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Auteur Sujet: Nouveaux sorts  (Lu 61558 fois)

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Hors ligne Baneko

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #140 le: 17 février 2009 à 06:59:24 »
Reuh Braho (désolé pour mon temps de réponse mais je n'ai pas trop eu l'occasion de repasser ces temps ci).
Hé bien je suis toujours intéressé par les complexités (je n'ai toujours pas trouvé le complément correspondant  :'(). Et si tu as du temps, mon imagination n'est pas en rade et j'ai toujours plein de sortilège qui n'attendent que des chiffres pour être pleinement exploité. D'ailleurs je ne me focalise plus uniquement sur les sorts de l'Ombre (même si ça reste ma principale inspiration) et j'ai tout plein de trouvaille à expérimenter sur présenter à mes joueurs  :D.

Je pense que ce serait un bon début si on finissait ceux de la dernière fois ^^.
« Modifié: 17 février 2009 à 07:02:34 par Baneko »
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #141 le: 22 février 2009 à 23:46:52 »
Tous les cités sont de la sphère de l'Ombre, sauf précision contraire. J'éditerai au fur et à mesure de mes calculs :)

Hop quelques idées en vrac, je donnerai la complexité plus tard:

Spectre: laisse une image résiduelle légèrement floue du personnage, dans la pose choisie au moment du lancement. Il faut réussir un jet de discrétion classique pour "sortir" de l'image sans être vu.

Complexité: 20 (niveau I)
Discipline: Instinctive
Coût: 3
Temps d'incantation: 1 action
Difficulté: 15
Clés: Rune du silence, Posture du sommeil, jet de discrétion à réussir en conditions normales (diff entre 10 et impossible selon les cas)
Effets: Le personnage effectue un jet de discrétion avec un bonus égal aux NR du lancement du sort. S'il est réussi, le personnage laisse de lui pendant 5 minutes une image résiduelle dans une pose discrète (assis ou tête baissée par exemple) à l'endroit du lancement du sort. Cette image aux reflets ombrés est immobile et ne résistera ni à un examen approfondi ni à un contact, mais il faut un jet de Mental+Empathie contre 25 pour déceler la supercherie d'un simple regard.

Citer
Rigidité cadavérique: permet de maintenir un cadavre dans une pose donnée - assis ou debout, par exemple. Le sort doit être activé au moment de la mort de la cible.

Complexité: 20
Discipline: Invocatoire
Coût: 3
Temps d'incantation: 1 tour
Difficulté: 15
Clés: Transe de la domination, chair putréfiée (consommée)
Effets: Le mage ouvre un portail sur le Gouffre des âmes, requérant 1+1/NR esprits flous qui l'accompagnent (ils sont légèrement visibles en pleine lumière) pour maintenir dans leur position létale ses victimes, pendant 10 minutes + 10 minutes par NR. Lorsque le mage tue sa victime, celle-ci reste figée dans la pose exacte de sa mort. Le mage peut déplacer le corps qui reste complètement rigide.

Citer
Ombre vivante: la cible rejoint son ombre et peut se déplacer sous cette forme sur toute surface, tant que la présence d'une ombre y est possible.

Complexité: 70 (niveau III)
Discipline: Instinctive
Coût: 6
Temps d'incantation: 3 actions
Difficulté: 20
Clés: De l'huile noire, une étole noire, mouvement tournoyant
Effets: Le mage répand l'huile sur l'étole, et se l'enroule autour du corps dans un mouvement ample. Il rejoint alors son ombre au sol et peut se déplacer sous cette forme à une vitesse maximale de 80m/tour, pendant 10 minutes. Un observateur qui se focalise sur l'ombre peut ressentir son anormalité avec un jet de Mental+Empathie contre 25, sauf si le mage se place à un endroit où une ombre ne pourrait exister (ce qui est très rare), auquel cas le jet est est de Mental+Perception contre 20. Le mage, s'il est repéré, reste attaquable et peut esquiver. Il peut se déplacer sur toute surface, murs et plafonds compris, ainsi que se glisser sous les portes - mais reste limité par une fermeture hermétique.
Si le mage échoue son incantation, l'huile pénètre sa peau et le brûle de l'intérieur, lui occasionnant une blessure fatale.

Citer
Changeforme: le corps du mage se déforme, os qui craquent et chairs qui se déchirent, et peut modifier sa taille et son poids de + ou - 20 cms et + ou - 40 kgs.

Complexité: 20
Discipline: Invocatoire
Coût: 3
Temps d'incantation: 4 tours
Difficulté: 15
Clés: deux échardes d'os de 20 cms
Effets: Le mage s'enfonce les échardes dans les épaules. Son corps se déforme alors douloureusement de + ou - 20 cms  et de + ou - 40 kgs. Le mage garde les mêmes traits de visage, amaigri ou élargi le cas échéant. S'il échoue l'incantation, ses os des épaules craquent brièvement et se remettent en place, provoquant une blessure fatale.

