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Auteur Sujet: Quelques questions sur les combattants  (Lu 6245 fois)

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Hors ligne Grenouille Bleue

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Quelques questions sur les combattants
« le: 12 décembre 2005 à 15:13:09 »
Hello,

Je ne sais pas si vous vous rappelez une des interrogations que j'avais eue en créant mon perso lors de la convention. Je me demandais, en fait, comment Prophecy gérait les guerriers qui ne voulaient pas être de gros costauds, mais de petits nerveux. Un bretteur ou un spadassin, plutôt qu'un gros barbare ou gladiateur.

Le système Prophecy qui fait intervenir l'attribut physique pour tout le combat, incite plus ou moins les combattants à avoir une force et une robustesse élevée. Du coup, un seul attribut régit l'attaque, la défense et les dégâts.

Je me demandais donc comment on pouvait éventuellement étoffer le système à ce niveau pour laisser plus de choix, et ne pas avoir des combattants/protecteurs tous clones au niveau des attributs.

Est-ce que vous avez déjà testé des méthodes alternatives ? Je pensais à essayer de faire intervenir Esquive avec Manuel (après tout, l'esquive dépend beaucoup plus de la coordination et de la perception que de la force et de la résistance) et faire que l'attaque perce-armure (+X difficulté, - X armure) se fasse avec Manuel aussi.

Je ne me rends pas compte à quel point ça déséquilibrerait le système. A votre avis, faisable ?

Edit:
En fait, ce qui me gêne, c'est qu'un guerrier bourrin avec son 8 en force et maniant un marteau à deux mains sera *beaucoup* plus efficace qu'un guerrier agile utilisant deux sabres alors qu'au final ça devrait se valoir.

Hors ligne Crazy

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Re: Quelques questions sur les combattants
« Réponse #1 le: 12 décembre 2005 à 15:38:14 »
Citation de: "Grenouille Bleue"
En fait, ce qui me gêne, c'est qu'un guerrier bourrin avec son 8 en force et maniant un marteau à deux mains sera *beaucoup* plus efficace qu'un guerrier agile utilisant deux sabres alors qu'au final ça devrait se valoir.

Ca dépend :
Le premier, c'est de la force brute, le second, c'est de la subtilité.
L'un contre l'autre, ouep, ça peut être équilibré. Mais si c'est pour défoncer une porte, je mise pas sur le bretteur  :mrgreen:
Szyl powa !! ;D

Hors ligne bubu

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Quelques questions sur les combattants
« Réponse #2 le: 12 décembre 2005 à 15:38:47 »
Bonjour,

Tout est envisageable

cependant il faut l'appliquer à tous

si vous appliquez l'attribut manuel pour l'esquive faut le faire pour tous ;)

dans ce cas aucun desequilibre

je rappelle une chose

à la création vous pouvez tout à fait mettre des 5 en Fo et resist (cad une valeur moyenne) et mettre une haute valeur en physique

ca ne pose aucun soucis et booster vos coo per, ...

ainsi vous obtenez avec le systeme de base un gars de stature standard avec un haut attribut en physique qui lui permet d'etre bon en combat sans etre une brute et en plus en ayant boosté la COO et PER vous obtenez une grosse init ;)

Exactement le résultat souhaité

Hors ligne Kay'le

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Re: Quelques questions sur les combattants
« Réponse #3 le: 12 décembre 2005 à 15:44:36 »
Citation de: "Grenouille Bleue"
Hello,

Je ne sais pas si vous vous rappelez une des interrogations que j'avais eue en créant mon perso lors de la convention. Je me demandais, en fait, comment Prophecy gérait les guerriers qui ne voulaient pas être de gros costauds, mais de petits nerveux. Un bretteur ou un spadassin, plutôt qu'un gros barbare ou gladiateur.

Le système Prophecy qui fait intervenir l'attribut physique pour tout le combat, incite plus ou moins les combattants à avoir une force et une robustesse élevée. Du coup, un seul attribut régit l'attaque, la défense et les dégâts.

Je me demandais donc comment on pouvait éventuellement étoffer le système à ce niveau pour laisser plus de choix, et ne pas avoir des combattants/protecteurs tous clones au niveau des attributs.

