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Auteur Sujet: Questions techniques sur le combat  (Lu 24938 fois)

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Hors ligne Petit Pierre

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Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #40 le: 27 septembre 2012 à 08:17:12 »
je fais beaucoup de reconstitution médiévale, et meme un arc de 100 livres (arc de guerre anglais) si tu pars au bon moment, un tout petit pas de coté suffit a esquiver.
C'est meme plus difficile d’éviter 2 coup d'épée de suite qu'une flèche.
Et les arbalète c'est pareil car il n'y a pas de tire en cloche, ou trers peu.

Ce que je reproche c'est vraiment l'abscence total de possibilité d'esquive.

et quand tu vois ces tests historique, tu te rend compte que c'est bien sur-évalué face aux armures lourdes :




il faut rentrer de 7 cm dans un corps pour commencer à faire une blessure mortele. Surtout que sous une armure de plate, tu as une cotte de maille et un tenue de laine (gambison)

Et il faut en plus savoir que les armures anciennes étaient plus résistance de part la façon de faire le metal.

mais comme je le dis, faut bien des regles alors bon, on s'en fout, mais empecher toute esquives, p'tain c'est hard !

et comme dit Mastertiti : On peut esquiver une flèche si l'on est expert en la matière
C'est pour ca que je demande a mes joueurs de faire1NR de plus que l'adversaire n esquive ou parade au bouclier pour eviter un tir. Apres par contre je garde les trucs des armures divisées par 2  ;)

Hors ligne Dragrubis

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Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #41 le: 27 septembre 2012 à 10:34:55 »
Note je ne dis pas que ca doit être impossible, mais un bon chasseur à l'arc fait suffisament peu de bruit pour ne pas permettre l'esquive :).

Par contre c'est quelque chose de compliquer imagine qu'on te braque à l'arme à feu... est ce que tu arriverais à te jeter sur le cote à temps? Ou est ce que comme le commun des mortels tu resterais comme un con paralysé par la terreur qu'inspire ce type d'arme?
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Hors ligne Meubles

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Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #42 le: 27 septembre 2012 à 14:05:08 »
@Petit Pierre
Je suis d'accord avec toi, une flèche peut s'esquiver (je suis archer).
Du moins, dans un monde où l'arc est une arme de guerre.
Les guerriers sont alors formés à son utilisation sur le champs de bataille, inclus dans les stratégies.
La formation ou l'expérience des batailles ont donc appris à ces soldats à se protéger de ces armes (Esquive, bouclier).

Dans le monde de Prophecy, cette arme de guerre n'en est pas vraiment une selon les lois draconiques.
C'est un outil pour la chasse et/ou se défendre de la faune (très dangereuse) de Kor.
Les draconistes (combattant, protecteur) n'ont donc reçus, dans le meilleur des cas une formation lacunaire, sur son utilisation et encore moins appris à s'en défendre.
Lorsqu'un arc est utilisé en combat contre un draconiste, il vaut mieux que ce soit à l'abris des regards ou dans un endroit désert.
Le draconistes ne sera certes pas se défendre contre ce genre d'attaque, mais l'archer se verra mettre hors d'état de nuire par tous les draconistes présents pour après être juger (et je n'aimerais pas être à sa place).

Pour moi en terme de jeu, une compétence s'acquière par l'expérience et/ou la formation d'un maitre.
Dans notre cas, un draconiste ne peut l'apprendre dans la société draconiste.

Par contre un humaniste ou un fataliste, ce n'est pas forcement la même chose. Ils n'ont pas les même limitations que les draconistes.
J'ai eu une fois un fataliste (Voyageur) qui aimait la pratique de l'arc, mais il ne se posait pas ces questions. De toute façon quand il l'utilisai contre des hommes, c'était quand il avait la flemme de sortir sa dague et/ou de se salir les mains avec du sang.
Je n'ai pas de joueur jouant des humanistes mais j'estime qu'ils ont pu apprendre à s'en défendre puisque dans leur société, c'est une arme potentiel.
J''avais lu un article sur les danseur runique où un de leur pouvoir leur permettait d'esquiver/parer/attraper une flèche au vol.

Le pré requis était surtout la perception, j'ai en effet un peu de mal à croire qu'un personnage avec 3 en perception ai la capacité d'esquiver/parer une flêche ou un carreau.
En fonction du score, le joueur peut esquiver/parer normalement une flêche.