Citer
Ombre traîtresse: le mage peut transférer un de ses sens dans une ombre visible au moment du lancement du sort (pouvant passer hors de vue ensuite), pouvant ainsi voir ou entendre par elle. Si l'ombre disparaît, le sort prend fin.

Complexité: 20
Discipline: Invocatoire
Coût: 4
Temps d'incantation: 1 tour
Difficulté: 15
Clés: Un organe représentant le sens à échanger (oeil, nez, oreille, langue, doigt)
Effets: Le mage désigne l'ombre de sa cible et avale l'organe correspondant au sens à transférer. Il perd donc l'usage de ce sens pour la durée du sort qui est de 5 minutes +10 minutes /NR, l'utilisant à partir de l'ombre de sa cible. Ladite ombre doit être visible pendant l'incantation du sort, mais peut ensuite disparaître à la vue du mage. Si l'ombre disparait (ce qui est très rare), le sort prend fin prématurément.

Citer
Ombre salvatrice: le mage peut entrer dans une ombre le temps d'un rang d'action et en ressortir dans la pose et la direction de son choix. Cela permet aussi de réceptionner une chute de n'importe quelle hauteur, sous réserve d'atterrir dans une ombre.

Complexité: 20
Discipline: Instinctive
Coût: 3
Temps d'incantation: 1 action
Difficulté: 15
Clés: Rune de l'Ombre, morceau de charbon
Effets: Le mage broie (magiquement) le charbon dans sa main et peut entrer dans l'ombre de son choix par contact. Il n'a pas obligation d'y entrer au moment de l'incantation, mais ne pourra y entrer et en sortir une seule fois. Il peut y rester tant qu'il veut dans la durée totale du sort qui est de 1+1/NR tours, étant rejeté ensuite. Si l'objet qui projette l'ombre est détruit, le mage est prisonnier de l'Umbra. Le mage n'a aucun pouvoir sur l'ombre qui peut se modifier, se déplacer, disparaître et reparaître. Si la mage ressort pour attaquer, il impose un jet de réaction au défenseur.

Citer
Teinte de l'ombre: enchantement d'habits qui confère des reflets ombreux facilitant la dissimulation, +5 en discrétion.

Complexité: 40
Discipline: Invocatoire
Coût: 10
Temps d'incantation: 1 heure
Difficulté: 25
Clés: Habits, Rune de l'Ombre
Effets: Le mage invoque une ombre qui évolue sur ses habits, pendant une semaine, afin de lui octroyer un bonus de +5 en discrétion.

Citer
Sorcelame: sort permettant la dissimulation d'une dague dans l'avant-bras (elle se déforme pour y entrer), qui apparaît ensuite dans un effet de filets d'ombre à volonté dans la main du mage. Tant que dure l'enchantement, la dague confère un bonus de compétence et ignore les armures et les protections magiques. 

Complexité: 90
Discipline: Sorcellerie
Coût: 20
Temps d'incantation: 6h30
Difficulté: 25
Clés: Dague pour Sorcelame en Sombracier (Artisanat Elémentaire de l'Ombre 10 NR, bonus de +5 à la compétence), sang de dragon noir (consommé)
Effets: Une fois enchantée, la lame se meut librement à l'intérieur et autour de l'avant-bras, reposant le plus souvent sous la forme d'un large bracelet d'avant-bras, couvrant la main, aux motifs entremêlés et de couleur sombre. Lorsque son possesseur l'utilise, des filets d'ombre et de Sombracier se dressent et prennent forme dans la main, se durcissant selon la volonté du propriétaire dans la direction de son choix en une lame mortelle, longue comme une dague, apparaissant et disparaissant à l'envi. L'enchantement dure une semaine, confère à la lame un bonus de +5 supplémentaire à la compétence, ignore l'armure et les défenses magiques sauf celles octroyées par un Grand Dragon.
De cette arme émanent des ondes de magie noire, identifiant immédiatement le mage qui doit posséder 5 en tendance fatalité pour lancer ce sort, comme un puissant séide de l'Ombre.
(NB: Côté BG, il n'en existe que deux en Kor, qui doivent être maniées ensemble. Elles sont transmises au sein d'une secte secrète.)

Citation de: Baneko
Jalousie malsaine   II?

Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? tours
Difficulté : ?
Clés : Sentiment de jalousie (consomé), Danse des Esprits (AdS Danse diff 20, cause 1 Blessure Légère), Rune d'Ombre
Effets : Le mage invoque un Esprit désincarné, ne sous-vivant que grâce à sa haine des vivants. Le mage focalise toute la haine et la jalousie que lui sucite une personne afin de la retransmettre à l'esprit  pour qu'il exerce sur elle sa vengeance. Pour cela, le mage doit  réussir un jet de Volonté+Empathie Diff. (30-5/NR)  puis choisir une caractéristique de sa cible. Si elle est supérieure à celle du mage, l'esprit attaque la cible qui ne peut y échapper qu'en réussissant un jet de Physique+Volonté de difficulté égale au score d'incatation. En cas d'échec, elle subit 10+1D10 par point supplémentaires dans la caractéristique. Si l'échec est critique, son score de Volonté est divisé par 2 jusqu'au coucher du soleil.
En contrepartie, le mage doit être sur de son choix et toute jalousie mal placée coute cher... Si le mage est "meilleurs" que sa victime dans la caractéristique choisie il suit le double des dégats sans pouvoir s'en prémunir.
Après avoir utilisé ce sort, tout sentiment de jalousie quitte le mage, laissant place a un immense sentiment de regret, enfonçant la victime dans ses mauvais sentiments. Le sentiment de jalousie met 1 semaine - TF jours à revenir.

Complexité: 35 (II)
Discipline: Invocatoire
Coût: 5
Temps d'incantation: 1 tour
Difficulté: 20
Clés: cf plus haut
Effets: cf plus haut, sans la dernière phrase. Les dommages de 1d10+1d10 par point de différence se dont sans parade ni esquive possible, en ignorant l'armure adverse.

Citer
La touche de Folie   II (?)
Discipline : Sorcellerie (pas taper  Lèvres scellées)
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté :
Clés : Sang du mage, pigments colorés ou peinture de Bonne Qualité, Rune d'ombre, obsidienne de Bonne Qualité réduite en poudre
Effets  : Le mage mélange son sang et la poudre à la peinture afin d'y imprégner son essence. Il obtient alors un bonus de 5+2/NR à son prochain jet mettant en jeu la peinture ainsi enchantée. La peinture reste enchantée 1 semaines +1/NR  jours.

J'ai considéré l'obsidienne de Bonne Qualité comme une clé complexe, il en faut une autre :)

Complexité: 45
Discipline: Sorcellerie
Coût: 12
Temps d'incantation: 3 heures
Difficulté: 20
Clés: voir plus haut
Effets: Pendant 1 semaine, bonus de 5+1/NR à un jet de peinture, 1 fois par jour.

Citer
Aux portes de la mort  III (?)

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation : ?
Difficulté :  ?
Clés :   Sang du mage, Chant du gouffre (DA Chant diff. 25, cause une Blessure Légère)
Effets : Ce sortilège est l'ultime recourt des mages de l'Ombre pris dans le combat et le recourt préféré des fanatiques. Le mage puise dans les flux élémentaires de l'Ombre contenus dans son être afin de repousser les frontières de son corps. Se faisant, il inverse pendant TF+NR tours les malus de blessures qui l'affectent. La douleur le renforce et l'approche de la mort ne fait qu'aviver ses forces. Si le mage coche une case mort, il continue d'agir pendant NR actions avant de s'écrouler, mort, au delà de toute tentative de réanimation.
A la fin du sortilège le mage s'écroule de fatigue et il lui faut 10-Rés tours pour se relever.

Complexité: 30 (II)
Discipline: Instinctive
Coût: 5
Temps d'incantation: 2 actions
Difficulté: 20
Clés: voir plus haut
Effets: voir plus haut

Citer
Transe abominable   III(?)

Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Chair, os et sang d'abomination (consommés), danse des Ames en Peine (Social+AdS Danse diff 20), Rune de la Chair à l'Esprit (Manuel+DA Dessin diff.20)
Effets : A la fin de la danse, le mage s'effondre (il reste inconscient pendant 1 tour). Son esprit s'échappe et appel à lui l'esprit de l'abomination dont il a utilisé la chair, le sang et les os. Le mage doit réussir un jet de Mental+Volonté de difficulté 20 pour contraindre la créature à venir et à lui obéir. S'il échoue, le mage doit réintégrer son corps et subit un malus de 5 à toutes ses actions pendant 10 tours. De plus, le Gouffre des Esprits aspire la totalité de ses points en Ombre. S'il réussit, l'esprit revient dans le monde des vivants et suis les ordres de son invocateur. Le mage met (5-NR) tours à se remettre de son voyage. Durant cette période, il est incapable de réagir au monde qui l'entoure (ce qui ne l'empêche pas de diriger l'esprit). La créature convoquée est immatérielle et n'est affectée que par les armes enchantée, en Sang de Kezyr ou en Sombracier et garde ses capacité ante mortem. L'esprit se maintient NR minutes (considérer qu'une minute vaut de 3 à 6 tours). Si la créature est détruite, le mage tombe automatiquement dans le coma à cause du contrecoup.

Il faut définir de façon fixe de quelle Abomination il s'agit.

Citer
Délumination  I
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Claquement de doigts, rune d'ombre
Effets  :  Le mage éteint 1+NR sources de lumière ponctuelles (torche, lumignon, lampe à huile...). La source semble s'éteindre naturellement, comme s'il manquait du combustible ou que le vent l'éteignait. Ce sort ne fonctionne pas sur les sources organiques ou magiques.