Est-ce que vous avez déjà testé des méthodes alternatives ? Je pensais à essayer de faire intervenir Esquive avec Manuel (après tout, l'esquive dépend beaucoup plus de la coordination et de la perception que de la force et de la résistance) et faire que l'attaque perce-armure (+X difficulté, - X armure) se fasse avec Manuel aussi.

Je ne me rends pas compte à quel point ça déséquilibrerait le système. A votre avis, faisable ?

à la création c'est un peu vrai car on ne prend pas encor een compte l'évolution (on colle généralement un gros score en FORce et RESistance pour avoir un modificateur important à l'attribut PHYsique). Ensuite lors de la répartition des points des attributs majeurs, il convient de choisir un score élevé et d'y ajouter(ou retirer) le modificateur.
Donc pour etre un gros bourrin optimisé des le début il faut avoir un profil FOR RES PHY élevé. Par contre rien n'empeche d'avoir un personnage avec 1 ou 2 pts de moins en physique car on n'a pas eut le modificateur maximal avec les caractèristique préférant mettre plus en COOrdination et PERception pour être un Combattant plus léger et aérien :)

Ensuite il faut se souvenir que l'évolution des caracs n'influe pas sur les attributs majeurs alors un gars qui monte sa FORce n'améliorera pas son PHYsique. Pour le monter il faudra mettre des XP dedans et un bretteur ne sera pas pénalisé en devant monter sa force.

Edit :  ca m'apprendra a répondre a un post en allant faire autre chose, Bubu a été plus rapide lol

Si tu préfère mette Esquive sous Manuel, il va falloir que tu changes de catégorie toutes les compétence de Mouvement. Manuel c'est plus la maitrise précise du geste ou d'un geste alors que Mouvement c'est savoir bouger son corps et esquive en fait largement partie pour moi.

Vu que tu es MJ c'est toi qui a le dernier mot à ta table en matière de règles de toute manière

Hors ligne Grenouille Bleue

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Quelques questions sur les combattants
« Réponse #4 le: 12 décembre 2005 à 15:50:33 »
C'est effectivement ce que j'avais fait lors de cette partie (4D init, 5 en force et en résistance, 5 en physique)

Mais pour prendre un exemple bête, le bretteur avec ses deux sabres (force +10 + 1d10 de mémoire) fera des double-attaques ou des ripostes ridicules qui ne pourront jamais pénétrer une armure correcte ou faire mieux qu'une égratignure.

En face, le bourrin avec sa grosse arme qui fait genre (force x2 + 15 + 1d10) aura des double-attaques et des ripostes beaucoup plus efficaces.

En gros, ça donne des combats de ce genre (en supposant les mêmes talents, disons riposte et double-attaque)

1. Bretteur a la meilleure initiative et attaque. Bourrin pare.

2. Bourrin riposte. Bretteur doit parer s'il ne veut pas se prendre une méga mandale (forcex2 +15, ca donne facilement du 31)

2. Bretteur fait une double-attaque. Bourrin s'en fout et se prend une égratignure (force +10, ca donnera du 15)

3. Bourrin attaque. Bretteur pare ou esquive.

4. Bretteur riposte. Bourrin s'en fout et se prend une égratignure.

5. Bourrin fait une double-attaque. Bretteur pare ou esquive s'il ne veut pas se prendre sa baffe.

6. Bourrin cogne sans opposition car Bretteur a utilisé ses 4 actions.

7. Et dans tout ça, si jamais Bourrin foire un jet de défense, il se prend une égratignure. Si bretteur foire un jet de défense, il se prend la mandale de sa vie.

