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Auteur Sujet: Initiative et rang d'action  (Lu 11152 fois)

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Hors ligne CSwift

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Initiative et rang d'action
« le: 12 avril 2007 à 15:16:45 »
Petit rappel de règles concernant l'initiative et les rangs d'action en combat.

Les Rangs d'initiative :
Au début du tour, tous les personnages qui participent au combat doivent lancer les dés pour déterminer leur initiative. Ils jettent autant de dés qu'ils ont de dés d'action comme indiqué par l'attribut initiative.

Les modificateurs d'initiative :
La maîtrise : Il est possible de dépenser des points de maîtrise pour améliorer son initiative donc le résultat des dés. Un personnage peut utiliser autant de point de maîtrise qu'il a d'attribut mineur initiative et ajouter ceux-ci sur UNE action donc modifier UN dé.
Les modificateurs d'arme : suivant l'arme employée, le personnage pourra effectuer des actions plus ou moins rapide. Le modificateur d'arme s'appliquera donc à TOUTES* les actions effectuées avec cette arme.
Fatigue et Blessures : la fatigue et les blessures influent sur la vitesse d'action et donc sur l'initiative. Les malus en découlant s'appliquent donc également sur TOUS les dés d'initiative.
Les actions de combat* : les différentes attaques effectuées dans un combat affectent également l'initiative.
 Attaque                     Modificateur
 Attaque Rapide                +2
 Attaque Normale            +0
 Attaque Précise               +0
 Attaque Ciblée                 -2
 Attaque Brutale              -2

Les Rangs d'action :
Il existe 20 rang d'action en combat de 20 à 0 en ordre décroissant. Chaque personnage agit à son rang d'action, si plusieurs personnage agissent au même rang d'action, c'est le personnage ayant la plus grande Coordination qui agit le premier.
Les rang d'action correspondent aux rangs d'initiative modifiés. Les armes, les manoeuvres ainsi que d'autre facteurs influent sur les rangs d'initiative et les transforment en rang d'action.
Exemple :
Hiram utilise une épée longue (init.: +2/-2). Il jette ses dés d'actions et obtient 9,4,6,3. Il décide de faire une série d'attaque rapide (Init.:+2) pour rapidement en finir avec son adversaire. Ses rangs d'actions seront donc 13,10,8,7. Son adversaire n'gissant lui qu'en 11,6,5,3. Il attaque le premier.


Particularités des rangs d'action :
- Il n'y a que 20 rang d'action, pas un de plus. Tout rang supérieur est ramené à 20.*
- On ne peut pas effectuer d'action défensive si on a plus de 5 rangs d'action de décallage SAUF l'esquive.*
- Lorsque l'on a plus d'action, on peut toujours esquiver.*

Avantages et Initiative :
- Double Attaque : la deuxième attaque s'effectue au rang d'action immédiatement inférieur à l'action principale.
- Feinte : elle s'effectue à n'importe quel rang d'action non possédé après le premier puisqu'elle ne compte pas comme une action.
- Riposte : elle s'effectue au rang d'action immédiatement inférieur à la parade ou à l'esquive.
- Vigilance : permet de modifier un de ses rangs d'action du nombre de NR obtenu.
- Don de Kroryn : permet d'augmenter de 2 l'un de ses dé d'action une fois par tour.
- Don de Szyl : permet de lancer un dé d'action supplémentaire (on ne conserve que le nombre de dés correspondant à l'attribut mineur initiative)
- Défense :elle s'effectue à n'importe quel rang d'action non possédé puisqu'elle ne compte pas comme une action.
- Archer : permet de tirer une flèche supplementaire au rang d'action immédiatement inférieur au plus bas rang d'action possédé.
- La main du Maître : permet de rajouter UNE fois par combat son physique à l'un de ses dés d'initiative sans toutefois dépasser 20.

A suivre...

* Nouvelles règles ou règles modifiées

Note : ces aides de jeux proviennent du defun site 'La Compagnie de S'oll'. Et sont présentées de la même manière que sur celui-ci.
Je possède les droits de ces aides de jeux et les cède bien volontier à Prophezine
:)
Cette masse d'arme ? Ancienne dites-vous ? c'est une bonne clé, ça pour sur !

Hors ligne Tor'du

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Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #1 le: 19 juin 2007 à 12:09:50 »
Petite question,
Si j'effectue une premiere attaque m'as diffciculté est de 15, mais si le rang d'apres je me fais attaquer par l'adversaire et je tente une parade, ma difficulté est elle de 15 ou de 20 (apres tout c'est ma deuxieme action) ?
« Modifié: 19 juin 2007 à 12:46:37 par Tor'du »

Hors ligne Arma

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Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #2 le: 19 juin 2007 à 16:00:41 »
De mémoire, la difficulté est de 15.

Les malus des attaques et des défenses évoluent séparement.

Deux défense => -5 à la seconde
Deux attaque => -5 à la seconde
1 attaque puis 1 défense => Pas de malus.

Hors ligne Nypharath

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Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #3 le: 20 juin 2007 à 01:53:47 »
les attaques et les defenses sont situés sur deux plans differents pour calculer leur malus.

ils sont entierement dissocié.

un pj pnj ou creature ayant par exemple 6 dés d'initiatives (choses extreme mais evitant tout quiproquo dans l'explemple) pourra a son choix effectué divers possibilité...

