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Auteur Sujet: Idées/Synopsis de scénars (INTERDIT AUX JOUEURS)  (Lu 13956 fois)

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Hors ligne vernard

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Idées/Synopsis de scénars (INTERDIT AUX JOUEURS)
« le: 30 août 2004 à 00:39:30 »
Un sujet pour se transmettre des idées de scénarios ou d'intrigues... Cà peut toujours aider un MD à cours d'idées...

Je commence avec une idée de campagne se déroulant avant les Guerres Stellaires et permettant de jouer en parallèle des scénarios officiels et permettant aussi d'initier des nouveaux joueurs à Prophecy:

Les PJs se réveillent, totalement amnésiques, dans une clairière au milieu d'un bois... ils ne savent pas qui ils sont et ce qu'ils font là. Seules indications: Leur équipement (où trainent quelques indices) et le fait que la nature semble avoir été quelque peu pervertie dans cette clairière (herbe jaunie, racines étrangement tordues...).
Cette situation met les joueurs dans une situation où ils ont tout à apprendre du monde et de ses règles (c'est pourquoi c'est idéal pour des débutants).
Fin mot de l'histoire:
Les pjs sont en fait au coeur des éléments clefs de ces années 1309/1310/1311...
Membres d'une caravane marchande reliant Dungard à Ankar par les montagnes ils ont recueilli un combattant blessé et épuisé portant l'uniforme du Cimier rouge. Cet homme détenait une information énorme qui lui valait d'être poursuivi par des forces importantes... il a découvert que le dragon siégeant au Khurgal n'est qu'un imposteur et il a donc découvert la disparition de Kroryn... Le Haut conseil a donc lancé contre lui des forces d'élite (prétextant une faute gravissime) mais d'autres s'intéressent aussi à ce qu'il sait (des agents de Kalimsshaar et des agents des Seigneurs Ardents). Alors qu'il sait qu'il ne pourra plus leur échapper longtemps, il tombe sur les PJs et leur transmet cette énorme information... peu après c'est le massacre de la caravane par les cavaliers de la Légion du Khurgal et nos Pjs s'enfuient par dans un réseau de grottes profondes de ces monts (pour échapper aux Dragons). Là ils tombent sur une Augure noire qui tente de leur soutirer l'info en échange de son aide... rien à faire.. Elle leur ouvre tout de même un portail mais leur jette au dernier moment un puissant sort d'oubli pour que nul ne puisse avoir l'info avant qu'elle les retrouve (traverser un portail de cette manière va les faire atterir un peu n'importe où...)

Donc voilà nos pjs qui vont réapprendre à vivre sur Kor auprès d'une communauté isolée avec des rêves ponctuels leur ramenant des souvenirs inquiétants... jusqu'au moment où ils vont pouvoir mettre leur grain de sel dans les plans du Haut Conseil.
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Hors ligne eliaphel

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Idées/Synopsis de scénars (INTERDIT AUX JOUEURS)
« Réponse #1 le: 30 août 2004 à 12:05:14 »
Pas mal du tout comme idée. Bravo  ;)
Et voila un topic bien utile qui risque d'avoir du succes  :D
Laissez entrevoir votre présence : l’inquisition se chargera de finir votre travail
Leçon nadjarie

Hors ligne Thorgul

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Idées/Synopsis de scénars (INTERDIT AUX JOUEURS)
« Réponse #2 le: 30 août 2004 à 12:05:58 »
J'aime bien l'idee de mettre les pj directement  dans un complot aussi enorme que celui la,  et la facon d'introduire des nouveaux joueurs est assez bien, en gros j'aime bien :mrgreen:

Sinon pour ce qui est de mettre des scenars ou campagnes sur le forum, je trouve ca pas mal, je vais justement pas tarder a en faire une sur la Bete qui devrait se fini en 1312 sur le scenario de la colere des dragons :twisted:

