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Auteur Sujet: Nouveaux sorts  (Lu 62028 fois)

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Hors ligne Nypharath

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #100 le: 25 juin 2008 à 15:26:58 »
Fatalité du Destin

pourquoi ne pas faire cocher un nombre de blessures à la fin du sort égal au nombre de points de chance gagné au moment de l'incantation?
tel quel, ça force le joueur a être calculateur sur le système pour soit gruger (dépenser tous ces points de chance avant la fin du sort et ainsi prendre 0 blessures), soit pas ce faire couilloner (olala qu'est ce qui m'arrive, j'été imprégné par le jeux, le rôle play, ce qui ce passe dans le monde et le scénario; et d'un coup je meurt argggg... le mj m'as dis de cocher 10 cases de blessures  :o)

le petit coté puiser dans ça chance avenir et ensuite le transposer par un désavantage malchanceux, j'ai trouvé sympa comme principe.

rajouté un délai d'incantation, est peut être très lourd, à moins que ce soit nécessaire a cause d'une des clés (lumière de Shar; malgré qu'il doit être faisable via un autre sort d'ouvrir une porte sur un lieu baigné par la lumière de Shar afin de lancé Fatalité du Destin)

enfin si tu garde cela tel quel, avec tous les désagrément/contrecoups apporté par ce sort, tu peut je pense être modéré sur la complexité.

sans ouvrir la colère des dragons je l'estimeré a la louche entre 20 et 40 pts de complexité. coût 6/8.



Carapace cartilagineuse

ce sort me gène un peu (voir pas mal) dans ça conception...

la magie instinctive est très  fugace et avoir une durée d'ombre tours me paraît trop long, il va être aisé d'avoir 8 en sphère a court terme puis 10/12 sur le long termes...

je pense la discipline invocation plus adapté, voir même sorcellerie; malgré que cette dernière porterai préjudice au temps d'incantation.

ensuite la sphère de l'ombre ce veut spectaculaire et horrifiante, pourquoi faire un sort sous cutané? des morceaux de cartilage pourrai sortir de la peau pour la recouvrir en partie ce qui expliquerai le gain d'une case de blessure grave.

limite la blessure apparaîtrai au moment de l'incantation, mais les malus en découlant ce ferai ressentir qu'à la fin du sort.

complexité entre 20 et 30. coût 5+/-



Flèche d'Ombre

alors là pour moi c'est... comment dire... y a pas de mot  X(

pourquoi pas créer un sort de mort instantané dont la clé unique serai un claquement de doigts  :o

un fataliste usant de la sphère de l'ombre et qui ce respecte, possède au moins 3 en TD Fatalité et a dirons nous habitude de faire usage de ses pouvoirs contre des personnes ayant pas tout a fait la même vision de la vie que lui  ;D

le nombre de pj/pnj de par le monde de Kor qui ont 0 ou 1 en TD Fatalité représente une grande majorité je pense et est inestimable.

donc le lanceur de sort a un potentiel d'attaque de 8 cases de blessures, il fait 2 fois le compteur des pnj's lambda et tue 80% des pj's /pnj's importants et ceux dans un cadre moyen, car ca peu allé au delà...

certes il y a un jet de résistance qui oscillera en grande majorité autour de 15-20 et pour les gens les plus aguerri, la démultiplication des jets (3/4 projectiles = 3/4 jets de résistance diff 15/20) fera que ça ratera forcément.


moi je te conseilles de réviser ce sort pour garder un équilibre autant a ta table de jeux que dans le monde de prophecy.

un unique projectile fuserai sur la cible (à déterminer si on peu le parer à l'aide d'un bouclier, l'esquiver, une protection de l'armure ou non selon si la flèche est tangible ou éthéré)

le poison (virulence TD Fatalité fois 5) pourrai durer au choix: TD Fatalité tours ou encore 6-Tendance la plus forte de la cible (qui chercherai à résister selon la force de ça foie a la corruption tant dis que les cibles aux idées et tendances vagabonde serai plus sensible a ce sortilège.

il serai bienvenue que la marque ne soit pas indélébile et puisse par là être soigné a temps ou alors que le poison agisse non plus en tours mes en heures (limite ajouté une fièvre délirante passé X blessure cochés)

selon les choix divers après on pourrai cerner un coût et une complexité.

