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ORACLES 3 est en relecture finale avant lancement impression !!!

Auteur Sujet: Nouveaux sorts  (Lu 62055 fois)

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Hors ligne Nypharath

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #120 le: 06 juillet 2008 à 22:58:53 »
bavenoire

pas mal, me gêne juste le fait de faire un jet d'attribut+caractéristique après le lancement du sort et de plus selon le résultat le sort pourra pas ce résoudre alors qu'il a été correctement lancé.
je verrais plus ce jet comme une clé pour lancer le sort et selon ça réussite ou non, il en découlera un malus au lancement (cause clé de mauvaise qualité) et ceci ce répercutera sur le jet final ==> les NR ==> l'éfficacité final du sort.



lame d'os

j'aime beaucoup l'idée, j'aime pas du tout la complexité d'utilisation très chaotique via l'efficacité du sort +2/2NR, la destruction des lames par paires, cumulé a des blessures. avec un peu de mal chance le mage lance son sort qui lui portera plus défaut qu'autre chose dans une situation de crise et passé cela il risque d'être dans un drôle d'état pour la suite du scénario  :(

à coté s'il ce retrouve avec 6 lames dans le dos en plus de ces attaques de base en un tour il tue une poignée de gars  ^-/

je trouve ce sort trop alternatif.

je proposerai 2 lames +1/NR, l'ensemble de lames aurai une attaque unique déterminé avec un dé séparé comme dans le cas de l'ambidextrie résolue par attribut+carac (divers choix: physique/manuel+coordination/empathie).
cette attaque aurai un bonus au touché égal au nombre de lames active (ou autre version bonus touché+dégats = nombre de lame -1)
le mage pourrai sacrifier une lame pour une parade automatique (principe du bouclier carmin +/-)
a la fin de l'incantation le mage coche toutes ces égratignures.
reste a proposer une durée qui soit correcte afin d'équilibrer le sort ainsi que ça complèxité.



toucher putrifié

j'adoreeee  :)

je changeré juste le jet de mental+volonté diff15, contre un jet diff = score incantation du sort. 15 c'est mignon pour un sort de niveau 1, pour moi le réel intérêt du sort est le fait d'infliger un malus a la défense sinon il est trop simple et vulgaire de prendre une bonne épée (voir l'enchanté X heure/jour avec un sort faible niveau) pour patater des têtes et ceci sans contrainte. utiliser un sort de niveau 2 et accepter la perte de l'usage de ces mains un long moment n'est pas anodin et la résistance a ce sort ne doit pas l'être non plus.

ce sort peu s'avérer meurtrier quand même; dommage de base 15 + force + présence + NR cumulé a un malus à la défense qui amènera des attaques précises ou des NR supplémentaires au dommages.

je pense que l'équilibre de ce sort doit ce trouver dans ça durer afin qu'il ne soit pas trop abusé (à réfléchir).



marionnette de l'ombre

sympa, ça me fais penser à certains sorts de la sphère des rêves qui sont très puissant dans les grandes lignes mais que s'il reste dans le cadre rôle play de la magie, ils sont tout bonnement géniaux a mettre en scène.

donc très bon sort, mais à ne pas mettre entre toute les mains pour garder un équilibre et un bon esprit a ça table je pense  8)



poupée mortuaire

heu... sans reprendre mes bouquins, je suis persuadé qu'il existe déjà mieux en sort de l'ombre actuellement et moins compliqué.

à moins qu'il y ai une subtilité caché pour exploiter un cas particulier... dans ce cas je veut bien être mis dans la confidence  :)

pour moi le seul intérêt qu'il y aurai a reprendre les sorts existant déjà, serai de les retranscrire (à coût énorme en complexité hélas) dans des versions instinctive pour les utiliser en plein milieu d'un combat.


« Modifié: 06 juillet 2008 à 23:01:28 par Nypharath »

Hors ligne Baneko

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #121 le: 07 juillet 2008 à 00:20:11 »
je verrais plus ce jet comme une clé pour lancer le sort et selon ça réussite ou non, il en découlera un malus au lancement (cause clé de mauvaise qualité) et ceci ce répercutera sur le jet final ==> les NR ==> l'éfficacité final du sort.
Accepté! Ca cadre plus avec l'idée que je me fais du sort.

Je proposerai 2 lames +1/NR, l'ensemble de lames aurai une attaque unique déterminé avec un dé séparé comme dans le cas de l'ambidextrie résolue par attribut+carac (divers choix: physique/manuel+coordination/empathie).
cette attaque aurai un bonus au touché égal au nombre de lames active (ou autre version bonus touché+dégats = nombre de lame -1)
le mage pourrai sacrifier une lame pour une parade automatique (principe du bouclier carmin +/-)
a la fin de l'incantation le mage coche toutes ces égratignures.
Hummm. Dans l'ensemble ça offre de la stabilité au sort (en plus de rendre sa gestion beaucoup plus instinctive... mais j'aime pas les nombres impairs!  >:(
LoL. Non blague à part je pense que je vais me ranger à ton point de vue ici aussi.
On va donc faire comme ca:
¤2+NR lames
¤1 attaque supplémentaire/tours grace à un jet de Manuel+Empathie
¤Bonus de NR au jet d'attaque (soit le nombre de lames en plus des 2 de base) avec une lame qui disparait à chaque tour.
¤Le système de parade façon bouclier carmin (c'était déjà ça qui était prévu... j'ai du mal m'exprimer désolé)
¤Les égratignures à la fin (ça évite de voire le mage mourir en plein milieu de son sort à cause d'une réussite critique inattendue).
¤Fin lorsque les lames ont toutes disparues (ça fait en moyenne pour 2-3 NRs entre 4 et 5 tours sans utiliser la parade).