Hors ligne Ben

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Idées/Synopsis de scénars (INTERDIT AUX JOUEURS)
« Réponse #3 le: 30 août 2004 à 14:31:58 »
bien que ce n'était pas conseillé par le chef de gamme,

personnellement je serai pour le faîte que les PJ apprennent que Kroryn et Brorne se sont reclus en Kali,

c'est mon choix tatatatata

LOL

le monde prend à mon goût des allures un poil trop draconiques sans une réelle défense des autres parties en jeu (Seigneurs Ardents, humaniste, fataliste, ...), un poil de déception pour les draconistes ne ferait pas de mal

seul la 4éme croisade pourra nous aiguiller sur le futur de la gamme

en tout cas trés bon synopsis, seul hic, celà me fais étrangement penser à un scénario shadowrun dans backstab (selon mes souvenirs),

tu l'as adapté ou inventé ce synopsis ?


BEn
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Hors ligne Erlan Delmeth

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« Réponse #4 le: 30 août 2004 à 16:09:55 »
Citation de: "Ben"
le monde prend à mon goût des allures un poil trop draconiques sans une réelle défense des autres parties en jeu (Seigneurs Ardents, humaniste, fataliste, ...), un poil de déception pour les draconistes ne ferait pas de mal



S'cuse me?
Merci bien ça vaut le coup tiens de se démener pour faire disparaître des espions infiltrés ou bien couper des convois d'approvisionnement de troupes draconistes sans parler des petits tours de prêchage/corruption et surtout quelques petits attentats stratégiques...:p


Mémé, résistant comme son papy
Erlan Delmeth,
Pourriture d'humaniste va !
*clic*
euhh et si je paye la note..?

Hors ligne vernard

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Idées/Synopsis de scénars (INTERDIT AUX JOUEURS)
« Réponse #5 le: 30 août 2004 à 16:48:44 »
Citation de: "Ben"

en tout cas trés bon synopsis, seul hic, celà me fais étrangement penser à un scénario shadowrun dans backstab (selon mes souvenirs),
tu l'as adapté ou inventé ce synopsis ?
BEn


Je n'achète pas les Mags JDR et je n'ai jamais masterisé à Shadowrun (bien que j'ai eu possédé une ancienne édition il y a bien longtemps)... L'idée m'est venu lorsque je cherchais un moyen de faire découvrir l'univers de Prophecy sans avoir à faire de longs discours explicatifs avant la première partie...
Cependant je pense avoir été inspiré "à mon insu" par certaines oeuvres littéraires/cinématographiques : "Total Recall" de P.Kaddick ou/et "Je suis d'Ailleurs" de H.P Lovecraft...
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Hors ligne vernard

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Idées/Synopsis de scénars (INTERDIT AUX JOUEURS)
« Réponse #6 le: 01 septembre 2004 à 23:42:53 »
Voilà un autre synopsis de scénario que j'ai masterisé à Prophecy:

L'action se passe à Dungard, dans l'ambiance des soirées animées dans les Halls où les dungaries viennent admirer les oeuvres des meilleurs artisans / artistes...
Le Hall des scribes contient nombre d'oeuvres picturales et enluminures de grande qualité. L'une de ces oeuvres est un tableau remarquable d'un peintre de grand talent mais qui est trop jeune pour s'être fait un grand nom. C'est un paysage représentant un belvédère en pierre de taille au milieu d'un beau jardin d'été, jardin qui semble commencer à subir les premières attaques de l'automne... les détails et la touche sont superbes et le tableau procure une vraie sérénité à ceux qui s'y plongent. L'oeuvre est nommée "Porte sur le jardin" et passe tout de même assez inapercue dans l'amas d'oeuvres du Hall.
En fait ce tableau n'a pas été peint par le jeune peintre. Ce dernier n'a pas le talent qu'il voudrait et il a accepté le marché proposé par un vieux peintre peu engageant (physiquement et glauque mentalement). Le vieil homme a proposé au jeune homme de prendre à son compte le prestige et la célébrité en faisant croire que les peintures sont de lui... le vieil homme prétexte que son aspect et ses "habitudes" ne correspondent pas à la vie "mondaine"... il veut juste voir ses oeuvres appréciées (et recevoir une part des prix et récompenses reçues).
En fait le vieil homme n'a en fait rien d'un peintre... c'est un tentateur au service de Kalimsshaar qui vient de donner au jeune homme une oeuvre très spéciale, un tableau fort ancien ralisé par un mage/peintre fataliste qui y avait camouflé un moyen pour entrer physiquement dans le monde des cauchemars. Cette oeuvre "noire" avait été interdite à l'époque, officiellement détruite et toute mention de l'artiste et de son oeuvre avait été effacée des archives pour purifier la caste de cette création impure.
Une fois se cadre en place plusieurs scénars sont possibles:
Le grand complot: Le placement de l'oeuvre a un but prémédité. Un personnage important, toujours sous forte escorte, est un amoureux de peinture et aime s'isoler dans la salle de temps en temps (un des artisans connaissant le secret de la fabrication des dracs par exemple). Il disparait sans laisser de trace de la pièce (enlevé par des cauchemars)... et dévinez à qui on demande d'enquéter en urgence avant que l'Inquisition n'en profite pour venir s'imposer à Dungard la tolérante ???
Les disparitions "accidentelles": ponctuellementle tableau s'active et absorbe un visiteur... tout ce passe si vite qu'aucun témoin n'a rien vu. En enquétant on pourra certainement se rendre compte que tous les disparus avaient l'habitude de fréquenter ce Hall des scribes....
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Hors ligne Ben

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Idées/Synopsis de scénars (INTERDIT AUX JOUEURS)
« Réponse #7 le: 02 septembre 2004 à 13:54:04 »
j'avais bien aimé ton premier synopsis

mais là le deuxiéme .........

il est génial, véritablement génial,

dis moi Vernard tu n'as pas une AdJ ou un campagne écrite que tu pourrais mettre sur le zine ou le forum,

vu ce que je lis de tes posts, tu m'as l'air d'être un trés bon master miam maim


BEn qui rêve de jouer à Prophecy  :D
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« Réponse #8 le: 02 septembre 2004 à 16:39:09 »
Tout d'abord merci pour le compliment  :P

Concernant la mise en ligne de mes travaux, il faut juste que je m'y attèle... En fait je fais tout de base sur informatique mais je suis un MJ "polymorphe" qui suit rarement ce qu'il a écrit... je m'adapte au jeu et aux joueurs sur le moment. Mon autre souci c'est que, sachant cela, j'écris peu ou pas mes scénars... j'écris le cadre et je prépare des pnjs au propre mais le scénar en lui même se résume souvent à un synopsis un peu détaillé. Il faut dire aussi que je n'aime pas mastériser "tête dans les notes", je masterise donc "tête haute" et comme je ne me vois pas apprendre par coeur des détails de scénar je me fais un cadre et je fais jouer le scénar "de tête" (pour ce qui concerne les intéractions, évênements et personnalités).. Les seuls éléments réellement écrits sont donc le cadre de jeu et les pnjs... :?
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Hors ligne Ben

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Idées/Synopsis de scénars (INTERDIT AUX JOUEURS)
« Réponse #9 le: 02 septembre 2004 à 17:33:51 »
je suis comme toi, seul les scénars que j'écrie pour le zine sont hyper détaillés pour plaire à tous,

mais normalement je fais un cadre avec des PNJ et hop c'est parti


BEn  :D
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Idées/Synopsis de scénars (INTERDIT AUX JOUEURS)
« Réponse #10 le: 02 septembre 2004 à 19:16:18 »
en effet, cette idée est superbe. moi personnellement je suis beaucoup plus friand de synopsis peu détaillés que de scénarios ultra détaillés. alors si t'en a d'autres des comme ça, préviens moi.

moi j'en ai un que j'ai masterisé, mais qui au final avit donné une verison très linéaire. mais je pense que c'était plus du à une mauvaise préparation qu'au synopsis lui même.