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #101 le: 25 juin 2008 à 16:31:36 »
Je plussoie Nypharath pour la fatalité du destin

pour la carapace, je mettrais plutot une complexité de 40 parce que meme s'il n'y a pas de case pour la protection dans la colère des dragons, il faudrait que ce soit relativement cher. sinon 5+NR en protection me parait pas des masses et donc j'aurais plutot mis une difficulté de 15 , ou laisser la difficulté de 20 en mettant 5+5/NR en protection. Sinon la durée d'ombre tour me choque pas, mais vu la forme du sort, j'aurais plutot vu de l'invocatoire (en terme de création de sort, ca change pas grand chose).  

enfin pour la flèche d'ombre, c'est sur que c'est pas un sort niveau I (de toute façon c'est quasi impossible à créer avec ces tableaux).
mais maintenant je le trouve pas forcément abusé, il faut juste doser les parades et esquives pour que tes PJ puissent y résister (si le but est qu'il y résiste) et j'aime bien l'idée de la marque qui part difficilement mais moi je l'aurais fait partir plus vite sur les fatalistes que sur les autres. (sorte de faveur corporatiste  ^-^)

ah sinon, c'est parce que t'a un pj fataliste dans ton groupe ou que tu veux filer quelques armes à tes PNJ ? (parce que si c'est uniquement pour les PNJ c'est pas forcément obligatoire de faire toutes ces règles mais bon si tu demande la complexité ca doit etre un PJ non ? .)

Hors ligne Baneko

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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #102 le: 26 juin 2008 à 05:30:00 »
Effectivement j'admets que le sort Flèche d'Ombre est un tantinet trop puissant (bel euphémisme)...
J'en ai parlé au mage du groupe et ça donne ça;

Flèche d'Ombre   I (?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 1 actions
Difficulté : 15 (?)
Clés : Rune d'Ombre, sable noir de Kali
Effets : Ce sort permet de créer jusqu'à TF projectiles d'ombre qui fondent chacun sur une cible. A l'impact, elles créent une marque indélébile agissant comme un poison élémentaire de virulence égale à 5 fois la tendance Fatalité du lanceur. Ce poison inflige une blessure par tour (considérée comme une blessure au corps à corps) par nécrose des tissus autour de la marque. La marque affecte la cible pendant (6-Tendance Fatalité de la cible) tours après quoi elle semble s'évaporer dans un filet de fumée noire. Ces flèches s'esquivent normalement et peuvent se parer à l'aide d'un bouclier. Une même cible ne peut être affecté par plusieurs flèches et si jamais un autre projectile l'atteint, l'ancienne marque disparaît et laisse place à la nouvelle.
Je pense qu'ici c'est un peu plus correcte et bien moins abusive (merci pour vos conseils  :), j'espère que cette version est mieux).


Citer
la magie instinctive est très  fugace et avoir une durée d'ombre tours me paraît trop long, il va être aisé d'avoir 8 en sphère a court terme puis 10/12 sur le long termes...
C'est vrai que j'ai beaucoup hésité mais finalement j'ai voulu suivre l'exemple de certains sorts comme mâchoire monstrueuse disponible dans les secrets de Kalimsshar.
Après on peu toujours fixer la durée a 2+NR tours (ce qui est en général bien suffisant)...A moins que je ne le mette en invocatoire...


Citer
ensuite la sphère de l'ombre ce veut spectaculaire et horrifiante, pourquoi faire un sort sous cutané? des morceaux de cartilage pourrai sortir de la peau pour la recouvrir en partie ce qui expliquerai le gain d'une case de blessure grave.
Super idée. Ca suffit  à donner sa dimension au sort (et rend bien plus visibles ses effets, bénéfiques comme néfastes).

