre (création de compétence et de sort).
Du coup, j'ai mis en place ce type de compétence, qui fonctionnent un peu comme Combat monté :
Esquive de projectile (ne peut esquiver que des flêches/carreaux) :
Pré requis : Perception 6, son niveau ne peut exceder celui d'esquive
Spécialisation : Arc, Arbalète, Arme de lancer
- Permet d'esquiver des projectiles normalement
Parade de projectile
Pré requis : Perception 5, son niveau ne peut exceder celui de bouclier
Spécialisation : Arc, Arbalète, Arme de lancer, Arme à feu
- Permet de parer des flèches/carreaux/arme de lancer normalement
- Permet de parer des balles (armes à feu) avec une difficulté de +5, ne peut être utilisé qu'avec des boucliers renforcés prévu pour cet usage.
Dans le cas contraire les dommages de la balle sont divisé par 2 et l'indice de protection du bouclier diminue de 2.
Parade du métal et des vents
Pré requis : Perception 7, posséder un gantelet métallique (métal magnétisé magiquement) echanté avec le sort souffle de Szyl (instinctif qui ressemble au sort mur de vent)
Spécialisation : Arc, Arbalète, Arme de lancer, Arme à feu
Le projectile doit comporter du métal.
- Permet de parer avec le gantelet un projectile constituer de métal
Réussite sans NR : divise par 2 les dommages
Réussite avec 1 NR : divise par 3 les dommages
Réussite avec 2 NR : le projectile est dévié ou stoppé net
Chaque utilisation dépense une charge du gantelet (le nombre de charge dépendant de la force de l'enchantement)
Voilà, en espérant que cela te permettra de trouver une ébauche de réponse à ta question.