Un écrit très ancien a été retrouvé ( ça peut même faire un scénar de préparation ) et traite d'une très ancienne cité bâtie par Nenya pour abriter un peuple ancien qu'elle avait crée au temps des guerres fratricides. l'aspect de ces créatures n'est pas mentionné. il est juste dit qu'ils possédaient de grandes capacités magiques et que leur bonté d'âme n'avait d'égal que la douceur de leur chant. l'écrit donne avec une relative précision l'emplacement de la cité, qui s'avère être dans une région relativement bien connue, et jamais il ne fut mention d'une tele cité.
les vaillants explorateurs que sont lles PJs partent donc à la découverte de la cité perdue.
le chemin est très précis, il faut passer à gauche de tel rocher, ne pas trverser telle rivière avant le coucher du soleil, etc. toutes ces précisions sont en fait un rituel étrange permettant d'ouvrir un passage éerique vers la cité.
Mais hélas de l'autre coté du passage, il n'y a que des marais insalubres, où on ne voit jamais le soleil, où des Voroks guettent les rpoient qui auraient échappé aux primitifs du coin. de plus, le passage se referme, le marais semble sans fin et le de droles de géants sans mains ni yeux errent en hurlant.
Ce qu'il s'est passé : cette petite civilation a vécu pendant longtemps, à l'abri des agressions extérieures grâce à sa piste cachée. les géants errants sont les derniers survivants de ce peuple. car un jour, il y a quelques siècles, Sercya et Jyr les découvrirent et , avides de magie, ils massacrèrent les dragons qui gardaient les lieux, mutilèrent les géants afin de leur voler leur énergie et aussi par pure méchanceté. parmi les dragons qui gardaient les lieux, un ancien fils de Nenya fût blessé à mort pas les deux immortels, mais il échappa à la mort, et depuis ce jour, il agonise et sa douleur a contribué à la corruption du marais.
de la cité il ne reste que des ruines, mais ceux qui dormiront ici rêveront et reverront la destruction de la cité. il ne sauront pas clairement qui sont les deux agresseurs ( mais peuvent le deviner ) , et devineront un moyen de trouver le corps du dragon, protégé par les restes des mains, des yeux et des langues coupées des géants...
la hache à deux mains n'est pas une arme d'aujourd'hui

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« Réponse #11 le: 03 septembre 2004 à 18:29:03 »
L'idée est sympa ... tu as pensé à comment tu amenais les pjs à chercher cette éerie ????

Je suis content de voir que je suis pas le seul à faire le fainéant dans mon écriture de scénar !!!!  ;)
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Hors ligne Yoda

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Un de mes premiers scénarios...
« Réponse #12 le: 05 septembre 2005 à 00:05:09 »
Salut tout le monde,


Résumé :

Ce scénario est conçu pour un groupe de joueurs débutants. Il permet de créer une Compagnie d’Inspirés de l’étoile M’Lane et offre au Maître du Jeu, une bonne raison pour unir ses personnages-joueurs.
Les personnages vont vivre une aventure qui ne leur laissera que peu de liberté mais cela devrait leur permettre de se familiariser avec les règles, de prendre conscience des forces qui les entourent et de comprendre à quel point ils sont « mortels ». Pour le MJ, cela lui permettra de bien étudier le comportement de ses joueurs tout en les faisant œuvrer ensemble.
L’histoire que vont vivre les personnages les mènera à leur propre mort. Mais il n’y qu’à la fin qu’ils se rendront compte que ce qu’ils ont vécu n’était qu’une illusion …


http://yoda.maitre.free.free.fr/download/sc01-leveil-de-mlane.pdf  (320 Ko)


NOTA :
Bon, je ne vais pas vous mentir, j'ai retrouvé ça sur un bon CD de sauvegarde vieux de quelques années...  j'ose quand même vous le faire passer...
Je ne sais plus si le scénar était complètement terminé, mais c'est pas mal développé, et puis c'est toujours mieux que rien !

Alors même si le synopsis n'est pas extra et qu'il n'avait pas été testé, ça offre l'occasion à un débutant de faire découvrir le jeu de manière linéaire et sans trop se poser de question.

Sans rancune je l'espère !