Hors ligne bubu

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Quelques questions sur les combattants
« Réponse #5 le: 12 décembre 2005 à 16:46:28 »
pas d'accord mais je vais pas dévoiler ici les techniques aux joueurs pour grobiliser leur PJ

Je tiens à éviter que nos chers MJ s'arrachent les cheveux

Mais si tu regardes bien le systeme tu verras qu'un monstre avec une épée à 2 mains contre un gars avec une épée simple à même niveau de combat (phy + arme) à jets normaux le gars à 2 M se fait plier

;)

Hors ligne Kay'le

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Quelques questions sur les combattants
« Réponse #6 le: 12 décembre 2005 à 17:01:45 »
Citation de: "Grenouille Bleue"
C'est effectivement ce que j'avais fait lors de cette partie (4D init, 5 en force et en résistance, 5 en physique)

Mais pour prendre un exemple bête, le bretteur avec ses deux sabres (force +10 + 1d10 de mémoire) fera des double-attaques ou des ripostes ridicules qui ne pourront jamais pénétrer une armure correcte ou faire mieux qu'une égratignure.

En face, le bourrin avec sa grosse arme qui fait genre (force x2 + 15 + 1d10) aura des double-attaques et des ripostes beaucoup plus efficaces.

En gros, ça donne des combats de ce genre (en supposant les mêmes talents, disons riposte et double-attaque)

1. Bretteur a la meilleure initiative et attaque. Bourrin pare.

2. Bourrin riposte. Bretteur doit parer s'il ne veut pas se prendre une méga mandale (forcex2 +15, ca donne facilement du 31)

2. Bretteur fait une double-attaque. Bourrin s'en fout et se prend une égratignure (force +10, ca donnera du 15)

3. Bourrin attaque. Bretteur pare ou esquive.

4. Bretteur riposte. Bourrin s'en fout et se prend une égratignure.

5. Bourrin fait une double-attaque. Bretteur pare ou esquive s'il ne veut pas se prendre sa baffe.

6. Bourrin cogne sans opposition car Bretteur a utilisé ses 4 actions.

7. Et dans tout ça, si jamais Bourrin foire un jet de défense, il se prend une égratignure. Si bretteur foire un jet de défense, il se prend la mandale de sa vie.

euh excuse moi mais un petit rappel, frapper sur un truc avec une masse fait plus de dégats qu'avec une petite cuillère si on la touche :)

maintenant un combattant a deux arme a un dé de plus en init pour parer et un gros bourrin qui parre pas se prend des dégats assez élevés parce que le mec qui me cogne fait des NR (donc 1d10 de plus par NR). Les petites blessures finissent par tuer et en plus quand t'es blessé t'as des malus pour parer/esquiver/attaquer/initiative

Même le pire porc fini par se faire grignotter.

en plus si tu sais mener un combat tu as pas trop de problèmes pour calmer un gars avec une arme à 2 mais (regarde l'init dans la ligne CC pour les armes a deux mains) et les techniques de combat avancées dans le chapitre qui va bien.

Hors ligne Banshee

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« Réponse #7 le: 12 décembre 2005 à 17:23:24 »
y' aussi que rare sont les perso qui encaisse, a cause des malus en mvt des armure lourde.
si le MJ est d'accord et que tu te demerde pour passer deriere la brute, je pense que t'a quelque bonus le temps qu'il ce retourne!
ensuite contre n proto...c'est un autre probleme!
Bart "Banshee"
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Quelques questions sur les combattants
« Réponse #8 le: 12 décembre 2005 à 18:17:06 »
Personnellement, je pense que je l'autoriserais à ma table si un joueur me le demandait. En fait, je l'autoriserais pour tous les jets de combat je pense, si le concept du perso le justifie...

Par contre, faut pas le faire n'importe comment. Les combats dans Prophecy se passent comme au moyen age, relativement statiques, on encaisse et on tape fort. Plus tard on a compris que la mobilite etait plus interessante, mais cette etape n'a pas ete franchie dans le jeu, et il ne viendra a l'idee de personne de faire autrement.

Ce qui m'inquieterait le plus n'est pas de desequilibrer le systeme, mais plutot le monde : si les combattants deviennent raffines :? ... ou va t'on ?  ;) Et les artisans qui vont se metamorphoser en brutes de combat

A ce moment la, je creerais une faction secrete qui detient les secrets d'une technique de combat inedite. Suivre l'enseignement de cette faction donnerais un nouvel avantage (avec peut etre un petit desavantage pour compenser) qui autoriserait a utiliser l'attribut manuel pour toutes les manoeuvres de combat. Peut etre quelques techniques particuliere pourraient etre crees pour l'occase.