Maintenant, j'ai un groupe de joueur qui joue une campagne qui a commencé aux guerres humanistes et qui se déroule en ce moment 450 ans après la 4ème croisade.
Le monde a beaucoup changé en 450 ans  :D :
- Yris est maintenant la capitale d'une république stéllaire gouverner par les humanistes avec une réligion tourné sur une étoile.
- Le pouvoir draconiste est coupé en deux : le nord (l'alliance de l'empire des Alyzées, Kern et la forêt mère), au sud les empire divisés (Zûl, Pomyrie, l'alliance de Kar et Dungard)
- Les Fatalistes envahissent les terres de Pomyrie

Une partie importante des grands dragons et de leurs enfants se sont endormis ou parti pour les terres au nord écoeurées par leur création.

Les sociétés ont évoluée.
Les draconistes ont découverts avec effroi les armes à poudre (fusil, canon). De grands élus et dragons ont, à leur dépend, découvert leur potentiel desctructeur.
Les stratégies draconistes sur les champs de bataille ont du évoluer pour ne pas perdre Kor.
Des compagnies d'archers ont vu le jour, l'ordre des sorciers de guerres a été crée pour s'opposer aux pouvoirs humanistes.
De nouvelles armes magiques ont été crée pour se protéger des armes à feu et les combattants ont appris à s'en défendre (création de compétence et de sort).

Du coup, j'ai mis en place ce type de compétence, qui fonctionnent un peu comme Combat monté :

Esquive de projectile (ne peut esquiver que des flêches/carreaux) :
Pré requis : Perception 6, son niveau ne peut exceder celui d'esquive
Spécialisation : Arc, Arbalète, Arme de lancer
- Permet d'esquiver des projectiles normalement

Parade de projectile
Pré requis : Perception 5, son niveau ne peut exceder celui de bouclier
Spécialisation : Arc, Arbalète, Arme de lancer, Arme à feu
- Permet de parer des flèches/carreaux/arme de lancer normalement
- Permet de parer des balles (armes à feu) avec une difficulté de +5, ne peut être utilisé qu'avec des boucliers renforcés prévu pour cet usage.
Dans le cas contraire les dommages de la balle sont divisé par 2 et l'indice de protection du bouclier diminue de 2.

Parade du métal et des vents
Pré requis : Perception 7, posséder un gantelet métallique (métal magnétisé magiquement) echanté avec le sort souffle de Szyl (instinctif qui ressemble au sort mur de vent)
Spécialisation : Arc, Arbalète, Arme de lancer, Arme à feu
Le projectile doit comporter du métal.
- Permet de parer avec le gantelet un projectile constituer de métal
Réussite sans NR : divise par 2 les dommages
Réussite avec 1 NR : divise par 3 les dommages
Réussite avec 2 NR : le projectile est dévié ou stoppé net
Chaque utilisation dépense une charge du gantelet (le nombre de charge dépendant de la force de l'enchantement)

Voilà, en espérant que cela te permettra de trouver une ébauche de réponse à ta question.
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Hors ligne Petit Pierre

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Re : Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #43 le: 27 septembre 2012 à 15:14:12 »
Ou est ce que comme le commun des mortels tu resterais comme un con paralysé par la terreur qu'inspire ce type d'arme?

moi oui, nos héros de Kor, surment pas.  8)
Apres, de la meme maniére qu'on peut esquiver un atlat ou une fronde, un arc c'est quasi similaire.
du moment que t'en a pris une dans le buffet, tu sais que faut pas rester dans la ligne de mire de ce genre de saloperie.

@ Meubles : Ton idée de compétence d'esquive est sacrément sympa. Ca permet de mètre en avant le travail fait sur ce genre d'arme tres rare dans le jeux.Tu peux en plus limiter la dépense d'XP dnas  cette compétence. Apres avoir été touché ou s'etre entraîné avec un archer.
Si ca ne te dérange pas, je vais voir pour te piquer l'idée  ;D

Dis moi, ta campagne , elle a l'air sacrément génial.  T'as mechament fait évolué le monde dit donc.
Bien sympa. t'as un background d'ecrit quelque part, je serais curieux de lire ca tien  <P

Hors ligne Meubles

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Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #44 le: 27 septembre 2012 à 18:03:54 »
Tu peux prendre mon idée la modifier, la tordre ou même la jeter  :D

De toute façon pour moi un jeu de rôle, c'est un background et des règles décrites pas les auteurs.
Le but du MJ est de se l'approprier et de le modeler selon sa vision (sans dénigrer le super travail des auteurs).