+++
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Idées/Synopsis de scénars (INTERDIT AUX JOUEURS)
« Réponse #13 le: 05 septembre 2005 à 00:13:35 »
fichier endommagé donc illisible
 :|

Hors ligne Yoda

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fichier Ok
« Réponse #14 le: 05 septembre 2005 à 13:16:58 »
Voilà un problème maintenant résolu.

Vous pouvez dès à présent télécharger ce fichier sans souci.
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Hors ligne Thorgul

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« Réponse #15 le: 05 septembre 2005 à 13:24:52 »
Je trouve dommage le nom de l'etoile mais sinon je suis impatient de lire le scenar  ;)

Hors ligne Yoda

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pas de souci
« Réponse #16 le: 05 septembre 2005 à 16:47:08 »
S'il n'y a que ça qui te chagrine, il n'y pas de souci^^
Libre à toi de le changer  ;) (à mon avis, il y aura sûrement d'autres petites choses à modifier aussi).

Bonne lecture alors
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Hors ligne Foux

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« Réponse #17 le: 17 décembre 2005 à 13:59:56 »
Je sais pas si sa peut vous intérréser mais j'ai écrit sa à ma premiere convention (jeunesse ;))! Je n'avait pas le suplement officiel sur brorne à l'époque, les noms ne sont donc pas vraiment officiel mais l'idée y est. se n'est pas du Cyrano mais sa avait plus à mes joueurs. Je le trouve aujourd'hui trop linéaire mais les decors et le fait de rencontrer Brorne en personne me laisse une touche de nostalgie au coin de l'oeil :D!

Le chaos dans l’ordre

Synopsis

Les joueurs reviennent d’une campagne d’exploration et de diplomatie pour le comte de Kern (capitale du Royaume de Brorne : la pierre et l’ordre). Quand ils vont donner leur rapport au conseil de la ville, ils apprennent la mort de Mülrock, le gouverneur de Kern. Les protecteurs se retrouvent sans supérieur hierarchique et l’inquisition brule de vanger cet assassinat. Aldur Kiell, le chef de la diplomatie, demande aux joueurs de retrouver l’assassin avant un carnage de l’inquisition. Le lendemain, ils se rendent sur le lieu du crime. Le cadavre est dans une fontaine, une plaie de dague dans le dos. Après enquête (science et magie), ils devinent un empoisonnement. Un clochard a vu une vieille femme quitter les lieux au moment du crime. On retrouve sa maison après enquête (gang et cadastre). Il n’y a personne mais les joueurs trouvent un passage secret menant au district de l’Obsidienne (légende sur un quartier sous terrain fataliste). Après infiltration, ils retrouvent Grimiel, l’empoisonneuse et doivent combattre ses golems. Quelque soit l’issue du combat, ils sont repérés tôt ou tard par les fatalistes et sont menés au pied du chef de l’Obsidienne. Ils vont y être jugés et à l’approche de la sentence, des protecteurs investissent les lieux, prévenus par le dragon lié à Arouk. L’inquisition condamne tour à tour les fatalistes à être crucifiés le long de l’artère centrale. Les joueurs tournent en rond dans cet enfer jusqu’à ce qu’une jeune femme ne vienne leur échanger des informations contre le serment de la protéger contre tous les dangers. Elle déclare que c’est la femme de Mülrock qui serait l’assassin. Il faut trouver les preuves pour l’incriminer (lui tirer les vers du nez, enquête, casser ses alibis). Il y a procès et Brorne se réveille au moment de la sentence. Après explication, il félicite les joueurs en personne et dévoile (si cela n’a pas déjà été découvert) l’identité de la jeune fille qui n’est autre que Grimiel.

Scénario

Arrivée à Kern, vers 11h30 (description de la ville). A midi, l’activité de la ville se ralentie pour écouter la voix du Hérault dictant les édits draconniques depuis le minaret du temple de pierre.