Ca me fait penser que j'avais essayer une fois de creer un voleur. Si mes souvenirs sont bons, les voleurs font parti de la caste des commercants... Et bein je vous dis pas le bazard pour concilier les prerequis de la caste en social, un peu de competence en discretion (manuel) et combat (physique) pour que ledit voleur puisse etre commercant, se faufiler partout, et se defendre un minimum. Je crois que j'avais du rajouter quelques points pour qu'il soit viable a la creation : avec ce systeme, ca simplifierait quand meme un peu les choses pour eux aussi.

M'enfin, tout ca depend surtout du mj   ;)
Laissez entrevoir votre présence : l’inquisition se chargera de finir votre travail
Leçon nadjarie

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« Réponse #9 le: 12 décembre 2005 à 18:34:14 »
tu peux aussi autoriser ton joueur à prendre la spécialisation d'esquive : esquive acrobatique et attaque acrobatique comme spécialisation de sa compétence d'arme. (tu le limite à l'armure légère au maximum et de toute façon les malus d'armure sont sympa)

Et à partir de là, tu lui donne un bonus direct en fonction de sa compétence ou tu lui demande de faire un jet préalable d'acrobatie et tu lui donnes un bonus indirect. (voir page 171 du livre de base)

C'est ce que j'ai fait pour une de mes joueuse mais cela n'est pas officiel.

Hors ligne vernard

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« Réponse #10 le: 12 décembre 2005 à 23:18:09 »
Citation de: "Kay'le"

Et à partir de là, tu lui donne un bonus direct en fonction de sa compétence ou tu lui demande de faire un jet préalable d'acrobatie et tu lui donnes un bonus indirect. (voir page 171 du livre de base)

C'est ce que j'ai fait pour une de mes joueuse mais cela n'est pas officiel.


L'idée est très sympa et d'ailleurs cela me fait penser qu'en effet il n'y a que peu d'indications/exemples sur l'utilisation que l'on peut faire des jets pour bonus indirects... Fort dommage !
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« Réponse #11 le: 13 décembre 2005 à 22:52:49 »
exactement : faire jouer l'acrobatie rééquilibre le "ninja-double-sabre"

et puis dans l'exemple de combat donné, je ne peux répondre qu'une chose : si le combattant "agile et rapide" se bat de la même façon que le "bourrin" en ne faisant que taper-parer, il est normal qu'il puisse prendre sa taule.
alors que s'il prend un peu le temps de faire des feintes, des attaques déroutantes, et si il  se sert un peu de son environnement, il aura plus de chances de son coté.
enfin je crois. j'ai pas testé mais ça coule de source.
la hache à deux mains n'est pas une arme d'aujourd'hui

Hors ligne Grenouille Bleue

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Quelques questions sur les combattants
« Réponse #12 le: 14 décembre 2005 à 01:21:57 »
Désolé de vous gaver avec mes questions, mais je reviens à la charge  :twisted:


Citation de: "bubu"
Mais si tu regardes bien le systeme tu verras qu'un monstre avec une épée à 2 mains contre un gars avec une épée simple à même niveau de combat (phy + arme) à jets normaux le gars à 2 M se fait plier


Je n'ai peut-être pas tout lu, mais je suis curieux. Il y a des armes à deux mains qui ont d'aussi bons ou de meilleurs bonus d'init que les armes simples (style fléau par exemple). Donc je ne vois vraiment pas comment un gars avec une épée simple pourrait plier le gars à deux mains. Sauf à rentrer au corps à corps, mais à niveau de compétence égal ce n'est franchement pas facile...

Citation de: "cHoKaPiK iZ nOt DeAd"
alors que s'il prend un peu le temps de faire des feintes, des attaques déroutantes, et si il  se sert un peu de son environnement, il aura plus de chances de son coté.
enfin je crois. j'ai pas testé mais ça coule de source.


L'ennui que je vois, c'est que le bourrin peut aussi facilement faire des "feintes" et des "attaques déroutantes" (bottes ?) que le subtil, il lui suffit de prendre l'avantage en question.

Or une feinte ou une botte à deux mains sera toujours beaucoup plus dangereuse qu'une feinte ou une botte au sabre - ce qui est dommage.