Si tu as un outil pour lire dans mon cerveau, je serais ravi de te donner mon background.

Sans chercher à polémiquer, j'ai fait une pause dans le jeu en attendant oracle 3.
Et puis j'ai décidé de rebondir sur une campagne que j'avais créer à partir d'une petite nouvelle écrite dans une aide de jeu sur la Nécromancie.
De fil en aiguille, j'ai fait évoluer le monde en utilisant ce qu'il y avait dans les bouquins, les aides de jeu et ce forum. J'ai aussi pris beaucoup de largesse par rapport aux livres, rêgles etc ...
La campagne s'est construite en fonction des joueurs de ce qu'il faisait ... certains ont très mal fini (pour leur plus grand plaisir  ;)).

J’essaierai si j'ai le temps de donner un peu plus de détails, mais les joueurs (draconistes) ont appris ce que c'était que de vivre dans une ville où la philosophie dominante n'est pas la leur, découvert des parties du monde sans l'influence des dragons (et c'est très moche ...).
Bref malgré des personnages très/trop expérimentés avec 40 ans d'évolution en jeu ont galérer ... vivre dans une nation où utiliser ouvertement des pouvoirs draconiques est équivalent de peine de mort, ils avaient l'impression d'être des débutants ;)

Concernant les règles, je trouvais les niveaux d'expertises très cher pour le gain ... j'y ai apporter des modifications qui font qu'un expert dans une compétence se démarque réellement des autres.
Chaque niveau d'expertise apporte un bonus dans ce domaine de compétence.
ex : Un joueur qui a la spécialisation dague main gauche à 12 gagne aussi pour son expertise lorsqu'il utilise cette arme :
- +1 parade
- +1 en init
1 Bonus par niveau au dessus de 10.

Voili, voilou
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Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #45 le: 28 septembre 2012 à 17:11:11 »
Je rejoins l'idée de Meubles.
Pour des raisons propre au background du jeu les armes de distances sont prohibé.
A tord ou à raison c'est comme ça, c'est la loi.
De ce fait il n'y a pas d'opportunité à s'entrainer à ce genre d'esquive et encore moins à en devenir expert.
Dans les vidéos jointe, vous pensez que ces gens ont combien d'années d'entrainement, combien d'heures par jour? pouvons nous comparer ça à l'expérience d'un aventurier de Kor?

Avec des circonstances recherché il peut être envisagé en accord avec le MJ pourquoi pas de créer un art permettant l'esquive de projectile.
Pour moi perso ça serai accessible mais difficile d'accès. Ceci ce répercutant par une compétence réservé donc cout doublé (ceci pour n'importe quel personnages, castes, etc...) ainsi qu'une bride de la compétence maxi à la caractéristique perception.
Il va sans dire que c'est entrainement devra rester secret, car je doute qu'il soit bien vue par des draconistes... effectivement il va falloir le concours d'un archer ou arbalétrier usant de son arme sur un homme...
"Mais non vous inquiétez pas on joue avec mon ami à ce tirer dessus regardé c'est rigolo^^ Ha?! L'arbalète? c'est pourquoi? bah heu... comment dire...

Pour les vidéos, je rajouterai quelque chose
Est ce le Katana qui va croiser la trajectoire du projectile? ou le projectile qui va à la rencontre du Katana?
Le contexte est très important, moi un joueur qui me dit j'ai vue une vidéo de ceci cela et je peut le faire, je lui répondrai, comme le monsieur dans la vidéo t'as pris 5 tours complet de concentration? comme le monsieur t'as répéter avec ton partenaire durant des mois pour qu'il vise toujours une trajectoire unique? ok? je tire c'est parti! paf touché, touché, touché, re touché, encore et encore touché... Archer 6 - 0 Hérisson Game Over. Inser Coin. Try again.

Enfin comme dis aussi Meubles, chacun adapte le jeu à sa sauce. Si ce point de règle gêne tous les joueurs et le MJ, il y a même pas à s’accommoder de la question, faut poser une règle adapté et équilibré au plus tôt  8)

N'empêche avec tous ça je me rend compte que je pose que très rarement des opposant armé d'armes à projectiles voir jamais, va falloir que je sorte un artisan Humaniste dément  8->, inventeur de l'arbalète à répétition pour rattraper le retard et faire trembler les pj's un peu^^ et bouffer leur saleté d'xp qu'ils engrangent cupidement dans un coin pour ce maxer, dans une compet cheat d'esquive de projectiles héhéhé et une fois la compet à bon niveau je range l'arbalète et m'en sert plus du tout Bwahahahaha  >/



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Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #46 le: 01 octobre 2012 à 12:04:41 »
Dans mes débuts j’avais pas fait trop gaffe, j'ai décimé mon groupe de joueur avec 3 archers ... ca calme sévère.

