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Auteur Sujet: Idée de scénar (le voleur de corps )  (Lu 16020 fois)

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Idée de scénar (le voleur de corps )
« le: 29 juin 2006 à 18:02:53 »
Et oui encore moi, voila je bosse sur un scénar en parallèle avec ma campagne des "Chroniques guerrières", il n'agit comme vous vous en doutez du "voleur de corps"

voici le fils rouge du scénar:

les pjs sont engagé pour porter secours à des personnes disparue et résoudre le mystère d'une rivière qui ne coule plus. Ils seront capturé par des "scientifiques" assez malveillant et leur esprit sera transféré dans le corps de Corrompue. dés lors ils vont évoluer dans une tribu de corrompue, être confronté au choc avec les "civilisés" et tenter de retrouver leur corps. Le but, provoquer un regard autre sur ces tribus d'arriéré... Il est très bien avancé et je pense pouvoir livrer une premier jet bientôt.
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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #1 le: 29 juin 2006 à 18:44:24 »
Je trouve l'idée très sympa, surtout si tu fais çà à des PJs qui ont un peu d'expérience (dans le sens ... pas des persos tout frais créés)
Fan des univers différents et des jeux sachant les exploiter...

Hors ligne Ben

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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #2 le: 29 juin 2006 à 19:42:32 »
yep yep
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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #3 le: 30 juin 2006 à 09:19:12 »
L'idée est de les prendre à contre mied et de briser un peu les préjugé (on en a tous) en les faisant vivre avec une tribu, chasser, fuir les civiliser, reculer devant l'avancé de la civilisation.un petit contre pied et peu etre avec leur intelligence contriburont'ils à faire semsiblement évoluer les Corrompues...wait and see!
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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #4 le: 30 juin 2006 à 12:31:28 »
Cool comme idee  :)

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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #5 le: 19 juillet 2006 à 17:14:06 »
Le scénar est trés bien avancé mais je pense qu'il y à encore plusieur point à éclaicir ou préciser. Vous pensez que je peu le difuser ici pour avoir des avis?
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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #6 le: 19 juillet 2006 à 22:36:46 »
Envoi toujours, on pourra critique comme ca. Constructivement j'entend bien sur.

Hors ligne Ben

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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #7 le: 20 juillet 2006 à 01:13:27 »
+1
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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #8 le: 20 juillet 2006 à 08:59:13 »
Le Voleur de Corps

Intro:

Ce scénario à pour but d'ouvrir les yeux des personnages sur les préjugés que peuvent avoir les Hommes et la société. L'acceptation des différences, et se demander si ce que l'on prétend comme civiliser ne sont pas une autre forte de sauvagerie. Les personnages apprendront sans doute beaucoup d'une autre culture que la leur, une culture jugé jusqu'alors comme Sauvage, corrompu et mauvaise.

Le camp de bûcherons:

Après une dure journée dans les étendues sauvages, les héros atteignent une scierie au coucher du soleil. A peu près deux douzaines de bûcherons vivent dans un camp distant au confluant de deux rivières. Il y a juste une chose
étrange, l’une des deux rivières a été asséchée. Seul le lit de la rivière asséchée remplit de pierres indique l’ancien passage de la rivière. Très contents de voir de nouveaux visages, les bûcherons leur proposent de rester la nuit au campement et de raconter les dernières nouvelles de Kor.