Une fois dans le château, c’est l’agitation dans le siège bureaucratique de Kern. Quand les joueurs arrivent dans la salle du conseil, ils aperçoivent 5 inquisiteurs dont Katherine Kerntyt, la régente de l’inquisition, en pleine dispute avec le conseil. apparemment, la régente soupçonne les hérétiques de l’assassinat de Mülrock, accusation que le conseil de Kern juge prématurée. Puis, Aldur Kiell, le diplomate, vient féliciter les joueurs, mais leur explique que l’heure est grave et qu’il viendra leur expliquer la situation demain chez Torak vers 10h.

En ville, tout le monde ne parle que de cet assassinat, les rumeurs les plus extravagantes abondent. Dans la nuit des rafles d’inquisiteurs s’effectuent à de nombreuses reprises, les protecteurs ne sachant que faire en l’absence d’ordre.

Le lendemain, Aldur Kiell arrive et explique que Brorne sommeille et que Hugmar Kast, le grand maitre des protecteurs est en voyage diplomatique avec Ankar. Plus aucune personne ne peut réellement canaliser les inquisiteurs d’autant que leur nouvelle régente est virulente. Les escouades de protecteurs ont des ordres contradictoires en l’absence d’un pouvoir central. Il est impératif de trouver le coupable rapidement car si ce sont les inquisiteurs qui le trouvent, en plus de continuer des massacres inutiles, cela appuiera leur pouvoir, leur donnant le champ libre pour les pires excès.
« Prenez mon sceau de diplomate du conseil de Kern, espérant qu’il vous ouvrira des portes bien qu’il n’évitera pas tous les obstacles. L’avenir de Kern est entre vos mains. »

Les joueurs vont se rendre sur le lieux du crime : une fontaine du district de saphir (description du quartier des chutes d’eau). Malheureusement 3 inquisiteurs sont déjà sur place. Il va falloir négocier .vec eux. Mais avec un peu d’explication et le sceau d’Aldur Kiell, ils cèdent le passage. Le corps n’est biensure plus là, mais on a façonné une illusion du cadavre pour les besoins de l’enquête. Mülrock est à moitié dans la fontaine, les pieds à l’extérieur, une dague étant posée dans la fontaine. Une petite entaille de la taille de la dague orne le dos du cadavre.
* avec un jet de premiers soins ou médecine, on voit mal comment un protecteur de la force de Mülrock pourrait succomber à un aussi si faible assaut. On peut conclure à un empoisonnement.
* le poison n’est pas identifiable sur le cadavre, la dague étant lavée par l’eau de la fontaine.
* le prodige a un pouvoir lui permettant d’avoir une vision du passé par rapport à un lieu. Cela donne une vision floue où l’on voit une belle femme gantelée embrasser Mülrock, tout en profitant pour le poignarder. La femme part féliciter une vielle femme au visage laid, vêtue de noir et vante la qualité de son poison tout en achetant son silence. Les deux femmes quittent la place.

En quittant la place, un des joueurs remarque qu’un petit homme se cache derrière des poubelles au passage des inquisiteurs dans la rue du linge. Il s’agit d’un des rares clochards de Kern, un petit vieux en haillons. Il se cache car il a peur d’être accusé du meurtre par les inquisiteurs, mais il ne veut pas quitter son super coin sinon quelqu’un viendrait le lui piquer ! Il a vu une vieille femme d’une grande laideur en toge noire avec des dessins de racine blanche et avec à la main une bourse bien garnie. Il l’a suivie pour la vo… euh pour quémander à sa générosité. Mais la rappia est entrée dans l’auberge du Tord Boyau sans même le regarder.

Arrivés dans l’auberge que les joueurs connaissent, ils peuvent interroger l’aubergiste et les clients. Tous ont remarqué cette vieille femme aux traits si disgracieux. L’aubergiste a même noté son nom : Grimiel car elle devait un peu d’argent qu’elle a remboursé dans la soirée d’avant hier.
Fausse piste : un des clients (une petite frappe) propose de donner son adresse contre un drac d’argent. L’adresse est au bout de la ville est en plus elle est proche.

