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Auteur Sujet: Règles de bataille  (Lu 13041 fois)

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Règles de bataille
« le: 30 juin 2008 à 20:58:57 »
Voilà en attendant peut-être un jour la version officielle, je vous propose celle que j'ai faite de mes petites mains :)

Je viens de les retravailler, elles sont donc encore non testées (et probablement un peu trop PJcides telles quelles) - n'hésitez pas à les accommoder à votre sauce!

Merci Bubu (surtout que mes 10 Go de Free peuvent pas me servir pour stocker!!!! *se tape la tête contre les murs*), merci Kay'le.


LES BATAILLES

I - La guerre de l'antiquité:

Sans faire un historique fastidieux des origines de la guerre en Egypte ou en Mésopotamie jusqu'à l'arrivée des armes à feu à la fin du XVème siècle, il peut être intéressant dans un pur but d'inspiration de balayer le type de guerre et d'armement utilisé au fil des siècles.
Je ne prétends bien sûr aucunement détenir la vérité, tout complément qui vous paraîtrait fortuit serait bien entendu le bienvenu.

Les Origines de la guerre:

Les premières traces de guerre remontent environ au IIIème millénaire av.J.C., en Mésopotamie. Elles opposaient  quelques milliers d'homme au maximum, et il faudra attendre la fin du IIème millénaire av.J.C. et surtout le premier millénaire (j'y reviendrai pour les guerres puniques en particulier) pour réellement voir de grandes armées - dépassant 20.000 hommes.
Les combats se faisaient principalement à l'aide d'armes de bronze- épées, haches, arcs. Les armures éventuelles étaient du même matériau, et les chars de guerre étaient considérés comme décisifs sur le champ de bataille - soit qu'ils transportèrent des archers, soient avec des lames montées sur les roues destinées à faucher les fantassins. La guerre de Troie, datée d'environ -1250, peut donner une idée des affrontements à ceux qui ont vu le film... même si on est bien plus proche des hoplites grecs et spartiates (voir plus loin) que des combattants troyens de l'époque.

Les premières guerres d'envergure, avec des soldats entraînés et accomplis, commencèrent lors de l'émergence des cités-états grecques - Sparte et Athènes en particulier.
Les hoplites firent leur apparition, armés de l'hoplon (bocuclier de 7 kgs), d'une lance, et d'une épée. La tactique de la phalange fut développée, profonde de huit rangs. Elles avançaient jusqu'à être boucliers contre boucliers, puis poussaient de toutes leurs forces tandis que les premiers cherchaient à blesser avec leurs lances. Je ne peux que vous conseiller très fortement le fim "300" pour visualiser cela, qui raconte la défense des thermopyles (passage étroit) par le Roi sparte Léonidas, accompagnés de 300 spartiates et environ 3000 grecs, qui résistèrent aux assauts des 200.000 perses de Xerxès plusieurs jours durant, tuant 20.000 d'entre eux avant d'être vaincus par traîtrise.

Les guerres qui virent l'opposition des perses et des grecs furent nommées guerres médiques. Un an après la mort de Léonidas, les Perses furent stoppés aux thermopyles et ensuite battus.

S'ensuivirent des guerres entre Sparte et Athènes... Sparte étant réputée imbattable sur Terre et Athènes imbattable sur mer. Je me permets une rapide présentation des spartiates:
Ce peuple était né et formé pour le combat: les nouveaux-nés faibles étaient éliminés. Les enfants à l'âge de 7 ans étaient enlevés à leurs parents et menés à un centre d'entraînement. Une fois adultes, ils devaient manger en collectivité, pratiquaient des exercices de groupe chaque jour, prisant la force et la robustesse, au sein de leur unité de 40 membres ayant juré fidélité à mort à leur commandant.

Vinrent ensuite vers 330 av.J.C. les conquêtes d'Alexandre, avec des armées engagées parfois supérieures à 50.000 hommes. Le fer était répandu, et les unités gagnèrent quelque peu en diversité... jusqu'à inclure des éléphants (qui soit-disant furent combattus avec des cochons, dont ils avaient peur). La base de fantassins de type hoplite et de chars demeuraient encore.
C'est vers cette même époque que commencèrent à se répandre les celtes en europe, avec leur fougue au combat caractéristique. Ils utilisaient épées, haches, boucliers.. et ne seront finalement vaincu que par l'extraordinaire armée romaine.

Celle-ci fut la première armée réellement organisée: les soldats étaient des professionnels, et la notion de camp de commandement pris forme: là où Alexandre par exemple chargeait avec ses troupes en un large front, les généraux romains restaient en arrière et organisaient la bataille et les renforts.
On trouvait la cavalerie, l'infanterie légère, et surtout l'infanterie lourde organisée en manipule de 120 hommes, dont 2  centuries de 60 hommes menées par un centurion. Cette organisation permettait une grande réactivité, les légionnaires utilisant javelots puis glaives courts (gladius) au combat.
L'armée romaine se développa largement lors des guerres puniques, qui l'opposèrent à Carthage principalement pour le contrôle de la Sicile. Hannibal faillit détruire Rome, mais finalement Carthage fut détruire lors de la troisième guerre punique en -150 av.J.C.

Rome domina sur une durée considérable les batailles, je vous conseille Gladiator, surtout la guerre du début, pour apprécier le type de guerre de l'époque. La puissance de l'armée venait aussi de sa capacité à construire des routes, des ponts, des fortifications. Vers le IVème siècle, l'empire se séparera en deux sous la pression des barbares, et l'empire d'occident disparaîtra au Vème siècle.

Pendant ce temps, la Chine vécut un millénaire de guerre ininterrompue de -600 à 400 en gros, entre 7 "royaumes combattants": Qi, Chu, Yan, Han, Zhao, Wei, et Qin - le plus fort des sept. Vers 200, l'armée chinoise était la plus puissante du monde. De ces siècles de guerre naquirent des innovations en matière de pratique et de théorie militaire - L'art de la Guerre de Sun Tzu, par exemple (à lire absolument - formidable source d'inspiration pour d'éventuels PJs généraux d'armées^^), la Grande Muraille aussi.

Toujours à la même époque, l'Inde guerroyait avec infanterie, éléphanterie, cavalerie et charrerie. Là aussi des traités d'art de la guerre virent le jour, et il fallut l'émergence du bouddhisme pour finalement ramener le pays vers le pacifisme.

II - La guerre au moyen-âge:

Cette période est bien évidemment celle qui nous intéresse le plus. Du Vième au VIIème siècle, la guerre en europe était surtout le fait de seigneurs locaux, et une très grande insécurité régnait. Ce n'est qu'avec l'arrivée des carolingiens (surtout Pépin le Bref) que la guerre reprit de l'ampleur, la cavalerie lourde devenant l'unité centrale et délite de l'armée - le cheval et l'armure représentant une fortune (pas loin de 40 vaches) ne permettant qu'aux nobles et riches de se financer. Ainsi les chevaliers devinrent aussi des propriétaires terriens.

Je ne m'attarderai pas sur les différentes guerres qui eurent lieu, tant elles furent nombreuses, engageant parfois plus de 50.000 hommes... A partir du partage de Verdun en 843, puis contre les vikings, je noterai simplement que l'équipement de l'époque est fait d'épées, de haches, de lances en fer, et que les plus lourdes armures sont souvent des cottes de mailles, parfois renforcées de quelques pièces métalliques.
A partir de l'essor de l'islam (622), les guerres furent aussi nombreuses bien qu'opposant souvent des effectifs plus réduits - 5.000 à 10.000 hommes. Le siège de Constantinople en opposait des centaines de milliers :) L'Ibérie (espagne) fut conquise au cours du VIIIème siècle.
On vit à cette époque apparaître les premiers combattants de la Foi. 

Cela mena à la plus formidable épopée de l'époque médiévale: les Croisades. Même si l'équipement n'était pas encore à l'image de ce que propose Prophecy (les armures de plaques complète, ou harnois, ainsi que les armes conçues pour les ouvrir telles les épées ou les haches à 2m ne faisant leur apparition que quelques siècles plus tard), les guerres de cette époque sont sans nul doute de formidable sources d'inspiration.

Les croisades débutèrent par le prêche d'Urbain II, en 1095, qui lança les 100.000 hommes des armées chrétiennes à la reconquête de Jérusalem, qui fut prise en 1099. Les croisés massacrèrent alors les habitants, tel que "le sang et les cadavres montaient à hauteur de genou". Une deuxième croisade eut lieu après la reprise d'Edesse par les musulmans, puis ce fut l'époque de Saladin.
Le grand chef de guerre Musulman gagna de très nombreuses batailles, et reprit Jerusalem en 1187, déclenchant la troisième croisade. Frédéric II Barberousse, Philippe Auguste et Richard Coeur-de-Lion y répondirent. Les guerres entre Richard et Saladin devinrent célèbres, tandis que Philippe Auguste se brouillait avec son ami Roi d'angleterre et rentrait comploter contre lui en France... par la ruse et la diplomatie, ainsi qu'une alliance avec Jean-sans-Terre, il parvint à déposséder Richard de nombreuses terres. Celui-ci n'ayant réussi à reprendre Jerusalem entra en guerre contre la France dès son retour en 1194 et fut tué d'un carreau d'arbalète lors d'un siège de château en 1199.