je changeré juste le jet de mental+volonté diff15, contre un jet diff = score incantation du sort
En fait j'ai choisi diff. 15 pour ne pas trop faire monter le niveau du sort. Après c'est vrai que ça gache un peu l'effet recherché (la magie de l'Ombre est censé terroriser l'ennemis).
Donc après révision ça donne:
¤Résistance contre jet de lancement du sort.
¤Durée de 3+NR tours (pour compenser un peu  :))

donc très bon sort, mais à ne pas mettre entre toute les mains pour garder un équilibre et un bon esprit a ça table je pense
Un petit effet génant en cas d'échec histoire de rappeler les Pjs à l'ordre en cas d'abus peut-être?

à moins qu'il y ai une subtilité caché pour exploiter un cas particulier... dans ce cas je veut bien être mis dans la confidence  :)
Et bien je voyais ce sort comme un entraînement à la Sorcellerie de l'Ombre avant d'entrer dans des choses plus complexes...
Et puis je pense qu'avec un peu d'imagination on peut réussir à trouver des utilités non bénines à ce sort (créer une diversion, avertir quelqu'un, effrayer un ennemis crédule...).
Tout est affaire d'imagination  :D.
Et pis je visais pas un sort puissant juste un utilitaire  :)

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #122 le: 07 juillet 2008 à 04:12:55 »

Bonus de NR au jet d'attaque (soit le nombre de lames en plus des 2 de base) avec une lame qui disparait à chaque tour.
¤Le système de parade façon bouclier carmin (c'était déjà ça qui était prévu... j'ai du mal m'exprimer désolé)
¤Les égratignures à la fin (ça évite de voire le mage mourir en plein milieu de son sort à cause d'une réussite critique inattendue).
¤Fin lorsque les lames ont toutes disparues (ça fait en moyenne pour 2-3 NRs entre 4 et 5 tours sans utiliser la parade).


*dans mon idée les lames disparaissé pas a chaque tour mais seulement en étant sacrifié pour la parade ou a la fin du sort.
*tu t'étais bien exprimé, c'est moi qui est pris ce terme là pour bien imager la chose et que ca prête pas a confusion pour personne plus tard. (à noté que moi je perçois bouclier carmin comme bloquant une attaque tel quel soit même magique du moment que c'est ciblé, alors que pour moi ici le sort prendré compte que les parades armées)
*je vois ça comme étant des blessures liés à l'apparition des lames, donc à la fin de l'incantation et non du sort, par contre je vois l'ensemble des égratignures coché pour le lancement du sort(voir une légère si le mage est dans l'incapacité de pouvoir cocher des égratignures), que celui ci fasse apparaitre 2 ou 6+ lames.
ça reste un sort faut pas considérer le mage comme ce faisant empaler par une poignée d'épieux, mais que ceci retranscrive quand même la douleur subit par la transformation. ensuite un lot de 3/4 égratignure coché c'est vraiment pas cher payé pour un sort qui pourra éviter de prendre des blessures toutes aussi nombreuses et bien plus profondes.
avec le recul peut être limiter la parade à une fois par tour, après tout on limite les attaques à une et je vois mal le personnage subir un assaut de toute part et réussir mentalement a bloquer chaque attaque via un membre différent dans un lieu hostile à 360 degrés .



En fait j'ai choisi diff. 15 pour ne pas trop faire monter le niveau du sort. Après c'est vrai que ça gache un peu l'effet recherché (la magie de l'Ombre est censé terroriser l'ennemis).
Donc après révision ça donne:
¤Résistance contre jet de lancement du sort.
¤Durée de 3+NR tours (pour compenser un peu  :))


pour le jet de resist si tu voulais le mettre a 15 pour pas rendre le sort trop puissant tu peu, ça reste un choix. si tu pense que la diff score d'incantation sera trop grosse et jamais réussi y a aussi moyen de prendre une valeur chiffré à la con, histoire d'être entre deux... genre diff 18/20 afin que la diff puisse être réussi mais pas toujours ni par tout le monde. a toi d'imaginer quel catégorie de cible tu voudrai atteindre en priorité avec ce genre de sort et étalé une diff raisonnable vis a vis de leur potentiel de base a soutenir l'effroie de ce sort.