Complexité: 20 (I)
Discipline: Instinctive
Coût: 3
Temps d'incantation: 1 action
Difficulté: 15
Clés: voir plus haut
Effets: Portée Sphère x4 mètres.

Citer
Sphère entropique   II(?)

Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Obsidienne de Bonne Qualité, portion élémentaire d'Ombre, rune d'Entropie
Effets : Ce sort demande au mage une profonde acceptation de la Fatalité pour être pleinement efficace. Le age crée TF+NR Sphères d'Ombres qui tournoient autour de lui. Le mage peut décider d'en lancer une sur une cible de son choix situé jusqu'a Ombre mètres. Ces Sphères infligent chacune une douleurs aigu (mais supportable) à la victime suivit d'un apaisement total qui met fin à ses souffrances. Elle subit 1 point de dommages sans compter l'armure par Sphère. Ces blessures disparaissent comme par enchantement au bout TF tours.

Je ne comprends pas trop l'intérêt du sort... on peut cumuler l'envoi de plusieurs boules pour faire plusieurs blessures en même temps?


Vide intérieur

Sphère: Nature
Complexité: 20
Discipline: Instinctive
Coût: 3
Temps d'incantation: 1 action
Difficulté: 15
Clés: Tension musculaire, concentration, rune
Effets: Le mage se concentre puissamment et rejoint un état de conscience supérieur. Il semble alors détendu, en harmonie avec son environnement, semblant capable d'anticiper les événements quelques fractions de seconde avant qu'ils aient lieu. Il gagne, pendant 3 tours +1/NR, un dé d'action supplémentaire conservé par tour et un bonus de +5 sur un dé d'initiative.  Le mage doit avoir 5 en tendance dragon pour utiliser ce sort, dont les effets sont inversés s'il échoue l'incantation.


Et là hop une fournée de sorts bourrins pour mage du feu.

Lame de feu

Complexité: 20 (niveau I)
Discipline: Instinctive
Coût: 3
Temps d'incantation: 1 action
Difficulté: 15
Clés: Mouvement du bras, cri rauque
Effets: Le mage effectue un mouvement avec son bras, tel une épée, et projette un croissant de flammes d'un mètre vers un adversaire à moins de (sphère)x2 mètres, qui peut parer ou esquiver normalement contre l'incantation du mage. Les dommages sont de 20+1D/NR. En cas d'échec à l'incantation, le croissant explose sur le bras du mage, qui subit les effets du sort.

Grisou

Complexité: 40 (niveau II)
Discipline: Instinctive
Coût: 6
Temps d'incantation: 2 actions
Difficulté: 20
Clés: Mouvement de bras de bas en haut, main tendue, Rune du feu
Effets: Le mage provoque une explosion de petites comètes partant du sol à une distance de moins de (sphère) x4 mètres. D'un diamètre de (sphère) mètres, il est possible d'esquiver ou de parer avec un bouclier contre le jet d'incantation du mage. En cas d'échec, les dommages sont de 20+1D/NR.

Colonne de feu

Complexité: 100 (III)
Discipline: Instinctive
Coût: 33
Temps d'incantation: 3 actions
Difficulté: 30
Clés: Prière à Kroryn, bras levés au ciel
Effets: Ce sort est extrêmement puissant et dangereux, réservé à une très rare élite initiée à ses arcanes et capable de le lancer. Il n'est guère toléré qu'au sein des Crocs ou lors d'événements tels une Croisade. Le mage entame une prière à Kroryn, bras levés au ciel, lors de laquelle ses yeux deviennent luminescents. Baissant les yeux, il fixe un point devant lui, à portée de vue. Les cieux s'ouvrent et une colonne de flammes infernales frappe telle la foudre à l'endroit visé, sur un diamètre de (sphère) x4 mètres. Toute cible prise à l'intérieur subit sans parade ni esquive possible 30+3D dommages ignorant l'armure.
Ce sort nécessite d'être expert en magie instinctive et en sphère du feu, afin de tenter de maîtriser sa puissance. Il reste une solution extrême, car tout échec à l'incantation (rappelons que les contre-coups sont capricieux) donne à la colonne comme épicentre... le mage.

