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Auteur Sujet: COMBAT DE MASSE  (Lu 4351 fois)

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Hors ligne TROLL_

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COMBAT DE MASSE
« le: 27 juillet 2008 à 03:54:26 »
Pour ne pas trop perturber la (re)lecture du Post de Brahoradan sur sa propre et originelle version de Règles De Batailles, j'ai reporté ma version perso ici-même, en nouveau post.
Voilà.


Combat de masse !


Combat

Ces jets représentent un affrontement d’une petite minute (environ dix rounds) face à des adversaires toujours plus nombreux, dans le vacarme et la bousculade d’un combat aux rangs serrés.
Ils s’enchaineront jusqu'à la mort ou la déroute des adversaires ; si l’épuisement n’a pas raison d’eux…


Les jets se passent normalement, comme une attaque contre difficulté.
Les points de Maitrise et de Chance fonctionnent aussi comme habituellement.

Les malus dus aux blessures s’appliquent sur les Valeurs d’Attaque et Défense comme habituellement.
Les malus d’armure s’appliquent sur les Compétences de Mouvement comme habituellement.


 :-X Pas de jets d’Initiative ! Personne ne peut prendre TOUTE une armée de vitesse. Les attaques sont simultanées.

 :)

1°) Valeur d’attaque

Jet sous la Valeur d’Attaque, calculée avec "Compétence d’arme employée + autant de D10 qu’en Initiative", contre une difficulté égale à la Valeur de Défense ci-après.


Les modificateurs des armes en Initiative s’appliquent, et donc peuvent rajouter + 2, + 1D, ou au contraire soustraire -3, -1D, Etc. Selon l'arme manipulée par les guerriers, comme habituellement.

Les bonus spéciaux octroyant des dés d’Initiative les rajoutent comme habituellement (Sens du Combat, Don de Szyl, Etc.).

Ces Dés sont considèrés à la fois comme Dés de combat & d'Initiative, et sont donc modifiables par tout ce qui touche à ces deux types de Dés. Les Critiques sont applicables sur ces dés, si le MJ le veut bien ; il pourrait tout aussi bien ne pas alourdir le système en prétextant que les Coups critiques sont uniquement applicables dans le cas d'un duel, où les échanges sont plus précis et les attaques bien plus ciblées.


-Tout Privilège spécifiquement guerrier rajoute sa valeur d’Achat aux jets d’attaque, en permanence s’il est actif tout le temps, le temps d’un tour s’il est activable une seule fois (Etc.)
Donc oui, les Combattants sont des monstres de guerre ! De même, certains Privilèges de la Caste des Protecteurs sont rajoutés à leur Valeur de Défense pour les toucher plutôt qu’à la Valeur d’attaque, s’ils le désirent.


-Aucune charge possible due au manque de place sauf au front, donc pas de bonus applicable (La charge initiale d'un combat sera traitée spécialement).


-Coup visé et mortel possibles, avec modificateurs habituels de Difficulté. Ils augmentent les dommages mais ne soustraient pas l’armure, car les guerriers disposent de trop peu de temps pour viser si précisément entre les failles des protections en plein coeur des affrontements.

 :)

2°) Valeur de défense

C’est la Difficulté pour toucher la cible sur le jet de Valeur d’Attaque ci-dessus, calculée selon "Armure + Compétence de défense employée" (Ceux qui combattent avec un bouclier rajoutent en plus leur Compétence Bouclier à leur calcul).


Chaque réussite d'un jet de Valeur d'Attaque contre la Valeur de Défense adverse inflige une Blessure Grave à un PNJ dit « second couteau » (les adversaires rapides et à massacrer), plus un autre touché adversaire par NR (ce qui est suffisant pour leur faire rompre le combat) ; et une Blessure Légère pour un PNJ dit « important » (Mage de Statut élevé, Combattant redoutable, Inquisiteur, Etc.), plus un autre PNJ touché par NR. (Prendre la Valeur de Défense la plus élevée, surtout s'ils ont l'habitude de combattre ensemble).

Un jet de Blessures permet d’augmenter ces dégâts infligés pour l'ensemble des adversaires touchés. Ce jet est égal à FOR + dégâts de l’arme maniée. Voir plus bas.

 :)

3°) Jet de Blessures

Les dommages subis sont représentés par un jet de Blessure, égal à "FOR + Dom° de base de l’arme". Sa difficulté est égale à la Valeur d’Encaissement  ci-dessous : une réussite augmente d’un rang de la gravité de la blessure par NR, pour tous les adversaires touchés (une BL devient BG, une BG devient BF, et une BF devient une Mort).

 :)

4°) Valeur d’Encaissement

La Valeur d’Encaissement permet de savoir si on prend beaucoup de blessures ou pas : cela devient la Difficulté  du jet de Blessures ci-dessus, et elle est égale à "l’armure + addition de Résistance & Volonté" (déjà calculé normalement au-dessus des Niveaux de santé).

 :)

Voilà.  

Cela fait donc quatre Valeurs à calculer simplement, à recalculer à-la-va-vite tout aussi simplement par les PJs qui veulent optimiser leur perso.

Les règles de fatigue (avec l'Attribut PHY, et oui...) et Sorts, ainsi que les machines de guerre et les Dragons (qui devraient se voir appliquer peu ou prou les mêmes règles...) s'ajouteront au fur et à mesure.

Ce système permet de réduire un round de combat à un seul jet, et donc de tourner dans les quatre fois plus vite (voire plus, selon vos joueurs ;D) en résolvant un round d'un coup.

Le socle est là. Cela prend deux pages au format Word, mais si je mène bien ce projet, j'en ferai un petit dépliant récapitulatif avec tableau d'évènements, tenant j'espère sur 2 pages recto-verso (comme un écran miniature).



Les développements et mises à jour seront à suivre ici-bas, ou en MP pour ceux qui me les demanderont :

http://legendar.forum-express.com/tente-des-strateges-aides-de-jeux-f17/prophecy-1ere-edition-regles-de-combat-de-masse-t49.htm#118
« Modifié: 15 février 2010 à 19:16:57 par TROLL_ »

Hors ligne Ben

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Re : COMBAT DE MASSE
« Réponse #1 le: 21 août 2008 à 09:43:24 »
Si vous voulez des pistes il y a la "base" du sytéme de bataille dans le dernier scénario de Prophezine (Cendres du Destin).


BEn
Un esprit affuté est la plus puissante de toutes les armes

Hors ligne Brahoradan

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Re : COMBAT DE MASSE
« Réponse #2 le: 22 août 2008 à 11:00:04 »
Les Cendres de la vengeance?

Hourra.