Bon bon bon...
Je me prends par la main je me motive, mais j'aurais préféré ne pas avoir à parcourir plusieurs posts pour obtenir le descriptif du sort
Si tu as le temps de faire un récap clair le prochain coup, ça sera pas de refus
Bavenoire I(?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : De l'acide (une fiole), cri des Ombre (Social + Ombre diff. 15)
Effets : Ce sort, très dangereux, permet au mage de sécréter et de recracher l'acide préalablement avalé comme un projectile. Pour cela, le mage doit effectuer un jet de Physique+Résistance de difficulté égale à la corrosivité de l'acide. Il dispose d'un bonus de 1/NR sur ce jet. S'il résiste, il peut alors cracher 1+NR projectiles acides sur une cible située à moins de Ombre/2 mètres (arrondi a l'inférieur). En cas d'échec, il coche immédiatement une Blessure Grave et ne peut utiliser le sort à cause de la douleur. Si cet échec est critique, il coche automatiquement une case Fatale et perd l'usage de sa voix pour le reste de la semaine.
je verrais plus ce jet comme une clé pour lancer le sort et selon ça réussite ou non, il en découlera un malus au lancement (cause clé de mauvaise qualité) et ceci ce répercutera sur le jet final ==> les NR ==> l'éfficacité final du sort.
Bon... ça va bien se passer. Il faudrait pour le format des sorts bien penser à chacun des éléments suivants (qui peuvent valoir zéro): portée, durée, zone d'effet, nombre de cibles, dommages (ou soins), vitesse (si l'effet se déplace), bonus éventuels, défenses possibles, restrictions.
Là, tu n'as pas précisé la durée: combien de temps le mage peut-il conserver les projectiles?
Tu n'as pas non plus précisé les dommages.
Tu n'as pas précisé non plus si le jet de projectiles donnait lieu à un jet de compétence (ce qui fait alors 3 limitations, il faut donc en enlever une autre) - je suppose donc que le toucher est automatique avec les crachats qui suivent la cible... je suppose aussi qu'il n'y a pas d'esquive ou de parade possible (l'acide transperce). Faut-il une action simple ou complexe pour lancer les projectiles? Et aussi, au vu du texte, on considère donc qu'ils sont tous lancés en une seule fois sur la cible.
En se basant sur 3 tours de durée, et des dommages en une fois de 1D10/projectile cumulables (soit 1D10+1D10/NR) qui ignorent l'armure:
Comp: 70
Coût: 6
Diff: 15
Incant: 3 act
Il coûte cher, mais bon pas de parade pas d'esquive pas d'armure... violent comme sort.
EDIT:Bavenoire
¤Effets
-Possibilité de lancer un acide déjà avalé sur la cible.
-On peut lancer l'acide durant 1+NR tours (oublie très stupide de ma part... mea culpa Embarrassé).
-Les dégats sont censé être en fonction de l'acide non? J'ai supposé qu'on prenait un acide de base de corrosité X et qu'on gérait les dégats comme prévu (la moitié au premier tour etc.)...je sais plus ou j'ai lu cette règle...
-Pas de jet (attaque sans NR automatique) et l'esquive se fait sur une difficulté normale avec les malus des attaque précédentes et tout le bazard technique (encore un oubli stupide de ma part Embarrassé).
-Pas de parade (acide oblige).
¤Restrictions
-En cas d'échec, Blessure Grave.
-En cas d'échec critique Blessure Fatale.
Donc:
Le jet d'esquive contre 15 est très simple à faire... le sort ne servira que très difficilement, ou en toute fin de tour
J'ai considéré les dégâts de l'acide comme assez faible, une grave au mieux au départ - sachant qu'il n'ignore pas l'armure (mais peut la réduire si mes souvenirs sont bons). Et aussi qu'on utilisait le sort au plus 1 fois par tour.
Complexité: 15
coût: 3
Incant: 1 action
Diff: 15
Le jet d'esquive faisable contre 15 réduit énormément le prix du sort...
Lame d'os II?
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : Lame en os d'abomination de Bonne Qualité (consommé), rune d' Ombre, danse des ossements brisés
Effets : Le mage trace la rune sur son torse et enfonce la lame à l'emplacement indiqué. De son dos surgissent 2+2/2NR excroissances osseuses terminées par des lames. Ces lames s'utilisent avec une compétence égale à la Coordination du mage et inflige des dommages de base de 15. Le mage peut attaquer autant de cibles proches qu'il a de Lames d'os. Ces attaques s'esquivent et se parent normalement. Le mage peut utiliser ses Lames pour parer une attaque en sacrifiant 2 lames et en cochant une Egratignure. Tous les 2 tours, le mage voit une de ses lames disparaître lui infligeant une case de blessure (en partant des Egratignures). Le sort prend fin lorsque toutes les lames on disparues.