Soleils jumeaux

Complexité: (III) 100
Discipline: Sorcellerie
Coût: 10
Temps d'incantation: 5h30
Difficulté: 15
Clés: Deux rubis de qualité, Rune du feu gravée dessus.
Effets: Le mage enchante pour une semaine deux rubis, qui a l'issue du sort semblent contenir un feu intérieur, emmagasinant une grande puissance. Il peut à tout moment, en prononçant un mot de commande, lancer l'un d'eux au dessus de lui en désignant une cible. Le rubis file à une distance de (Sphère) x4 mètres au maximum, et implose en envoyant de multiples fragments de roche, de cendres et et de flammes sur une zone de sphère x3 mètres de diamètre. Il n'est pas possible d'esquiver, et la parade n'est possible qu'au bouclier pour éviter des dommages de 30+1D10/NR.
Ce sort reste réservé à une élite aguerrie, qui d'une part doit maîtriser pleinement la Sphère du feu (expert), et d'autre part doit savoir canaliser la puissance du sort, car en cas d'échec à l'incantation, les deux rubis explose dès la fin de l'enchantement.     
« Modifié: 25 février 2009 à 13:04:14 par Brahoradan »
Hourra.

Hors ligne Nypharath

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Re : Re : Nouveaux sorts
« Réponse #142 le: 23 février 2009 à 10:57:35 »
Vitesse du dragon

Sphère: Nature
Complexité: 25
Discipline: Instinctive
Coût: 7
Temps d'incantation: 1 action
Difficulté: 15
Clés: Tension musculaire, concentration, rune
Effets: Le mage est plus rapide, plus vif. Il gagne, pendant 3 tours par NR, un dé d'action supplémentaire conservé par tour et un bonus de +5+NR sur un dé d'initiative.  Le mage doit avoir 5 en tendance dragon pour utiliser ce sort, dont les effets sont inversés s'il échoue l'incantation.

les sorts me plaisent énormément, mais celui ci m'a dérangé intuitivement...

déjà il serai bien de fixer une durée initial sans NR (1tour), mais c'est pas le plus dérangeant.

un sort de magie instinctive qui peu ce voir durer aisément 10 tours +/- (3NR) à cause d'une diff basse dû a son niveau de sort et la possible application du bonus de 2eme statut de mage; pour moi c'est trop long dans l'esprit de la discipline choisi d'autant plus sur pour le sujet modifié par le sort, l'init représente la rapidité et je pense que celà devrai ce ressentir comme un effet vif et court.

mais là on reste toujours dans le système technique; ce qui me chagrine le plus au fond, c'est que même un élu de Szyl n'a les moyens d'obtenir un tel bonus, le don de Szyl pour les prodiges aussi ce veut limité sur son effet.

je ne pense pas que ce soit une coïncidence si tout ce qui peu influencer l'initiative, ce veut toujours être des dés lancés mais jamais garder, car cela à une répercussion bien trop déséquilibré dans un combat.

le bonus de 5+NR à appliquer sur un dé est aussi bien violent un choix entre 1 et 3 +NR serai plus sage voir même un choix entre 1 et 1 +NR  :D

sinon en gardant le sort tel quel pour chercher un semblant d'équilibre, vue que ça ce veut un sort de la nature et non des vents, et vue une des clés, pourquoi ne pas ajouter à la fin du sort une blessure grave coché, dû à une tension des muscles et des tendons extrême qui provoquerai une déchirure car pas supportable par le corps de l'homme.


et une petite parenthèse pour le sort ombre vivante, 80m de déplacement par tour c'est pas un peu extrême? de plus sur une durée de 10mn. pour un sort de la sphère des vents qui n'aurai que pour utilité la facilité de voyager ok, mais pour un sort de l'ombre qui ce veut apporter de la discrétion et un déplacement technique/stratégique via l'accessibilité d'évolution en 3 dimensions en pouvant prendre appuis au murs et plafonds...


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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #143 le: 23 février 2009 à 13:47:24 »
D'accord avec tout ça Nypharat. Je revois les calculs :)

Cela dit, pour le dé d'action en plus, il n'est pas gratuit non plus. Mais effectivement il est trop long, je revois ça.
Hourra.

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #144 le: 25 février 2009 à 05:12:12 »
Merci beaucoup Braho-sempaï (je peux t'appeler Braho-sempaï?)

Alors corrigeons, corrigeons:
- La Touche de Folie:
Si j'ajoute une rune. Dison la Rune primitive de l'Art à tracer dans la peinture, ça suffit?

- Transe Abominable et Sphère Entropique:
C'est du a un oubli stupide de ma part. J'ai recopié la version bêta (c'est le cas de le dire) des sort et j'ai complètement oublié de corriger.

Pour le premier (la Transe), le choix c'est porté sur le Phtèrgue et les clés on légèrement changé. La chair les os et le sang sont remplacé par une portion d'essence spectrale (demande la portion élémentaire d'Ombre quotidienne ainsi que de cocher une Egratignure).

Pour le second sort (les Sphères), il convoque TF+NR Sphères qui provoque une égratignure chacune. Les effets de chaque Sphère s'estompent 3 tours après impact. Les Sphères restent TF tours maximum, après quoi elles se délitent (mais on doit les lancer toutes en même temps). [En gros c'est utile face aux petites bêbêtes et permet d'affaiblir les plus grosses (au moins suffisament longtemps pour fuire ou pour que le bourrin de service puisse s'en charger). A la base c'était juste un sort un peu fantaisiste que j'avais envie d'introduire pour mes joueurs avant de passer à des choses moins réjouissantes.].