Un petit effet génant en cas d'échec histoire de rappeler les Pjs à l'ordre en cas d'abus peut-être?

non je pense pas, le sort est équilibré comme ça (à mon sens je précise), il a juste besoin de rester dans un contexte role play de la sphère de l'ombre, je suis pas pour inventer des épées de Damocles sur la tête des joueurs pour les tenir en garde... le jeux prévois ce genre de cas, suffit de suivre les règles et l'esprit de l'univers. déjà si t'as un doute sur la sagesse du/des joueurs a suivre un code de conduite, leur donne pas ce genre d'aptitude, ensuite s'ils acceptent le jeu tout ira bien, le jour ou ont te moisis la table en abusant d'une faille du sort éventuel, t'as le choix... 1er echec critique déclenchant un contre coup tu fais apparaitre un dragon d'ombre qui viens lui apprendre la philosophie de ça tendance et lui supprime le sort de son savoir, tu fais intervenir un Gardien et paf lobotomie et bien d'autres opportunité sans essayer d'imaginer des moyens de punir les joueurs, suffit de faire avec ce qui existe  :P



Et bien je voyais ce sort comme un entraînement à la Sorcellerie de l'Ombre avant d'entrer dans des choses plus complexes...
Et puis je pense qu'avec un peu d'imagination on peut réussir à trouver des utilités non bénines à ce sort (créer une diversion, avertir quelqu'un, effrayer un ennemis crédule...).
Tout est affaire d'imagination  :D.
Et pis je visais pas un sort puissant juste un utilitaire  :)


pas de soucis alors, il est vrai que c'est souvent des sorts de niv3 créer un intermédiare faible pour donner l'eau a la bouche peut être bien. me viens a l'esprit le sort utilitaire qui existe dans +/- chaque sphère, invocation de familier élémentaire lézard de feu, ondine etc... qui rende de menu service pourquoi pas un gentil petit mort vivant invoquer pour border les petits enfants pas sage  :D



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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #123 le: 07 juillet 2008 à 11:58:44 »
Okidoki. Je prends note et corrige à nouveau:

¤Pour Lame d'Os
-Après avoir questionné mes joueurs sur le sort ils ont unanimement choisi de te suivre sur la durée du sort tout simplement parce que c'est plus simple à gérer en combat.
-Pour les parades, je les voyais bel et bien reservées aux attaques physiques et seulement une fois par tour (faudra que je le précise sur le descriptif).
-Pour les blessures en gros je les voyais comme causées non pas par l'apparition des lames mais par leur disparition qui laisserait un trou béan dans la peau du mage. Après pour des question d'efficacité et de facilité de gestion il vaudrait peut-être toutes les mettre à la fin ou au début...
Donc pour ce coup là ça donne:
-2+NR lames qui causent dès le départ une Blessure Légère
-1 attaque supplémentaire (avec un bonus égal au nombre de lames encore présentes -1) ou une parade automatique d'une attaque physique en sacrifiant une lame par tour.
-Durée 2+NR tours ou jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de lames (soit autant que le nombre de lames pour ne pas trop s'éloigner du sort de base)
-une Blessure Légère supplémentaire à la fin (?)


¤Pour Toucher Putréfié
-Ombre tours de durée
-Diff 20 our résister (comme ça on effraye le péquenot de base et les PJs-PNJs pas trop aguerri mais pas les autres). On rajoute un bonus pour résister de TF et je pense que la sauce prend.


Voila voila (je pense que là ça va  :))...

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #124 le: 08 juillet 2008 à 13:25:31 »
Bon bon bon...
Je me prends par la main je me motive, mais j'aurais préféré ne pas avoir à parcourir plusieurs posts pour obtenir le descriptif du sort  :,( Si tu as le temps de faire un récap clair le prochain coup, ça sera pas de refus :)

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Bavenoire   I(?)

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : De l'acide (une fiole), cri des Ombre (Social + Ombre diff. 15)
Effets : Ce sort, très dangereux, permet au mage de sécréter et de recracher l'acide préalablement avalé comme un projectile. Pour cela, le mage doit effectuer un jet de Physique+Résistance de difficulté égale à la corrosivité de l'acide. Il dispose d'un bonus de 1/NR sur ce jet. S'il résiste, il peut alors cracher 1+NR projectiles acides sur une cible située à moins de Ombre/2 mètres (arrondi a l'inférieur). En cas d'échec, il coche immédiatement une Blessure Grave et ne peut utiliser le sort à cause de la douleur. Si cet échec est critique, il coche automatiquement une case Fatale et perd l'usage de sa voix pour le reste de la semaine.

Citer
je verrais plus ce jet comme une clé pour lancer le sort et selon ça réussite ou non, il en découlera un malus au lancement (cause clé de mauvaise qualité) et ceci ce répercutera sur le jet final ==> les NR ==> l'éfficacité final du sort.

Bon... ça va bien se passer. Il faudrait pour le format des sorts bien penser à chacun des éléments suivants (qui peuvent valoir zéro): portée, durée, zone d'effet, nombre de cibles, dommages (ou soins), vitesse (si l'effet se déplace), bonus éventuels, défenses possibles, restrictions.

Là, tu n'as pas précisé la durée: combien de temps le mage peut-il conserver les projectiles?
Tu n'as pas non plus précisé les dommages.
Tu n'as pas précisé non plus si le jet de projectiles donnait lieu à un jet de compétence (ce qui fait alors 3 limitations, il faut donc en enlever une autre) - je suppose donc que le toucher est automatique avec les crachats qui suivent la cible... je suppose aussi qu'il n'y a pas d'esquive ou de parade possible (l'acide transperce). Faut-il une action simple ou complexe pour lancer les projectiles? Et aussi, au vu du texte, on considère donc qu'ils sont tous lancés en une seule fois sur la cible.

En se basant sur 3 tours de durée, et des dommages en une fois de 1D10/projectile cumulables (soit 1D10+1D10/NR) qui ignorent l'armure:

Comp: 70
Coût: 6
Diff: 15
Incant: 3 act

Il coûte cher, mais bon pas de parade pas d'esquive pas d'armure... violent comme sort.