6 attaques a 15, 20, 25, 30, 35, 40 ou bien
6 defenses (esquive et parade) a 15, 20, 25, 30, 35, 40 ou bien
2 attaques a 15, 20 et aussi 4 defenses a 15, 20, 25, 30 et ainsi desuite...

au milieu de cela peu venir s'immisser des actions gratuites, attaques et parades grace a des privileges (double attaque, riposte, defense, esquive...), combat a deux armes avec ambidextrie, capacité special dû a une arme, reussite exceptionnel d'une parade etc...

et là tu peu arriver a ca par exemple toujours avec 6 dés d'initiative... allé soyons fou on va ce battre avec une double épée en main droite et un poignard de lancé en main gauche en etant ambidextre

une fois jets d'initiative effectué et modifié avec les bonus d'armes on obtient 12, 10, 6, 4, 2, 1 et 6 pour ma 2eme arme

12: 1ere attaque a 15 (2NR)  2eme attaque gratuite grace a mon arme diff 15

10: 3eme attaque diff 20 j'utilise le privilege double attaque des combattants avec lequel je place ma 4eme attaque diff toujours 20

9: l'adversaire m'attaque je fais une parade diff 15 de base (ajusté par les NR de l'assayant) avec mon dés init 1, je reussi, j'utilise le privilege riposte et obtient une attaque gratuite, ma 5eme au total mais diff 20

8: on me refrappe je fais ma 2eme parade diff 20 de base cette fois ci (ajusté par les NR de l'assayant) avec mon dés init 2, j'utilise un peu de maitrise roolalaaa 2NR en plus de ma reussite j'ai droit a une riposteeeeeee hé ben non faut pas poussé mémé dans les orties une seul riposte par tour de combat (c'est limitatif ce jeux  :o )

6:  ne supportant pas les gens qui ce defende quand je les tues gentiement ben j'attaque encore cela sera ma 6eme attaque diff 25 allé on est fouuuu

mais que vois je, un de mes assaillant fuie le combat pour allé chercher des renforts... allé paf je lui jette mon poignard de lancé que je tené en main gauche ca sera ma 7eme attaque elle est gratuite donc toujours diff 25 paf critique dans  le dos, il est pas pres de rammener du monde en renfort si il part en rempant avec une hemorragie je te jure il pourrai faire un effort  :P

5: bah plus personne joue? allé soyé sympa revené me reste une action pour une derniere attaque a diff 30 ou une parade a diff 25

4: bon ben action de mouvement je me dirige vers la taverne la plus proche ca donne soif ces conneries et j'ai plein d'histoire a raconter a mes future camarades de comptoir  :D


cordialement nypharath qui s'emmerde légé et qui pour passé le temps fais des reponses a rallonge pour des questions simples hihi  8)











Hors ligne Marc

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Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #4 le: 20 juin 2007 à 09:26:34 »
J'allais répondre qu'il y avait des bugs quand j'ai vu à la fin la petite étoile et que j'ai compris qu'il s'agissait d'une customisation des règles.

Petit commentaire donc : pour ce qui est d'appliquer le modificateur d'arme à toutes les actions, je n'ai jamais regardé quelles conséquences ça pouvait avoir sur l'équilibre d'un combat, mais sur le fond, depuis le début, je me suis toujours demandé pourquoi Thomas avait décidé qu'on ne l'applique qu'à un dé d'init. Dans les règles, il dit que l'avantage ou le malus se rééquilibre au fil des actions, donc qu'une arme maniable permet surtout d'attaquer plus vite sur la première action, qu'ensuite, elle perd son avantage, et inversement.
Personnellement, je pense qu'une arme maniable, elle est maniable en permanence et permet des enchaînements rapides ; inversement, une grosse hache à deux mains par exemple prend du temps à armer avant de frapper, et c'est vrai sur un premier coup comme sur un second... Donc ta règle d'appliquer le modificateur sur tous les dés d'init me va bien, et je pense que du coup, ça rend le combat plus meurtrier, mais c'est peut-être pas plus mal. Je testerai peut-être ça avec l'accord de mes joueurs à la prochaine partie. :)

Par contre, je ne vois pas bien l'utilité de limiter la valeur supérieure de l'initiative (en même temps ça ne me dérange pas). Même le protecteur de mon groupe de PJ, qui a le don de prendre l'initative à quasiment tous les tours, n'a jamais dû faire plus de 12 ou 13 en init. Donc même avec un bonus de +2 pour une attaque "rapide", il n'irait pas au delà de 15. Je ne connais pas tous les pouvoirs et avantages, mais je vois mal comment un PJ peut atteindre 20 en Init. D'où à mon sens l'inutilité de limiter à 20 l'Init. Et par ailleurs, s'il s'avérait qu'un personnage parvienne à un score de 20 voire supérieur, ce doit être tellement rare que de toute façon, il n'y a pas besoin de ramener à 20...
A moins que ça ne se passe différemment à d'autres tables... :)

Sinon, pour répondre à la question sur les attaques, je confirme :
les attaques et les parades se gèrent différemment, et dans chaque cas, le malus cumulatif de 5 s'ajoute à compter de la deuxième attaque et de la deuxième parade, sauf en cas d'utilisation d'une deuxième arme qui introduit alors un nouveau dé d'init spécifique qui peut donner lieu à une attaque ou une parade supplémentaire qui, si mes souvenirs sont bons, est gratuite si le personnage est ambidextre. Quelque chose comme ça. :)
Marc
Haut Protecteur de Brorne

Hors ligne Nypharath

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Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #5 le: 20 juin 2007 à 14:09:08 »
-pour le bonus des armes qui s'applique a chaque dés d'initiative je concois la chose voir meme une sorte de reequilibrage car le malus d'une arme lente est  souvent  appliqué a un dés faible qui servira a la defense et genera rarement dans le fait de penalité sur la vitesse d'action de ca 1ere frappe au final l'adversaire qui a une arme rapide voie juste un bonus de 1 à 2 sur un seul dés et defois selon la chance au dés le bonus est confondu et n'est plus perceptible.

le fait d'appliquer le bonus a chaque dés je trouve plus logique, mais...