L'idée d'une compétence réservée est génial. en plus, pour rajouter du fun, faire gagner des cercle de tendance humaniste ou fataliste lors des entraînements peut etre une source de démotivation sévère.

Exemple : il faut 1 semaine d'entrainement à raison de 2h/jour pour pouvoir augmenter de 1  point la compétence.
POUR UN DRACONISTE, et pour chaque point dépenser, il faut lancer 1D10
- si le résultat est strictement  inférieur à sa Tendance Dragon les point son dépensés normalement (double)
- si le résultat est supérieur à la tendance Dragon, la différence est le gains en cercle de tendance Humaniste à noircir.
  les point peuvent quand meme être dépensés en noircissant autan de cercle que la tendance dragon.

Car oui, un draconiste qui s’entraîne a l'esquive, et bien ... hum ... ca passe pas trop .

Hors ligne Meubles

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Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #47 le: 01 octobre 2012 à 17:08:21 »
Il y a d'autre façon de se défendre face à ce genre de menace notamment si tu as un mage dans le groupe.

Mur des vent par exemple ou les sort de protection peuvent réduire à néant les dommages d'une flèches ... et faire appel aux forces draconiques pour se protéger de ce genre d'assaut est plus humm ... draconique.

Encore faut il avoir un mage ou un joueur qui a envie d'apprendre la magie en payant une blinde (xp + drac + trouver un mage qui veut bien enseigner quoique après le conseil ethernien ce soit un peu plus simple).
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Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #48 le: 02 octobre 2012 à 08:21:11 »
C'est sur qu'avec la magie ca passe mieux.
mais bon, je vais continuer de faire mariner dnas ma tete cette histoire d'esquive.
et le débat est le meme pour un fronde ou un atlat. Ils ont aussi la caractéristique Attaque Éclaire.

je vais donc bien créer une compétence esquive de projectile.

Hors ligne Jenlain

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Re : Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #49 le: 07 octobre 2012 à 01:08:18 »
je vais donc bien créer une compétence esquive de projectile.

Il y a déjà une compétence esquive qui fonctionne très bien pour toutes les esquives qu'un perso peut faire. Donc quelle utilité de créer une compétence en plus qui fera double emploi dans un cas très particulier ?
Franchement je ne comprend pas le problème que vous avez. Quand on se fait tirer dessus, quelle que soit le type de projectiles, les personnes intelligentes se mettent à couvert ou se replient hors de portée. C'est très bien gérer par les règles sans avoir besoin d'en créer de nouvelles juste pour ça.

Sinon au sujet des arcs, les membres de la caste des voyageurs n'ont pas une dispense pour leur utilisation ? Il me semble me souvenir que l'arc est un arme très populaire chez les voyageurs, mais ça fait un bail que je n'ai pas relu le supplément sur Szyl donc je peux me tromper.

Hors ligne Kay'le

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Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #50 le: 07 octobre 2012 à 14:08:26 »
Coté technique : aucun intérêt à créer une nouvelle compétence "esquive de projectiles", si tu veux vraiment créer un mécanisme de jeu crée une spécialisation de la compétence.

Je n'ai pas mon livre de règle sous la main, mais il me semblait bien qu'il y avait déjà un truc sur le sujet...

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Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #51 le: 07 octobre 2012 à 14:12:11 »
Sinon au sujet des arcs, les membres de la caste des voyageurs n'ont pas une dispense pour leur utilisation ? Il me semble me souvenir que l'arc est un arme très populaire chez les voyageurs, mais ça fait un bail que je n'ai pas relu le supplément sur Szyl donc je peux me tromper.
Les voyageurs ont le droit de porter l'arc pour se protéger des dangers du voyage... donc en ville je conseille de les ranger (surtout chez les mecs pointilleux genre à Ankar...).

Les "dangers du voyage" dont on parle sont les monstres et les animaux, tuer un humain n'est pas dans la logique des choses... mais bon dans le dos, en pleine forêt et sans témoins personne ne viendra vous faire chier (normalement)... Seules vos croyances sont en jeux (gain/perte de cercles de tendances)

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Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #52 le: 07 octobre 2012 à 14:14:37 »
Pour l'humaniste dément avec une arbalète à répétition, je l'ai sorti... un vieux mercenaire barré (qui parlais à ses anciens camarades morts) avec un chariot bâché. Sous la bâche un arbalète à répétition style gatling à manivelle américaine. Un putain de baroud d'honneur pour un vieux cramé...