Les croisades ultérieures ne reprendront jamais Jerusalem (sauf peut-être un temps par voie diplomatique, lors de la sixième menée par Frédéric II). La quatrième mènera une attaque contre Byzance suite à des arrangements avec les Vénitiens, la Cinquième et la Septième concerneront l'Egypte. La fin des croisades se fera avec la mort de Louis IX, canonisé Saint-Louis, participant à la catastrophique septième croisade en 1248 où il fut fait prisonnier. Il repartira pour ce qui aurait pu être la huitième croisade en 1270, mais mourra à son arrivée en Tunisie.
A la fin du XIIIème siècle, toutes les terres et royaumes chrétiens d'orient étaient tombés.

Cette période fut la grande période des attaques de fort, où l'on vit probablement le plus de sièges aboutir. En effet les citadelles étaient bien souvent pratiquement imprenables en Europe, ne tombant très souvent que par des trahisons internes (empoisonnement des puits très souvent). Les croisades furent une époque de grandes guerres, opposant fréquemment quelques dizaines de milliers d'hommes, avec des prises de forts, de villes. Je ne peux que fortement vous conseiller "Kingdom of heavens", qui raconte la reprise de Jerusalem par Saladin (bon y'a Orlando Bloom dedans  :,( mais il est pas trop mauvais). Ce fut également le temps des grands ordres monastiques, bénédictins ou dominicains, avec les Pauvres Chevaliers du Temple de Salomon (Templiers), les Hospitaliers, les Chevaliers Teutoniques, et aussi l'époque de ... la sainte Inquisition, qui fut créé en 1230 (en gros) et ne sera démantelée qu'après la mort de Galilée, près de 400 ans plus tard. Enfin ce temps est aussi celui du début des franchises des confréries d'artisans, de maçons en particuliers, qui oeuvreront pendant plusieurs siècles à la construction de sublimes cathédrales et églises.

Dans le même temps se déroule également la Reconquista espagnole, qui vit la reprise de l'Espagne des mains des maures (avec l'épisode du Cid lors de la capture de Valence), et la croisade contre l'hérésie cathare des pays d'oc (dans le sud de la France) - si vous avez un jour l'occasion de visiter quelques sites, ne vous en privez surtout pas c'est exceptionnel... et on comprend le côté imprenable de ces forteresses.

Et aussi dans les mêmes siècles... la domination mongole, sous Genghis Khan, qui devint le plus grand conquérant de tous les temps. La rapidité de mouvement de ses troupes, associée à leurs talents de combattants et d'assiégeants en fit la plus grande armée du monde. Seule la mort du grand Khan Ogodaï et le problème de sa succession sauva l'Europe du raz-de-marée mongol.

La Chine quant à elle devint le plus riche et le plus puissant empire du monde, avec une grande avance technologique . Mais sa grande taille la rendait difficile à maintenir, et elle fut à la fin de la dynsatie Song envahie par les mongols (Kublai Khan petit-fils de Genghis Khan), avant que les Ming ne parviennent au pouvoir.

A cette même époque, le Japon des samouraïs battait son plein, avec des règles très strictes et un art de la guerre exacerbé - là encore le bushido peut être une source d'inspiration immense pour un pjs - tout un programme (pas besoin de wakizashi pour se comporter en samourai!). Je vous laisse le soin de vous documenter sur le sujet (lire L5A est un bon moyen à défaut de mieux... je conseille sinon La Pierre et le Sabre, ou encore Shogun, ou encore les nombreux films de guerre sur les samuraïs, Kagemusha étant à mon sens une référence)

Enfin la dernière grande guerre qui correspond probablement le mieux au paysage de Prophecy, tant au niveau tactique que de l'équipement, fut la guerre de Cent Ans.


III - La guerre de Cent Ans, sur toile de Prophecy

La guerre de Cent ans est déjà le temps des armes de siège, variées. Les plus connues, la baliste, la catapulte et le trébuchet étaient omniprésentes dans toute guerre, de siège en particulier.
Les fantassins étaient la base des armées, souvent armés d'une lance à fer large, d'une épée à une main, et d'une rondache - un petit bouclier aussi destiné à donner des coups. L'armure standard étaient une veste rembourée avec quelques pièces de métal aux articulations, et un casque et des gantelets.
L'arc fut une arme décisive tout au long de la guerre de Cent ans, un archer entraîné pouvant décocher 12 flèches à la minute. L'angleterre misa avec succès sur l'arc long qui pouvait tirer à plus de 200 mètres, interdisant tout autre sport et entraîna ses archers dès l'âge de 7 ans, ce qui leur hyperdéveloppait la cage thoracique et leur atrophiait les épaules - les arcs de l'époque seraient impossible à tendre pour nous aujourd'hui.
L'arbalète était plus puissante en pénétration et demandait peu d'entraînement, mais son rechargement trop long la rendait moins intéressante que l'arc.

Les batailles de la guerre de Cent ans opposèrent des forces de plusieurs dizaines de milliers d'hommes. Je vous conseille très très fortement le film "Jeanne d'Arc" de Luc Besson pour visualiser les batailles de l'époque, ainsi que les machines de siège.

On en arrive ainsi (enfin^^) au parallèle avec Prophecy.

Dans Prophecy, les arcs et armes de siège sont proscrites. Je ne joue pas ainsi à ma table, mais je vais tout de même présenter ici ce que peut être un champ de bataille sans ces données.

Déjà et tout d'abord, on peut imaginer l'importance des forteresses dans un monde (hors Nésora) sans armes de siège. Lors d'une attaque, la population se réfugie dans le fort et se prépare à soutenir un siège. Pourquoi? et bien tout simplement car comme dit plus haut, un fort est bien souvent imprenable en attaque directe. Plutôt que de faire massacrer ses troupes au pieds des remparts, les généraux préféraient largement épuiser les défenseurs en maintenant la pression et en empêchant tout ravitaillement.
Les Dragons pour rappel ne sont pas censés attaquer des humains (dérivé de "tu ne souilleras pas la terre"), ils prennent donc souvent forme humaine si d'aventure ils se joignent à une guerre (sauf cas rare, et bien souvent alors ils s'affrontent entre eux dans les cieux). On peut donc imaginer les forteresses semblables à celles que l'on connaît (avec très probablement des enchantements de protection en plus, laissez libre cours à votre imagination: pensez en terme d'attaque, ça vous aidera à prévoir la défense^^).

Autre remarque, un fort hors temps de guerre est rarement occupé par plus d'une vingtaine de soldats, dont souvent plusieurs mercenaires. La victoire ou la défaite dans une région donnée hors temps de guerre n'était souvent le fait que d'une escarmouche entre quelques dizaines de combattants, dans une petite plaine aux pieds de châteaux: en effet, les gens d'armes étaient rares, et un homme entraîné ne craignait guère qu'un autre homme entraîné. Bien souvent il s'agissait de la petite noblesse qui s'engageait dans ces batailles, les territoires changeant de mains en fonction des morts.

Dans le cas de guerre sur champ de bataille, les soldats de base sont des fantassins et des cavaliers. Vu le prix d'un cheval, on peut imaginer que les cavaliers restent somme toute fort rares, et que les unités d'élite (destrier et cavalier en armure de plaques) sont constituées de nobliaux.

Selon la région où se déroule votre guerre, vous pouvez (devez?) adapter les habitudes locales: pensez à Alexandre ou aux Hoplites, aux romains ou aux celtes, à la guerre de Cent ans ou aux cavaliers mongols... cela vous permettra de donner de la couleur à vos combats selon ladite région.

Ensuite, la guerre est un art à Prophecy, les stratégies élaborées et les camps de commandement sont fréquents. La magie est omniprésente, et offre des options nouvelles à grande échelle.

Pour décrire le fonctionnement d'une armée, à l'instar des règles, du général au particulier:

1 - Le pays

Tout d'abord, il ne faut pas oublier que c'est un pays tout entier qui est en guerre, et non simplement une armée. Cela signifie souvent période de disette, restrictions, années noires et morts "civiles" nombreuses. En effet, entretenir une armée en marche coûte extrêmement cher, sachant qu'il faut parfois construire des routes pour permettre son avancée! Des PJs traversant un pays en guerre devraient ressentir le malheur de la population, encore plus présent dans les villes qui paient un lourd tribut. N'hésitez pas à décrire des mendiants entrain de mourir, des cadavres à même la rue, des auberges vides, des enfants maigres qui quémandent un morceau de pain.
Bien sûr, cela dépend du temps que dure la guerre: une victoire rapide contre un voisin proche, synonyme de conquête ou de rançon, enrichit le pays. Mais des troupes nombreuses parties loin et nécessitant sans arrêt du renfort (par exemple si les défenseurs pratiquent la technique de la terre brûlée) rendent un pays exsangue. C'est pourquoi les troupes cherchent toujours autant que possible à piller l'ennemi - être en guerre est une course contre le temps.

En tous les cas si la situation de guerre est récente, les PJs doivent tout de même la sentir avant de la voir. Les orateurs publics dénigrent l'ennemi, les recruteurs écument les tavernes, des aventuriers et des citoyens - à grand renfort de conteurs et ménestrels - tentent de se faire connaître.

C'est aussi le moment où les fourbes et les veules sortent de leurs trous: la guerre mobilise bien souvent le pays entier, en particulier les services d'ordre... Ces périodes sont bien souvent bénies pour les culs de basses-fosses, les brigands roublards mercenaires - en bas de l'échelle, au fils cadet banneret déchu courtisan disgracié qui n'attend que ce moment pour prendre du pouvoir en restant à la cour.

