Tous les cités sont de la sphère de l'Ombre, sauf précision contraire. J'éditerai au fur et à mesure de mes calculs
Hop quelques idées en vrac, je donnerai la complexité plus tard:
Spectre: laisse une image résiduelle légèrement floue du personnage, dans la pose choisie au moment du lancement. Il faut réussir un jet de discrétion classique pour "sortir" de l'image sans être vu.
Complexité: 20 (niveau I)
Discipline: Instinctive
Coût: 3
Temps d'incantation: 1 action
Difficulté: 15
Clés: Rune du silence, Posture du sommeil, jet de discrétion à réussir en conditions normales (diff entre 10 et impossible selon les cas)
Effets: Le personnage effectue un jet de discrétion avec un bonus égal aux NR du lancement du sort. S'il est réussi, le personnage laisse de lui pendant 5 minutes une image résiduelle dans une pose discrète (assis ou tête baissée par exemple) à l'endroit du lancement du sort. Cette image aux reflets ombrés est immobile et ne résistera ni à un examen approfondi ni à un contact, mais il faut un jet de Mental+Empathie contre 25 pour déceler la supercherie d'un simple regard.
Rigidité cadavérique: permet de maintenir un cadavre dans une pose donnée - assis ou debout, par exemple. Le sort doit être activé au moment de la mort de la cible.
Complexité: 20
Discipline: Invocatoire
Coût: 3
Temps d'incantation: 1 tour
Difficulté: 15
Clés: Transe de la domination, chair putréfiée (consommée)
Effets: Le mage ouvre un portail sur le Gouffre des âmes, requérant 1+1/NR esprits flous qui l'accompagnent (ils sont légèrement visibles en pleine lumière) pour maintenir dans leur position létale ses victimes, pendant 10 minutes + 10 minutes par NR. Lorsque le mage tue sa victime, celle-ci reste figée dans la pose exacte de sa mort. Le mage peut déplacer le corps qui reste complètement rigide.
Ombre vivante: la cible rejoint son ombre et peut se déplacer sous cette forme sur toute surface, tant que la présence d'une ombre y est possible.
Complexité: 70 (niveau III)
Discipline: Instinctive
Coût: 6
Temps d'incantation: 3 actions
Difficulté: 20
Clés: De l'huile noire, une étole noire, mouvement tournoyant
Effets: Le mage répand l'huile sur l'étole, et se l'enroule autour du corps dans un mouvement ample. Il rejoint alors son ombre au sol et peut se déplacer sous cette forme à une vitesse maximale de 80m/tour, pendant 10 minutes. Un observateur qui se focalise sur l'ombre peut ressentir son anormalité avec un jet de Mental+Empathie contre 25, sauf si le mage se place à un endroit où une ombre ne pourrait exister (ce qui est très rare), auquel cas le jet est est de Mental+Perception contre 20. Le mage, s'il est repéré, reste attaquable et peut esquiver. Il peut se déplacer sur toute surface, murs et plafonds compris, ainsi que se glisser sous les portes - mais reste limité par une fermeture hermétique.
Si le mage échoue son incantation, l'huile pénètre sa peau et le brûle de l'intérieur, lui occasionnant une blessure fatale.
Changeforme: le corps du mage se déforme, os qui craquent et chairs qui se déchirent, et peut modifier sa taille et son poids de + ou - 20 cms et + ou - 40 kgs.
Complexité: 20
Discipline: Invocatoire
Coût: 3
Temps d'incantation: 4 tours
Difficulté: 15
Clés: deux échardes d'os de 20 cms
Effets: Le mage s'enfonce les échardes dans les épaules. Son corps se déforme alors douloureusement de + ou - 20 cms et de + ou - 40 kgs. Le mage garde les mêmes traits de visage, amaigri ou élargi le cas échéant. S'il échoue l'incantation, ses os des épaules craquent brièvement et se remettent en place, provoquant une blessure fatale.
Ombre traîtresse: le mage peut transférer un de ses sens dans une ombre visible au moment du lancement du sort (pouvant passer hors de vue ensuite), pouvant ainsi voir ou entendre par elle. Si l'ombre disparaît, le sort prend fin.
Complexité: 20
Discipline: Invocatoire
Coût: 4
Temps d'incantation: 1 tour
Difficulté: 15
Clés: Un organe représentant le sens à échanger (oeil, nez, oreille, langue, doigt)
Effets: Le mage désigne l'ombre de sa cible et avale l'organe correspondant au sens à transférer. Il perd donc l'usage de ce sens pour la durée du sort qui est de 5 minutes +10 minutes /NR, l'utilisant à partir de l'ombre de sa cible. Ladite ombre doit être visible pendant l'incantation du sort, mais peut ensuite disparaître à la vue du mage. Si l'ombre disparait (ce qui est très rare), le sort prend fin prématurément.