Les bûcherons ont aussi d’horribles nouvelles à propos des bois de l’autre côté de la rivière : Depuis plusieurs années, d’étranges créatures avec des corps et des têtes de différentes espèces y errent. Il y a à peu près un an, il y a eu un
tremblement de terre, trois de leurs camarades sont entrés dans les bois ensorcelés pour découvrir ce qui s’était passé. On ne les jamais plus revus ! Un autre bûcheron contrarié par la situation, Alrik, informe les héros, que
l’un des bûcherons était en fait un de ses frères Jost. Quand Jost a disparu, Alrik a essayé d’organiser un groupe de recherche, mais aucun des autres bûcherons ne voulaient l’accompagner. Alors il est allé tout seul dans les bois, mais sans succès. A la place de son frère, il rencontra une bête étrange mi-ours mi-tortue. La bête avait des crocs tranchants comme des lames de rasoir, qui l’estropièrent si gravement qu’il en boite toujours. Alrik fut content d’en revenir vivant.
Si les héros osaient pénétrer ces bois, Alrik espère qu’ils pourront découvrir ce qui est arrivé à son frère ; un homme trapu avec des cheveux roux flamboyants. Malheureusement, il ne peut accompagner les héros. Avec sa jambe estropiée, Alrik ne pourrait guère être utile. Il reste à espérer que les héros se comporteront comme de vrais héros et entrent dans les bois. Quelques remarques des bûcherons sur la bravoure des héros devraient aider à les convaincre.

La caverne:

Loin dans les profondeurs de la forêt, la rivière disparaît par un trou dans le sol de 10 pas de large. En regardant de plus près le trou, il s’avère être l’entrée d’une gigantesque caverne. La caverne est si profonde que les héros ont du mal à en voir le fond. A à peu près 100 pas plus bas, on peut voir la surface d’un lac couvrant le fond de la caverne, le lac étant alimenté par une chute d’eau. Juste en dessous la chute d’eau se trouve un pilier de rochers qui atteint l'entrée de la caverne. Avec le mur de la caverne le pilier forme un conduit par lequel les héros peuvent descendre en escaladant Ensuite, le héros peut nager jusqu’au bord.  Le lac s’engouffre dans une ouverture qui disparaît à travers un tunnel dans le mur de la caverne. Si les héros suivent le tunnel, ils atteignent une autre caverne. Ici, la rivière s’écoule à travers un trou d’à peu près 5 pas de diamètre, dont la profondeur ne peut être apprécié qu’à vue de nez. Mais il est possible de marcher autour du trou.

Points de règles:

Escalade diff 15, 3 épreuves. Si un héros devait échouer à son épreuve d’aptitude et tomber, il tomberait dans le lac et donc recevrait 3D6 PI à moins de s’être sécurisé à l’aide par exemple d’une corde. Ne pas oublier handicape lié au poids de l’armure et du matériel.
« Modifié: 21 juillet 2006 à 10:27:47 par zombie »
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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #9 le: 20 juillet 2006 à 08:59:44 »
Le batiment:

Un peu plus loin derrière le trou, se trouvent de grandes cages et un bâtiment en pierres noires. A l’intérieur des cages gisent des squelettes de différents animaux. Le bâtiment, est une maison à un étage avec en son centre une tour de deux étages en forme de dôme sur une terrasse d’à peu près 6 pas de hauteur. Mais le bâtiment ne semble avoir ni porte, ni fenêtre. Directement en dessous du bâtiment les héros trouvent une porte de métal dans le mur de la terrasse. La porte du bâtiment n’est pas fermée à clef. Derrière la porte, un escalier conduit à peu près 6 pas plus haut dans un couloir débouchant sur une pièce.

A l’intérieur, encharnées, 4 créatures hybrides sont attaché aux murs,  trois portes permette d'accéder à d'autre dépendances. Les chaînes des hybrides sont assez longue pour leur permettre d'atteindre le centre de la pièce, et d'engager le combat. Derrière la porte de droite se trouvent une bibliothèque, celle de gauche permet d'accéder à un laboratoire d’alchimie et celle d'en face une grande salles.

Dans la bibliothèque, on y trouve des ouvrages standards de sorcellerie, le livre « Almanach des transformations » ainsi que la première édition de « Vie dans ses formes naturelles et non naturelles », appelée le « Tenebrae Mallificarum » un ouvrage interdit par la caste des érudits . En dédicace personnelle, l’auteur, Zurbaran de Frigorn, remercie son ancien disciple Yassilia pour son aide durant l’écriture de ce livre. Une vraie rareté, les fidèles Humanistes paieraient une petite fortune pour trouver la première édition de ce livre. Les héros feront une découverte encore plus horrible en tombant sur une collection de parchemins, qui décrit toutes les opérations pratiqué sur les corps de ces pauvres créatures, en détail.