2 - Le général

a) Le pouvoir sur l'armée en temps de guerre appartient au général de l'armée. C'est une notion à intégrer, car si ce n'est pas le dirigeant du pays, cela signifie qu'un autre homme, militaire de surcroît, un a un pouvoir temporel supérieur... ce qui déplaît bien souvent au dirigeant et entraîne de nombreuses tensions.
Beaucoup l'acceptent assez mal, et tentent de garder le contrôle sur l'armée. Cela entraîne bien souvent la défaite, le général devant rester libre de ses décisions pour bien agir.
Le général d'une armée est immanquablement une personne remarquable, expérimentée et compétente: c'est inévitable, car c'est la seule solution pour que l'armée ne se désagrège pas (sous la pression des officiers) aux premières difficultés. Il doit de plus avoir un sens aigu de la logistique, étant en cela bien souvent assisté.
Il doit cumuler un grand nombre de qualité, qu'on pourrait résumer du côté humain par "meneur d'hommes" et du côté technique par "compétent". Les différents traîtés qui existent sur la guerre présentent lesdites qualités indispensables - là encore si vous avez vu "Gladiator", le début du film le dépeint en parfait général: autoritaire, compétent, courageux, aimé de ses hommes et proche d'eux - mais aussi profondément fidèle à l'empereur.

Souvenez-vous toujours de bien décrire le général de votre armée à vos PJs. Ils doivent le voir en héros, en modèle. Aux statuts I ou II, ils ne pourront probablement jamais l'approcher, sauf coup de chance... si ça se produit, mettez le paquet. Faites sentir aux PJs que cet homme a un pouvoir immense, pouvant de simple volonté décider de la vie ou de la mort de ses hommes - car nul ne peut aller à l'encontre du général en temps de guerre.

Souvenez aussi que le général est la personne la mieux protégée d'une armée. Même si vous décidez de l'exposer à la façon d'Alexandre, c'est à dire en tête de la charge des troupes, il sera toujours entouré des plus puissants combattants, des plus puissants mages, des meilleurs enchantements, avec le meilleur équipement etc. Tout cela simplement car le général a une préciosité que n'a personne d'autre: s'il meurt, la guerre est perdue (c'est historiquement vrai - il est impossible de trouver un remplaçant et de relancer le moral des troupes, sauf très rare exception).

b) Kor étant un monde qui connaît la guerre depuis des millénaires, on peut très largement supposer que les régions civilisées et militarisées (Kern, Solyr par exemple) ont pour habitude d'organiser les batailles avec un "état-major" ou unité de commandement.
Cette unité regroupe le général, les officiers de haut-rang, mais aussi ses conseillers tactiques, un service d'espionnage, et le soutien logistique - avec de plus un service de protection adéquat.
L'état-major n'a pas pour vocation d'aller sur le champ de bataille, mais de le diriger depuis l'arrière. Des signaux sont employés à cet effet, souvent des drapeaux ou autres flèches sifflantes, voire des artifices magiques.
Les officiers d'état-major peuvent parfois se rendre sur le terrain, pour mener par exemple une opération délicate... mais cela reste rare, ils sont souvent trop précieux pour leur apport stratégique pour qu'on les laisse mettre leur vie en péril.

Un état-major compétent fait toujours la différence sur un champ de bataille. En effet, les unités ont des points forts et faibles à exploiter, et une vue globale permet de saisir les opportunités ou d'ordonner une retraite rapide afin d'éviter le massacre des troupes. Par défaut, on peut considérer que toute armée possède un état-major, sauf des armées frustres ou traditionnelles, comme pourraient l'être les Belgoriens, les Galyrs ou les Zûls.
Les généraux de ces armées recevront un malus de stratégie (comment? une stratégie? ben on fonce on tape!) mais ne perdre une bataille que sur une retraite ou 75% de l'armée détruite... des fous furieux qui combattent jusqu'à la mort, en gros.

3 - L'unité et son chef

a) Les officiers sont les éléments principaux de la qualité d'une armée. Tous les traités de stratégie militaire mettent un accent très fort sur ce point, et la formation de ces officiers est capitale dans la constitution d'une armée de qualité. Outre le fait qu'ils doivent posséder le même genre de qualités humaines et de compétences que le général (à moindre rang certes), ils doivent surtout être au coeur de la bataille le phare de leurs hommes, celui grâce à qui l'unité tient malgré la peur et les morts.
Un officier faible est synonyme d'inefficacité de l'unité, car tout soldat si bon soit-il fuit s'il n'est pas commandé. De même que pour le général, la confiance des hommes en le chef d 'unité est capitale, car ils remettront leurs vies entre ses mains au coeur du combat.
Un modèle du genre fut l'organisation spartiate dont j'ai parlé plus haut (faire vivre à un PJ la vie d'une telle unité mériterait une campagne!). Les centuries étaient pensées aussi de cette façon.
Là encore, le chef d'unité doit impérativement faire l'objet d'une description pointue pour les PJs. Ils sont parmi leurs hommes la plupart du temps, donc n'hésitez pas à jouer des rencontres, à faire vivre aux PJs des petites intrigues à l'intérieur de leur unité. Le chef d'unité aura-t-il le cran de faire exécuter celui a provoqué et a tenté de tuer le PJ?

b) La vie d'une unité ressemble à celle d'une véritable petite communauté - en effet, les hommes se sauvent la vie sur le champ de bataille, et des sentiments très forts naissent entre eux - même ceux qui ne s'apprécient guère. Faites vivre à vos PJs ces moments où Goruk sort sa flûte de pan, que H'rold se met à chanter et Léodern à danser... car la vie d'une unité c'est aussi les morts qui s'accumulent. Si vous voulez imerger les PJs dans le tourbillon de la guerre, il faudrait pour le moins qu'ils aient un petit pincement quand Goruk s'écroule dans leurs bras, la bouche pleine de sang, leur demandant de donner sa flûte à sa femme.
Et donc, la vie d'une unité ce sont aussi les bleus qui débarquent au milieu des vétérans, tentent de faire leur place. Beaucoup sont morts de trouille, fanfaronnent. Jusqu'au premier combat.
Parlant de morts, il y a aussi les blessés à considérer. Les hommes blessés en fatale sont souvent considérés comme morts, et parfois achevés pour abréger leur souffrances. En effet, les soigneurs éventuels ne peuvent intervenir que lors d'accalmie, ou de victoire, ce qui ne survient souvent qu'après plusieurs heures voire jours. Les meilleurs chances de survie des blessés restent que leur unité battent en retraite vers le camp de base après avoir vaincu leurs adversaires - ils seront alors ramenés au camp de base.
Les blessés plus légers, en grave tout au plus, peuvent encore se déplacer et espérer rejoindre l'arrière de leur unité. Ils ne peuvent pas pour autant la quitter (ils déserteraient), mais n'ont plus qu'à espérer le retour au camp avant l'aggravation de leur blessure.
Une fois à l'arrière, des soigneurs font ce qu'ils peuvent, souvent avec des jets de premiers soins - plus rapides à mettre en oeuvre. Quelques rares pratiquants de médecine peuvent se trouver là, qui s'occuperont alors des sous-officiers.

La médecine magique, s'il y en a, est réservée aux officiers - ceux-ci étant trop importants pour ne pas être maintenus en vie à tout prix.
Enfin les prodiges ne sont pas sur les champs de bataille, sauf à être eux-mêmes attaqués. Ils laissent la folie des hommes loin d'eux autant que possible. Si toutefois un monastère se trouvait non loin d'un champ de bataille, les Prodiges accepteraient de recueillir les blessés, mais n'useraient de dons magiques qu'en cas d'absolue nécessité. Ils mettraient de plus un point d'honneur à ne pas laisser repartir un patient non guéri... 

c) L'expérience et la tactique sont les premières qualités d'un chef et de son unité. En effet, plus une troupe a l'habitude d'évoluer ensemble, meilleur est son moral, et plus grande est la confiance des hommes en leur chef, qui leur a permis de survivre jusque là. Il est impensable d'imaginer un soldat de troupe, quel qu'il soit, désobéir à son chef. En effet, les bleus sont souvent terrorisés et le perçoivent comme la seule personne capable de leur éviter la mort, et les vétérans savent bien qu'il vaut mieux appliquer un mauvais ordre (encore faut-il qu'ils soient aptes à en juger) que de briser la cohésion d'unité.
Dans des cas extrêmes, un sous-officier pourra tenter de reprendre le contrôle de son unité, ce qui bien souvent se soldera par une désertion générale.

d) Le principe du sacrifice est au coeur de l'importance du rôle d'officier. En effet, gagner une guerre impose de faire des choix tactiques menant à la mort un certain nombre d'hommes, ou un certain nombre d'unités. Un officier doit être capable de mener son unité à la mort, confiant en la stratégie de son général et sachant que son sacrifice pourra être décisif dans la bataille. Des soldats entraînés partageront le même point de vue. Pour les PJs, tout est question de tendance - en gardant bien à l'esprit que s'ils s'opposent à leur officier sur le champ de bataille, ils seront exécutés.
N'hésitez pas à faire ressentir cet état d'esprit à vos PJs s'ils sont dans une unité d'élite.