je n'appliqueré jamais cette regle car dans une autre phase du combat elle peu etre a mon sens encore plus desequilibré et mortel que les failles du systeme de base, lors du decompte des malus de blessures qui eux s'applique a tous les dés, sans parlé de malchance aux dés ou autre avec une arme lente il deviens trop regulier de ce retrouver amputé de dés d'actions qui mene inmanquablement a une fin bien triste et en plus de mourir faut s'avaler le deshonneur de meme pas avoir pu ce defendre, etre abattu comme un chien malade pour un grand aventurier ca crain :D


le bonus d'init lié au type d'attaque porté j'apprecie pas non plus je suis certains a 99% que mes pj m'annonceront toujours des series d'attaques rapides pour beneficier de bonus et exploser tous avant que j'agisse, alors pour reequilibré mes pnj vont tous faire des attaques rapides etc... et au final aucun interet je trouve deja les combat spectaculaire sans rajouter une description a la matrix  ;)

les 5 rangs d'initiative minimum sur son dés d'action afin de pouvoir ce defendre je trouve sympa et peu surement reequilibrer le systeme de base vis a vis des bonus/malus lié aux armes (en gros les bourrins ne ce foutront plus du malus en disant qui le mettront sur une dés moisi qui servira a defendre meme si il est egal a 1 au final)

toujours avoir le droit d'esquiver meme sans actions là je trouve abusé monstrueusement sans vouloir etre vexant.

deja pour moi le systeme d'esquive est beaucoup plus interressant de base que la parade, il apporte souvent un bonus pour faire face au attaque les plus devastatrice (charge et brutal) les NR qui permette de monter son init au tour suivant, certains effets qui ne peuvent etre qu' esquivé et non paré, le seul interet a mon gout de la parade est le fait de s'en servir sous ca competence d'arme et donc permet une economie de points de creation ou experience pour des personnage debutant ou peu experimenté mais passé ce stade cela deviens obsolete. ha oui avoir une riposte gratuite avec 2NR en defense soit c'est trop rare est donc pas une base solide soit on est regulier du fait a proffiter de ce bonus mais alors un aventurier qui maitrise cela je ne me fais guerre de souci pour ca survie il est aguerri et dangereux.

mais la ou ca deviens comment dire ... X(  c'est de toujours avoir le droit d'esquiver meme sans dés d'actions, bon ben les gars on peu ce defendre quoi qu'il arrive allé je balance 4 attaques consecutive (aux hasard attaque rapide  ;)) sans me soucier de mon corps sautons a pieds join dans un combat irreflechi toutes facons l'esquive est gratuite

enfin il y a de l'idée a faire evoluer les choses, le systeme de base a deja ces failles il doit pas etre facile de faire des regles maisons tout en preservant un equilibre de jeux correcte  :)



-un score de 20 ou plus reste quand meme exceptionnel a mon sens a une table mais n'est pas du tout impossible voir regulier pour un combattant qui recherche cela...

un combattant lancant 4dés d'initiative obtenant facilement au moins un 8 voir un 10 a chaque tour a cela il peu utiliser par exemple 4 points de maitrises pour augmenter un dés, une fois par combat ajouter son attribut maitrise encore a un dés en general entre +5 et +7 grace a la technique de 2eme statut, avoir des bonus lié a des NR lors d'esquive au tour precedent, de nombreuse armes commune a l'utilisation apporte des +1/+2 en bonus aussi et le fais de lancé encore plus de dés que prevu en utilisant pas toutes ces actions afion de lancer des dés en plus au tour d'apres avec tous ces parametres un combattant peu atteindre des score de 20 au moins une fois par rencontre voir 2 mais il faut quand meme allé le chercher  :)



-pour la 2eme arme en main gauche si on est ambidextre l'action est considéré comme gratuite s'effectuant a la diff de la derniere attaque posé et n'engendrant pas de +5 de malus pour la prochaine attaque qui la suivra, si le personnage n'est pas ambidextre l'action est determiné comme en temps normal, elle s'effectuera a +5 comparé a la derniere et engendrera a son tour un autre malus de +5 pour les eventuels futur attaques.

Hors ligne Luna

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Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #6 le: 20 juin 2007 à 14:32:44 »
Bonjour,
pour ma part, j'accorde UNE attaque OU une défense gratuite en rouge par tour selon la première occurence des deux(c-a-d pas de diff supp). Je m'explique : si on part sur une diff de 15 sur la première action cela donne pour 5 actions :
ATT 15, DEF 15, ATT 20, ATT 25, DEF 30
cotrairement à ce que j'ai lu plus haut, je ne sépare pas les attaques des défenses mais j'en laisse une gratuite. Un autre exemple si le joueur se défend d'abord :
DEF 15, ATT 15, ATT 20, DEF 25, ATT 30
Cela varie légèrement lorsque la première attaque ou défense arrive plus tard dans les actions :
ATT 15, ATT 20, DEF 20, ATT 25, DEF 30 ...ou alors... DEF 15, DEF 20, DEF 25, ATT 25, ATT 30

Pourquoi cela ? Tout simplement car j'éstime que plus on a d'actions, plus c'est difficile d'agir. Pourquoi dissocier les attaques des esquives ? L'esquive ou la parade ne sont pas des actions physique au même titre qu'un coup d'épée ? Evidemment que si ! Mais pour des raisons de jouabilité je laisse une action gratuite. Voilà, voilà.

Hors ligne Lina

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Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #7 le: 20 juin 2007 à 20:59:14 »
Nypharath, je suis surprise par une partie de ta réponse. Celle qui concerne 'l'esquive plus intéressante que la parade'.

De mon point de vue c'est plutôt l'inverse et je vais t'exposer quelques arguments qui pourraient ramener à l'équilibre nos deux points de vues divergents :
Dans un premier temps, un personnage qui se bat régulièrement aura probablement une armure, laquelle armure lui donne des malus sur l'esquive  :-(
Tu as dit toi même qu'un personnage peut choisir de parer avec son arme évitant ainsi de développer plusieurs compétences, c'est un argument. Mais je pense plutôt que la parade prend tout son intérêt avec un bouclier.
Si tu utilises ton bouclier de manière active, son indice de protection vient s'ajouter à ton jet de parade ... et là c'est tout de suite moins hypothétique de faire +2NR et de caser une riposte.
Et même en l'utilisant en passif, tu bénéficies de son indice de protection, ce qui est loin d'être négligeable.