Dans le laboratoire, les héros trouvent des ustensiles alchimiques ainsi qu’un collection de bocaux en verre avec des spécimens conservés dans l’alcool. Ces horribles cadavres déformés d’animaux sont autant de preuves de la folie manifeste de leur créateur. Dans la table de travail, il y a un compartiment secret (dans laquelle se trouvent les objets suivants : deux potions magiques qui redonnent chacune 20 Points astraux, ainsi qu’une bouteille non étiquetée contenant un liquide noire huileux. Ce liquide est le célèbre élixir des transmutations de Zurbaran. Quiconque en boit subira un processus de transformation, il aura des douleurs atroces dans les heures qui suivent : son corps se couvre de pustule et la coloration de sa peau change pour virer vers le sombre, des poils apparaissent sur tout le corps. Le personnage se change en Corrompue, mais gardera tout sa tête.

Points de règles:

Cache secrète: Diff 25 (20 si on la cherche délibérément), de perception pour la trouver. Diff 15 pour l'ouvrir

Dans la grande salle, au le mur faisant face à l'entrée, il y a trois portes, dont celle du milieu est sertie de métal et sécurisée avec trois serrures. Seule une clef magique peut ouvrir ces serrures, qui sont résistantes à la magie et aux attaques physiques. Les autres portes ne sont pas fermées à clef. La porte de métal, mène aux appartement sous le dôme. Les deux autre porte débouchent dans les cellules.

Dans les cellules, 5 hommes sont détenus dans des cages en état second, ils ont étaient drogué. Les cages sont protégé par un sort qui envoie des décharges électriques. Les clefs sont dans les appartement du propriétaire des lieux. 2 Hybrides dorment dans des cages et feront un bouquant d'enfer s'ils sont réveiller. Ils hurleront, tendront les bras, leur yeux suppliant de l'aide.

Derrière la porte de métal, un escalier monte en colimaçon, il arrive dans la salle commune. Trois porte s'articule sur les trois autre murs de la pièce. La porte de gauche s'ouvre sur les appartement des gardes et suppléant. On peu compter 10 garde et 3 appartement. La porte de droite s'ouvre sur les cuisines avec l'appartement du cuisto. La porte de face débouche sur un escalier montant au appartement du propriétaire des lieu.

Le dernier étage, forme les appartement du proprio. Il y a une grande salle de travail, dont le sol est jonché de document, de bocaux contenant des expérience raté sur des foetus. Des instrument de torture et chirurgie, des instrument de mesure astronomique. Tous laisse à penser que l'on est dans les appartements d'un Humaniste. Ajoutez à ce capharnaüm, sa couche en vrac, sa table ou il prend ses repas avec des assiettes contenant des restes de repas pourris et sale. Une lumière émise par une étrange sphère de verre, chaude au touché (ampoule) alimenté par un boite de ferraille émettant un bruit de moteur et ayant une petite cheminé crachant un nuage noir d'une petite chaudière à charbon.

Déroulement de l'acte:

Les Pjs doivent être capturé! S'ils font du bruit, ils alerteront les gardes et mage des lieu. Les gardes ont dans leur arsenal une fiole de gaz qu'ils n'hésiteront pas à utiliser en la brisant pour endormir les Pjs. Les mages ont également cette fiole mais dispose surtout du sort des ombres pour paralyser leur cible.

Si les Pjs ne font pas de bruit, et se montre discret, la porte d'entré émettra dans les appartements du proprio une alerte intrusion. Il y a aussi les Hybrides de la première pièce qui feront sans doute suffisamment de bruit pour alerter la garde.

Une fois capturé et endormis il se réveilleront dans l'une des cages, les mages seront drogué pour les rendre inefficace.