4 - Le simple soldat

a) La différentiation des types de soldats a commencé très tôt, mais la spécialisation des unités est arrivée bien plus tard. Historiquement, à l'antiquité on peut distinguer les fantassins et les chars, et parfois quelques montures de guerre, comme les chevaux (souvent réservés aux officiers) ou encore les éléphants. Le moyen âge voit l'essor de l'unité délite de cavalerie. Après les croisades on distinguera des fantassins lourds, légers, des archers, des cavaliers légers, des cavaliers lourds. Et parmi eux des spécialisations, tels que des piquiers ou des lanciers. Sans compter bien sûr les unités disparates, avec un peu de tout dedans, souvent des unités de mercenaires.

A Prophecy, tout est possible (chic^^). De l'armée des Zûls de type armée d'Alexandre, avec beaucoup de fantassins, quelques chevaux, et quelques bêtes fantastiques (saurydes kill 'em all), à l'armée impériale de Solyr avec des unités d'attaque à distance, des sapeurs, des piquiers, des fantassins légers, etc.

On distingue au départ 3 corps d'armée: les fantassins, les cavaliers, et les attaquants à distance. Puis il est possible d'imaginer diverses unités spécialisées, en introduisant aussi des particularités liées à la magie.
La magie d'ailleurs a de fortes chances d'avoir "teinté" les combats de façon plus moderne: en effet, les unités denses, de cavalerie par exemple, qui ne risquent que peu de choses face aux unités classiques deviennent très vulnérable à de la magie avec aire d'effet. Si vous jouez une guerre entre des forces habituées à l'utilisation de la magie, pensez que des contre-mesures seront systématiquement en place - des unités de frappe anti-magique, par exemple, ou des protections spécifiques du genre "contre-sort". Les mages gagnent du coup à rester très discrets pour ne pas être foudroyé systématiquement, et on peut penser que leur utilisation est extrêmement stratégique.
Tout comme une unité de mage serait impensable, ils seraient en effet la cible prioritaire à abattre - à ce sujet, songez bien que même si la caste des mages représentaient l'effectif de la caste des combattants (ce qui est très loin d'être le cas), les mages que l'on pourrait trouver sur un champ de bataille serontbeaucoup moins nombreux (feu, pierre, métal principalement), si l'on considère les carrières et les sphères adaptées. Les citoyens représentants sans doute dans une armée classique à peine 20 à 30% des effectifs...

Sur les tactiques de guerre liées à ces trois corps d'armée, je me permets de vous proposer un lien rapide à parcourir et synthétique, qui précise aussi l'importance des forts.

b) L'état d'esprit du soldat est bien souvent extrêmement terre-à-terre. Dans le profil moyenâgeux, la notion d'argent et de vie correcte est bien plus au coeur des préoccupations qu'une idée noble de défense de la patrie. N'hésitez pas à interpréter des soldats soucieux de leur bien-être, inquiets de la prochaine bataille, qui ronchonnent lorsqu'il doivent faire des efforts. Les PJs doivent sentir l'importance de l'officier de leur unité par rapport à cet état d'esprit, et prendre conscience que sa présence (et dans une moindre mesure celle des sous-officiers) maintient la cohésion du groupe.
Bien évidemment, des unités d'élite ou de vétérans auront une approche plus honorifique, mais la plus grande proportion préférerait être dans un poste relai qu'au milieu d'un champ de bataille. Au delà, les soldats sont aussi des hommes avec une vie dure. Ils seront donc souvent très ouverts à toute personne agréable, à toute distraction. Des PJs bons en social pourraient vite se retrouver avec un rôle clé dans l'unité.
 
c) Enfin, il faut aussi être conscient de la vision du champ de bataille qu'on les soldats. Il ne voit jamais l'ensemble des unités, et n'ont souvent pour vue que leurs compagnons proches et les ennemis devant, et pour sons qu'un fracas épouvantable parfois ponctué d'un ordre crié. Dès l'instant où l'unité entre en mouvement et en combat, tout n'est qu'un maelström avec le soldat au milieu, cherchant à sauver sa vie et celles de ses compagnons. Il est même fréquent qu'il se retrouve esseulé au milieu de la mêlée, tournant la tête et cherchant des compagnons pour voir dans quel sens avancer!
Les PJs dans une unité devrons avoir cette sensation - il est impensable qu'ils fassent cavaliers seuls en désobéissant aux ordres et en pensant changer le cours de la bataille. Les règles de bataille proposée ci-après vont dans ce sens.

5 - Le champ de bataille

a) Il convient d'aborder, avant de parler précisément du champ de bataille, de l'importance du terrain, du moral, de l'espionnage et du contre-espionnage, et de la maîtrise de l'adversaire lors d'une guerre. Ces points, parmi d'autres, sont aussi présents dans tous les traités d'art de la guerre.
A Prophecy, et comme exposé dans le document en lien plus haut, les batailles exposées sont rares au regard des attaques des places fortes. Cela dit, le terrain (tout comme le climat par ailleurs) est une donnée essentielle, pouvant permettre à des troupes de tenir face à des adversaires 10 fois plus nombreux (aux thermopiles, ils étaient quasiment 1 spartiate pour 1000 perses!). Tout bon général veillera toujours à avoir le terrain à son avantage, et en tout cas à ne pas se laisser enliser en terre hostile. Les légendes sont nombreuses à ce sujet, comptant les exploits de généraux avides qui dans leur élan engagèrent leurs armées dans des terrains qui les mirent à bas. Alexandre par exemple, ruina son armée en voulant traverser un désert... Napoléon aussi, avec le désastre bien connu de la Berezina. On trouve des classifications de types de terrains dans les ouvrages d'art de la guerre, et des cartes d'état-major d'une région donnée (mentionnant les types de terrain) pourraient être obtenues à prix d'or auprès des érudits.
Le terrain a aussi ceci de primordial qu'il affecte le moral des troupes. Des hommes harassés par un trajet en montagne, et obligés de se battre au sortir d'une passe seront bien moins volontaires qu'une armée ayant voyagé sur route à rythme rapide.
Car le moral des troupes est une donnée essentielle, et il est intéressant de le faire ressentir aux personnages avant et pendant la bataille. Avant en multipliant les remarques des soldats, pendant en décrivant leurs compagnons, hargneux et motivés, ou apeurés voire gémissants.
L'espionnage et le contre-espionnage sont essentiels pour connaître la taille, la qualité, et surtout les déplacements de l'armée adverse. Toute armée en use et en abuse - un vieil adage disant que le meilleur général est celui qui gagne sans livrer combat. La magie là aussi peut prendre toute sa dimension.
Ces deux éléments interviennent en particulier dans l'un des aspects les plus importants: la maîtrise de l'adversaire. Sun Tzu disait: "celui qui peut provoquer un mouvement de l'ennemi, contrôle cet ennemi". Et c'est tout l'enjeu d'avant la bataille: que celle-ci se déroule dans les conditions choisies par le général. Ainsi les tactiques de "feinte" sont extrêmement fréquentes, faisant croire à des déplacements qui n'ont pas lieu, montrant des troupes fatiguées et affaiblies alors qu'elles sont en forme, etc. De nombreuses batailles ont été gagnées suite à des manoeuvres de diversion - une bonne occasion de faire vivre aux PJs une aventure annexe.
   
b) Une fois ces quelques éléments abordés, j'insisterai sur l'apparence d'un champ de bataille. Vos PJs doivent vivre le chaos qui en émane, lorsque le simple soldat n'a aucune chance de comprendre ce qui se passe - suivant à l'aveugle les ordres de son officier. N'hésitez pas à isoler les PJs, leur permettant de localiser leurs alliés avec des jets spécifiques - couvrez le son de la voix de leur officier par des cris, venant d'un mourant dans leurs pieds, décrivez leur compagnon de droite fauché par un épieu dans la tête, faites les trébucher sur un bras coupé, etc. La bataille doit être vécues en phase de crescendo successives.
Déjà, la tension qui monte doucement dans les rangs, lorsque la rumeur du combat commence à circuler. Puis l'annonce des officiers, présentant de quoi il retourne pour leur unité propre, sans jamais livrer d'autres éléments. Ensuite l'armée adverse qui paraît, les premiers sorts qui s'activent, les premières flèches et/ou armes de jet. La fureur de la charge, et le combat, sanglant, terrible, jusqu'à la retraite et le retour au camp. La vision des hommes blessés, les cris, les clameurs.
Ne lésinez pas sur les effets, sur l'inquiétude qui peut paraître sur le front d'un officier, tout est bon pour faire vivre la bataille.
Après le combat, prenez le temps de raconter les cadavres éparpillés, les derniers gémissements, les charognards qui se repaissent de quelques carcasses, une charrette qui finit de brûler, et les miséreux qui commencent à écumer la zone pour récupérer ce qui peut l'être.

c) Je terminerai simplement en précisant qu'il est extrêmement rare qu'une bataille se fasse jusqu'à annihilation des forces ennemies. Bien souvent, les généraux donnent ordre de retraite dès que la bataille tourne en leur défaveur - l'adage "perdre une bataille mais pas la guerre" prenant tout son sens. Il vaut bien mieux battre en retraite au prix d'une portion mesurée des hommes, et revenir dans de meilleurs conditions plus tard, que de s'enliser et faire massacrer toute son armée.
Les très nombreuses batailles de l'histoire montrent que bien souvent, une perte de 10 à 20% des effectifs suffisaient à déterminer un vainqueur et un vaincu - les bilans du genre Camp1 20.000 soldats 4000 morts et Camp2 15000 soldats 500 morts étaient monnaie courante. Bien sûr il y eut aussi des massacres, mais gardez à l'esprit qu'il faut très souvent plusieurs batailles pour gagner une guerre, aussi n'hésitez à faire une retraite générale si l'avancement de votre bataille tourne en défaveur de l'un des deux camps.