¤Pour Lame d'Os
-Après avoir questionné mes joueurs sur le sort ils ont unanimement choisi de te suivre sur la durée du sort tout simplement parce que c'est plus simple à gérer en combat.
-Pour les parades, je les voyais bel et bien reservées aux attaques physiques et seulement une fois par tour (faudra que je le précise sur le descriptif).
-Pour les blessures en gros je les voyais comme causées non pas par l'apparition des lames mais par leur disparition qui laisserait un trou béan dans la peau du mage. Après pour des question d'efficacité et de facilité de gestion il vaudrait peut-être toutes les mettre à la fin ou au début...
Donc pour ce coup là ça donne:
-2+NR lames qui causent dès le départ une Blessure Légère
-1 attaque supplémentaire (avec un bonus égal au nombre de lames encore présentes -1) ou une parade automatique d'une attaque physique en sacrifiant une lame par tour.
-Durée 2+NR tours ou jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de lames (soit autant que le nombre de lames pour ne pas trop s'éloigner du sort de base)
-une Blessure Légère supplémentaire à la fin (?)
Tu aimes bien blesser les joueurs hein^^ Là encore, le PJ ne prend un paquet de blessures légères... entre 5 et 7, il sera donc blessé en grave, fatale... se suicider étant possible aussi . Il ne peut donc viser trop de NRs, c'est dommage. Et encore une fois, comment récupère-t-il de ses blessures?
Portée 0, durée 2+NRs tours, pas de ZE, cible 1 (je considère que le sort n'affecte au maximum qu'une cible par tour à la fois - et donc qu'on sacrifie au maximum 1 lame), dommages en attaque gratuite (!!) For+15+1D+1D/NR avec une restriction jet de compétence (=COO) => je réduis le prix lié au D10/NR, car contrairement aux NRs liés à l'incantation, le mage a peu de chance d'en faire beaucoup (base PHY+COO désavantageuse), permet parade gratuite, restriction blessures.
J'ai approximé pas mal de choses... j'ai réduit le coût lié aux dommages, augmenté celui lié à l'action supplémentaire car elle est gratuite (complexité x1,5), jugé comme conséquente la restriction sur les blessures.
Au final, ça peut donner:
Complexité : 60
Coût: 5
Incant: 3 actions
Difficulté: 15
J'adore ce sort en passant. L'effet visuel est excellent, et il est très puissant (+ 1 action gratuite par tour!).
EDIT: en fait en y repensant, je pense qu'il vaudrait mieux considérer simplement que le sort est une action en plus par tour, sans compter un effet de dommage (ben oué... si le mage a une hache dans la main, le sort revient juste à taper ou parer une fois de plus...). Le fait que ça se fasse avec de la COO est légèrement désavantageux, l'avantage est que le mage conserve son attaque même désarmé.
Cela donnerait du coup avec juste 2 blessures légères (et aussi en y repensant j'ai fait complexité x2 pour l'action gratuite):
Complexité: 30
Coût: 5
Incant: 2 actions
Difficulté: 15
Cela me semble mieux correspondre à la puissance du sort.
Je me pose aussi une question concernant la durée des sorts... calcule-t-on de la même façon lorsque le sort a un effet de dommages répétitif chaque tour et lorsque l'on a un unique effet que l'on peut "retenir" durant x tours? Si un amateur a une idée de la réponse...Toucher putréfié II?
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : Stylet d'obsidienne de Bonne Qualité, Kata de la Goule (Social+Ombre diff. 20, une blessure Légère), rune de la mort
Effets : Le mage s'ouvre les veines du poignet grâce au stylet. Le sang s'écoule hors de la plaie et recouvre ses mains. Elles entrent alors en décomposition accélérée jusqu'à ce qu'il ne reste plus que des os luisant de sang. En échange de la souffrance occasionné par la nécrose de ses chairs, le mage obtient la possibilité de faire partager son sort aux personnes qu'il touche. Le sortilège dure Ombre tours et ajoute (Présence+1/NR) à tous ses jets de dommages au Corps à Corps. De plus, toute personne lui faisant face doit réussir un jet de Mental+Volonté de diff. 15 pour ne pas subir un malus de 1+NR à tous ses jets visant à se défendre contre les attaques infligées grâce à ce sort. Lorsque l'enchantement prend fin, le mage perd l'usage de ses main, exsangues, jusqu'au coucher du soleil.