EDIT:
Citer
Bavenoire

¤Effets
-Possibilité de lancer un acide déjà avalé sur la cible.
-On peut lancer l'acide durant 1+NR tours (oublie très stupide de ma part... mea culpa  Embarrassé).
-Les dégats sont censé être en fonction de l'acide non? J'ai supposé qu'on prenait un acide de base de corrosité X et qu'on gérait les dégats comme prévu (la moitié au premier tour etc.)...je sais plus ou j'ai lu cette règle...
-Pas de jet (attaque sans NR automatique) et l'esquive se fait sur une difficulté normale avec les malus des attaque précédentes et tout le bazard technique (encore un oubli stupide de ma part  Embarrassé).
-Pas de parade (acide oblige).

¤Restrictions
-En cas d'échec, Blessure Grave.
-En cas d'échec critique Blessure Fatale.

Donc:
Le jet d'esquive contre 15 est très simple à faire... le sort ne servira que très difficilement, ou en toute fin de tour :)
J'ai considéré les dégâts de l'acide comme assez faible, une grave au mieux au départ - sachant qu'il n'ignore pas l'armure (mais peut la réduire si mes souvenirs sont bons). Et aussi qu'on utilisait le sort au plus 1 fois par tour.

Complexité: 15
coût: 3
Incant: 1 action
Diff: 15

Le jet d'esquive faisable contre 15 réduit énormément le prix du sort...

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Lame d'os   II?

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : Lame en os d'abomination de Bonne Qualité (consommé), rune d' Ombre, danse des ossements brisés
Effets  : Le mage trace la rune sur son torse et enfonce la lame à l'emplacement indiqué. De son dos surgissent 2+2/2NR excroissances osseuses terminées par des lames. Ces lames s'utilisent avec une compétence égale à la Coordination du mage et inflige des dommages de base de 15. Le mage peut attaquer autant de cibles proches qu'il a de Lames d'os. Ces attaques s'esquivent et se parent normalement. Le mage peut utiliser ses Lames pour parer une attaque en sacrifiant 2 lames et en cochant une Egratignure. Tous les 2 tours, le mage voit une de ses lames disparaître lui infligeant une case de blessure (en partant des Egratignures). Le sort prend fin lorsque toutes les lames on disparues.

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¤Pour Lame d'Os
-Après avoir questionné mes joueurs sur le sort ils ont unanimement choisi de te suivre sur la durée du sort tout simplement parce que c'est plus simple à gérer en combat.
-Pour les parades, je les voyais bel et bien reservées aux attaques physiques et seulement une fois par tour (faudra que je le précise sur le descriptif).
-Pour les blessures en gros je les voyais comme causées non pas par l'apparition des lames mais par leur disparition qui laisserait un trou béan dans la peau du mage. Après pour des question d'efficacité et de facilité de gestion il vaudrait peut-être toutes les mettre à la fin ou au début...
Donc pour ce coup là ça donne:
-2+NR lames qui causent dès le départ une Blessure Légère
-1 attaque supplémentaire (avec un bonus égal au nombre de lames encore présentes -1) ou une parade automatique d'une attaque physique en sacrifiant une lame par tour.
-Durée 2+NR tours ou jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de lames (soit autant que le nombre de lames pour ne pas trop s'éloigner du sort de base)
-une Blessure Légère supplémentaire à la fin (?)

Tu aimes bien blesser les joueurs hein^^ Là encore, le PJ ne prend un paquet de blessures légères... entre 5 et 7, il sera donc blessé en grave, fatale... se suicider étant possible aussi . Il ne peut donc viser trop de NRs, c'est dommage. Et encore une fois, comment récupère-t-il de ses blessures?

Portée 0, durée 2+NRs tours, pas de ZE, cible 1 (je considère que le sort n'affecte au maximum qu'une cible par tour à la fois - et donc qu'on sacrifie au maximum 1 lame), dommages en attaque gratuite (!!) For+15+1D+1D/NR avec une restriction jet de compétence (=COO) => je réduis le prix lié au D10/NR, car contrairement aux NRs liés à l'incantation, le mage a peu de chance d'en faire beaucoup (base PHY+COO désavantageuse), permet parade gratuite, restriction blessures.

J'ai approximé pas mal de choses... j'ai réduit le coût lié aux dommages, augmenté celui lié à l'action supplémentaire car elle est gratuite (complexité x1,5), jugé comme conséquente la restriction sur les blessures.

Au final, ça peut donner:

Complexité : 60
Coût: 5
Incant: 3 actions
Difficulté: 15

J'adore ce sort en passant. L'effet visuel est excellent, et il est très puissant (+ 1 action gratuite par tour!).

EDIT:
en fait en y repensant, je pense qu'il vaudrait mieux considérer simplement que le sort est une action en plus par tour, sans compter un effet de dommage (ben oué... si le mage a une hache dans la main, le sort revient juste à taper ou parer une fois de plus...). Le fait que ça se fasse avec de la COO est légèrement désavantageux, l'avantage est que le mage conserve son attaque même désarmé.

Cela donnerait du coup avec juste 2 blessures légères (et aussi en y repensant j'ai fait complexité x2 pour l'action gratuite):

Complexité: 30
Coût: 5
Incant: 2 actions
Difficulté: 15

Cela me semble mieux correspondre à la puissance du sort.