Merci encore ^^.
« Modifié: 25 février 2009 à 05:22:56 par Baneko »
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Re : Re : Nouveaux sorts
« Réponse #145 le: 26 février 2009 à 17:11:51 »
Merci beaucoup Braho-sempaï (je peux t'appeler Braho-sempaï?)
Si tu veux Baneko-kohei, bien que sur cette recherche de sortilèges nous soyons complémentaires. Un surnom plus adapté à Prophecy serait tout de même bienvenu :)

Citer
Alors corrigeons, corrigeons:
- La Touche de Folie:
Si j'ajoute une rune. Dison la Rune primitive de l'Art à tracer dans la peinture, ça suffit?
Oui, avec un jet d'Artisanat (runes) contre 20.

Citer
- Transe Abominable et Sphère Entropique:
C'est du a un oubli stupide de ma part. J'ai recopié la version bêta (c'est le cas de le dire) des sort et j'ai complètement oublié de corriger.

Pour le premier (la Transe), le choix c'est porté sur le Phtèrgue et les clés on légèrement changé. La chair les os et le sang sont remplacé par une portion d'essence spectrale (demande la portion élémentaire d'Ombre quotidienne ainsi que de cocher une Egratignure).

Citer
A la fin de la danse, le mage s'effondre (il reste inconscient pendant 1 tour). Son esprit s'échappe et appel à lui l'esprit de l'abomination dont il a utilisé la chair, le sang et les os. Le mage doit réussir un jet de Mental+Volonté de difficulté 20 pour contraindre la créature à venir et à lui obéir. S'il échoue, le mage doit réintégrer son corps et subit un malus de 5 à toutes ses actions pendant 10 tours. De plus, le Gouffre des Esprits aspire la totalité de ses points en Ombre. S'il réussit, l'esprit revient dans le monde des vivants et suis les ordres de son invocateur. Le mage met (5-NR) tours à se remettre de son voyage. Durant cette période, il est incapable de réagir au monde qui l'entoure (ce qui ne l'empêche pas de diriger l'esprit). La créature convoquée est immatérielle et n'est affectée que par les armes enchantée, en Sang de Kezyr ou en Sombracier et garde ses capacité ante mortem. L'esprit se maintient NR minutes (considérer qu'une minute vaut de 3 à 6 tours). Si la créature est détruite, le mage tombe automatiquement dans le coma à cause du contrecoup.

Il y a trop de limitations - inconscient 1 tour, Men+Vol vs 20, échec => -5 aux jets, échec => pertes points Ombre, mage inactif 5-NR tours, créature détruite => coma du mage. Les règles en proposent 2 au maximum, là tu en as 6.

Je ferai le calcul quand tu auras fait tes choix :)

Citer
Pour le second sort (les Sphères), il convoque TF+NR Sphères qui provoque une égratignure chacune. Les effets de chaque Sphère s'estompent 3 tours après impact. Les Sphères restent TF tours maximum, après quoi elles se délitent (mais on doit les lancer toutes en même temps). [En gros c'est utile face aux petites bêbêtes et permet d'affaiblir les plus grosses (au moins suffisament longtemps pour fuire ou pour que le bourrin de service puisse s'en charger). A la base c'était juste un sort un peu fantaisiste que j'avais envie d'introduire pour mes joueurs avant de passer à des choses moins réjouissantes.].

Ouhlà... tu es sûr que tu veux un sort qui puisse coller entre 5 et 8 cases de blessures? La plupart des persos en ont 9... remarque en passant, les règles de création ne sont pas prévues pour un cumul de cases blessures, je vais considérer ça comme un cumul d'effets 1D10 dommages. Bon... après calcul, ça ne tient pas dans 100 de complexité. Tu tiens vraiment à ton cumul d'égratignures? Je peux faire une estimation au nez si tu veux, mais ça ne sera pas "officiel".

Citer
Merci encore ^^.
Bé de rien  ;)
Hourra.

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #146 le: 28 février 2009 à 20:30:27 »
Citation de: Brahoradan
Il y a trop de limitations - inconscient 1 tour, Men+Vol vs 20, échec => -5 aux jets, échec => pertes points Ombre, mage inactif 5-NR tours, créature détruite => coma du mage. Les règles en proposent 2 au maximum, là tu en as 6.

En effet ça fait un peu beaucoup maintenant que tu le fais remarquer.
On va prendre Men+Vol vs 20, échec => -5 aux jets et échec => pertes points Ombre.

Quand à l'autre srt, je vais le laisser en suspent tant que je n'aurais pas l'illumination quand à ses effets.
Plongez dans les ténèbres les plus insondables...
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Des tatouages
« Réponse #147 le: 15 avril 2009 à 22:43:57 »
Je voulais tenter un nouveau style de sort liés aux tatouages, puisque ceux-ci peuvent être enchantés.
J'ai donc fait un sort de chaque Sphère liés à des tatouages... je sais pas quelle difficulté ni quelle complixité ça représente donc je vous demande un peu d'indulgence.