Avec ce nom, par l’intermédiaire de gangs ou tout simplement en cherchant dans les cadastres de la ville, on peut savoir que Grimiel habite au 8 rue des halles du district du diamant (en dehors des remparts). Quand ils arrivent à l’adresse, ils l’aperçoivent rentrer dans sa demeure. C’est une petite maison en pierre sinistre et la porte est fermée à clef. A l’intérieur une petite échoppe d’apothicaire médicinal et une 2ème pièce avec un lit, une armoire et une grande cheminée noire de charbon. En se rapprochant de la cheminée (si les joueurs ne le font pas, le fluix le fait) on se rend compte que le charbon donne la capacité de passe muraille. Les joueurs décident de traverser la cheminée. C’est un passage fataliste qui remplit les joueurs de doute (+ 2 points fatalistes).

Après avoir passé les 3 mètres de pierre, les personnages sont rincés par une petite chute d’eau souterraine. Une fois lavés et les esprits retrouvés, ils constatent qu’ils sont dans le district de l’Obsidienne (vieille légende d’un quartier sous la ville en proie aux fatalistes). Il y a des serviettes sur le coté et ils peuvent se faire passer pour des fatalistes (de toute façon il faut trouver la sortie car le passage ne va que dans un sens). Il doit y avoir 300 personnes qui y vivent. Les maisons sont en pierres et jumellent stalagmites et stalactites. Au centre de cette immense caverne, se trouve un pic sur lequel siège une grande demeure. Les PJ aperçoivent Grimiel dans les ruelles. Ils peuvent la poursuivre mais discrètement. Le quartier est rempli de tatoueurs élémentaires, guerriers de l’ombre… Pendant toute la poursuite personne ne les reconnaît. Grimiel rentre dans une petite échoppe d’alchimiste empoisonneuse.

Les joueurs rentrent à l’intérieur. Grimiel, surprise, lance une invocation. Deux statues de golem placées sur les cotés s’activent. Grimiel les contrôle dans une sorte de transe la rendant inapte à toute action.
Combat…

S’ils ne parviennent pas à la vaincre, elle lance un 2ème pouvoir plaçant les joueurs en catatonie et si elle perd, elle se dissout sous forme de flaque noirâtre et disparaît dans les murs.

Quand ils sortent, un des fatalistes reconnaît leur identité et les joueurs sont pris à partie par la foule. Ils n’ont aucune chance de résister et sont attachés et montés dans une cage au sommet du pic.

Ils sont présentés devant Arkonish, le chef fataliste qui les juge d’espionnage dans le but de dévoiler l’existence du district de l’Obsidienne. Tout ce qu’ils peuvent faire c’est gagner du temps par le dialogue. S’ils ne le font pas, ils sont traînés dans la ville pour y subir les assauts d’une foule hargneuse (lapidation et crachats en perspective). S’ils tentent de se faire passer pour des fatalistes, on les soumet à un lishten (un petit singe qui a la particularité de repérer les tendances). C’est là qu’une légion de protecteurs rentre en trombe dans le district arrêtant tout le monde. Panique générale mais les protecteurs viennent libérer les joueurs sur la demande du dragon lié à Arouk qui avait suivi de loin leur progression. Malheureusement, Grimiel ne fait pas partie des capturés.

Les inquisiteurs font un scandale car ils veulent un bûcher historique pour punir l’hérésie de Kern. Mais les protecteurs tiennent bon et exigent un procès au cas par cas. Malheureusement les procès ne sont qu’une farce qui revient à une exécution toutes les 2 heures. On pend et crucifie les fatalistes tout le long de l’artère centrale de Kern. Les joueurs tournent en rond dans cet enfer jusqu’à ce qu’une jeune gitane d’une incroyable beauté, du nom de Roxiane, vienne voir Styx et ne le charme. Elle dit qu’elle a des informations à donner au sujet du meurtre de Mülrock mais en échange, elle veut être protégée de tous les dangers. Elle déclare avoir vu la scène cachée derrière des poubelles depuis la ruelle du linge. L’assassin de Mülrock n’est autre que sa femme Dame Annelie. La connaissant de réputation, elle n’aurait pas supporté les diverses escapades de son mari et aurait acheté un poison à une vieille apothicaire.
* si l’on creuse, c’est Grimiel qui s’est métamorphosée.