Points de règles:

Fiole soporifique: Virulence 30, pour lancer la fiole la difficulte au jet est de 15. Le gaz couvre 2m2 et dure 3Rounds. La victime doit réussir un jet par Round de Physique + Volonté contre la virulence. Le gaz a un effet gluant, c'est à dire que des particules se colle aux corps, vêtements, peau, donc même si le personnage sort du nuage, il n'en demeure pas moins qu'il reste soumis aux effets. Seul se laver permet de faire disparaître les effets, ou d'attendre les 3 Rounds.
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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #10 le: 20 juillet 2006 à 09:00:49 »
Les Cobayes:

Les Pjs, drogué, sont conduit un à un dans le laboratoire, là ils seront attaché et des Hommes vêtue du robe blanche taché de sang portant un masque de cuir sur le bas du visage s'approche d'eux. Ils se livres à quelque torture en prenant note des réaction et des taux de résistances. Puis un étrange appareil  avec des tuyaux et fils est approché du patient, on lui pose sur le crane une couronne de métal, sur un socle l'alchimiste pose une étrange sphère noire émettant des pulsassions. Sous l'appareil des poches en cuir commence à se gonfler et se dégonfle, comme une respiration. Face à la sphère noire l'alchimiste entame une incantation, puis le patient sent une douleur poindre dans son crane pour devenir infernale. Sa vue se brouille, puis il perd connaissance. Son réveil est des plus brutal et horrible car il se retrouve dans le corps d'un Corrompue.
Ils pourront voir leur vrai corps inerte, et entendront les Scientifiques parler de transfert de conscience et d'effet réversible, ils demanderont aux gardes de conduire les cobayes à la cellule et de revenir cherche les corps pour aller les mettre dans la « salle des glaces ».

Points de règles:

Le but de ces jet de de laisser au PJ, la possibilité de croire qu'il peu encore influer sur son destin plutôt que de subir.
Tortures: Demandez au joueur des jets de résistance, en commençant par une difficulté de 5, puis augmentez là de 5 à chaque nouvelle torture. Notez les NR car ils serviront pour l'appareil (voir ci-après).
L'appareil : Jet de Volonté diff 35, moins 2 points par NR du jet de torture. Les NR doivent être comptabilisé pour le Corps de Corrompu.
Corps de Corrompu: le PJ obtient le droit de conserver NR au jet de l'appareil x3 points de Caractéristique qu'il choisie comme il veut. En sachant qu'il à d'emblée un bonus de 4 en Résistance et Force. 2 en Présence et 4 en attribut Physique. Il n'arrive pas à parler sauf en émettant des grognements, leur intelligence se brouille facilement et demande des jets d'une Diff 15 pour penser à accomplir des actions autre intuitive, c'est à dire, autre que le combat, la chasse, tous ceux qui serait issue d'un monde civilisé.

Prisonnier de sa liberté:

Les Pjs sont ramener dans leur cage. Plus tard,  ils sont rattaché et maintenus par une sangle au bout d'un grand bâton, escorter par trois garde dont 2 armés et prêt à frapper, ils sont amener vers le fond de la grotte. Là dans une salle naturelle ils sont enchaîner pour certain au mur  tandis que les autres sont jeter dans une cage contenant 6 autres Corrompue. Puis les gardes repartent. Au fond de la grotte on peu voir la lumière du jours.

Dans la cage, ils vont devoir s'imposer, se battre pour qu'on les laisse tranquille, voir pour s'imposer comme chefs.
Puis laisser les organiser leur évasion. Sachant que les gardes ne voient en eux que des « animaux », au capacité intellectuelles très limité. Certain viennent de temps en temps en prendre 2, pour les faire se battre dans un trou qu'ils ont aménager en arène. Les paries fusent alors que les gardes excité en oublie les captifs resté dans leur cage. De temps à autre ils reviennent pour les nourrir et jeter dans la cage, une brebis, lapins ou autre animal attrapé lors d'une partie de chasse. La faim et bestialité prend le dessus et les Corrompus se jettent sur leur repas vivant alors que les gardes les regardent en se marrant de les voir se disputer la bouffe!