Ces points étant abordés, je vous propose des règles - en attendant Oracle III - qui tentent de laisser la place à tous les éléments de stratégie que j'ai évoqué plus haut. Munissez vous d'une calculatrice et d'un mémo des étapes, et rappelez-vous que rien n'est immuable! Adaptez, modifiez, l'important est de faire d'une bataille un moment terrible et épique, car c'est lors des batailles que s'écrit l'histoire du monde.


P.S.: Les posts suivants contiennent une série de questions/réponses vis à vis des règles, ainsi qu'une exemple de bataille très simple.
« Modifié: 11 février 2009 à 13:50:19 par Brahoradan »
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Re : Règles de bataille
« Réponse #1 le: 30 juin 2008 à 23:43:07 »

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Re : Règles de bataille
« Réponse #2 le: 01 juillet 2008 à 14:51:58 »
Ca passe ^^

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Re : Règles de bataille
« Réponse #3 le: 01 juillet 2008 à 21:33:28 »
ça a l'air fort sympa et bien étudié.

mais en 1ère lecture j'ai du mal a tous cerner, dans quel ordre ça ce déroule, etc...

c'est tout brouillon dans ma tête  ???  <P

par contre ça a l'air violent voir gore... si j'ai compris un pj peut ce faire facilement cerner par 4/6 ennemies à chaque tour, même en étant combattant/protecteur aguerri, à ce régime là à la fin du 1er tour on ce retire complet du combat ou on est déjà plus qu'un simple souvenir pour ses camarades.

et j'ose même pas imaginer pour un membre d'autre castes (voyageur, prodige, mage, ce dernier a vite intérêt à s'assoir sur ses interdits et déclencher l'apocalypse s'il veut résister  :P)

les tables sont pas adaptable pour l'ensemble du groupe de pj's en considérant qu'ils progressent côte à côte? en moyenne je pense qu'une table équilibré rassemble 4 joueurs, on peut aisément en avoir un qui participera pas à la bataille (érudit, commerçant, artisan) afin d'apporter plutôt son soutien en arrière garde ou être témoin de l'histoire qui ce déroule... et à 3 je pense plus correcte de subir des assauts de 3/6 ennemies accompagné de 2 renforts car un allié a côté fuis et enchainer le tour suivant sur la garde de 10 soldat entourant l'étandart adverse.

après j'ai peut être mal interprété les règles (même surement)

il serai possible d'avoir une petite narration en exemple d'une bataille? un truc simple sans cas réellement particulier, à petite échelle,  mais reprenant l'ensemble des règles; placement, déplacement, retraite, les catastrophe etc... avec pourquoi pas un pj dans la mélée et un qui dirige les manoeuvres.

je me doute que ça demande du boulot a exposer au clair, donc je suis pas pressé et si ce petit guide doit ce faire sur le long terme par petite touche avec des édit multiple etc... pas de soucis.


un truc qui me plaie quand même dans ce coté, comme tu dis PJcides... c'est que ça doit apporter un réalisme extrême et rappeler qu'une guerre c'est moche un peu comme dans braveheart, il faut sauver le soldat Ryan...

et qu'une fois que les pj's sauront ce que signifie une bataille,  ils iront pas la fleur au fusil en chantant (du moins s'ils ont eu la chance de survivre a la 1ère bataille)  :D
« Modifié: 01 juillet 2008 à 21:40:35 par Nypharath »

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Re : Règles de bataille
« Réponse #4 le: 02 juillet 2008 à 07:51:14 »
Je vais rédiger un petit exemple dès que j'ai une petite heure de libre. Le défaut de ces règles, c'est que les ai faites pour moi :) Dans un genre de "j'me comprends", elle aurait besoin d'être organisées et clarifiées je suis bien d 'accord.
Rapidement concernant le nombre d'adversaires ou d'une manière plus générale le côté bourrin des combats, l'engagement a un rôle très important. Et donc en effet, un personnage qui foncerait bille en tête (engagement +1 ou plus) au milieu d'une unité élite ennemie a probablement moins d'un tour à vivre. Je précise bien aussi que l'organisation de son escouade a un rôle sur le nombre d'ennemis au contact (si tu as deux alliés qui couvrent tes arrières, et un qui couvre chacun de tes flans, tu as deux adversaires en face de toi, quand bien même 6 seraient susceptibles de t'attaquer ce tour).

Pour note, la version précédente de ces règles, qui était un peu moins bourrine et plus confuse, a tué un PJ dès la première bataille. Du coup les autres font à présent très attention - et remarque aussi, avoir un peu en stratégie permet de "sentir" si la bataille tourne au vinaigre, et d'adapter son engagement en conséquence (car là aussi, être en engagement +1 ou plus quand le stratège ET et le commandant ont foiré leurs jets, c'est presque la mort assurée).

Bref, je fais un exemple dès que possible (je suis entrain de me pencher sur le TD de magie usuelle, j'active j'active)     
« Modifié: 02 juillet 2008 à 10:15:01 par Brahoradan »
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Re : Règles de bataille
« Réponse #5 le: 02 juillet 2008 à 14:38:15 »
Un vent frais parcourait la plaine, transportant des effluves chargées et nauséabondes, et s’engouffrant entre les rocs remontait les murailles du Fort de Grim.
Le ciel au nord s’irisait de mille et une variations de rose et de mauve, découpant de majestueux nuages sur un fond doré qui bleuissait doucement de couleur nuit.
La steppe rocailleuse semblait immortelle, sèche et jaune, poussant en épis agressifs ou en buissons épineux… une route s’était creusée au milieu, usée par les pas des milliers de soldats qui l’avaient empruntée depuis des siècles et des siècles. Les renforts étaient attendus au petit matin.

Il faudrait vivre jusque là…

Brax de Dorkholm tourna la tête. Au sud, le plus grand cauchemar s’étalait sous ses yeux. Il ne s’y était jamais habitué, et se réveillait toujours en sueur la nuit, hagard, persuadé qu’ « ils » étaient dans sa chambre.
Le combat dix-millénaire qui avait eu lieu ici laisserait sa trace pour l’éternité.
Les astrologues avaient prédit une accalmie de trois jours pleins. Ce n’était pas arrivé depuis des semaines… le Général Dragon Grim avait ordonné aussitôt la préparation des troupes et fait mander des renforts.
Les derniers orages d’énergies finissaient de foudroyer les formes statufiées depuis l’aube des temps, des formes cauchemardesques et élémentaires se glissaient dans des trous.

Brax serra son bouclier-dragon. 3 jours. Plus qu’assez pour traverser… pour qu’un contingent entier, qui attendait patiemment son heure, puisse enfler sur la plaine et dévaster les fortifications. 3 jours. Assez pour que les machines de guerre soient amenées ou montées sur place, en plus des vestiges réutilisables d’anciennes batailles.

Il faudrait tenter une sortie… Brax connaissait bien son général, il savait qu’il enverrait une troupe d’élite à revers pour détruire les machines et pouvoir profiter du couvert du Fort. Mais… les kalishites le savaient aussi. Cela faisait un cycle entier qu’un général ennemi mettait à mal les stratégies du vieux combattant, et plusieurs fois déjà la défaite avait été bien proche.

Il ne restait plus qu’à attendre. Ils arriveraient sans doute par la vieille route du commerce, qui est utilisée par les caravanes peu scrupuleuses qui troquent avec Kali.
« Ils mériteraient tous le bûcher, corrompus de commerçants ». Kergan venait de rejoindre son Croc. Le puissant mage de bataille, légende des Crocs, comprenait les pensées de son vieil ami. Lui aussi savait que la bataille serait rude.




Exemple de bataille

ACTE I (il durera 1d5+3 tours, soit 5 tours)

Les deux généraux font un jet de stratégie, avec tous les deux –1 pour le terrain accidenté. Le combat a lieu peu avant le coucher du soleil, qui surviendra 2 actes plus tard. Pas de malus de lumière. Le climat est à l’éternel automne, pas de malus de climat donc .

Grim fait 3 NRs
Mork’n’Gor fait 2 NRs   

L’armée de Grim a donc une valeur de +1 à chaque soldat, et +1 à tous les jets. On compte 1 NR en stratégie pour les tables.

TOUR I-1

Brax mène une unité d’élite composée de 25 fantassins lourds, embusquée sur le flanc depuis la veille au soir. Ils ont pour mission de charger les machines de guerre à l’arrière.
Entre eux et leur objectifs se trouve une grosse unité d’environ 100 soldats irréguliers menée par un fataliste immense et furieux, Grô, qui dépasse de la masse de soldats levés. L’unité stationne en attendant de relayer la première vague. Brax sait que son unité n’est pas assez puissante pour venir à bout de ces fatalistes – d’autant qu’ils sont ne sont pas de simples paysans, mais il charge en espérant provoquer leur déroute, comptant que leur chef ne sera pas un Croc accompli.

Unité de Brax :
25 fantassins lourds, comp 9 points, équip 6 points. Soit 375 points, +5% d’officiers soit, arrondi à un total de 400 points. De plus cet acte, +25 points dûs au NR de stratégie : 425.  De plus l’unité chrage au premier tour, soit encore 4x25 points supplémentaires, total 525. Le moral de l’unité est excellent, soit +5 en commandement pour Brax.