Je me pose aussi une question concernant la durée des sorts... calcule-t-on de la même façon lorsque le sort a un effet de dommages répétitif chaque tour et lorsque l'on a un unique effet que l'on peut "retenir" durant x tours? Si un amateur a une idée de la réponse...

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Toucher putréfié   II?

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : Stylet d'obsidienne de Bonne Qualité, Kata de la Goule (Social+Ombre diff. 20, une blessure Légère), rune de la mort
Effets  : Le mage s'ouvre les veines du poignet  grâce au stylet. Le sang s'écoule hors de la plaie et recouvre ses mains. Elles entrent alors en décomposition accélérée jusqu'à ce qu'il ne reste plus que des os luisant de sang. En échange de la souffrance occasionné par la nécrose de ses chairs, le mage obtient la possibilité de faire partager son sort aux personnes qu'il touche. Le sortilège dure Ombre tours et ajoute  (Présence+1/NR) à tous ses jets de dommages au Corps à Corps. De plus, toute personne lui faisant face doit réussir un jet de Mental+Volonté de diff. 15 pour ne pas subir un malus de 1+NR à tous ses jets visant à se défendre contre les attaques infligées grâce à ce sort. Lorsque l'enchantement prend fin, le mage perd l'usage de ses main, exsangues, jusqu'au coucher du soleil.

Ces sort était destiné à un trio de mage PNJ anciens Combattant reconvertis. Je pensais les mettre à la disposition de mes joueurs...

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Donc après révision ça donne:
¤Résistance contre jet de lancement du sort.
¤Durée de 3+NR tours (pour compenser un peu  Sourire)

-Ombre tours de durée
-Diff 20 our résister (comme ça on effraye le péquenot de base et les PJs-PNJs pas trop aguerri mais pas les autres). On rajoute un bonus pour résister de TF et je pense que la sauce prend.

EDIT:
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¤Effets
-Rajoute Présence+NR au dégat des attaques au cors à corps du mage pendant Ombre tours.
-Adversaire doit réussir un jet de Mental+Volonté+TF diff. 25 (oui je sais j'ai encore changé les effets  Embarrassé) pour le pas subir 1+NR aux jets de défenses contre les attaques (au corps à corps je précise) du mage.

¤Restrictions
-A la fin du sort, main (une seule par lancement du sort je précise) inutilisable jusq'au coucher du soleil (donc l'autre est encore valable mais je suppose qu'utiliser sa mauvaise main rapporte quelque malus).

Donc:
On est d'accord il n'y a plus de jet de résistance contre l'incantation.

Complexité: 35
Coût: 6
Incant: 2 actions
Difficulté: 15

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Marionnette de l' Ombre   I(?)

Discipline : Instinctive
Complexité :?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : Mouvement vif des doigts, rune d'Ombre
Effets : Grâce à ce sort, le mage prend brièvement le contrôle des mouvement de sa cible via son ombre, pour peu quelle soit correctement discernable. Il peut ainsi modifier légèrement la trajectoire d'une attaque, détourner un regard ou encore faire trébucher sa victime. Il est possible de résister aux effets du sort en réussissant un jet de Physique+Volonté de difficulté 20. La difficulté du jet diminue de 10 si l'action provoquée met directement en danger la vie de la victime (la faire se diriger vers un précipice, se mettre en travers d'une attaque mortelle...).

 :,(  Portée? durée? Admettons Ombre x4m en portée, durée du contrôle 1 tour. Il n'y a pas d'effet lié au NRs  ^-^

Complexité: 15
Coût: 3
Incant: 1 action
Diff: 15


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Poupée mortuaire  I(?)

Discipline : Sorcellerie (désolé Braho je sais que t'aime pas ça  Sourire)
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Rune d' Ombre, cadavre, mouvements désarticulés
Effets : Grâce à ce sort, le mage peut animer un cadavre de manière sommaire. En réussissant un jet de Mental+Volonté de difficulté 5+ (1/2 mois après la mort du cadavre). La complexité des actions effectuées par le cadavre dépend du nombre de NR obtenus sur le jet de lancement du sort et est laissé à l'appréciation du MJ (Le cadavre pourra, par exemple, se déplacer pour une réussite simple, actionner un mécanisme pour 1 NR et courir voire communiquer somairement par signes pour 3 NRs ou plus). Le sort dure Volonté+NR tours pendant lesquels le mage semble rêvasser et reste incapable de se mouvoir ou de réagir à moins de briser le sort.

Le cadavre peut-il se battre pour le sorcier? à partir de combien de NRs? Garde-t-il son état décomposé (c'est peu probable vu qu'on peut relever un cadavre de plus de 3 ans)? sa démarche dénote-t-elle un malaise ou peut-il donner l'impression d'être un humain normal (avec des habits épais et une écharpe par exemple)?

L'animation se fait au toucher donc, et le sort doit être lancé immédiatement après l'incantation. Remarque en passant, un format de sorcellerie aurait plutôt enchanté un objet permettant de relever un mort de la façon proposée. Le jet de Mental+Volonté est un peu bizarre...

Tel quel ça donne donc:
Complexité: 40
Coût: 5
Incant: 1 heure
Diff: 15

J'ai considéré le sort lié comme un asservissement d'une personne, avec la restriction sur la race = cadavre (super race de winners ça...).
Mais l'asservissement suppose que le mage contrôle pleinement le cadavre, et lui fait faire tout ce qu'il souhaite.