Hors ligne bubu

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Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #8 le: 20 juin 2007 à 21:23:18 »
Je confirme il vaut mieux parer qu'esquiver ;)

Hors ligne Nypharath

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Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #9 le: 21 juin 2007 à 04:00:59 »
-vu comme cela je vous rejoins sur le principe en armure lourde et eventualité d'un bouclier ca deviens un vrai blockhaus et l'esquive deviens futile meme souvent impossible cause au malus, quoi que en developant la competence armure et avec de l'equipement de bonne qualité reduisant de quelque pts les malus d'encombrement il y a peut etre de quoi moyenné un peu.

là dessus je me suis emballé par ma vision personnel du combattant, moi quand je joue un guerrier j'aime etre fort a l'etat brute sans artifice, etre capable de me defendre a poil sorti du bain avec pour seul arme une serviette autour de la taille  :D

etre moi meme une arme et non pas dependre d'une arme pour exprimer mon art et aussi garder une mobilité de mouvement extreme pour creer le danger la ou on l'attend pas ce qui exclu les armures lourdes et tout le tralala

allé je me calme sinon je sent que mon demi orc barbare d'ADD3 va ce reveiller et prendre le controle de ma personne  :o


-il est original ton systeme luna et a 1ere vu a pas l'air de desequilibrer le jeu, si tu en est satisfaite ainsi que tes joueurs pourquoi pas  :)

seul defaut peut etre il doit penaliser legerement les personnages qui ont un gros score d'initiative, souvent ces scores sont cher a payer en xp et au detriment d'autre chose pour un PJ ou alors sont donnés a des pnj important ou mega boss de fin de scenario et c'est pas innocent c'est afin qu'il puisse durer plus d'un tour face a un groupe qui ce rue sur lui souvent assoifé de vengeance car ils ont on chié tous le scenar, enfin apres rien t'empeche de tricher derriere ton ecran pour retablir un equilibre et rendre ca grandeur a un boss si il ce fais reelement mal traité  :D


Hors ligne Marc

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Re : Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #10 le: 21 juin 2007 à 11:23:05 »
-pour le bonus des armes qui s'applique a chaque dés d'initiative je concois la chose voir meme une sorte de reequilibrage car le malus d'une arme lente est  souvent  appliqué a un dés faible qui servira a la defense et genera rarement dans le fait de penalité sur la vitesse d'action de ca 1ere frappe au final l'adversaire qui a une arme rapide voie juste un bonus de 1 à 2 sur un seul dés et defois selon la chance au dés le bonus est confondu et n'est plus perceptible.

Tu mets là effectivement le doigt sur une erreur du système à mon avis, c'est qu'on laisse le choix de l'application du bonus/malus. Ce qui est stupide, car effectivement, on va systématiquement mettre le bonus sur le dé le plus élevé, alors que le malus sera appliqué au dé le plus faible qui de toute façon, sera utilisé probablement pour la défense, et donc le score ne sera pas déterminent.
C'est pourquoi jusqu'à présent, j'ai corrigé cette erreur de notre part en appliquant systématiquement le bonus/malus au dé d'init le plus élevé.

Mais en me tâtant également pour l'appliquer à tous les dés d'init comme tu le fais. :)


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je n'appliqueré jamais cette regle car dans une autre phase du combat elle peu etre a mon sens encore plus desequilibré et mortel que les failles du systeme de base, lors du decompte des malus de blessures qui eux s'applique a tous les dés, sans parlé de malchance aux dés ou autre avec une arme lente il deviens trop regulier de ce retrouver amputé de dés d'actions qui mene inmanquablement a une fin bien triste et en plus de mourir faut s'avaler le deshonneur de meme pas avoir pu ce defendre, etre abattu comme un chien malade pour un grand aventurier ca crain :D

Je ne comprends pas bien ce que tu veux dire par là.
Simplement, je vois que tu considères le combat d'un point de vue complètement subjectif, celui du Comabattant, et du coup, ça fausse un peu les choses. Il faut effectivement accepter que les malus représentent une faiblesse, et qu'une personne peut, à un moment donné, être tellement faible, pour cause de blessure, d'armes trop lourdes... qu'elle agit tellement lentement (voir n'agit plus, paralysée) qu'elle va se faire trucider sans pouvoir se défendre. Certes, c'est la honte, mais c'est une réalité... ;)

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le bonus d'init lié au type d'attaque porté j'apprecie pas non plus je suis certains a 99% que mes pj m'annonceront toujours des series d'attaques rapides pour beneficier de bonus et exploser tous avant que j'agisse, alors pour reequilibré mes pnj vont tous faire des attaques rapides etc... et au final aucun interet je trouve deja les combat spectaculaire sans rajouter une description a la matrix  ;)

Bon, pour ce point là, je me suis interrogé, car je ne me souviens pas de ce type d'option dans les différentes attaques.
Ce que je sais en tout cas, c'est qu'à tout type d'attaque, il y a des avantages et des inconvénients par rapport à l'attaque de base. Par exemple, l'attaque brutale n'est pas plus compliquée à faire qu'une attaque normale et permet de rajouter sa force (une seconde fois) aux dommages. La contrepartie, c'est que la parade se fait à difficulté 10, et du coup, le défenseur a plus de chance soit de parer et de préparer une riposte par exemple...
Ensuite, il ne me semble pas que les règles de base prévoient que les différentes options de combat jouent sur l'init, mais si c'est le cas, c'est de toute façon contrebalancé par quelque chose. Donc en ce qui concerne ces différentes options, elles sont tout à fait équilibrées.

Citer
les 5 rangs d'initiative minimum sur son dés d'action afin de pouvoir ce defendre je trouve sympa et peu surement reequilibrer le systeme de base vis a vis des bonus/malus lié aux armes (en gros les bourrins ne ce foutront plus du malus en disant qui le mettront sur une dés moisi qui servira a defendre meme si il est egal a 1 au final)

Euh... tu causes de quoi là ?