Unité de Grô :
100 fantassins légers, comp 6 points, équip 4 points, +5% d’officiers soit 1050 points. De plus cet acte, -100 points dû au –1NR de stratégie : 950 points. Le moral de l’unité est faible, soit –5 aux jets de commandement de Grô.

Les Crocs font leurs jets de commandement contre 15, Brax a –1 car son unité traverse un terrain encombré, +5 pour le moral. Il part de 17, il fait 9 au dé.
Brax fait 3 NRs.
Son unité gagne à nouveau 3x25 points, pour un total de 600 points. Les pjs de l’unité ont en tout +4 à leur jets de combat.

Grô a –5 pour le moral et –1 pour la strat, il part de 11, il claque ses 3 de maîtrise et fait 8 au dé.
Grô fait 0 NR. Ses points d’unité ne bougent pas, soit 950, ses hommes ont en tout –1 à leurs jets.


On s’intéresse aux pjs. Le ratio de base de ce tour est 1 contre 4 (25 contre 100), ramené à 1 contre 3 (valeur maximale).

Brax commande l’unité. Il est protégé au maximum par des gardes, sur les côtés et sur les flancs (2adv au maximum en face). Il choisit l’engagement –1.
Il a donc Ratio / |-2| ennemi, soit 1,5 arrondi à 2 ennemis au premier, et ensuite +1 ennemi chaque tour s’il reste à cet engagement.
Il jette son dé dans la table, avec NRs strat allié – Nrs strat adv = 1 et NRs comm allié – NRs comm adv =3.
Soit +4 de bonus, il est de plus vétéran de 10 batailles, soit encore +2, pour un total de +6.

Son dé fait 4. Total 10.
Il a –1 adv ce tour, 1 D et 1 F. Il jette dans les tables et fait 8 et 3, auquel il ajoute son engagement (-1). Cela donne 7 et 2, soit le prochain coup qui le blesse atteint sa main d’armes, et 25% que chaque adversaire soit blessé.
Il n’a qu’un seul adversaire, qui est blessé en grave.
On effectue le tour de combat, il le tue pof.

Nassim choisit l’engagement +1 ce tour, sachant qu’il peut se débarrasser facilement du soldat de base de l’unité en face. Il demande néanmoins à ses deux compères de trio de couvrir ses arrières (4 adv max sur flancs et face).
Il a donc Ratio x 2 ennemis ce tour (soit 6), +3 chaque tour suivant.
Il jette son dé dans la table, il est vétéran de 3 batailles, donc bonus +5.
Il fait 8, pour un total de 13. Soit –1adv, 2D, 1F, 1OH.
Il lui reste 5 adv.
Les 2D donne 6 (5+1), 11 (10+1). Le F donne 4 (3+1) et OH donne 8.
Il a donc un cadavre dans les pieds, et un de ses ennemis est Griffe de l’unité adverse (6 adv).
Un de ses adv se prend un blocage mental, il n’agit pas ce tour.
Il a la possibilité de capturer l’étendard ennemi, mais voulant rester au cœur de la bataille il ne le fait pas.

On effectue son tour de combat, il élimine ses 4 adversaires au contact y compris le Griffe, puis les 2 derrières (sans oublier bien sûr son bonus de +4 à tous ces jets, et le –1 à tous les jets adverses).

Fin du tour I-1, les morts sont : 950 / 525 (max 1,2) x 10 + 3 (d10, ouf) – 4 = 11 morts dans l’unité de Brax.
525/950 (max 0,8) x 15 + 6 (d10) + 4 +7 (tués des PJs) = 12 + 6 + 4 + 7 = 29 morts dans l’unité de Grô.

Le bilan du premier tour semble à l’avantage de Brax (il n’a que 25 hommes au potentiel de 15 contre 100 au potentiel de 10 ! ! !) mais cela est dû à la charge, mais surtout surtout aux NRs de commandement et de stratégie (et au résultat du D10 dans les morts qui n’a fait que 3, ce d10 handicapant volontairement les trop petites unités).

TOUR I-2

Il reste 14 hommes à Brax. Son unité vaut à présent 14 x 16 = 224, +5% = 235, +14 pour le NR de stratégie, soit 249.
Il doit faire son jet de commandement. Il n’a plus de malus de terrain, et toujours +5 pour le moral de ses hommes et +1 pour le jet de stratégie du général. Il a perdu 44% (coup de bol !) des hommes de son unité, soit deux tranches de 15%. Il a donc un malus de –10 supplémentaire.
Il claque toute sa maîtrise, et fait un critique ! ! ! il a donc 4 NRs. Sa troupe vaut à présent 249 +4 x 14 = 305 points.
Les PJs auront un bonus de +5 à tous leurs jets de combat.

Il reste 71 hommes à Grô. Son unité vaut à présent 710 points, -71 pour le NR de stratégie, soit 639 points.
Il doit faire son jet de commandement, il a toujours –5 pour le moral et –1 pour la strat, il a de plus perdu 29% de ses hommes (le coup de bol aussi), soit une tranche de 15%. Il a –5 supplémentaire.

CAS 1, quand le plan de Brax fonctionne :

Il fait 7 au dé, il part de 11. 18 –11 = 7.  Il fait 2 NE ! ! ! !

C’est la déroute !

Son jet de commandement est ramené à 0, il a donc d’office 3 NE.
Sa valeur d’unité devient donc 639 – 3 x 71 = 426.

On s’intéresse aux PJs.

Brax reste en engagement –1. Il a en tout +10 (1 NR strat, 7 NRs ! ! de comm, vétéran 10 batailles) sur son dé dans la table, c’est un massacre (je passe sur les jets).

Nassim passe en engagement +2, donnant un malus de –1 au jet de commandement aux advs au tour suivant.
C’est le premier tour où il y est, il a donc 12 adversaires, +6 chaque nouveau tour. 1 de ses compères est mort (arbitrairement), il peut donc avoir 5 adversaires autour de lui (1 dans le dos).
Il a un bonus de +9 dans la table, et +5 à tous ses jets, contre –4 pour ceux d’en face.
Il jette le dé et fait 8, soit 1 Fet 2 OH (que je ne traiterai pas ici^^).
Etc… c’est aussi un massacre (je me doute que vous vous demandez comment il peut gérer 12 adversaires, mais il faudrait détailler le combat… croyez-moi simplement, avec les bonus du tour, c’est faisable sans souci). Il tue 8 adversaires (attaque-enchaînement-double attaque-statut III-main gauche-enchaînement-riposte-Riposte).

Fin du tour I-2 cas 1 :

Les morts de Brax sont : 1,2 x 10 + 0 (d10) – 8 = 4
Les morts de Grô sont : 0,8 x 15 + 10 (d10) + 9 (tués des PJs) + 8 (NRs strat/comm) = 39 

Il reste 10 hommes à Brax, il a donc perdu 60% de ses hommes, soit un malus de –20 à ses futurs jets de commandement.

Il reste 32 hommes à Grô, ce qui correspond à –20 à ses futurs jets de commandement. Son unité est en déroute, donnant des malus conséquents à son général.


CAS 2 : quand le plan de Brax ne fonctionne pas :

Grô fait 10 au dé, soit 11+10-11 = 10, il ne fait que 1 NE, il n’y a donc pas déroute.
Son unité vaut alors 639 – 2 x 71 = 497.

Pour les Pjs, leur bonus devient +8 pour Brax, +7 pour Nassim. On considère que tout se passe bien pour eux, et à la fin du tour on a :

Morts de Brax = 1,2 x 10 + 5 (d10) –6 = 9
Morts de Grô = 0,8 x 15 + 4 (d10) + 9 (tués des PJs) + 6 = 31

Il reste alors 5 hommes à Brax, il a perdu 80% de son unité... elle est donc détruite (car on a dépassé 75% de pertes), les survivants s'éparpillent, désertent ou sont achevés sur le champ de bataille. On passe en règles classiques pour les PJs, ils sont 2 contre 40... Il reste 40 hommes à Grô, il en a perdu 60% pour un malus de –20.
 

TOUR I-3

CAS 1 :

Brax ne poursuit pas, ne voulant pas réduire encore ses effectifs déjà très amoindris. Il répartit ses hommes avec les autres PJs, et ils mettent au point un plan pour détruire les machines de guerre proches, n’ayant plus d’obstacles entre elles et eux.

Grô a encore plus de 25% de son unité, il tente de les rallier un peu plus loin. Il a un malus de 25 à son jet de commandement… Il doit faire 15, il rate, son unité est détruire (elle s’éparpille sur le champ de bataille)

CAS 2 :
 
ça sent le sapin pour les PJs... on peut arbitrairement décider qu'ils ont de plus 1C chaque tour. Histoire d'enfoncer le clou.

TOUR I-4

CAS 1 : les PJs détruisent les armes de siège, ce sont des héros les femmes se jettent à leurs pieds (euh^^).
CAS 2 :  S’ils s’en sortent, ils peuvent poursuivre vers les armes de siège, ou tenter de rallier une autre unité.


Ceci n’est bien sûr qu’un exmple, avec un élément décisif : le Croc de l’unité des PJs est excellent.
Dans un cadre moins favorisé, quand bien même les PJs sont dans une unité énorme contre un petit effectif en face, il ont intérêt à rester en arrière à cause des tables de bataille qui risquent de leur être très défavorables.