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Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #53 le: 07 octobre 2012 à 14:28:53 »
Contre les archers :

* le bouclier dragon des protecteurs n'est pas fait pour les chiens ;
* les sorts d'attaque à distance ça pique bien ;
* utiliser le couvert et le terrain ;
* utiliser des sorts qui dévient les projectiles (dans le genre d'une armure de vent) ;
* un sort de zone qui coupe la vue (type brouillard ou obscurité).

Et il y a forcement d'autres solutions.

Ce n'est pas pour rien si l'arc est interdit par Kroryn : il change le rapport de force au détriment du guerrier. Mais croire qu'être guerrier c'est juste frapper/esquiver c'est ne pas comprendre l'art de la guerre...
Si les conditions ne te sont pas favorables, changes les.

La règle d'apprentissage en fonction de du score de tendances... comment dire, n'a aucun intérêt à  mon sens : soit cela ne lui vient pas à l'esprit car son score est trop élevé, soit tu fais évoluer les cercles de tendances pour traduire son évolution.

Pourquoi empiler des règles lorsque cela n'est pas nécessaire...
« Modifié: 07 octobre 2012 à 14:31:24 par Kay'le »

Hors ligne Azaneal

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Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #54 le: 08 octobre 2012 à 00:47:46 »
Exactement. Et si je peux apporter ma pierre, tout ça ce n'est que du bon sens.

- Esquiver la flèche d'un gugus à 50 mètres qui te tire dessus, bah y a zéro difficulté : tu fais un pas de côté et c'est bon. Donc jet d'Esquive normal, et encore.
- Esquiver une flèche lors d'une putain de bataille rangée, alors que t'as 4 adversaires qui veulent te faire la peau, qu'il y a un mec à côté de toi qui hurle parce qu'il s'est fait découper le bras, qu'il y a un dragon qui crache des flammes (ou autre) au dessus de ta tête, qu'il y a un mage qui balance des sorts sur la gueule de tes potos, que tu te prends les pieds dans des hautes herbes ou une mare de boue, qu'il y a une charge de cavalerie sur ton flanc... bah la flèche tu te la prends dans l'oignon, et puis c'est tout.

Okay, ce sont des extrêmes, mais je pense qu'il y a toujours le moyen de savoir à quel moment tu peux esquiver normalement, et à quel moment c'est impossible.

Et en plus, franchement, les passages où tes Pjs seront confrontés à des archers, ça va se compter sur les doigts d'une main. Éventuellement, ils vont se battre contre des arbalétriers Humanistes... Bon, un carreau d'arbalète, généralement dans les JDR ça ne s'esquive pas. Et quelque part, c'est ça la force des Humanistes. Mais pour des archers, si ton PJ a un visuel clair et net sur lui, tu l'autorises à esquiver, point barre.

Bref, tout ça ce n'est que de la branlette. Dans les faits, tu improvises au moment voulu, et puis c'est tout.

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Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #55 le: 08 octobre 2012 à 08:32:06 »
On est donc ok, que jouer avec le terrain et tout et tou, c'est cool, mais faut vraiment etre buté pour rester en fasse d'un archer qui tire (et qui à l'initiative ) et ne pas bouger car c'est interdi ou qu'on ne t'a pas enseigner à esquiver.

évidement c'est nul de rajouter des règles, mais ca me gene au plus au point.
Si le gars à le temps de jouer avec le terrain ok, pas de soucis, mais même à 30m, une flèche ce q'esquive, alors pourquoi en pleine, en 1 vs 1 le type il resterai a se faire canarder sans pouvoir esquiver alors que c'est bien simple d'esquiver ce genre de coup.

Il n'y a pas des arcs à tout les coins de rues dans Kor, mais quand on va fritter de l'humaniste il faut quand meme etre paré, car les carreaux, ca fait du dégâtet devoir rester connement devant, ba moi ca me dérange.

Car meme en combat à 5 vs 5 par exemple, l'archer à autrant de mal  pour viser que toi pour esquiver. Alors injterdi une esquive tout simplement, c'est hard quand meme.

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Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #56 le: 08 octobre 2012 à 11:42:04 »
Franchement, oui les arcs ça fait mal.