Citer
toujours avoir le droit d'esquiver meme sans actions là je trouve abusé monstrueusement sans vouloir etre vexant.

Ah bein là, par contre, le système de base est parfaitement équilibré : toute action défensive, donc l'esquive entre autres, nécessite la dépense d'un dé d'action. Plus d'action, pas de défense et donc pas d'esquive possible.


Citer
deja pour moi le systeme d'esquive est beaucoup plus interressant de base que la parade, il apporte souvent un bonus pour faire face au attaque les plus devastatrice (charge et brutal) les NR qui permette de monter son init au tour suivant, certains effets qui ne peuvent etre qu' esquivé et non paré, le seul interet a mon gout de la parade est le fait de s'en servir sous ca competence d'arme et donc permet une economie de points de creation ou experience pour des personnage debutant ou peu experimenté mais passé ce stade cela deviens obsolete. ha oui avoir une riposte gratuite avec 2NR en defense soit c'est trop rare est donc pas une base solide soit on est regulier du fait a proffiter de ce bonus mais alors un aventurier qui maitrise cela je ne me fais guerre de souci pour ca survie il est aguerri et dangereux.

Je ne suis pas d'accord avec ce que je lis là et les réponses qui ont suivi. Il n'y a pas de système de défense meilleur dans l'absolu. Chacun à ses avantages et ses inconvénients, et ils dépendent également de l'attaque.
Par exemple, en fonction du type d'attaque, l'esquive est parfois plus facile à réaliser que la parade. Et inversement.
Ensuite, par rapport aux effets propres des deux défenses, il est vrai que la parade permet de riposter s'il y a suffisamment de NR, mais à côté de ça, l'esquive, même si elle ne parvient pas à déjouer l'attaque, permet de diminuer ses effets à partir du moment où elle est réussie (genre l'attaquant obtient 2 NR, l'esquive se fait avec 1NR, les dégats sont calculés normalement, alors que dans le cas d'une parade réussie avec 1NR, ça ne changeait rien et les dégâts étaient calculés pour 2NR).
Par ailleurs, face à des animaux ou toute créature, la parade n'est pas une option. Essayer de parer la morsure d'un Skaerd est plutôt suicidaire... au grand dam de mon joueur qui incarne un protecteur, qui est une bête de combat, mais qui n'a jamais mis de points dans l'esquive (ou à peine), et qui a réalisé récemment, en rencontrant plusieurs créatures, qu'il était complètement à leur merci !!! Ca a énervé le joueur, car il ne comprend pas qu'on ne puisse pas parer, mais franchement, essayez voir de repousser un animal qui vous balance un coup de croc avec une épée !!! LOL


Citer
-un score de 20 ou plus reste quand meme exceptionnel a mon sens a une table mais n'est pas du tout impossible voir regulier pour un combattant qui recherche cela...

un combattant lancant 4dés d'initiative obtenant facilement au moins un 8 voir un 10 a chaque tour a cela il peu utiliser par exemple 4 points de maitrises pour augmenter un dés, une fois par combat ajouter son attribut maitrise encore a un dés en general entre +5 et +7 grace a la technique de 2eme statut, avoir des bonus lié a des NR lors d'esquive au tour precedent, de nombreuse armes commune a l'utilisation apporte des +1/+2 en bonus aussi et le fais de lancé encore plus de dés que prevu en utilisant pas toutes ces actions afion de lancer des dés en plus au tour d'apres avec tous ces parametres un combattant peu atteindre des score de 20 au moins une fois par rencontre voir 2 mais il faut quand meme allé le chercher  :)

Euh... Bon, je ne connais pas toutes les options de toutes les castes, mais bon... Déjà, les points de maîtrise peuvent servir à plein de choses, donc, à moins de tenter le tout pour le tout, il va être rare de dépenser les points de maîtrise sur un rang d'init. Surtout que les points de maîtrise sont limités et ne se regagnent pas en combat. Et puis on ne peut pas en dépenser plus que la valeur de l'Init. Alors effectivement, si on a 4 en Init, on peut ajouter jusqu'à 4 pts de Maîtrise, mais bon, faut déjà avoir 4 en Init et il faut avoir 4 points de Maîtrise dispo.
Et effectivement, il y a la technique de combattant de statut 2 que je ne connaissais pas (je n'ai pas de combattant à ma table et je viens de la (re)découvrir, qui peut permettre d'atteindre de gros scores et de frôler les 20 (un 10 sur le dé + 7 en PHY +5 en Maîtrise permettrait de faire 22...), mais ça reste quand même limité à 1 fois par combat, y'a pas de quoi fouetter un chat et limiter le score maxi d'init à 20, surtout si on dépasse à peine... :)

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-pour la 2eme arme en main gauche si on est ambidextre l'action est considéré comme gratuite s'effectuant a la diff de la derniere attaque posé et n'engendrant pas de +5 de malus pour la prochaine attaque qui la suivra, si le personnage n'est pas ambidextre l'action est determiné comme en temps normal, elle s'effectuera a +5 comparé a la derniere et engendrera a son tour un autre malus de +5 pour les eventuels futur attaques.