Voilà, j’espère que cela aura éclairci les choses.

Dernière remarque, n’hésitez pas à expliquer aux pjs la totalité du combat (ils aiment bien suivre les calculs), en ajoutant selon les jets de stratégie et de commandement des éléments visuels, histoire d’encore plus donner corps à la bataille.
« Modifié: 03 juillet 2008 à 08:07:16 par Brahoradan »
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Re : Règles de bataille
« Réponse #6 le: 02 juillet 2008 à 17:28:52 »
Wouaahhhhhhh ! ! ! !  J'ai essayé de lire ça d'une traite entre la rédaction de deux chapitres de mon mémoire. Je crois que je vais m'y attarder plus en avant ce soir.
Faut une calculatrice bien rodée pour partir là dedans, mais pourquoi pas. Et surtout, une table de joueurs patients devant les savants calculs du Meujeu.
Dans l'ensemble, avec l'habitude ça doit le faire. Mais au premier abord c'est complexe.

Une question tout bête, tu as un malus pour une stratégie "surprise"? Parce que là, on est dans le cas d'un plan de bataille où l'agressé a anticipé.

Je ne vois pas pourquoi le terrain accidenté est un malus pour le jet de stratégie  (pour l'engagement je veux bien, mais l'intégration du terrain fait partie des bases de la stratégie, on est dans le monde de Kor, pas chez Euclyde).
Sinon, pour le commandement et les malus, c'est un peu la même question. (j'ai plutôt l'habitude de voir des malus si les PJ ne respectent pas les consignes du commandement, ou de la stratégie)
De même, comment juges-tu le moral des troupes?
C'est chercher la petite bête, mais ce sont les réflexions "à froid" après ma lecture de l'exemple.  Sinon, bon boulot. C'est vrai que dans la majorité des jeux, les règles de bataille ne sont pas évidentes à gérer.
Les Dragons... Comment vous dire ???
Peuvent même pas évoluer !!!

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Re : Règles de bataille
« Réponse #7 le: 02 juillet 2008 à 23:31:10 »
Déjà pour commencer par un erratum, une unité qui perd 75% de son effectif est détruite... donc dans le cas 2, l'unité de Brax est détruite quand on atteint 80% de pertes (et donc on saute le tour suivant^^).

A l'usage, ça se passe en fait assez vite. Un petit mémo pour ne rien oublier dans les calculs est utile.
Mes PJs aiment surtout la sensation de "général au particulier" qui se dégage des batailles. Ces règles ne contiennent pas les éléments de stratégie propres au général pour influer sur ses propres jets... cela dit je n'ai pas de PJ Général et je ne pense pas que j'en aurai un jour^^ (le statut V est encore très loin, et je fais partie de ceux qui pensent que ce n'est pas fait pour les PJs).

Et donc, concernant les bonus ou malus de stratégie, incluant la "surprise", tout est possible et adaptable. Il faut dans ce cas "penser" la totalité de la bataille, ce que d'habitude je ne fais pas: les PJs la vivent uniquement du point de vue de leur unité - c'est d'ailleurs réaliste, je ne vois pas vraiment comment des soldats pourraient avoir assez de recul pour appréhender la totalité du champ de bataille. Dans l'exemple ci-dessus, le NR de stratégie peut simplement expliquer que l'unité des Pjs ait pu charger. A contrario si le Nr avait été en face, ils auraient été découverts. Là encore, chacun fait comme il l'entend.

On peut donc considérer que les événements amènent des bonus/malus sur les jets de strat, et il faut alors gérer toute la bataille. Ou considérer que les NRs donnent justement une idée des événements (ça permet aussi les envolées lyriques^^).

Souvent, la bataille se déroule pour mes PJs sans qu'ils ne sachent ce qui se passe pour les autres unités. Ils appliquent les ordres du Croc, qui applique les ordres du Général. S'ils souhaitent de retour au camp se faire expliquer la bataille (et qu'ils trouvent quelqu'un en mesure de le faire), je m'appuie sur les résultats des jets de strat pour décrire l'évolution.

Le terrain accidenté empêche de mesurer aisément la vitesse de déplacement des troupes, et peut aussi empêcher le général de situer une unité. La plaine pétrifiée est très loin d'être une étendue plane... des agglomérats de lave solidifiées, des strates, des formes colossales (de taille draconique!), des fumées, des scories, tout ça ne simplifie pas la tâche des généraux.
Cela dit là encore, chacune est libre d'adapter à sa sauce (car bien sûr tu pourrais opposer à mon argument le fait que je ne prenne pas en compte les événements - et donc pourquoi prendre en compte le décor), cette façon de voir me convient à moi :)

Concernant le commandement, même remarque que plus haut. Pour les PJs qui ne respectent pas le Croc, ce n'est pas pensé ainsi puisque les ordres n'étant pas formalisés, ils ne peuvent pas y désobéir! Par ailleurs la vision du PJ qui pense mieux faire que le Croc est complètement irréaliste. Soit il est un bleu et il meurt de trouille, pensant que le Croc est la seule personne qui puisse lui sauver la vie, soit il est vétéran et il sait très bien que briser la cohésion d'une unité c'est tuer tout le monde ou mourir tout seul - même un fatalo respecte ça (pas pour la vie des autres mais pour la sienne).

Sur le moral des troupes, c'est dans les règles. L'explication est à côté de la table de moral (on voit d'ailleurs que le moral est une donnée essentielle du combat).

Merci :) 
« Modifié: 03 juillet 2008 à 08:02:35 par Brahoradan »
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Re : Re : Règles de bataille
« Réponse #8 le: 03 juillet 2008 à 13:09:07 »

Merci :) 

C'est à moi de te remercier...
Les Dragons... Comment vous dire ???
Peuvent même pas évoluer !!!

Hors ligne Kay'le

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Re : Règles de bataille
« Réponse #9 le: 03 juillet 2008 à 13:56:16 »
Bravo :)

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Re : Règles de bataille
« Réponse #10 le: 03 juillet 2008 à 17:06:15 »
rolala rapide le Braho  ;)

le détails sur le terrain influençant le commandement, moi je le conçois.

les hommes peuvent râler sur des ordres leur demandant de s'embourber dans la boue malgré que ce soit peut être un passage obligé... tout comme un terrain pour moi peu empêcher le déploiement de certaines stratégie... et aussi saper le moral tout comme la météo.

sinon je suis surpris que la bataille peut finir avant la fin même du 1er acte alors que je voyais cela durer plusieurs actes...

j'aurai cru que chaque avancé de l'histoire ce passé par un acte à chaque fois et que celui ci ce résoudrai en X tours (1D5 + 3 soit 5tours dans l'exemple cité). surtout quand on voit Nassim devoir trucider 5 adversaires, j'aurai cru qu'il aurai un acte complet pour ça scène, soit 5tours pour venir a bouts des 5 adv... car chez moi je vois mal le combattant de ma table ce débarrasser de 5 adv avec ces 3 dés d'init voir même 4 plus tard quand il évoluera, j'oblitère pas les bonus/malus liés au jets de commandement, il est vrai qu'avec les malus, les adv toucheront peut être même pas et on est plus obligé de ce défendre pour ce concentrer sur l'attaque. Nassim doit être le petit frère d'Ebu le troll  <P

pourrait on ajouter dans le tableau des unités, une catégorie mage? je doute qu'on tombe sur un bataillon complet de mage mais pouvoir calculer leur valeur pour en intégrer un dans une section(10) voir une petite poignée dans un peloton (50) à moins qu'ils soit déjà intégré de base dans les unités.

les tables de catastrophes et évènements ne sont elles pas trop ouvertes et gênante à l'explication? il n'y a pas d'armes de sièges ou de magicien dans chaque rencontres et dire au PJ's tu te prends un rocher sur la tête, ton arme est absorbé dans un vortex ou tu est porté par un sort bénéfique... le nécrosiaure par exemple il serai bien de l'annoncer dans les rangs ennemies avant de le tirer sur une table, car ça doit pas être anodin et ce repérer de loin ce genre de saloperie, tout comme il y en aura peut être pas du tout.

j'ai du mal a comprendre aussi la différence entre les 10% armée engagée tués et les 15% unités tué, surtout leur impacte final et si cela apporte des malus cumulatif et à qui.


j'aurai encore d'autres question plus tard je pense, car tout viens pas d'un coup et l'ensemble doit pas s'assimiler si facilement donc wait and see... et merci de partager cela avec nous  :)
« Modifié: 03 juillet 2008 à 17:07:47 par Nypharath »

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Re : Re : Règles de bataille
« Réponse #11 le: 03 juillet 2008 à 20:03:39 »
rolala rapide le Braho  ;)

le détails sur le terrain influençant le commandement, moi je le conçois.

les hommes peuvent râler sur des ordres leur demandant de s'embourber dans la boue malgré que ce soit peut être un passage obligé... tout comme un terrain pour moi peu empêcher le déploiement de certaines stratégie... et aussi saper le moral tout comme la météo.

sinon je suis surpris que la bataille peut finir avant la fin même du 1er acte alors que je voyais cela durer plusieurs actes...