Quand à la Fatalité du Destin ben encore une fois je remarque que j'ai négligé des détails assez importants... je prends note  :)

Sinon pour la petite histoire c'est pour un peu des deux 
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #103 le: 26 juin 2008 à 08:19:47 »

Fatalité du Destin   II (?)
Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation :  3 tours
Difficulté : 20 (?)
Clés :  Souvenir malchanceux, rune de la Fatalité, lumière de Shar
Effets : Le mage concentre les forces de la Fatalité afin de puiser dans son destin une partie des évènement heureux à venir pour en profiter immédiatement. Il obtient ainsi TF+NR points de Chance supplémentaires, lui permettant de dépasser son score initial de Chance et même le maximum de points de Chance et de Maitrise. Cette chance supplémentaire ne dure jusqu'au prochain jour du Serpent. Durant cette période, ces points supplémentaires sont gérés comme des points de chance normaux. Ce genre de modification à cependant de lourdes répercutions: lorsque le sortilège prend fin, le mage subit autant de cases de blessure que de points de Chance restants. De plus, ayant déjà puisé dans sa chance à venir, il obtient le désavantage Malchance pendant TF jours. Ce sort ne peut être lancé qu'une fois par Augure. Il est à noté qu'une personne naturellement malchanceuse aura plus de mal à trouver des évènement chanceux dans son avenir (la difficulté de lancement du sort augmente de 5). De plus, il mettra plus de temps à s'en remettre (il lui faudra deux Augures au lieu d'un seul pour relancer le sort).

Alors alors... déjà pour info, je considère toujours qu'un sort prend au minimum son niveau en temps de base au lancement (sorts de magie instinctive de niveau III => minimum 3 actions au lancement). Ensuite que les sorts de l'ombre (et uniquement eux) peuvent atteindre une complexité de 130.

Pour ton sort:
Portée nulle, durée du sort une semaine, pas de zone d'effet, une seule cible, pas d'effet de dommages, pas de vitesse liée.
Effet: Bonus fixe (base = fatalité, en gros 4 ou 5 pour un PJ dans cet axe), + 1/NR. Mais l'effet permet de DEPASSER LE MAXIMUM de chance. Cela ma paraît assez énorme - j'imagine un coup visé qui annulerait une armure de plaques... j'ai donc doublé la valeur de complexité liée à l'effet.
Restrictions: Chance restante = blessures c'est pas grand chose, le perso aura plusieurs jours pour dépenser ces points. Et ensuite un effet de malchance. L'effet qui limite le lancement à une fois par augure ma paraît beaucoup beaucoup trop restrictif. En jeu par scénars en considérant que le perso récupère entre chaque, c'est contourner la limitation, donc 0 points. En campagne, le sort est presque inutile. Un sort qu'on lance 1 fois par augure... euh... ça vaudrait pour une éruption de volcan, une colonne de feu qui tombe du ciel et rase un hameau, mais pour un sort qui donne de la chance, ça le "tue" à mon sens.

Au final:
Complexité 75
coût 10
Difficulté 20

Si tu limites à la valeur maximum de chance du perso:
Complexité 55
coût 6
Difficulté 15

Enfin si tu limites à un maximum de 10 la chance totale obtenue APRES le sort (donc sort avantageux pour quelqu'un qui a beaucoup en maîtrise)
Complexité 65
coût 6
Difficulté 20

Il reste très cher car sa durée est énorme... je ne suis pas sûr que tu aies besoin d'un sort qui dure si longtemps. C'est toi qui voit.


Flèche d'Ombre   I (?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 1 actions
Difficulté : 15 (?)
Clés : Rune d'Ombre, sable noir de Kali
Effets : Ce sort permet de créer TF projectiles d'ombre qui fondent chacune sur une cible. A l'impact, elles créent une marque indélébile agissant comme un poison élémentaire de virulence égale à 5 fois la tendance Fatalité du lanceur. Ce poison inflige une blessure par tour par nécrose des tissus autour de la marque. La marque affecte la cible pendant (6-Tendance Fatalité de la cible) tours.


Bon celui là tel quel:
Portée Sphère X4 mètres, durée quelques tours (5 ou 6 la plupart du temps), pas de zone d'effet, cibles 4 ou 5, dommages 10 points (une blessure), pas de vitesse liée, annule l'armure, pas de parade pas d'esquive (ça ça coûte un maaax!), pas d'effets particuliers, pas de restrictions, jet de résistance contre 20-25.