Si tu voyais le sort moins puissant (par exemple le cadavre ne peut pas effectuer d'actions complexes) :
Complexité: 20
Coût: 2
Incant: 2h
Diff: 15

C'est quand même un sort incanté pendant 2h qui sert en gros 10 tours... c'est le pb de faire de la sorcellerie sans "stocker", dans un objet par exemple, le sort lié. 
« Modifié: 09 juillet 2008 à 00:30:03 par Brahoradan »
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #125 le: 08 juillet 2008 à 18:49:54 »
Very désolé pour les multiple erreurs qui jalonne cette fournée de sorts...
Bon on reprne tout histoire que tu puisses t'y retrouver.


Bavenoire

¤Effets
-Possibilité de lancer un acide déjà avalé sur la cible.
-On peut lancer l'acide durant 1+NR tours (oublie très stupide de ma part... mea culpa  :-[).
-Les dégats sont censé être en fonction de l'acide non? J'ai supposé qu'on prenait un acide de base de corrosité X et qu'on gérait les dégats comme prévu (la moitié au premier tour etc.)...je sais plus ou j'ai lu cette règle...
-Pas de jet (attaque sans NR automatique) et l'esquive se fait sur une difficulté normale avec les malus des attaque précédentes et tout le bazard technique (encore un oubli stupide de ma part  :-[).
-Pas de parade (acide oblige).

¤Restrictions
-En cas d'échec, Blessure Grave.
-En cas d'échec critique Blessure Fatale.


Lame d'Os
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Tu aimes bien blesser les joueurs hein^^ Là encore, le PJ ne prend un paquet de blessures légères... entre 5 et 7, il sera donc blessé en grave, fatale... se suicider étant possible aussi . Il ne peut donc viser trop de NRs, c'est dommage. Et encore une fois, comment récupère-t-il de ses blessures?
LoL. Désolé pour le cafouillage ^^. J'ai bien précisé une Blessure Légère au début et une à la fin.Ca n'en fait plus que 2 (sinon ce sort est juste une belle façon pour un Augure de se faire Sepuku :D).
Donc au final ça donne:

¤Effets
-Création de 2+NR lames en Os.
-Chaque lame permet 1 fois/tour soit d'attaquer (base de dégat 15, s'utilise avec un jet de Physique+Coordination) soit de parer une attaque physique.
-Le sort dure 2+NR tours ou jusqu'à ce que les lames disparaissent.

¤Restrictions
-1 Blessure Légère après lancement du sort (sans malus, car pas d'écoulement de sang ni de douleur trop importante)
-1 Blessure Légère après lla fin du sort (avec malus, car ecoulement de sang et douleur notable mais pas insuportable)


Toucher Putréfié

¤Effets
-Rajoute Présence+NR au dégat des attaques au cors à corps du mage pendant Ombre tours.
-Adversaire doit réussir un jet de Mental+Volonté+TF diff. 25 (oui je sais j'ai encore changé les effets  :-[) pour le pas subir 1+NR aux jets de défenses contre les attaques (au corps à corps je précise) du mage.

¤Restrictions
-A la fin du sort, main (une seule par lancement du sort je précise) inutilisable jusq'au coucher du soleil (donc l'autre est encore valable mais je suppose qu'utiliser sa mauvaise main rapporte quelque malus).
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #126 le: 15 juillet 2008 à 03:14:56 »
Oki merci beaucoup (et encore désolé pour tout le boulot que peuvent réclamer mes requettes)
« Modifié: 15 juillet 2008 à 12:06:56 par Baneko »
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #127 le: 15 juillet 2008 à 09:16:18 »
Ce sont des assoiffés de travail ;)

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #128 le: 16 juillet 2008 à 22:08:51 »
De loisir :)

Hourra.

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #129 le: 16 juillet 2008 à 22:23:10 »
Sur que c'est toujours plus agréable que de faire ses cours  <P
Mourrir bêtement n'a jamais été une preuve de courage !

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #130 le: 27 juillet 2008 à 05:49:17 »
Okidoki.
J'ai enfin pu lire tes notes (quelque soucis internet).
Bon ben travaillons au cas par cas ^^.

Bavenoire.
La difficulté d'esquive est augmentée de 5 (ça devrait permettre à un Mage de toucher de temps un temps un Combattant grâce à ce sort et de toucher les autres assez souvent pour que le sort soit pleinement utile).

Poupée Mortuaire
Bon alors là je vais détailler un peu:
-Le cadavre garde son état et agit avec ce qu'il a (un squelette avec la totalité de ses os marchera mais pas un cadavre frais auquel il manque une jambe). On peut camoufler l'état de la poupée mortuaire via des vêtement épais (un petit jet de Discrétion appliqué au mort est le bienvenue  :D)
-Le cadavre est incapable de se battre ou alors sur une très bonne réussite du sort voire un appel au tendance très réussi (à l'avis du MJ mais pour moi ce serait pour au moins 4 NRs ou un bon CC...)
-Pour la forme du sort je remplace la clé "cadavre" par une "obsidienne" qui servira de réceptacle au sort. Il faut alors poser l'obsidienne dans le mort afin qu'il puisse bouger.

Pas de changement pour le reste (tu as corrigé toutes les erreurs et oublis).
Voila voila!
La prochaine fournée arrive bientôt  :).