Il faut prouver que Annelie est coupable d’autant que Roxiane ne veut pas témoigner de peur de représailles de cette puissante dame de Kern.
* il faut soit un jet de connaissance magie ou en demandant les conseils de Aldur Kiell pour avoir l’idée de confronter la dame à un mage du rêve lors du procès.
* il faut lui tirer les vers du nez chez elle. Soit les joueurs ont un dialogue brillant et elle éclate en sanglots avec aveux, soit elle déclare qu’elle était avec le Comte Azirak lors d’un repas privé pendant l’incident (Azirak est un vieil ami commun à Torak). S’ils insistent pour la confrontée  immédiatement avec Azirak, elle refusera et Azirak ne confirmera pas les dires de Annelie. Mais si on lui laisse du temps, elle partira au galop pour le prévenir et le corrompre. Dans ce cas là, il semblera géné de mentir à son ami et contre un jet de psychologie de Torak, il avouera la manigance d’Annelie.

Il faut présenter les faits au conseil de Kern qui par la suite convoque la haute cour de justice.
Le procès a lieu et un jour plus tard, on s’apprête à prononcer la sentence… la terre tremble, et on entend un rugissement de la terre. Tout le monde se presse à la fenêtre : Brorne vient de se réveiller et enrage de voir les massacres de Kern. Il arrive sous sa forme humanoïde pendant le jugement et attend la sentence : la prison à perpétuité. Brorne, avant de partir (si Roxiane n’est pas démasquée), remarque une aura magique factice. Il regarde Roxiane et lui dit « apparais sous ta vrai forme ou il t’en cuiera ! ». Roxiane se métamorphose en Grimiel. Mais elle supplie les joueurs de respecter leur serment. Ils la défendent et Brorne demande qui ose l’interrompre. Après explication auprès du conseil de Kern, il félicite les joueurs et déclare : « Si vous voulez tenir vos engagements, alors que cette fataliste retrouve la voie de la raison et des dragons sous votre garde et vos enseignements ».

Pour ceux qui s’intéressent à Prophécy, Dame Annelie était sous influence d’une étoile (autre entité pensante du jeu).

FIN

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« Réponse #18 le: 18 décembre 2005 à 18:35:47 »
Citation de: "Foux"


Pour ceux qui s’intéressent à Prophécy [...]



crois tu vraiment que des gens s'interrssent à Prophecy sur ce forum ? ;)


en revanche, je ne vois pas pourquoi seule l'inquisition aurait envie de venger ce meutre. c'est vrai quoi on leur donne toujours le rôle des fous furieux qui se mêlent de tout, alors qu'il doit quand même y avoir des gros acharnés dans toutes les factions de la caste des protecteurs, et même de n'importe quelle caste.
la hache à deux mains n'est pas une arme d'aujourd'hui

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Idées/Synopsis de scénars (INTERDIT AUX JOUEURS)
« Réponse #19 le: 19 décembre 2005 à 01:07:01 »
Citation de: "cHoKaPiK iZ nOt DeAd"
Citation de: "Foux"


Pour ceux qui s’intéressent à Prophécy [...]



crois tu vraiment que des gens s'interrssent à Prophecy sur ce forum ? ;)


en revanche, je ne vois pas pourquoi seule l'inquisition aurait envie de venger ce meutre. c'est vrai quoi on leur donne toujours le rôle des fous furieux qui se mêlent de tout, alors qu'il doit quand même y avoir des gros acharnés dans toutes les factions de la caste des protecteurs, et même de n'importe quelle caste.


 :D En fait, je n'ai fait que reprendre tels quels se que j'ai donner au orga de la convention. C'était un moyen de les ammené a s'interrésser a se jeu... pour qu'il lache un peux Warhammer ;)!

Au sujet de l'inquisition, quand j'ai fait ma partie, je n'avait que des joueurs qui ne connaissait pas Prophecy. Du coup, je n'ai pas voulue les embrouiller quite à etre trop manichéen. Mais rassure toi, j'aborde l'inquisition aujourd'hui avec plus de finnesse.