Ces sort était destiné à un trio de mage PNJ anciens Combattant reconvertis. Je pensais les mettre à la disposition de mes joueurs...
Donc après révision ça donne:
¤Résistance contre jet de lancement du sort.
¤Durée de 3+NR tours (pour compenser un peu Sourire)
-Ombre tours de durée
-Diff 20 our résister (comme ça on effraye le péquenot de base et les PJs-PNJs pas trop aguerri mais pas les autres). On rajoute un bonus pour résister de TF et je pense que la sauce prend.
EDIT:¤Effets
-Rajoute Présence+NR au dégat des attaques au cors à corps du mage pendant Ombre tours.
-Adversaire doit réussir un jet de Mental+Volonté+TF diff. 25 (oui je sais j'ai encore changé les effets Embarrassé) pour le pas subir 1+NR aux jets de défenses contre les attaques (au corps à corps je précise) du mage.
¤Restrictions
-A la fin du sort, main (une seule par lancement du sort je précise) inutilisable jusq'au coucher du soleil (donc l'autre est encore valable mais je suppose qu'utiliser sa mauvaise main rapporte quelque malus).
Donc:
On est d'accord il n'y a plus de jet de résistance contre l'incantation.
Complexité: 35
Coût: 6
Incant: 2 actions
Difficulté: 15
Marionnette de l' Ombre I(?)
Discipline : Instinctive
Complexité :?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : Mouvement vif des doigts, rune d'Ombre
Effets : Grâce à ce sort, le mage prend brièvement le contrôle des mouvement de sa cible via son ombre, pour peu quelle soit correctement discernable. Il peut ainsi modifier légèrement la trajectoire d'une attaque, détourner un regard ou encore faire trébucher sa victime. Il est possible de résister aux effets du sort en réussissant un jet de Physique+Volonté de difficulté 20. La difficulté du jet diminue de 10 si l'action provoquée met directement en danger la vie de la victime (la faire se diriger vers un précipice, se mettre en travers d'une attaque mortelle...).
Portée? durée? Admettons Ombre x4m en portée, durée du contrôle 1 tour. Il n'y a pas d'effet lié au NRs
Complexité: 15
Coût: 3
Incant: 1 action
Diff: 15
Poupée mortuaire I(?)
Discipline : Sorcellerie (désolé Braho je sais que t'aime pas ça Sourire)
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Rune d' Ombre, cadavre, mouvements désarticulés
Effets : Grâce à ce sort, le mage peut animer un cadavre de manière sommaire. En réussissant un jet de Mental+Volonté de difficulté 5+ (1/2 mois après la mort du cadavre). La complexité des actions effectuées par le cadavre dépend du nombre de NR obtenus sur le jet de lancement du sort et est laissé à l'appréciation du MJ (Le cadavre pourra, par exemple, se déplacer pour une réussite simple, actionner un mécanisme pour 1 NR et courir voire communiquer somairement par signes pour 3 NRs ou plus). Le sort dure Volonté+NR tours pendant lesquels le mage semble rêvasser et reste incapable de se mouvoir ou de réagir à moins de briser le sort.
Le cadavre peut-il se battre pour le sorcier? à partir de combien de NRs? Garde-t-il son état décomposé (c'est peu probable vu qu'on peut relever un cadavre de plus de 3 ans)? sa démarche dénote-t-elle un malaise ou peut-il donner l'impression d'être un humain normal (avec des habits épais et une écharpe par exemple)?
L'animation se fait au toucher donc, et le sort doit être lancé immédiatement après l'incantation. Remarque en passant, un format de sorcellerie aurait plutôt enchanté un objet permettant de relever un mort de la façon proposée. Le jet de Mental+Volonté est un peu bizarre...
Tel quel ça donne donc:
Complexité: 40
Coût: 5
Incant: 1 heure
Diff: 15
J'ai considéré le sort lié comme un asservissement d'une personne, avec la restriction sur la race = cadavre (super race de winners ça...).
Mais l'asservissement suppose que le mage contrôle pleinement le cadavre, et lui fait faire tout ce qu'il souhaite.
Si tu voyais le sort moins puissant (par exemple le cadavre ne peut pas effectuer d'actions complexes) :
Complexité: 20
Coût: 2
Incant: 2h
Diff: 15
C'est quand même un sort incanté pendant 2h qui sert en gros 10 tours... c'est le pb de faire de la sorcellerie sans "stocker", dans un objet par exemple, le sort lié.