PS: Il vaudrait peut-être mieux remettre ce que tu as édité dans un nouveau message. Au fil des modifs ça a un peu perdu de sa lisibilité  :D.
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #131 le: 06 août 2008 à 05:20:57 »
Salutatous!
Je me permets d'ajouter mon grain de sel à l'édifice...
J'ai créé un post ("Complexité Hasardeuse" de son petit nom) où je demandais à ce qu'on calcule pour moi la complexité des sorts que je créais (puisque je n'ai pas la Colère).
Braho a effectué un super travail là bas et il doit bien y avoir une dizaine de sort de l'Ombre qui n'attendent qu'à être appris.
Le post est un peu fouilli mais vous devriez trouver votre Bonheur.
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #132 le: 18 août 2008 à 17:00:05 »
Hop quelques idées en vrac, je donnerai la complexité plus tard:

Spectre: laisse une image résiduelle légèrement floue du personnage, dans la pose choisie au moment du lancement. Il faut réussir un jet de discrétion classique pour "sortir" de l'image sans être vu.

Rigidité cadavérique: permet de maintenir un cadavre dans une pose donnée - assis ou debout, par exemple. Le sort doit être activé au moment de la mort de la cible.

Ombre vivante: la cible rejoint son ombre et peut se déplacer sous cette forme sur toute surface, tant que la présence d'une ombre y est possible.

Changeforme: le corps du mage se déforme, os qui craquent et chairs qui se déchirent, et peut modifier sa taille et son poids de + ou - 20 cms et + ou - 40 kgs.

Ombre traîtresse: le mage peut transférer un de ses sens dans une ombre visible au moment du lancement du sort (pouvant passer hors de vue ensuite), pouvant ainsi voir ou entendre par elle. Si l'ombre disparaît, le sort prend fin.

Ombre salvatrice: le mage peut entrer dans une ombre le temps d'un rang d'action et en ressortir dans la pose et la direction de son choix. Cela permet aussi de réceptionner une chute de n'importe quelle hauteur, sous réserve d'atterrir dans une ombre.

Teinte de l'ombre: enchantement d'habits qui confère des reflets ombreux facilitant la dissimulation, +5 en discrétion.

Sorcelames: sort permettant la dissimulation d'une dague dans l'avant-bras (elle se déforme pour y entrer), qui apparaît ensuite dans un effet de filets d'ombre à volonté dans la main du mage. Tant que dure l'enchantement, la dague confère un bonus de compétence et ignore les armures et les protections magiques. 
Hourra.

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #133 le: 18 août 2008 à 23:34:19 »
LoL.
Tu as devancé mes pensées pour 4 de mes sorts (les grands esprits se rencontrent comme on dit ;))
J'ai en ce moment 2-3 autres idées assez intéressantes que je n'arrive pas a mettre en place...

-Jalousie malsaine:  le personnage invoque un esprit torturé ne sous-vivant que grâce à sa haine et sa jalousie des mortels. La créature inflige des blessure en fonction du nombre de caractéristiques que la cible a à un niveau plus élévé que le perso [je pensais aussi à une version dans laquelle le mage choisirai 1 caract et que les dommages dépendraient de la différence entre les 2 carac]. Si le mage est "mieux" que sa cible c'est lui qui subit les dommages.

-Vision trouble: Le personnage cherche a percer la trame du temps. Il aquière l'avantage Pressentiment pendant 1+NR heures [me parait peut etre un peut abusay... j'ai pas encore de contrecoup en tete... peut etre un petit malus aux jets lié à la perception...].

-Sac d'Os: Le personnage peut créer des objets [disons 500g/NR] à partir de ses os. S'il s'agit d'une arme ou d'un bouclier, elle bénéficie d'un bonus de dégat (ou d'indice de protection) égaux a la tendance fatalité du mage. Leur qualité est médiocre. Si le mage ne remet pas l'objet en place avant la fin du sort ... ben je sais pas encore qu'est-ce que je peux lui faire subir mais ça va être un brin embetant vu la puissance du sort...
« Modifié: 18 août 2008 à 23:40:30 par Baneko »
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #134 le: 24 août 2008 à 05:59:34 »
Bon. En attendant les ultimes corrections sur la dernière fournée j'en envoie une nouvelle (désolé pour les complications... mon coté Fataliste qui ressort).


Jalousie malsaine   II?

Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? tours
Difficulté : ?
Clés : Sentiment de jalousie (consomé), Danse des Esprits (AdS Danse diff 20, cause 1 Blessure Légère), Rune d'Ombre
Effets : Le mage invoque un Esprit désincarné, ne sous-vivant que grâce à sa haine des vivants. Le mage focalise toute la haine et la jalousie que lui sucite une personne afin de la retransmettre à l'esprit  pour qu'il exerce sur elle sa vengeance. Pour cela, le mage doit  réussir un jet de Volonté+Empathie Diff. (30-5/NR)  puis choisir une caractéristique de sa cible. Si elle est supérieure à celle du mage, l'esprit attaque la cible qui ne peut y échapper qu'en réussissant un jet de Physique+Volonté de difficulté égale au score d'incatation. En cas d'échec, elle subit 10+1D10 par point supplémentaires dans la caractéristique. Si l'échec est critique, son score de Volonté est divisé par 2 jusqu'au coucher du soleil.
En contrepartie, le mage doit être sur de son choix et toute jalousie mal placée coute cher... Si le mage est "meilleurs" que sa victime dans la caractéristique choisie il suit le double des dégats sans pouvoir s'en prémunir.
Après avoir utilisé ce sort, tout sentiment de jalousie quitte le mage, laissant place a un immense sentiment de regret, enfonçant la victime dans ses mauvais sentiments. Le sentiment de jalousie met 1 semaine - TF jours à revenir.