Pour cet acte, laisser les Pjs élaborer des plans pour leur évasion. Et ils doivent réussir, donner leur en pâture quelques gardes s'il cherche vengeance afin d'assouvir leur frustration. Mais ils doivent sortir par le fond de la grotte. Quitte à envoyer d'autre gardes mieux armé avec les gaz soporifique ou les mages.
S'il faut les re-capturer pour les remettre en cage, n'hésitez pas. Là, ils seront battus presque à mort par les gardes afin de leur faire comprendre qu'ils ne doivent pas s'échapper. Puis laissez les retenter une évasion en les repoussant vers le fond.

Prisonnier de leur corps:

les Pjs se sont échappé, bien qu'a l'air libre ils n'en reste pas moins prisonnier d'un corps dont ils ne veulent pas. Des gardes se lanceront à leur suite. Il doivent fuir, faite leur comprendre qu'il risque leur vie en restant là et en voulant les affronter sans avoir prévus un plan. Organiser une petite traque avant que les Pjs ne soient secourue par d'autre Corrompus. Après l'affrontement avec les gardes, ils seront conduit à leur grotte, ou village, tout va dépendre de la localisation de l'aventure.

Points de règles:

La Traque: donnez certain Niveau d'avance au personnage, tout dépendra du temps qu'ils ont devant eux avant que la poursuite ne soit engagé. Disont 1NR / 5mn. Ne leur laisser pas plus de 30mn, c'est à dire 6NR, car au-dela. Organiser la poursuite avec des jet de Physique+Athlétisme Diff 15. Considérez que les poursuivants sont semé lorsque les Pjs ont cumulé deux fois leur score de Perception. Rendez la traque halletante, n'hésitez pas à faire entendre des chiens, à faire tirer une flèche à coté d'eux, à les faire chuter sur une pente alors que les Gardes sont à vue et à porté de tir.
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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #11 le: 20 juillet 2006 à 09:01:25 »
Un peu d'histoire des Sauvages Garunn:

Pour un soucis de simplicité nous parleront de village, mais avant voici un petit tour de la société des Garunn (Gua-roun), se sont des sauvages, des hommes étant sortie du giron des Dragons pour suivre leur voie et ayant régressé (l'équivalent de nos hommes de Néandertal). Les Garunns partissent d'un jugement négatif par rapport aux Hommes. Il est considéré dans l'imagerie populaire comme un être simiesque, fruste, laid et attardé appelle vulgairement Corrompu sans se douter de la richesse culturelle qu'il existe chez ces « Corrompue » et la pluralité des races.

On distingue deux catégories de Garunn : ceux qui, dans la montagne, vivent de la chasse et de la cueillette avec peu de contact avec les « Civilisés » ; les populations maritimes qui vivent en bord de mer et des produits de celle-ci ; et enfin ceux qui habitent près des fermes ou villages fermiers isolés et entretiennent des relations quotidiennes avec, amicale, certaine ferme les employant, et parfois conflictuelle, quand la famine se fait sentir au moment des grandes sécheresses.
Aucune structure sociale ne réunit entre eux les camps ou tribus, certaine peuvent percevoir l'intrusion sur leur territoire comme une agression. Par contre, la formation de leurs groupes sociaux est souple, chacun peu trouver sa place s'il apporte quelque chose à leur groupe. Ils se déplacent pour de nombreuses raisons, pourchasser par les autorité locale, afin de protéger les villages et culture ou pour le sport, manque de nourriture, migration des bêtes. Quelque fois leurs déplacements ne sont pas saisonniers. Ils se révèlent imprévisibles et discontinus, mais souvent influencé par leur chaman. Tout Garunn a en référence une vallée et une rivière qui la traverse où sa famille a vécu, le plus souvent, le groupe se déplace à l’intérieur de cette vallée. Il chasse et pèche à la rivière ou au large, il aime se nourrir de cerf, de gros python, de chats sauvages, de lézards, et de petits insectes. Leur raffinement suprême est la consommation de petites larves certain se livrent au cannibalisme, mais cela est très rare et tant à disparaître, c'est même un mythe entretenus par certaine personnes dans les villages ou ville pour préserver une distance entre les deux civilisations.
Il est difficile d’intéresser un Garunn à une matière qui ne participe pas du monde de la foret. Ils éprouveront tout au long de leur vie le besoin de rester en contact avec la nature.