Et donc - c'est dommage de ne pas avoir d'effet lié au NR. Il faut toujours un effet lié au NR^^:
Complexité: 65
coût: 7
Temps d'incantation: 3 actions
difficulté: 20

Carapace cartilagineuse   II
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 actions
Difficulté : 20 (?)
Clés : Morceau de chitine, rune de l'Os  et de la Chair (Manuel+DA Dessin diff 15)
Effets : Une épaisse couche de cartilage se développe sous  la peau du mage lui octroyant  une protection naturelle de 5+NR. Cette protection compte même contre les effets ne prenant pas en compte l'armure du mage et est compatible avec d'autres capacités ou sorts de protection. La carapace dure Ombre tours, après quoi le mage subit une Blessure Grave.


Alors alors: pas de portée, durée en gros 8-12 tours (beaucoup pour de l'instinctif), pas de zone d'effet, 1 seule cible, pas de dommages, pas de vitesse, +5protec +1/NR, valable même sur ignore armure et surtout CUMULABLE avec les autres protecs (ça c'est énorme, j'ai triplé la complexité de l'apport d'armure à cause de ces 2 effets), restrictions blessure.

Soit:
Complexité: 40
Coût: 5
Difficulté: 20
incant: 2 actions

Voilou voilou

« Modifié: 26 juin 2008 à 08:42:51 par Brahoradan »
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #104 le: 26 juin 2008 à 08:38:27 »

Flèche d'Ombre   I (?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 1 actions
Difficulté : 15 (?)
Clés : Rune d'Ombre, sable noir de Kali
Effets : Ce sort permet de créer jusqu'à TF projectiles d'ombre qui fondent chacun sur une cible. A l'impact, elles créent une marque indélébile agissant comme un poison élémentaire de virulence égale à 5 fois la tendance Fatalité du lanceur. Ce poison inflige une blessure par tour (considérée comme une blessure au corps à corps) par nécrose des tissus autour de la marque. La marque affecte la cible pendant (6-Tendance Fatalité de la cible) tours après quoi elle semble s'évaporer dans un filet de fumée noire. Ces flèches s'esquivent normalement et peuvent se parer à l'aide d'un bouclier. Une même cible ne peut être affecté par plusieurs flèches et si jamais un autre projectile l'atteint, l'ancienne marque disparaît et laisse place à la nouvelle.


Euh au sujet des cibles, dans le calcul du post précédent j'ai bien évidemment considéré qu'elles étaient distinctes. Sinon le sort est fumé, veto de MJ :)

Maintenant pour ta version corrigée:
Portée Sphère x4, durée 5-6 tours, pas de ZE, 4-5 cibles, dommages 10, pas d'armure, parade juste au bouclier, restriction dommages de càc.

Soit (encore une fois y'a pas d'effets liés aux NRs!) aussi tu aurais intérêt dans le calcul à virer la parade juste au bouclier, à toi de voir:
Avec la parade juste au boubou:
Complexité: 35
Coût: 5
Difficulté: 20
Incant: 2 actions

Sans la parade juste au boubou:
Complexité: 25
Coût: 4
Difficulté: 20
Incantation: 2 actions
 
Y'a un cadeau de 1 points de complexité dans la deuxième version, j'aime pas les difficultés qui sont pas en multiple de 5 :)

EDIT: hop hop hop halte au feu. Ton sort en devient du coup parable et esquivable, contre une diff égale au lancement du sort. Cela réduit sa complexité! Désolé dès le matin chui pas à 100% :)

Et donc:
Avec parade uniquement au boubou ça donne:
Complexité 15
Coût: 5
Diff: 20
Incant: 1 action

Et en parade avec tout:
Complexité 10
Coût: 4
Diff : 20
Incant: 1 action

Bien sûr du coup le sort n'est pas cher du tout... mais bon. Il devient aussi un truc qui fait une égratignure par tour, parable, esquivable, qui se résiste contre une virulence,et dommages considérés comme du càc. Donc voilà quoi^^ De plus vu la durée des combats (rarements plus de 2 tours contre les mêmes adversaires)...
« Modifié: 26 juin 2008 à 10:46:08 par Brahoradan »
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #105 le: 26 juin 2008 à 20:24:23 »
Salut Brahoradan!
Purée... tu es impressionnant *prend des notes avec assiduité*...
Bon voyons comment je peux rendre mon sort plus efficace...
Qu'est ce que ca donnerai si 1+NR flèche peut affecter 1 cible et si le sort n'est plus parable du tout?