Ombre salvatrice: le mage peut entrer dans une ombre le temps d'un rang d'action et en ressortir dans la pose et la direction de son choix. Cela permet aussi de réceptionner une chute de n'importe quelle hauteur, sous réserve d'atterrir dans une ombre.
Complexité: 20
Discipline: Instinctive
Coût: 3
Temps d'incantation: 1 action
Difficulté: 15
Clés: Rune de l'Ombre, morceau de charbon
Effets: Le mage broie (magiquement) le charbon dans sa main et peut entrer dans l'ombre de son choix par contact. Il n'a pas obligation d'y entrer au moment de l'incantation, mais ne pourra y entrer et en sortir une seule fois. Il peut y rester tant qu'il veut dans la durée totale du sort qui est de 1+1/NR tours, étant rejeté ensuite. Si l'objet qui projette l'ombre est détruit, le mage est prisonnier de l'Umbra. Le mage n'a aucun pouvoir sur l'ombre qui peut se modifier, se déplacer, disparaître et reparaître. Si la mage ressort pour attaquer, il impose un jet de réaction au défenseur.
Teinte de l'ombre: enchantement d'habits qui confère des reflets ombreux facilitant la dissimulation, +5 en discrétion.
Complexité: 40
Discipline: Invocatoire
Coût: 10
Temps d'incantation: 1 heure
Difficulté: 25
Clés: Habits, Rune de l'Ombre
Effets: Le mage invoque une ombre qui évolue sur ses habits, pendant une semaine, afin de lui octroyer un bonus de +5 en discrétion.
Sorcelame: sort permettant la dissimulation d'une dague dans l'avant-bras (elle se déforme pour y entrer), qui apparaît ensuite dans un effet de filets d'ombre à volonté dans la main du mage. Tant que dure l'enchantement, la dague confère un bonus de compétence et ignore les armures et les protections magiques.
Complexité: 90
Discipline: Sorcellerie
Coût: 20
Temps d'incantation: 6h30
Difficulté: 25
Clés: Dague pour Sorcelame en Sombracier (Artisanat Elémentaire de l'Ombre 10 NR, bonus de +5 à la compétence), sang de dragon noir (consommé)
Effets: Une fois enchantée, la lame se meut librement à l'intérieur et autour de l'avant-bras, reposant le plus souvent sous la forme d'un large bracelet d'avant-bras, couvrant la main, aux motifs entremêlés et de couleur sombre. Lorsque son possesseur l'utilise, des filets d'ombre et de Sombracier se dressent et prennent forme dans la main, se durcissant selon la volonté du propriétaire dans la direction de son choix en une lame mortelle, longue comme une dague, apparaissant et disparaissant à l'envi. L'enchantement dure une semaine, confère à la lame un bonus de +5 supplémentaire à la compétence, ignore l'armure et les défenses magiques sauf celles octroyées par un Grand Dragon.
De cette arme émanent des ondes de magie noire, identifiant immédiatement le mage qui doit posséder 5 en tendance fatalité pour lancer ce sort, comme un puissant séide de l'Ombre.
(NB: Côté BG, il n'en existe que deux en Kor, qui doivent être maniées ensemble. Elles sont transmises au sein d'une secte secrète.)
Jalousie malsaine II?
Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? tours
Difficulté : ?
Clés : Sentiment de jalousie (consomé), Danse des Esprits (AdS Danse diff 20, cause 1 Blessure Légère), Rune d'Ombre
Effets : Le mage invoque un Esprit désincarné, ne sous-vivant que grâce à sa haine des vivants. Le mage focalise toute la haine et la jalousie que lui sucite une personne afin de la retransmettre à l'esprit pour qu'il exerce sur elle sa vengeance. Pour cela, le mage doit réussir un jet de Volonté+Empathie Diff. (30-5/NR) puis choisir une caractéristique de sa cible. Si elle est supérieure à celle du mage, l'esprit attaque la cible qui ne peut y échapper qu'en réussissant un jet de Physique+Volonté de difficulté égale au score d'incatation. En cas d'échec, elle subit 10+1D10 par point supplémentaires dans la caractéristique. Si l'échec est critique, son score de Volonté est divisé par 2 jusqu'au coucher du soleil.
En contrepartie, le mage doit être sur de son choix et toute jalousie mal placée coute cher... Si le mage est "meilleurs" que sa victime dans la caractéristique choisie il suit le double des dégats sans pouvoir s'en prémunir.