Les Garunns ont initié des relations d’échanges personnels avec les fermiers, ce sont eux qui ont fait le premier pas afin d'établir des relations avec cette civilisation qui sait comment faire pousser des cultures et les irriguer. Ils voyaient en cela une chance de contrer les effets de la « Grande Faim » (famine). Leur culture étant basé sur l'échange, la participation à la vie du groupe, des relations, gouvernées par des besoins de part et d’autre, sont basées sur la réciprocité des échanges. Leur innocence et incompréhension de la « société civilisé » en firent une main d'oeuvre très bon marché. Ils furent très vite prit comme sorte d'esclave par certain fermier qui voyaient en eux, un moyen de faire du profit, ils sont travailleur et ne réclame que de la nourriture en échange de leur labeur. Les Garunns n'engrange que très peu de réserve, car ils ne savent pas conserver la nourriture, ce qui fait qu'ils n'ont pas la mentalité de négocier leur travail en fonction de la difficulté de la tache, du nombre de personne et de leur talent.

Alors que le Garunn fournit les produits de la foret et de son travail, de la viande en particulier, il reçoit en retour des produits manufacturés, des fruits et des légumes. Les agriculteurs, à qui les Garunns fournissent de la nourriture protéique, de la nourriture de la forêt, bloquent leurs tentatives de devenir des fermiers indépendants. Et c'est ce qui est devenus dans bien des clan, tribu ou groupe source de conflit.
Alors que la forêt est la maison des Garunns, les exploitants fermiers et les autorités vont prendre toutes sortes de mesures, faire montre de menaces et de mesures d’intimidation à leur égard en leur demandant de cesser leur chasse et leur cueillette. L’installation massive de personnes oblige à la déforestation en bordure des forêts. Cette destruction de la foret a lieu à grande échelle car « l'homme civilisé » à toujours besoin de plus de terre pour cultiver, plus de bois pour construire et plus d'eau pour irriguer ses terres. Leur besoin  d'argent n’est pas supérieur au besoin de vie des autochtones. Conscientes de cette réalité, les populations d’origine vont peu à peu se défendre.
Jusqu’alors fortifiée par une bonne hygiène de vie, les Garunns commencent à connaître une santé plus fragile au lendemain de leur contact avec la civilisation. Si le taux de mortalité, très élevé, était compensé par un taux de natalité encore plus fort, la perte de contact avec la nature, l’alcoolisme, le tabagisme, les mauvais traitements, les chantages en tous genres, l’atteinte à la dignité, diminuèrent leur résistance et leur désir de faire des enfants. La race Garunn continue à se perpétuer, mais elle est désormais en voie de disparition. Un sursaut collectif pourrait ramener les Garunns à leur point d’équilibre antérieur.

Le Village Garunn
Décrivez un village fait de huttes, de peau de bêtes séchant sur des sorte de portique de bois ou tréteaux. Une Grande Hutte centrale, abritant l'essentiel du village et des huttes accroché aux branches des arbres comme des nie d'oiseau. Un feu central brûle, chose très précieuse pour la tribus (les Garunn ne savent pas encore faire apparaître le feu) dans lequel cuit de la viande (Attention! Ce ne sont pas des Cannibales). On peut trouver quelque objets manufacturé, comme des hache, épée, couteau, outils de jardinage, vase, roue ect. Mais ils ne sont pas toujours utilisé dans leur fonctions d'origine (Roue sert de table et on se tribale toujours les lourdes charge à dos ou on les tires sur des rondin de bois, on se sert de vase ou casque en fer pour écraser le blé etc...). Tous le monde dort dans la grande hutte, seul les plus valeureux ou important de la tribus bénéficie de hutte privées.
Les personnages sont nouveaux parmi les Garunns, tout le monde les dévisages avec curiosité et les Guerriers les ayant récupéré raconte ce qui c'est passé en mimant et poussant des sons gutturaux. Une sorte de chaman s'approche alors et les touches, les sent, regarde leur dent et touche leur partie génitale pour savoir s'ils seront de bon reproducteur puis s'en retourne. Un Gros mastre sacrément balèze, le corps recouvert de scarifications s'approche et les invite à se joindre à eux.
Points de règles:

Les Garunns n'ont pas de language comme nous, ils émettent des sons gutturaux et gesticule beaucoup mimant beaucoup ce qu'ils veulent exprimé à apuyant leur geste pas des sons plus ou moins fort, agréssis, ou doux.