Quand au sort Fatalité du Destin je vais modifier les effets avec tous les conseils que vous m'avez donné.
Ca donne ça (je pense que ce sera la version finale).

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Merci pour votre aide en tout cas  :D
Si vous pensez que c'est bon je passe à la suite  :) (je sens que ca va être long... je vous remercie d'avance pour votre patience)
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #106 le: 26 juin 2008 à 23:47:40 »
Salut Brahoradan!
Purée... tu es impressionnant *prend des notes avec assiduité*...
Y'a rien d'impressionnant hein, je ne fais qu'appliquer les règles du bouquin^^ (qui elles c'est vrai sont impressionnantes)
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Bon voyons comment je peux rendre mon sort plus efficace...
Qu'est ce que ca donnerai si 1+NR flèche peut affecter 1 cible et si le sort n'est plus parable du tout?

Alors 2 choses:
Déjà si tu affectes 1 seule cible, tu ne peux plus en affecter plusieurs on est d'accord? (sinon ça va augmenter la complexité du sort)
ensuite la limitation de dommages en dommages de càc me semble un peu bisounours. Tu y gagnes pas grand chose en complexité (j'ai compté 5 points), vu que ça incapacite à la même vitesse le perso adverse, la seule différence est qu'il s'en remet plus vite... pas très fatalo non? EDIT: ah en fait les 5 points le font passer de niveau III à niveau, tu y gagnes 1 action en temps d'incant ça vaut carrément le coup.

Donc sur 1 seule cible ça donne:
tout pareil que plus haut, avec un effet de dommages que j'ai compté comme 3 ou 4 égratignures (en moyenne pour 2-3NRs) en dommages càc par tour, pas d'armure, pas de parade, esquive possible contre score  d'incantation du mage (une seule esquive pour tous les projectiles), résistance sur un jet de virulence (diff 20-25) pour l'ensemble des projectiles.
Soit:
Complexité 40
Coût 8
Difficulté 15
Incant 2 actions

Avec le statut II et les 2 NRs gratuits, il est pas mal (5 egr par tour, mort en 2 tours) mais le jet de résistance au poison le rend très (trop?) aléatoire.
Je verrais bien du sang qui s'écoule par les yeux, le nez, et les oreilles de la victime... ouaiiiiis.

Citer
Quand au sort Fatalité du Destin je vais modifier les effets avec tous les conseils que vous m'avez donné.
Ca donne ça (je pense que ce sera la version finale).

Fatalité du Destin   II (?)
Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation :  3 tours
Difficulté : 20 (?)
Clés :  Souvenir malchanceux, rune de la Fatalité, lumière de Shar
Effets : Le mage concentre les forces de la Fatalité afin de puiser dans son destin une partie des évènement heureux à venir pour en profiter immédiatement. Il obtient ainsi TF+NR points de Chance supplémentaires. Il ne peut dépasser 10 points de Chance grâce à ce sort. Cette chance supplémentaire ne dure jusqu'au prochain jour du Serpent. Durant cette période, ces points supplémentaires sont gérés comme des points de chance normaux. Ce genre de modification à cependant de lourdes répercutions: lorsque le sortilège prend fin, le mage subit autant de cases de blessure que les points de Chance obtenus via le sort. De plus, ayant déjà puisé dans sa chance à venir, il obtient le désavantage Malchance pendant TF jours. Il est à noté qu'une personne naturellement malchanceuse aura plus de mal à trouver des évènement chanceux dans son avenir (la difficulté de lancement du sort augmente de 5). De plus, il mettra du temps à s'en remettre (il lui faudra 1 semaine entière pour récupérer suffisamment de Chance pour relancer le sort).