Citation de: "Kay'le"

maintenant un combattant a deux arme a un dé de plus en init pour parer et un gros bourrin qui parre pas se prend des dégats assez élevés parce que le mec qui me cogne fait des NR (donc 1d10 de plus par NR). Les petites blessures finissent par tuer et en plus quand t'es blessé t'as des malus pour parer/esquiver/attaquer/initiative


Pas forcément facile de faire des NR quand on n'est pas à sa première attaque. Quand on a une difficulté de 20, même le combattant costaud avec 10 en arme et 7 en attribut physique risque de galérer pour faire 1NR (ou alors il n'arrête pas d'utiliser les tendances ?).




Citation de: "Kay'le"
tu peux aussi autoriser ton joueur à prendre la spécialisation d'esquive : esquive acrobatique et attaque acrobatique comme spécialisation de sa compétence d'arme. (tu le limite à l'armure légère au maximum et de toute façon les malus d'armure sont sympa)

Et à partir de là, tu lui donne un bonus direct en fonction de sa compétence ou tu lui demande de faire un jet préalable d'acrobatie et tu lui donnes un bonus indirect. (voir page 171 du livre de base)

C'est ce que j'ai fait pour une de mes joueuse mais cela n'est pas officiel.


L'idée est très sympa en effet. Ceci dit, encore une fois, il faut pour faire de bonnes acrobaties avoir beaucoup en physique, donc en force/resistance, ce qui standardise les combattants ;)

J'en reviens donc à l'idée que j'avais de faire dépendre l'esquive (et uniquement cette compétence de mouvement) du manuel.

Hors ligne Bruno

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Quelques questions sur les combattants
« Réponse #13 le: 16 décembre 2005 à 16:27:15 »
Citation de: "Grenouille Bleue"
Désolé de vous gaver avec mes questions, mais je reviens à la charge  :twisted:


Chouette un sujet technique, dire que j'ai failli rater ca :)

Citation de: "bubu"

Mais si tu regardes bien le systeme tu verras qu'un monstre avec une épée à 2 mains contre un gars avec une épée simple à même niveau de combat (phy + arme) à jets normaux le gars à 2 M se fait plier

Je n'ai peut-être pas tout lu, mais je suis curieux. Il y a des armes à deux mains qui ont d'aussi bons ou de meilleurs bonus d'init que les armes simples (style fléau par exemple). Donc je ne vois vraiment pas comment un gars avec une épée simple pourrait plier le gars à deux mains. Sauf à rentrer au corps à corps, mais à niveau de compétence égal ce n'est franchement pas facile...

Mais si c'est facile... Tout est une question d'initiative. Tu pars du principe que ton boeuf ne peut pas avoir 3 (si ce n'est 2) en init alors que le plus rapide tourne a 4-5. Le plus rapide a presque toujours l'init (et claque de la maitrise si necessaire car c'est SON avantage. Il place une feinte, et peut etre une double attaque et entre en corps a corps juste derriere. Deuxieme action pour lui, l'autre en est au mieux a sa troisieme, (et a peut etre encaissé une double attaque) voire n'a plus de dé... Ce sera dur de l'en empecher !

Citation de: "cHoKaPiK iZ nOt DeAd"
alors que s'il prend un peu le temps de faire des feintes, des attaques déroutantes, et si il  se sert un peu de son environnement, il aura plus de chances de son coté.
enfin je crois. j'ai pas testé mais ça coule de source

L'ennui que je vois, c'est que le bourrin peut aussi facilement faire des "feintes" et des "attaques déroutantes" (bottes ?) que le subtil, il lui suffit de prendre l'avantage en question.
Or une feinte ou une botte à deux mains sera toujours beaucoup plus dangereuse qu'une feinte ou une botte au sabre - ce qui est dommage.

Bien sur mais on parle de style, et si tu fais un boeuf, c'est surement pas ce que tu prends en premier lieu... un combattant part avec au mieux 2-3 privileges. Et puis encore une fois, la différence se fera aussi sur l'initiative.