Après avoir utilisé ce sort, tout sentiment de jalousie quitte le mage, laissant place a un immense sentiment de regret, enfonçant la victime dans ses mauvais sentiments. Le sentiment de jalousie met 1 semaine - TF jours à revenir.
Complexité: 35 (II)
Discipline: Invocatoire
Coût: 5
Temps d'incantation: 1 tour
Difficulté: 20
Clés: cf plus haut
Effets: cf plus haut, sans la dernière phrase. Les dommages de 1d10+1d10 par point de différence se dont sans parade ni esquive possible, en ignorant l'armure adverse.
La touche de Folie II (?)
Discipline : Sorcellerie (pas taper Lèvres scellées)
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté :
Clés : Sang du mage, pigments colorés ou peinture de Bonne Qualité, Rune d'ombre, obsidienne de Bonne Qualité réduite en poudre
Effets : Le mage mélange son sang et la poudre à la peinture afin d'y imprégner son essence. Il obtient alors un bonus de 5+2/NR à son prochain jet mettant en jeu la peinture ainsi enchantée. La peinture reste enchantée 1 semaines +1/NR jours.
J'ai considéré l'obsidienne de Bonne Qualité comme une clé complexe, il en faut une autre
Complexité: 45
Discipline: Sorcellerie
Coût: 12
Temps d'incantation: 3 heures
Difficulté: 20
Clés: voir plus haut
Effets: Pendant 1 semaine, bonus de 5+1/NR à un jet de peinture, 1 fois par jour.
Aux portes de la mort III (?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Sang du mage, Chant du gouffre (DA Chant diff. 25, cause une Blessure Légère)
Effets : Ce sortilège est l'ultime recourt des mages de l'Ombre pris dans le combat et le recourt préféré des fanatiques. Le mage puise dans les flux élémentaires de l'Ombre contenus dans son être afin de repousser les frontières de son corps. Se faisant, il inverse pendant TF+NR tours les malus de blessures qui l'affectent. La douleur le renforce et l'approche de la mort ne fait qu'aviver ses forces. Si le mage coche une case mort, il continue d'agir pendant NR actions avant de s'écrouler, mort, au delà de toute tentative de réanimation.
A la fin du sortilège le mage s'écroule de fatigue et il lui faut 10-Rés tours pour se relever.
Complexité: 30 (II)
Discipline: Instinctive
Coût: 5
Temps d'incantation: 2 actions
Difficulté: 20
Clés: voir plus haut
Effets: voir plus haut
Transe abominable III(?)
Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Chair, os et sang d'abomination (consommés), danse des Ames en Peine (Social+AdS Danse diff 20), Rune de la Chair à l'Esprit (Manuel+DA Dessin diff.20)
Effets : A la fin de la danse, le mage s'effondre (il reste inconscient pendant 1 tour). Son esprit s'échappe et appel à lui l'esprit de l'abomination dont il a utilisé la chair, le sang et les os. Le mage doit réussir un jet de Mental+Volonté de difficulté 20 pour contraindre la créature à venir et à lui obéir. S'il échoue, le mage doit réintégrer son corps et subit un malus de 5 à toutes ses actions pendant 10 tours. De plus, le Gouffre des Esprits aspire la totalité de ses points en Ombre. S'il réussit, l'esprit revient dans le monde des vivants et suis les ordres de son invocateur. Le mage met (5-NR) tours à se remettre de son voyage. Durant cette période, il est incapable de réagir au monde qui l'entoure (ce qui ne l'empêche pas de diriger l'esprit). La créature convoquée est immatérielle et n'est affectée que par les armes enchantée, en Sang de Kezyr ou en Sombracier et garde ses capacité ante mortem. L'esprit se maintient NR minutes (considérer qu'une minute vaut de 3 à 6 tours). Si la créature est détruite, le mage tombe automatiquement dans le coma à cause du contrecoup.
Il faut définir de façon fixe de quelle Abomination il s'agit.
Délumination I
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Claquement de doigts, rune d'ombre
Effets : Le mage éteint 1+NR sources de lumière ponctuelles (torche, lumignon, lampe à huile...). La source semble s'éteindre naturellement, comme s'il manquait du combustible ou que le vent l'éteignait. Ce sort ne fonctionne pas sur les sources organiques ou magiques.
Complexité: 20 (I)
Discipline: Instinctive
Coût: 3
Temps d'incantation: 1 action
Difficulté: 15
Clés: voir plus haut
Effets: Portée Sphère x4 mètres.
Sphère entropique II(?)
Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Obsidienne de Bonne Qualité, portion élémentaire d'Ombre, rune d'Entropie
Effets : Ce sort demande au mage une profonde acceptation de la Fatalité pour être pleinement efficace. Le age crée TF+NR Sphères d'Ombres qui tournoient autour de lui. Le mage peut décider d'en lancer une sur une cible de son choix situé jusqu'a Ombre mètres. Ces Sphères infligent chacune une douleurs aigu (mais supportable) à la victime suivit d'un apaisement total qui met fin à ses souffrances. Elle subit 1 point de dommages sans compter l'armure par Sphère. Ces blessures disparaissent comme par enchantement au bout TF tours.
Je ne comprends pas trop l'intérêt du sort... on peut cumuler l'envoi de plusieurs boules pour faire plusieurs blessures en même temps?
Vide intérieurSphère: Nature
Complexité: 20
Discipline: Instinctive
Coût: 3
Temps d'incantation: 1 action
Difficulté: 15
Clés: Tension musculaire, concentration, rune
Effets: Le mage se concentre puissamment et rejoint un état de conscience supérieur. Il semble alors détendu, en harmonie avec son environnement, semblant capable d'anticiper les événements quelques fractions de seconde avant qu'ils aient lieu. Il gagne, pendant 3 tours +1/NR, un dé d'action supplémentaire conservé par tour et un bonus de +5 sur un dé d'initiative. Le mage doit avoir 5 en tendance dragon pour utiliser ce sort, dont les effets sont inversés s'il échoue l'incantation.
Et là hop une fournée de sorts bourrins pour mage du feu.
Lame de feu Complexité: 20 (niveau I)
Discipline: Instinctive
Coût: 3
Temps d'incantation: 1 action
Difficulté: 15
Clés: Mouvement du bras, cri rauque
Effets: Le mage effectue un mouvement avec son bras, tel une épée, et projette un croissant de flammes d'un mètre vers un adversaire à moins de (sphère)x2 mètres, qui peut parer ou esquiver normalement contre l'incantation du mage. Les dommages sont de 20+1D/NR. En cas d'échec à l'incantation, le croissant explose sur le bras du mage, qui subit les effets du sort.
GrisouComplexité: 40 (niveau II)
Discipline: Instinctive
Coût: 6
Temps d'incantation: 2 actions
Difficulté: 20
Clés: Mouvement de bras de bas en haut, main tendue, Rune du feu
Effets: Le mage provoque une explosion de petites comètes partant du sol à une distance de moins de (sphère) x4 mètres. D'un diamètre de (sphère) mètres, il est possible d'esquiver ou de parer avec un bouclier contre le jet d'incantation du mage. En cas d'échec, les dommages sont de 20+1D/NR.
Colonne de feuComplexité: 100 (III)
Discipline: Instinctive
Coût: 33
Temps d'incantation: 3 actions
Difficulté: 30
Clés: Prière à Kroryn, bras levés au ciel
Effets: Ce sort est extrêmement puissant et dangereux, réservé à une très rare élite initiée à ses arcanes et capable de le lancer. Il n'est guère toléré qu'au sein des Crocs ou lors d'événements tels une Croisade. Le mage entame une prière à Kroryn, bras levés au ciel, lors de laquelle ses yeux deviennent luminescents. Baissant les yeux, il fixe un point devant lui, à portée de vue. Les cieux s'ouvrent et une colonne de flammes infernales frappe telle la foudre à l'endroit visé, sur un diamètre de (sphère) x4 mètres. Toute cible prise à l'intérieur subit sans parade ni esquive possible 30+3D dommages ignorant l'armure.
Ce sort nécessite d'être expert en magie instinctive et en sphère du feu, afin de tenter de maîtriser sa puissance. Il reste une solution extrême, car tout échec à l'incantation (rappelons que les contre-coups sont capricieux) donne à la colonne comme épicentre... le mage.
Soleils jumeauxComplexité: (III) 100
Discipline: Sorcellerie
Coût: 10
Temps d'incantation: 5h30
Difficulté: 15
Clés: Deux rubis de qualité, Rune du feu gravée dessus.
Effets: Le mage enchante pour une semaine deux rubis, qui a l'issue du sort semblent contenir un feu intérieur, emmagasinant une grande puissance. Il peut à tout moment, en prononçant un mot de commande, lancer l'un d'eux au dessus de lui en désignant une cible. Le rubis file à une distance de (Sphère) x4 mètres au maximum, et implose en envoyant de multiples fragments de roche, de cendres et et de flammes sur une zone de sphère x3 mètres de diamètre. Il n'est pas possible d'esquiver, et la parade n'est possible qu'au bouclier pour éviter des dommages de 30+1D10/NR.
Ce sort reste réservé à une élite aguerrie, qui d'une part doit maîtriser pleinement la Sphère du feu (expert), et d'autre part doit savoir canaliser la puissance du sort, car en cas d'échec à l'incantation, les deux rubis explose dès la fin de l'enchantement.