Voilà, c'est ça ! :)
Marc
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Re : Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #11 le: 21 juin 2007 à 11:27:17 »
Bonjour,
pour ma part, j'accorde UNE attaque OU une défense gratuite en rouge par tour selon la première occurence des deux(c-a-d pas de diff supp). Je m'explique : si on part sur une diff de 15 sur la première action cela donne pour 5 actions :
ATT 15, DEF 15, ATT 20, ATT 25, DEF 30
cotrairement à ce que j'ai lu plus haut, je ne sépare pas les attaques des défenses mais j'en laisse une gratuite. Un autre exemple si le joueur se défend d'abord :
DEF 15, ATT 15, ATT 20, DEF 25, ATT 30
Cela varie légèrement lorsque la première attaque ou défense arrive plus tard dans les actions :
ATT 15, ATT 20, DEF 20, ATT 25, DEF 30 ...ou alors... DEF 15, DEF 20, DEF 25, ATT 25, ATT 30

Ouaip, alors là, si je me souviens bien (mais c'est loin), tu appliques la règle de Prophecy 1ère édition !!! :)


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Pourquoi cela ? Tout simplement car j'éstime que plus on a d'actions, plus c'est difficile d'agir. Pourquoi dissocier les attaques des esquives ? L'esquive ou la parade ne sont pas des actions physique au même titre qu'un coup d'épée ? Evidemment que si ! Mais pour des raisons de jouabilité je laisse une action gratuite. Voilà, voilà.

Bein effectivement, c'est le principe des malus cumulatif de simuler la difficulté grandissante des actions nombreuses.
Maintenant, pour une question de gameplay, on a préféré dissocier attaques et défenses car la difficulté grandit trop vite et ne donne aucun avantage à un guerrier rapide.
En effet, à quoi sa sert d'être rapide si de toute façon, l'action est tellement difficile à réaliser qu'on ne peut pas y parvenir.
En dissociant les deux, on simule la difficulté tout en laissant la possiblité aux personnages rapides d'agir tout de même.

Marc
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Re : Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #12 le: 21 juin 2007 à 11:49:34 »
Si tu utilises ton bouclier de manière active, son indice de protection vient s'ajouter à ton jet de parade ... et là c'est tout de suite moins hypothétique de faire +2NR et de caser une riposte.

Là encore, on est dans un exemple spécifique, celui du combat avec un bouclier. Pour un combattant, le combat va souvent se faire sans bouclier, alors que les protecteurs se battent en général avec bouclier pour lequel ils ont en plus des techniques/Privilèges (je ne sais plus), qui font qu'ils sont normalement des tanks sur pattes !!! :)

Ceci dit, je précise, puisqu'on évoquait le désavantage de l'esquive du fait de devoir acheter la compétence, que l'utilisation d'un bouclier de manière active nécessite l'utilisation de la compétence Bouclier.
L'utilisation de la valeur de protection du Bouclier comme bonus intervient d'ailleurs de la même manière que certaines armes comme la Main gauche qui bénéficient d'un bonus lorsqu'elles sont utilisées pour faire une parade.


Sinon, tant que je suis là et que je feuillette mon Livre de base, je vois quelques précisions :
- L'attaque brutale, dont je parlais tout à l'heure se pare avec la même difficulté qu'une attaque normale, alors que l'esquive est à diff.10. Donc avantage à l'esquive sur ce coup là !

De même, une charge ne peut pas se parer, elle ne peut qu'être esquivée.

Au corps à corps, une attaque pour incapaciter s'esquive plus facilement (15) qu'elle ne se pare (20).
Et une attaque de renversement s'esquive mais ne se pare pas. De même pour l'attaque d'écrasement, pour les saisies et les manoeuvres d'empoignade.

En bref, au regard des différentes manoeuvres de combat, on s'aperçoit que l'esquive a l'avantage sur la parade, car elle se fait toujours au pire à la même difficulté que la parade, et au mieux, elle est possible alors que la parade ne l'est pas.
Maintenant, la parade a certains avantages que n'a pas l'esquive, notamment la riposte, ou effectivement, la possibilité d'ajouter les bonus d'armes ou de bouclier.

Cependant, bouclier comme esquive nécessitent le développement d'une compétence particulière, alors que la parade à l'arme se fait sans besoin d'une compétence supplémentaire.
C'est d'ailleurs ce qui fait que pendant très longtemps, mon joueur protecteur s'est cru très fort au combat, jusqu'à ce qu'il découvre qu'il est des attaques qui ne peuvent être qu'esquivées. Et là, allo maman bobo, heureusement que j'ai une grosse armure... A côté de lui, le copain voyageur et le copain mage des vents-Aëshim s'en sortent comme des fleurs, étant donné qu'ils ont bien développé l'esquive. Et même s'ils sont moins forts en combat pur, ils s'en sortent souvent mieux que le protecteur au niveau des blessures... Notamment le voyageur qui évite beaucoup de coup grâce à l'esquive dans lequel il est passé maître (il est devenu Expert récemment avec un score de 11). Il est quasi-intouchable !!! :)

Bref, voilà, tout ça pour dire qu'il faut arrêter de dire telle technique est mieux que l'autre, elles ont toutes leur utilité et leur efficacité, tout dépend de la situation dans laquelle elles sont utilisées. :)

Marc
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Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #13 le: 21 juin 2007 à 13:01:44 »
[
Bonjour,
pour ma part, j'accorde UNE attaque OU une défense gratuite en rouge par tour selon la première occurence des deux(c-a-d pas de diff supp). Je m'explique : si on part sur une diff de 15 sur la première action cela donne pour 5 actions :
ATT 15, DEF 15, ATT 20, ATT 25, DEF 30
cotrairement à ce que j'ai lu plus haut, je ne sépare pas les attaques des défenses mais j'en laisse une gratuite. Un autre exemple si le joueur se défend d'abord :
DEF 15, ATT 15, ATT 20, DEF 25, ATT 30
Cela varie légèrement lorsque la première attaque ou défense arrive plus tard dans les actions :
ATT 15, ATT 20, DEF 20, ATT 25, DEF 30 ...ou alors... DEF 15, DEF 20, DEF 25, ATT 25, ATT 30

Moi, je trouve le systeme de Luna pas trop mal.
Ca permet d'avoir une chance contre les bourrins  (j'ai dis protecteur ? :D)  en faisant grillés leurs actions de defense, leurs attaques sont moins douloureuses par apres.

Exemple : un combattant qui agit très vite peut envoyer 2 attaques par exemples, obligant donc à l'adversaire à se defendre deux fois. La riposte de l'adversaire se feras donc avec un malus de 10 si j'ai bien compris  ???