Si le joueur (ou un mj particulièrement vicieux) utilise au maximum les rêgles, c'est une flèche un mort.
Je décide de tirer en plein tête, y a certes l'augmentation de difficulté mais bon vive les points de chance.

Mais en même temps, je tire une flèche en plein tète mais je me prend un point foudroyant venant d'un mage de Kroryn enragé par l'acte interdit ... tas de cendre.

Maintenant, tout est une question de vision du MJ et de son monde.
Une règle ne te plait pas, ne l'utilise pas.
Un élément de BG te limite supprime le.
Une règle manque crée là.

@Kay'le
Je suis en partie d'accord avec toi sur les spécialisations.
Si tu as besoin d'un nouveau mécanisme la spécialisation n'est pas forcement adaptée.
Exemple : Équitation et Combat Monté
Combat Monté n'est pas une spécialisation d'équitation et à juste titre.
Savoir monté à cheval et mener son cheval à son avantage sur un champ bataille, ce sont des compétences liées (dans un seul sens).
Ton niveau d'équitation va limiter ton aptitude à mener un cheval au combat.
Pour moi un spécialisation, c'est vraiment parfaire sa compétence sur petit périmètre du domaine que couvre la compétence.
La spécialisation ne doit pas apporté quelque chose que tu ne pourrais pas faire avec la compétence en elle-même.
Après pour la notion d'esquive de projectile, la question peut se poser.
J'ai pris le partie d'en faire une compétence à part avec des pré-requis et des limitations que l'esquive n'a pas. C'est encore une question de point de vue.
Ce qu'il faut voir aussi, c'est que je l'ai crée avec un BG qui a radicalement changé par rapport à celui décrit dans les livres.
La place d'un arc dans le monde n'est plus le même.
Maintenant mes joueurs ne l'ont pas apprise non plus, sauf celle qui utilise un objet enchanté.
Il reste "vieille école"  :D : sort de protection, Bouclier ou je me prend une ou deux flèches dans le corps mais tu vas moins rigoler quand je serais suffisamment prêt pour te mettre ma masse d'arme dans la tronche.
Le plus beau est celui qui a crée la laideur.
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Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #57 le: 11 octobre 2012 à 11:33:02 »
Apres, si on veut faire plus simple, tu n'as le droit de développer la compétence qu’après avoir pris des blessure suite à des projectiles.  8)
Car je reste intimement persuadé que meme si tu n'as pas la formation de base à ce genre d'esquive, ca s'apprend sur le tas a force de se faire tirer dessus à l’arbalète par ces raclures d’hérétiques.


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Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #58 le: 11 octobre 2012 à 20:42:20 »
Le plus simple étant de respecter la loi et faire en sorte qu'elle soit respecter en Kor. I-/

Et la question ce posera même plus de savoir si oui ou non il est nécessaire de créer une compétence...


Hors ligne askywhale

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Re : Re : Re : Re : Re : Questions techniques sur le combat
« Réponse #59 le: 06 août 2014 à 17:07:53 »
(2 ans après...)
ah ba si même à 2 mains on n'ajoute qu'une seule fois la force, c'est beaucoup mieux !! (va pas être content mon combattant  ;D  )
cela dit la rédaction concernant l'attaque brutale de la page 184 LdB V2 n'est pas limpide voir trompeuse puisqu'il y est écrit : "Si l'attaquant utilise une arme à 2 mains sa force s'ajoute deux fois au lieu d'une"
En effet, je ne comprends pas non plus. Il faut considérer comme errata officiel l'annulation de cette phrase ? Sinon, la règle parait limpide, avec attaque brutale, voilà par exemple :
- Epée : FOR + FOR + 10 + 1D10
- Epée à 2 mains : FORx2 + (FORx2) + 11 + 1D10
- Masse : FOR + (FORx2) + 4 + 1D10
- Masse à 2 mains : FORx2 + (FORx3) + 7 + 1D10
D'un autre côté, j'imagine assez difficilement attaquer pas brutalement avec une masse à 2 mains.

Il y a un léger doute supplémentaire pour moi, p191 "Calcul des dommages" : "[...]faire la somme des valeurs suivantes : sa Force, les dommages de base de son arme et un D10 supplémentaire par NR[...]", ce qui me semble est à corriger par "[...]faire la somme des valeurs suivantes : les dommages de base de son arme et un D10 supplémentaire par NR[...]" car les dommages de base incluent déjà la force (par exemple, épée : "FOR+10+1D10").