Ténacité du Roc
Sphère:    Pierre
Discipline : Sorcellerie
Complexité:   ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage du roc inébranlable (DA Tatouage diff. 20, sur le buste), Chant de la Pierre, Sable blanc, Sentiment de Perdurance, Posture en tailleur, les mains sur le sol
Effets: Cet enchantement très puissant est un atout de poid dans les batailles les plus éprouvantes.   Le Mage insuffle la résistance de Brorne dans le tatouage, conférant une résistance hors du commun à son porteur, lui octroyant une case de blessure légère/NR pendant TD jours. L'ensorceleur peut transformer 1 case de blessure légère en 2 case d'Egratignure et inversement, il peut changer 2 Blessures Légères en une grave. Ce sort ne peut être utilisé sur une personne ayant 3 de Tendance Fatalité ou plus.


Scarification de Puissance
Sphère:    Feu
Discipline : Sorcerllerie
Complexité: ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de bravoure (DA Tatouage diff. 20, sur les  bras), une poignée de limaille métalique ardente, Musc de Dragon (pour le goût), écaille de salamandre
Effets: Le mage répend la limaille ardente le long des circonvolutions du Tatouage. Si la cible résiste à la douleur (Volonté + Résistance diff (30 - 5/NR)), elle obtient une petite portion de la puissance de Kroryn durant toute la jourée. Ceci se manifeste par un bonus de +3 à la Force (le Physique reste inchangé). En cas d'échec, la cible et l'incantateur subissent une Blessure Légère dû à la retombée de limialle ardente chargée de Magie Ignée.


La Sapience Aqueuse
Sphère:    Eau
Discipline : Sorcellerie
Complexité: ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de la connaissance (Manuel+DA Tatouage diff. 20, sur la tête), Aigue-marine sertie (consommé), Chants des Flots Infini (Mental+DA Chant diff. 20), Eau pure
Effets: Le Mage enchante le tatouage de la cible (qu'il doit voire) afin de mettre la cible en relation avec la connaissance infinie des Océans.  La cible dispose ainsi d'un bonus +NR à une Compétences mentales, choisies par le Mage jusqu'au couché du soleil. En cas d'échec au lancement du sort, la cible subit un malus de -3 à la compétences souhaitée, de plus, si cet échec est critique, le tatouage disparait et devra être redessiné.


La Minutie de l'Artisan
Sphère:    Métal
Discipline : Sorcellerie
Complexité:   ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de minutie de Kezyr (Manuel+DA Tatouage diff. 20, des bras à la tête), Chant de la perfection perdue (Social+DA Chant diff. 20), Symbole du métal travaillé, Kata de l'Homme de Fer (Physique+Coordination diff. 15)
Effets: En faisant appel à la perfection perdue de la Magie du Métal, le mage exacerbe la précision de la cible. Celle-ci obtient un bonus égal à la moitié de sa Maîtrise pour tous ses jets impliquant l'Attribut Physique ou Manuel ou la Sphère du Métal. Les effet de l'enchantement perdurent NR jours.


Les Mains du Guérisseur
Sphère:    Nature
Discipline : Sorcellerie
Complexité:   ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage du Cycle (Manuel+DA Tatouage diff. 20, Bras droit), Cheveux de nourrisson, Résine d'arbre centenaire, Psaumes du Cycle
Effets: Ce sort, très apprécié des Prodiges et des guérisseurs, octoie au possesseur du tatouage le pouvoir de guérir par simple contact les blessures (en partant de la plus basses) d'une cible. Le guérisseur pourra guérir autant de blessure qu'il possède de TD. Se soigner soit-même consomme 2 fois plus de "charges" et il est impossible de soigner les créatures et personnes souillée par l'hérésie (TD inférieure ou égale à 3). Ce sortilège curatif dure 1 semaine ou jusqu'à épuisement de ses capacités curatives.


Le Voile Onirique
Sphère:    Rêve
Discipline : Sorcellerie
Complexité:   ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de lien Ethéré (Manuel+DA Tatouage diff. 20, Main gauche), Mouvements lents et tournoyants, Larme de jeune femme, Sentiment d'émerveillement
Effets: Ce puissant ensorcellement permet d'augmenter le lien existant entre la cible et les flux élémentaires l'entourant. Les flux l'enserrent et l'entourrent comme un cocon protecteur, lui octroyant une armure supplémentaire de 1+NR fonctionant aussi bien contre les attaques physiques que magique. Le personnage devient également plus proche de sa nature magique, ce qui le rend lumineux aux yeux de toute personnes ayant une connaissance correcte des flux magiques. Cet enchantement dure TD journées mais peut être réalimenté afin qu'il dure une journée supplémentaire en insufflant 5 points de Magie des Rêve au tatouage. A la fin du sortilège, le personnage tatoué doit réussir un jet de Physique + Volonté de difficulté 20 sous peine de voire le tatouage se volatiliser dans l'Ether.