Citation de: "Kay'le"

maintenant un combattant a deux arme a un dé de plus en init pour parer et un gros bourrin qui parre pas se prend des dégats assez élevés parce que le mec qui me cogne fait des NR (donc 1d10 de plus par NR). Les petites blessures finissent par tuer et en plus quand t'es blessé t'as des malus pour parer/esquiver/attaquer/initiative

Pas forcément facile de faire des NR quand on n'est pas à sa première attaque. Quand on a une difficulté de 20, même le combattant costaud avec 10 en arme et 7 en attribut physique risque de galérer pour faire 1NR (ou alors il n'arrête pas d'utiliser les tendances ?).

Oui mais c'est justement sur la premiere que le plus leger a l'avantage puisqu'il a l'initiative. Il feinte (par exemple) et place une attaque sur laquelle l'autre est en désavantage. La, il fait son ou ses NR (merci maitrise) et les degats montent tres vite ! Ensuite aux tours suivants, les malus de blessure vont amputer directement son initiative du lourdaud, ce qui reduit encore sa marge de manoeuvre. Le gros n'a plus qu'une option : mettre tout ce qu'il a dans une attaque ! :)

Citation de: "Kay'le"
tu peux aussi autoriser ton joueur à prendre la spécialisation d'esquive : esquive acrobatique et attaque acrobatique comme spécialisation de sa compétence d'arme. (tu le limite à l'armure légère au maximum et de toute façon les malus d'armure sont sympa)
Et à partir de là, tu lui donne un bonus direct en fonction de sa compétence ou tu lui demande de faire un jet préalable d'acrobatie et tu lui donnes un bonus indirect. (voir page 171 du livre de base)
C'est ce que j'ai fait pour une de mes joueuse mais cela n'est pas officiel.

L'idée est très sympa en effet. Ceci dit, encore une fois, il faut pour faire de bonnes acrobaties avoir beaucoup en physique, donc en force/resistance, ce qui standardise les combattants ;)
J'en reviens donc à l'idée que j'avais de faire dépendre l'esquive (et uniquement cette compétence de mouvement) du manuel.

Je ne suis pas d'accord sur ce principe. L'esquive est bien une action physique et le fait que celle ci soit influencée au depart par FOR et RES n'en fait pas une resultante des deux. La souplesse, l'agilité sont vraiment des notions de l'attribut physique. Certes, en ne mettant pas un max en FOR/RES et en leur preferant COO par exemple, le perso a sans doute un point de retard en PHY (ce qui sur la durée ne joue pas), mais il gagne en rapidité et s'ouvre un plus grand choix d'armes !!! De plus, je suis désolé mais 6 en FOR, pour un type qui se bat régulierement c'est vraiment pas délirant (je rappelle que la moyenne est de 5) ! D'ailleurs, avec moins, il y a beaucoup d'armes qui seront inaccessibles...

voila, my 2 cts pour ce petit débat :)

Bruno
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« Réponse #14 le: 16 décembre 2005 à 18:40:30 »
Je suis assez d'accord avec Bruno sur l'importance capitale du nombre de dés d'initiative. Le combattant qui a une init supérieur à un autre possède un sérieux avantage, quelquesoit le "style" employé. Ensuite, il y a de nombreux paramètres (je veux dire capacités) qui peuvent influer sur çà...et heureusement ! ;)
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« Réponse #15 le: 16 décembre 2005 à 19:32:24 »
Pareil, je suis d'accord avec Bruno, je voulais faire une reponse dans le genre mais je manquais de temps et devait farfouiller un peu dans mon bouquin de regles pour verifier quelques points :P

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« Réponse #16 le: 17 décembre 2005 à 09:56:25 »
Citation de: "vernard"
Je suis assez d'accord avec Bruno sur l'importance capitale du nombre de dés d'initiative. Le combattant qui a une init supérieur à un autre possède un sérieux avantage, quelquesoit le "style" employé. Ensuite, il y a de nombreux paramètres (je veux dire capacités) qui peuvent influer sur çà...et heureusement ! ;)

J'ai vu la différence de nombreuses fois à ma table, mon frangin a un Combattant avec 4d d'init et utilise souvent plein de maitrise ou la technique de statut 2 (celle ou on ajoute son PHYsique à 1 dé) et ça fait tres mal...