(J'ai laissé tombé Vision Trouble et Sac d'Os pour le moment. Ca me paraissait un peu trop space. Je préfère y réfléchir encore un peu...)


La touche de Folie   II (?)
Discipline : Sorcellerie (pas taper  :-X)
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté :
Clés : Sang du mage, pigments colorés ou peinture de Bonne Qualité, Rune d'ombre, obsidienne de Bonne Qualité réduite en poudre
Effets  : Le mage mélange son sang et la poudre à la peinture afin d'y imprégner son essence. Il obtient alors un bonus de 5+2/NR à son prochain jet mettant en jeu la peinture ainsi enchantée. La peinture reste enchantée 1 semaines +1/NR  jours.


Aux portes de la mort  III (?)

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation : ?
Difficulté :  ?
Clés :   Sang du mage, Chant du gouffre (DA Chant diff. 25, cause une Blessure Légère)
Effets : Ce sortilège est l'ultime recourt des mages de l'Ombre pris dans le combat et le recourt préféré des fanatiques. Le mage puise dans les flux élémentaires de l'Ombre contenus dans son être afin de repousser les frontières de son corps. Se faisant, il inverse pendant TF+NR tours les malus de blessures qui l'affectent. La douleur le renforce et l'approche de la mort ne fait qu'aviver ses forces. Si le mage coche une case mort, il continue d'agir pendant NR actions avant de s'écrouler, mort, au delà de toute tentative de réanimation.
A la fin du sortilège le mage s'écroule de fatigue et il lui faut 10-Rés tours pour se relever.


Transe abominable   III(?)

Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Chair, os et sang d'abomination (consommés), danse des Ames en Peine (Social+AdS Danse diff 20), Rune de la Chair à l'Esprit (Manuel+DA Dessin diff.20)
Effets : A la fin de la danse, le mage s'effondre (il reste inconscient pendant 1 tour). Son esprit s'échappe et appel à lui l'esprit de l'abomination dont il a utilisé la chair, le sang et les os. Le mage doit réussir un jet de Mental+Volonté de difficulté 20 pour contraindre la créature à venir et à lui obéir. S'il échoue, le mage doit réintégrer son corps et subit un malus de 5 à toutes ses actions pendant 10 tours. De plus, le Gouffre des Esprits aspire la totalité de ses points en Ombre. S'il réussit, l'esprit revient dans le monde des vivants et suis les ordres de son invocateur. Le mage met (5-NR) tours à se remettre de son voyage. Durant cette période, il est incapable de réagir au monde qui l'entoure (ce qui ne l'empêche pas de diriger l'esprit). La créature convoquée est immatérielle et n'est affectée que par les armes enchantée, en Sang de Kezyr ou en Sombracier et garde ses capacité ante mortem. L'esprit se maintient NR minutes (considérer qu'une minute vaut de 3 à 6 tours). Si la créature est détruite, le mage tombe automatiquement dans le coma à cause du contrecoup.


Délumination  I
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Claquement de doigts, rune d'ombre
Effets  :  Le mage éteint 1+NR sources de lumière ponctuelles (torche, lumignon, lampe à huile...). La source semble s'éteindre naturellement, comme s'il manquait du combustible ou que le vent l'éteignait. Ce sort ne fonctionne pas sur les sources organiques ou magiques.


Sphère entropique   II(?)

Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Obsidienne de Bonne Qualité, portion élémentaire d'Ombre, rune d'Entropie
Effets : Ce sort demande au mage une profonde acceptation de la Fatalité pour être pleinement efficace. Le age crée TF+NR Sphères d'Ombres qui tournoient autour de lui. Le mage peut décider d'en lancer une sur une cible de son choix situé jusqu'a Ombre mètres. Ces Sphères infligent chacune une douleurs aigu (mais supportable) à la victime suivit d'un apaisement total qui met fin à ses souffrances. Elle subit 1 point de dommages sans compter l'armure par Sphère. Ces blessures disparaissent comme par enchantement au bout TF tours.


« Modifié: 24 août 2008 à 06:01:41 par Baneko »
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #135 le: 15 février 2009 à 15:43:13 »
Reuh Baneko :)

Toujours intéressé par le calcul des complexités?
Hourra.

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #136 le: 15 février 2009 à 17:30:59 »
Dis Bubu, pourrais-tu fusionner ce sujet avec celui de la Complexité hasardeuse de Baneko?
Hourra.

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #137 le: 15 février 2009 à 19:55:52 »
cela ne traite pas de la même chose il me semble

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #138 le: 15 février 2009 à 20:03:09 »
Mettez ici tous les sorts que vous ou vos PJs ont inventé, à partir des règles parues dans la colère des dragons.

C'est le premier message du post, et c'est ce qui est proposé dans le post de "Complexité hasardeuse" - qui certes est orienté uniquement Ombre.

C'était histoire d'avoir un post récapitulatif des sorts inventés (même si il y a pas mal de HS dans celui de Chokapik). Mais rien de nécessaire non plus :)
Hourra.

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #139 le: 15 février 2009 à 21:11:58 »
done