Le Sceau du Diplomate
Sphère:    Cité
Discipline : Sorcellerie
Complexité:   ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de la Parole (Manuel+DA Tatouage diff. 20, sur le visage), Plan de la ville où est lancé l'enchantement, Danse du mime des Villes, Sentiment d'ambigüité
Effets: Grâce à ce sortilège, le Mage permet au porteur de passer inaperçu et d'inspirer la confiance aux gens qu'il croise.  Le personnage semble alors être un membre intégrant de la communauté dans laquelle il se trouve, et possède, aux yeux des personnes l'observant, les habitudes des habitants du coin. La cible de l'ensorcellement alors considéré sans préjugé de Tendance, de région ou d'apparance, supprimant les éventuels malus en découlant et lui octroyant de plus un bonus de +5 aux jets impliquant l'Attribut Social. Ce sort ne peut cependant être lancé qu'en région urbaine et s'estompe des que le possesseur du tatouage la quitte. De plus, ces effets ne concernent que les personnes originaires de la ville où a été lancé l'enchantement (les autres étrangers ne verront pas de changements). Ce sort dure NR jours.


Les pas du Voyageur
Sphère:    Vent
Discipline : Sorcellerie
Complexité:   ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de la liberté de mouvements (Manuel+DA Tatouage diff. 20, sur les jambes), Scéance de relaxation, Mélopée du souffle, Sentiment enthousiaste
Effets: Le Mage enchante les tatouage afin de conférer aux jambe du porteur la légèreté du Vent. Le personnage peut alors franchir des distances faramineuses sans éprouver la moindre fatigue, rajoutant 10%/NR de distance supplémentaire parcourue quotidiennement. De plus, le personnage dispose d'un bonus de +5 à tous ses jet de mouvement durant toute la durée du sort. Ce sort dure une semaine entière.


La Marque du Damné
Sphère:    Ombre
Discipline : Sorcellerie
Complexité: ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de la Rétribution (Manuel+DA Tatouage diff. 20, sur une partie du corps en relation avec l'activité "punie"), un objet en relation avec l'activité "punie", Mélopée de la douleur (DA Chant diff. 20), Poignée d'Obsidienne réduite en poudre.
Effets: Ce sort terrible est utilisé pour punir l'utitisation de certaines capacités, empêcher à une personne d'effectuer certaines actions, par la douleur (on raconte d'ailleurs que les Nadjaries s'en servent pour punir leur enfants). Une fois la personne tatouée ensorcelée, elle subit une violente douleur à chaque fois qu'elle accomplit l'action interdite, ce qui finit par provoquer une violente appréhension à chaque fois qu'elle accomplie l'action. Elle doit alors effectuer un jet de Mental+Volonté contre le jet d'incantation sous peine de subir un malus de -5 àl'action jusqu'au prochain jour du Serpent. La marque peut à tout moment être réactivée pour peu que le Mage réussisse à à réacomplir le rituel en présence du tatouage (et donc de la victime surement non concentante).
La complexité de l'action dépend de la réussite du sort:
- Pour une réussite simple, le mage peut sanctionner une action particulière (utilisation d'une attaque particulière, d'un sort précis de faible puissance...)
- Pour 1NR, la sanction peut être un peu plus générale (utilisation d'un type d'attaque, d'une activité comme le mensonge ou d'un sort d'une puissance moyenne...) ou de leur utilisation envers une personne donnée dans une situation donnée (ne pas frapper telle personne alors qu'elle tourne le dos, ne pas lui lancer un sort sans la prévenir).
- Pour 2NRs, le mage peut généraliser son interdiction à une activité (utiliser une arme donnée, utilisation d'une catégorie d'actions sociales ou d'une catégorie de sort d'une certaine Sphère...) ou de leur utilisation sur une personne.
- Pour 3NRs+, le mage impose une sanction pour toute pratique d'une activité donnée (utiliser une arme, ses mots ou les sorts d'une Sphère ou d'une Discipline) ou de leur utilisation sur une catégorie de personnes (personnes d'un certain age ou d'un certain sexe, membres d'une Caste donnée...)
 
« Modifié: 09 mai 2009 à 01:46:42 par Baneko »
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #148 le: 16 avril 2009 à 14:51:58 »
Je les aime bien tes sorts ^^

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #149 le: 17 avril 2009 à 22:45:31 »
Merci ^^.
Manque juste la complexité pour qu'ils soient pleinement utilisables.
J'espère rendre la Sorcellerie un peu plus populaire à ma table grâce à ces sorts "tatoués".
« Modifié: 17 avril 2009 à 22:49:34 par Baneko »
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