Et puis sa valorise un peu plus la technique : Reflexe de fuite des commercant qui permet d'avoir une esquive gratuite (sans malus suplementaire avec le systeme de Luna).

Pour ce qui est de la parade et esquive, je trouve aussi que chacun à ses avantages.

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Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #14 le: 21 juin 2007 à 14:55:59 »
J'ai deux interrogations à propos de ces points de règles :

On parle de parade impossible contre des attaques naturelles de créatures (Marc donne l'exemple d'un Skaerd) ... c'est une interprétation des règles ou bien est ce que c'est écrit noir sur blanc quelque part ? (je me rappelle pas de ce point... >:( )

Sinon, j'ai toujours eu quelques soucis avec les actions à des rangs simultanés ... si 2 adversaires ont leur attaque à 9 par exemple, peuvent ils attaquer et parer l'attaque de l'autre dans le même rang ? Si on considère que c'est impossible, comment gérer un personnage qui attend l'attaque de son adversaire pour frapper simultanément? (défense parfaite d'une "brique" opposée à un adversaire léger/rapide...). Pour rester équilibré il ne faut pas que cette attaque "simultanée" soit automatique (trop facile). Peut on imaginer que l'on demande un jet de réaction au personnage qui "attend" pour voir s'il parvient à ses fins ? De même, doit on imaginer que sinon les attaques dans un même rang ne sont pas simultanées (mais se font dans l'ordre de la Coordination par exemple ...).

NB : On pourrait plancher sur une version développée du Résumé des régles de combat vous croyez pas ?  ;)
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Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #15 le: 21 juin 2007 à 17:59:58 »
-en ce qui concerne les defenses sur creatures en general c'est plus de l'interpretation je pense c'est rarement precisé, de souvenir il est dis qu'on ne pare pas les attaques d'un dragons mais qu'on les esquives je crois ce qui est assé logique mais pour le reste c'est rarement expliqué et demande recours a l'interpretation et a la logique m'est avis.

moi j'ai tendance a permettre la parade dans la limite du rationnel quand meme, dans l'exemple du skaerd perso moi j'autoriseré la parade d'une vision que le combattant repoussera la tete de l'animal avec le plat de ca lame.

mais je part du principe qu'un animal ou creature sauvage ont une facon plus enragé et moins reflechi du combat par une vision de predateur qui chasse une proie (cencé exprimé un danger minime a ces yeux) et non pas comme un duel entre deux adversaire retords.

donc la majorité de mes ouvertures de combat ce font par des charges suivi par des attaques brutal pour la suite du combat, defois je profitte de la mobilité d'une creature pour reprendre de la distance et revenir a la charge.

cette facon personnel d'interpreter le combat au final mene a remettre en valeur l'esquive face a ces animaux et creatures tout en permetant une parade minimum si elle est pas illogique, mais gare a l'imprudent qui pense parer une creature car si il ce rate il en paiera les consequence vu les degats lié au type d'attaques.

-pour les attaques simultanés, moi j'utilise la regle brute de decofrage, je suis rarement en situation mais il est vrai que ca fais bisard au joueurs quand ca arrive, mais moi aussi mes pnj en general ca leur fais drole dans les dents, par souci de neutralité je determine toujours l'action a venir de mon pnj dans ma tete avant de demander les actions de mes joueurs cela me permet d'etre moi meme surpris a mon tour.

2 adversaires ce frappant simultanement ne peuvent defendre le coup qu'ils vont recevoir.

dans les regles il y a un exemple qui met en place un duelliste (guerrier légé) qui attend l'attaque de son adversaire mercenaire en armure afin de le toucher directement malgré son armure plutot que de laisser une chance au mercenaire de parer le coup et renvoyer une riposte violente.

si quelque regle te gene tu peu adapter ou reprendre les regles 1ere ed

en 1ere ed de souvenir le joueur en cas d'init egal été considéré comme un heroe du monde et agissé toujours avant le pnj mineur, dans le cas de pj contre pj ou pnj majeur tu peu comparer la caracteristique d'initiative ou encore la coordination et faire agir celui qui a les score le plus élevé.

en 1ere ed toujours et encore de souvenir le fait de retarder son action dans le temps en attendant un evenement particulier ammené un stress qui été lié a un malus de 5 sur l'action retarder a cause du sang froid qu'il fallai avoir et peut etre meme bien encore acompagné d'un jet de reaction faudrai retrouver ca.

a ma table on m'a encore jamais poser la situation du: je retarde mon action pour agir en simultané avec le pnj et qu'on s'empale mutuellement, mais ce jour là je diré au joueur qu'il est pas humain et faut pas etre sain d'esprit pour accepter de ce faire enfoncer 50 cm d'acier dans  le ventre volontairement donc il commencera par un joli jet de mental+volonté ou alors j'etabliré la regle de 1ere ed ou il subira un malus de 5 a cause du stress de la situation et la pas de jet de volonté seulement il attaquera a 20 et mon pnj a 15, ce faire frapper sans etre sur de toucher fera reflechir.


-Marc merci de tes reponses et precisions concensieuse mais on voie pas mal d'incomprehension et de doute dans ce de quoi je semble parler...  c'est normal je releve des points pris dans le texte qui a créer le post, qui apporte de nouvel regle visions de voir etc... et donne mon avis perso dessus.

en relisant l'ensemble ca t'enlevera des interrogations.

sinon le debat sur parade et esquive a bien été arbitré  :D tout est bon a ca facon dans la situation adequate l'ideal etant de maitriser l'ensemble ou alors de faire un erudit ce cacher derriere un protecteur en criant pas tapper pas tapper je suis le depositaire du savoir d'ozyr vous avez pas le droit (ni le gauche)


« Modifié: 21 juin 2007 à 18:01:29 par Nypharath »

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Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #16 le: 07 mai 2008 à 21:20:04 »
Hum..     ^-/
Je me lance dans une intervention risquée, déjà parce que je fais jouer à la Première Edition ; ensuite, ch'uis pas d'accord !

