bon, j'ai toujours pas pris le temps de corriger ce sort du feu, ni de bosser sur les sort d'assassins proposés par monolith ( désolé monolith ), mais par contre, voici 3 nouveaux sorts, dont 1 de sorcellrerie !!! ( et puis j'ai trop la flemme de décrire la matrice de sort. vous avez qu'à me faire confiance malgré ma précédente erreur
Sphère de la Pierre
Entrave granitique
Complexité 25 ( III )
Discipline : magie instinctive
Coût : 4
Temps d'incantation : 1 action
Difficulté : 17
Clés : frapper sa paume avec son poing, respiration bloquée
Effet :
La cible proche ( à moins de 5 mètres ) voit un de ses bras se paralyser, comme recouvert d'une couche de granite, pendant 3 tours. Elle peut tenter de briser cette entrave avec un jet de PHY + FOR d'une difficulté de 20. sinon elle perd une action et l'usage d'un de ses bras. Cela ne l'empêche pas de se battre, ni d'empoigner de son autre main l'arme qu'elle tenait dans la main paralysée. Si les deux bras sont paralysés, la victime n'a plus que ses jambes et sa tête pour se battre. Ce sort peut toutefois être esquivé avec une difficulté de 15.
Sphère des vents
Porté par Szyl
Complexité : 50 (III)
Discipline : sorcellerie
Difficulté : 20
Coût : 12
Temps d'incantation : 4 heures
Clés : chant des messagers, souffle dans le sens du vent
Effet :
Ce sort enchante une bonne paire de chaussures pour une semaine, et ne peut être incanté qu'en plein vent. Chaque jour, le porteur de ces bottes pourra courir très vite ( athlétisme +5 ), et sans ressentir la fatigue. A la fin de la course ( maximum 15 heures ), le porteur dispose de 5 minutes pour trouver un abri avant de tomber de sommeil pour au moins 6 heures. La vitesse de Szyl demande un minimum de 6 en coordination, ou bien le porteur est trop pataud et chutera régulièrement, rendant les effets du sort inutiles.
Sphère de l'ombre
Masque de la mort (II) ou III, je sais plus.
Complexité : 40
Discipline : magie instinctive
Difficulté : 17
Coût : 6
Temps d'incantation : 1 action
Clés : cri de douleur, yeux révulsés.
Effet :
Le masque de la mort est un sort de la dernière chance que les augures noirs n'utilisent que lorsqu'ils sont pris au piège. Le lanceur semble mort. Son cœur ne bat plus, il ne respire plus, commence à se refroidir et à se raidir. Nul sinon Kalimsshar ne saurait dire qu'en fait son esprit est bien vivant. Le lanceur peut interrompre les effets à sa guise, mais ne peut les maintenir pendant plus d'une heure. Une fois le mage "ressussité", il garde les yeux vides et la peau blanche et froide jusqu'au prochain lever du soleil.
La raison pour laquelle les augures noirs ne lancent ce sort qu'en dernier recours est qu'en cas d'échec ou d'utilisation abusive, Kalimsshar se vexe de ce jeu avec la fatalité de la mort et expédie le lanceur illico vers le gouffre des âmes.