La place des PJs
Les Garunns ne s'occuperont pas de Pjs ils doivent trouver leur place parmi eux s'il veulent qu'on leur porte un interet et qu'on les écoute.
Ils faut partir chasser pour la tribus, c'est une bonne occasion pour les Pjs de s'illustrer. Les Garunns sont très bien organisé, très professionnel pour le chasse, ils savent se mettre en embuscade et savent mieux que quiconque se camoufler.
A leur retour, une tribus ennemis à fait un raid sur leur village. les Garunns ont des problèmes avec une tribu ennemi qui vient sur leur territoire chasser leur gibier et voler leur femme pendant que les mâles étaient à la chasse. Ils faut organiser une expédition pour les rattraper et les punir. Les Combat doivent être très violent, très sauvage, il ni à aucune notion de pitié chez eux.
De plus, le feu s'est éteint pendant l'assaut, ce qui et un malheur pour la tribu qui en à besoin pour cuire ses aliment, se réchauffer et se protéger des bêtes sauvages. Les Pjs peuvent réussir à le rallumer et même leur expliquer comment faire.
Leur place trouver après s'être illustrer, le chaman revient avec des femelles pour que les plus costaux les féconde (bonne partie de rigolade ;p).

La Chasse aux Sauvages

Alors que tous le monde dort, des bruit de fureur réveille tous le monde, des Homme (Protecteur avec Marchant et Éclaireur) font un raid sur le village. Ils chassent les Garunns comme du vulgaire gibier. Certain éprouve même du plaisir. Ils en font des prisonnier et les mort seront exhibé comme trophée.

Points de règles:

Surnombre: Les Pjs doivent comprendre qu'ils sont en sous nombres et surtout sou organisé.
La Traque: Vous pouvez réorganiser une traque dont les Pjs sont encore le gibier avec d'autre Garunn. Pour rendre la scène plus tragique lié d'amitié les Pjs avec des Garunns et faite en sorte que soit certain meure, soit sont capturé soit leur enfant sont mort. La douleur et la peur doivent être maîtresse de cette scène. Les Pjs doivent sentir la détresse de ses sauvages et la sauvagerie de l'Homme.

Si vous décidez de faire des prisonnier organisé une tentative de libération, tragique si possible avec des décès d'amis (garunn) ou de membres qu'ils sont venus libérer.
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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #12 le: 20 juillet 2006 à 09:03:54 »
Voila je travaille encore la fin; le réintégration de leur corps. Avant de relire le tout et de voir si j'ai réussit à bien faire ressortit le coté bestial et sauvage qu'il peu y avoir en chaque homme. Leur coté individualiste qui oublie l'importance des autre être vivant en ne les considérant que comme des créatures sans sentiments...
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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #13 le: 20 juillet 2006 à 12:19:21 »
J'ai lu ton premier jet de scénario. Plutôt bon et original (surtout l'idée d'emprisonner les âmes des PJ dans des corps de créatures qu'ils n'hésiteraient pas à massacrer en temps normal. Je me permet de souligner qqes points un peu flous :

- si l'intro est bien menée, tu passes un peu vite du campement de bûcherons à la caverne. Pourquoi remontent-ils le cours de la rivière tarie alors que le danger semble venir de la forêt ? d'ailleurs, pourquoi est-elle à sec ?

- L'exploration de la caverne et l'antre des méchants font un peu D&D, surtout avec la chambre pleine de gardes qui n'attendent que de tomber sur les PJ. L'endroit pourrait être plus mystérieux, moins visite de donjon, plutôt antre de savant dément à la Frankenstein.

- La capture, la torture et enfin le transfert est bien traumatisant. Leur âme est transférée dans le corps d'un "primitif" ? Plus pratique pour les intégrer dans un village (cela permet aussi qqes situations délicates : le retour du compagnon d'une femme, un ancien ennemi du clan...).