N'ayant pas de connaissance développée de la Deuxième, pour ma part CHAQUE action compte, défense comme attaque (et esquive) et augmente la difficulté de 5.
Cela a pour effet de rendre d'autant plus rentable les Attaques gratuites dues à certains Privilèges et techniques, autrement chers pour l'effet... Et si cela est appliqué à chaque PJ et PNJ c'est raisonnable (et pùT@ïn c'est bigrement moins compliqué que vos calculs !!!)    :,(

Pour ce qui est des modif° d'initiative des armes, je ne l'applique que sur un dé ; alors oui, les bonus se placent souvent sur le plus gros, mais les malus aussi !
Si un joueur me dit profiter de ce bonus pour faire grimper une Initiative de 10 à 12, et qu'au final il enchaine sur un sort ou un jet d'athlé°, nan !
Pareil pour le malus : il se doivent de l'appliquer sur le premier jet d'attaque, merde c'est logique !    >:(

Et puis dans ce cas, vous appliquez comment les -1D d'Initiative de certaines armes ?    -1D à chaque action??      <P


Pour l'Initiative limitée à 20, je comprends : notre Combattant lance ses dés et fait un 10, plus épée longue +2, plus ses DIX points de maitrise, plus le bénéfice des Combattants de rajouter leur PHY sur une action +10 = 32...   8)
  (Je ne sais plus comment mais il est monté à 39 une fois...)

Bon, pour les Défenses les plus rentables, je dirais que ça dépend des fois, et j'adore placer mes PJs dans des situations où leurs Défense la plus haute n'est plus employable de temps-en-temps : couloir exigüe, corniche, saisie par une Abomination, épaulé-jeté contre un mur, chute vertigineuse...    :P

Euh, voilà ; ch'uis pas d'accord.

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Re : Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #17 le: 08 mai 2008 à 15:07:37 »
Pour l'Initiative limitée à 20, je comprends : notre Combattant lance ses dés et fait un 10, plus épée longue +2, plus ses DIX points de maitrise, plus le bénéfice des Combattants de rajouter leur PHY sur une action +10 = 32...   8)
  (Je ne sais plus comment mais il est monté à 39 une fois...)

moi non plus je ne sais pas comment il a pu arriver a des scores pareils.

déjà faut remettre un point de regle en place, la depense des points de maitrises...

tu ne peu depenser plus de points de maitrise que ton score d'initiative, un pj/pnj ayant 3 dés d'init pourra depenser 3pts de maitrise a alouer a un et unique dé, si il a 4 ou 5 en init, il pourra depenser 4 ou 5 pts pour donner un bonus a toujours un et unique dé, dans ton exemple a moins que ton joueur est 10 en score d'initiative  et j'ai un serieux doute dessus il ne pourra pas depenser 10pts de maitrise.

aprés pour battre des score de 10/15 +/- au max si ca fai splaisir au joueur de faire 30 au lieu de 20 et perdre ainsi tous ces pts de maitrise, grand bien lui fasse mais c'est pas dans son interet.

tout comme pour une competence, tu as 3 en art de la scene danse, tu depensera 3pts de maitrise ou chance maximum sur un jet lié a cette competence et non tu utilisera pas 10pts de maitrise et ne deviendra pas ainsi le nouveau Bruno Vandeli  :D

rappel aussi qu'une action ayant subit un bonus de maitrise ou chance ne peu pas rapporter de maitrise ou chance malgré quel soit reussi ou raté.

dans le cas de depense de maitrise pour booster un dé d'init précis il me parrai logique que cette action ne rapportera ni maitrise ni chance, meme si lors de ca resolution aucun point de maitrise chance n'est utilisé.



sinon tous les details d'initiative cité plus haut sont adapté a la 2nd aide surement pour ca qu'il y a des choses qui te parraisse incoherente ou mal adapté, donc tu as raison d'etre "ch'uis pas d'accord".  :P

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Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #18 le: 08 mai 2008 à 20:10:04 »
Ah ! Dans la Première il n'y avait pas de limitation quant à la dépense de Maîtrise pour monter son Initiative, et c'était assez rare de disposer d'autant de points de Maîtrise.    :'(

De la même manière, des Dés d'Initiative non-dépensés pouvaient être employés le round suivant en tant que bonus de +1 par Dé, ou autant de Dé supplémentaire à lancer puis retirer après choix des meilleurs scores.   ;D

Donc voilà le pourquoi du pourquoi-comment!  :D

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Re : Initiative et rang d'action
« Réponse #19 le: 24 juin 2008 à 09:13:37 »
concernant Init et actions, j'applique à ma table juste:

-On ne peut pas se déplacer et attaquer au même rang d'action.

Et pour les combattants, on ne peut utiliser qu'un seul privilège par action d 'attaque.

Voilà :) après on a une règle maison pour esquiver plusieurs attaques au même rang (à base d'acrobatie), mais elle sert très peu en fait. Pour les cumuls, j'applique le principe des malus cumulatifs en attaque ET en défense, avec une attaque sans malus et une défense sans malus par tour, comme Luna.

Pour finir et pour remarque, l'esquive ne peut pas être comparée à la parade, tout simplement car elle ne sert pas dans le même genre de situation (sans parler de ceux qui ont des grosses armures pas enchantées et donc qui ne peuvent esquiver). Esquiver a bien souvent sauvé la vie de mes joueurs - dans le cas d'une attaque brutale portée avec beaucoup de NRs par exemple. La parade semble impossible ou se joue au critique. L'esquive a un bonus de +5, et même si elle foire on déduira quand même les NRs de l'attaque adverse. C'est bien souvent ce qui fait la différence entre vivre et mourir.
A contrario, quand on sent qu'on va être large sur la défense, faire une parade permet une fois par tour de coller une contre-attaque :)
Hourra.