Euh^^ Le combat n'oppose qu'une unité de 25 hommes à 100 autres, qui de plus sont globalement de bons combattants (ça "charcle" donc beaucoup). J'ai volontairement choisi une exemple "court", hein... pas besoin de 10 actes pour comprendre le principe :)
Fais un exemple avec 200 paysans contre 200 paysans, tu verras :)
Pour remarque aussi, une armée standard compte plusieurs milliers d'hommes. Les PJs pourraient fort bien être dans une unité de troupes standard comptant plusieurs centaines d'hommes.

Citer
j'aurai cru que chaque avancé de l'histoire ce passé par un acte à chaque fois et que celui ci ce résoudrai en X tours (1D5 + 3 soit 5tours dans l'exemple cité). surtout quand on voit Nassim devoir trucider 5 adversaires, j'aurai cru qu'il aurai un acte complet pour ça scène, soit 5tours pour venir a bouts des 5 adv... car chez moi je vois mal le combattant de ma table ce débarrasser de 5 adv avec ces 3 dés d'init voir même 4 plus tard quand il évoluera, j'oblitère pas les bonus/malus liés au jets de commandement, il est vrai qu'avec les malus, les adv toucheront peut être même pas et on est plus obligé de ce défendre pour ce concentrer sur l'attaque. Nassim doit être le petit frère d'Ebu le troll  <P

Là en l'occurrence, on a bel et bien 1 acte qui correspond à une avancée de l'histoire: l'unité adverse déroute. Les pjs détruisent quelques machines de guerre, se mettent à couvert le temps de pouvoir rejoindre le camp de base, rejoignent une autre unité, retour à la bataille, peut-être cette fois-ci pour plusieurs acte. L'unité est amochée, bat en retraite, retour au camp de base, en fin d'après-midi ils sont appelés par un commandant qui veut monter une attaque rapide sur le flanc pour interrompre un rituel de magie commencé il y a quelques heures par l'ennemi, et qui inquiètent beaucoup les mages. Retour dans une petite unité, contournement de la bataille, cibles d'armes de distances et d'armes de siège, l'unité est laminée mais les pjs en héros parviennent à atteindre les ritualistes et fuient après avoir vaincu. Les femmes se jettent à leurs pieds. La nuit tombe, fin du premier jour...la nuit arrive et s'annonce terrible... ils sont au repos, mais une troupe embusquée parvient au camp de base! etc etc
Par exemple^^

Quant à Nassim, le jour où il met 5 tours à tuer 5 adversaires de comp de base 11... il prend un caca de dragon sur le nez et il meurt dans d'atroces souffrances. Blague à part, si ton guerrier parvient au statut III (et qu'il sait jouer, mais bon quand même au statut III...), quelquesoit son style de jeu il dégommera en un tour 5 adversaires de comp de base 11. Très facilement même.

Mais le style Hébus, c'est plutôt mon autre guerrier avec son Marteau à deux mains^^ Contre des pélos à 11 de comp de base, il arrive à en déchirer trois en un coup! (voir mes règles maisons sur le report des dommages). 

Citer
pourrait on ajouter dans le tableau des unités, une catégorie mage? je doute qu'on tombe sur un bataillon complet de mage mais pouvoir calculer leur valeur pour en intégrer un dans une section(10) voir une petite poignée dans un peloton (50) à moins qu'ils soit déjà intégré de base dans les unités.

J'ai intégré la magie dans les tables d'événements, je trouve ça plus simple à gérer que de savoir combien il y a de mages par unité et de gérer leurs actions de façon individuelle (bonjour le bordel en passant^^). On peut considérer que les +5% d'officiers englobent les mages éventuels. En tout cas c'est ainsi que je fonctionne, après libre à toi de modifier à ton goût  ;)

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les tables de catastrophes et évènements ne sont elles pas trop ouvertes et gênante à l'explication? il n'y a pas d'armes de sièges ou de magicien dans chaque rencontres et dire au PJ's tu te prends un rocher sur la tête, ton arme est absorbé dans un vortex ou tu est porté par un sort bénéfique... le nécrosiaure par exemple il serai bien de l'annoncer dans les rangs ennemies avant de le tirer sur une table, car ça doit pas être anodin et ce repérer de loin ce genre de saloperie, tout comme il y en aura peut être pas du tout.

Des magiciens dans mon humble vision des choses il y en a tout le temps au moins quelques uns. Les armes de siège (mais le bg de Prophecy n'est PAS prévu ainsi) sont pour moi très fréquentes sur les champs de bataille, y compris du côté draconique ou seules les balistes sont réellement proscrites. Quant aux Catastrophes, elles représentent ma vision d'un champ de bataille... ou on n'est jamais  l'abri de mourir sans rien avoir vu venir. Les PJs flippent, ils aiment ça :)

Pour les Nécrosiaures, à ma table on les considère comme évoluant librement sur le champ de bataille, partant du principe que les kalishites n'étant jamais sûr que leur maître ne va pas perdre le contrôle, ils ne les intègrent pas dans une unité. Ils traînent donc au milieu du champ de bataille, surmontés d'une nacelle d'une dizaine d'hommes comptant plusieurs mages, qui massacrent au hasard. Ils rejoignent donc parfois une unité dont ils sont proches, ponctuellement. Et donc peuvent apparaître "d'un coup"... mais là encore, libre à toi de permettre au Croc d'anticiper.
Pour remarque aussi, si c'est pas un Nécrosiaure ça peut être n'importe quoi d'autre. Les animaux de guerre divers et variés sont toujours présents, il suffit juste d'adapter.

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j'ai du mal a comprendre aussi la différence entre les 10% armée engagée tués et les 15% unités tué, surtout leur impacte final et si cela apporte des malus cumulatif et à qui.
Rhôôô... le 10% d'armée tués c'est pour le jet de stratégie du général (1 fois par acte). C'est cumulatif.
Les 15% d'unité tués, c'est pour le jet de commandement du Croc (1 fois par tour). C'est aussi cumulatif.


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j'aurai encore d'autres question plus tard je pense, car tout viens pas d'un coup et l'ensemble doit pas s'assimiler si facilement donc wait and see... et merci de partager cela avec nous  :)

Je suis à ta disposition :) et là je te laisse j'ai mon ptit bout à faire manger :) (c'est le plus beau. Stou.)
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Re : Règles de bataille
« Réponse #12 le: 04 juillet 2008 à 21:07:50 »
Ca m'a l'air très sympa, même si je suis réticent aux règles qui s'étalent sur plusieurs pages...
Je comptais développer un système de masse aussi, et le tiens à l'air de tourner sympa...
Je testerai, et si ça t'intérresse, laisserai mon projet sur forum aussi.

PS : bien aimé cette BD aussi, même si je préfère Noburo !   :D

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Re : Re : Règles de bataille
« Réponse #13 le: 05 juillet 2008 à 00:35:51 »
Ca m'a l'air très sympa, même si je suis réticent aux règles qui s'étalent sur plusieurs pages...

Euh si tu arrives à créer un système d'une page et qui tient en haleine des PJs plusieurs soirées durant, je suis curieux de voir  ???

En tous les cas, ces règles sont bien évidemment améliorables en tout point, et il serait très intéressant de les confronter à une autre vision des choses. Donc oui oui miam miam, je suis très preneur de toute amélioration issue de ton éventuelle mouture. 
« Modifié: 05 juillet 2008 à 08:00:16 par Brahoradan »
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Re : Règles de bataille
« Réponse #14 le: 11 juillet 2008 à 13:28:30 »
on les télécharge ou ces règles?
Viendez faire un tour sur
http://atelier-du-dragon-prismal.e-monsite.com/
(mes jeux de rôles)

http://zombiezone.revolublog.com/
(Mes dessins)

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Re : Re : Règles de bataille
« Réponse #15 le: 11 juillet 2008 à 14:01:20 »
on les télécharge ou ces règles?

le lien a été supprimé on diré, je pense que braho va le remettre suite a ton message wait and see  8)

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Re : Règles de bataille
« Réponse #16 le: 15 juillet 2008 à 23:01:53 »
Voici celles que je suis entrain de développer...

Je précise que le suivi se fera sur notre forum dédié, en attendant un site correct et complet (sinon je peux envoyer via MP la suite à mesure que ce sera dispo). TROLL_

====EDIT====

J'ai moi-même changé de Post pour ne pas "concurrencer" Brahoradan dans son propre sujet et oeuvre (même si je ne compte pas lui faire de la concurrence! encore moins de l'ombre, au vu de la quantité de boulot qu'il abat quotidiennement / Encore chapeau Braho !!  :) )

Donc un autre palliatif aux règles spectrales d'Oracle III est disponible un peu plus loin, dans le chapitre CREATIONS toujours.  :D
« Modifié: 27 juillet 2008 à 04:03:01 par TROLL_ »

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Re : Règles de bataille
« Réponse #17 le: 16 juillet 2008 à 12:55:36 »
pas mal, meme si je préfère le systeme de braho...
bémol: ca utilise le systeme de la 1ere edition, que je trouve personnellement bancale (contrairement à la deuxieme)

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Re : Règles de bataille
« Réponse #18 le: 17 juillet 2008 à 21:39:00 »
Je pense au vu des savants calculs à appliquer que cela devrait être applicable sans trop de conditions à la deuz° ; les exemples fournis il est vrai seront à revoir à la hausse.  ;)

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Re : Règles de bataille
« Réponse #19 le: 24 juillet 2008 à 21:00:38 »
Je viens de finir le post de présentation des batailles, et j'ai remis le lien de téléchargement. Vous êtes invités à lire le texte avant de foncer sur les règles! Halte à la technique!
Hourra.