- la vie dans le village est bien présentée mais elle ne doit pas s'éterniser, les PJ désirant certainement retrouver leurs corps d'origine. Leur faire comprendre qu'ils doivent attendre que leur fuite soit oubliée. Un groupe est peut-être à leur recherche (qui capture les cobayes d'ailleurs ? Les gardes ? Ce qui expliquerait leur présence dans la caverne. Je les vois plus comme des chasseurs sans-caste menés par un Voyageur sans scrupules).

- J'attend avec plaisir de lire la fin. D'ailleurs, qui sont les apprentis généticiens ? Des Humanistes fatalistes ? Ca doit bien exister. en tout cas, bonne idée de scénario pour mettre en évidence les préjugés et pour jouer un sale tour aux PJ.
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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #14 le: 20 juillet 2006 à 14:15:52 »
Merci pour tes remarques, bien constructive, j'apprécie. Je vais comme tu l'a fait remarqué, retravailler le coté mystérieux de la cache des savants. En effet aussi j'avais oublié de précisé que se sont les savants qui ont détourné la rivière pour alimenter en énergie leur laboratoire (que je voit entre un mixe à la Frankenstein et une mixe magique). il demande encore à être travaillé en effet. Des bûcherons à la caverne c'est pas super judicieux comme transition, il faut que je trouve plutot une astuce pour que les Pjs aient le sentiment que la découverte vienne d'eux (Car ce sont les Héros de l'Histoire).

Le coté DD de l'antre, j'y avait pas pensé, car je voulais bien décrire la cache mais bon on verra si je trouve mieux comme description.

La vie dans le village peu être plus ou moins longue, mais le but est de mener les joueurs à réfléchir sur le sens des mots « sauvage » et « civilisé ». Ils existe peu être (voire certainement) de meilleure idée, mais je pense qu'il faut qu'il comprenne les « autres » pour que le scène soit intéressante et que le scénar prenne toute sa valeur.

Encore merci, j'attends avec impatience l'avis des autres MJs éclairé ;)
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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #15 le: 20 juillet 2006 à 15:42:39 »
Quelques petites remarques :

 - Fait gaffe a l'otho, ca pique les yeux ;)
 - Veneur a dit pas mal de choses que je voulais dire, donc j'appuie ce qu'il a dit de tout mon poid, soit pas grand chose.
 - Tu decris les mechants geneticiens comme des Humanistes, mais franchement, c'est bien plus des Fatalistes. Rien que pour le fait qu'ils fassent de la magie.
 - J'attend la suite, donc t'es force de te remettre au travail ;D

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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #16 le: 20 juillet 2006 à 16:04:02 »
Pourquoi tu utiliserai pas pas des bouchers élémentaires? c'est des artisans élémentaire fataliste, il aurait pu leur fabriquer leur corps (lol le trip frankenstein)

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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #17 le: 20 juillet 2006 à 16:07:24 »
yep ça serait délire !!!

un artiste élémentaire de la chair ;-)

il en existe bien pour le sang, les larmes ou les ombres ;-)
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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #18 le: 20 juillet 2006 à 16:11:27 »
Perso je suis fan des artisans élémentaires, j'utilise à l'extreme les idées du bouquin! je mets souvent en scene des bouchers élémentaire, ou des artisans des sentiments. Un artisan qui forge de la douleur, c'est fun! surtout quand il a besoin de matière premiere... vous me suivez? ::)

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Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
« Réponse #19 le: 20 juillet 2006 à 16:25:23 »
Le coup des artisant qui se fabrique leur corps , je sais pas vue que c'est une secte dans mon JdR. Mais bon on verra, l'idée des artisant élémentaire pourquoi pas. Le fait que se soit des Humaniste ne m'a pas choqué car même s'ils ont des point de fatalisme c'est surtout l'idée de la découverte et maitrise de la Vie. Savoir jusque ou peu les menner leur recherche, Mais ils ont des niveaux de Fatalisme c'est sûr!
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