A nouveau, as-tu vraiment besoin que le sort dure si longtemps? Il serait plus simple aussi -car c'est difficilement quantifiable- de virer le cas de la personne malchanceuse.
Gaffe aussi aux mjs vicieux... un combat le jour de la fin du sort sentirait un peu le sapin. D'ailleurs, comment le personnage se soigne-t-il de toutes ces blessures? Les prodiges ont peu de chance de l'aider magiquement, et en guérison normale il va en avoir pour des lustres.

Alors allons-y:
pas de portée, durée 1 semaine, pas de ZE, 1 seule cible, pas de dommages, pas de vitesse liée, +4-5 points de chance +1/NR (j'ai compté x1,5 car cela permet à quelqu'un de dépasser la limite chance+maîtrise=10),  dégâts en fin de sort = 6 à 8 blessures, désav malchance pendant 4-5 jours.

Complexité: 50
Coût: 6
Difficulté: 15
Incant: 8 tours
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #107 le: 27 juin 2008 à 02:06:37 »
OK!
Si elle influe pas sur la complexité on peut très bien retirer la virulence (ou augmenter sa difficulté de 5 au pire ^^). Sinon c'est vrai qu'elle fait un peu tâche sur un sort de niveau 2 qui coute quand même 8.

Citer
pourquoi pas alors, une fois cette chance consommé, simplement geler l'attribut mineur chance et en interdire son utilisation, puisque après tout on a user de notre potentiel avenir.

à la fin du sort, notre attribut chance tombe systématiquement a zéro, on ne peu plus l'utiliser.
Simple et efficace... pourquoi je n'y ai pas pensé? Quand l'idée de rendre son utilisation plus fréquente en réduisant la durée je réponds pourquoi pas. Au final le résultat est le même et permet plus de souplesse dans son utilisation (et met clairement les points sur les "i" : si tu utilise toute ta chance à venir maintenant tu l'auras pas plus tard donc fait gaffe!).
Ca cadre au poils avec ma vision du sort... adopté pour moi ^^.
Quand à la version permettant de piocher dans la chance d'autrui, est-ce que ce serait possible d'intégrer cet effet au sort en rajoutant une clause du genre "il est possible de piocher dans la chance d'autrui contre avec une difficulté de +10 ou +15" et la par contre... c'est autrui qui subit les effets secondaires. Sinon on peut justement créer ce sort  ;)
Pour moi les blessures représentait en fait le contrecoup du sort. Avec une durée d'une semaine, ça voulais dire que pendant cette durée une bonne partie des évènements malchanceux qui t'attendaient n'arrivent pas... et quand ta chance disparait ben le temps reprend ses droits :
"C'est quand même incroyable que ce clou aie roulé jusqu'à l'estrade, où se chien plein de puce, qui l'a accidentellement projeté dans l'unique faille de ton armure, se grattait... comme par hasard, juste après que ce mage aie lamentablement raté son sort, qui a fait tombé ce pot qui était en équilibre instable, comme par hasard au moment où tu avais retiré ton casque... et ça pile poil après que...."
Evidemment avec une durée plus courte ce n'est plus la peine  :). Et voici la seconde fournée (qu'on traitera en même temps que la nouvelle version du sort ^^)...

Lame vampire   II(?)
Discipline : Sorcellerie
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 heure
Difficulté : ?
Clés : Rune du  Cycle (Manuel+DA Dessin diff.. 20), sang, chant mortuaire de Kali (AdS Chant diff. 20), une arme de Bonne Qualité
Effets : Le mage enchante l'arme afin qu'elle aspire une partie de l'énergie vitale s'échappant d'un être vivant. Ainsi, a chaque fois que le manieur de l'arme tue, il soigne automatiquement une case de Blessure en partant des égratignures. La créature doit être au minimum moitié moins grande que le porteur sinon l'essence vitale capturée est trop faible pour régénérer ses blessures. Le sort dure (1+NR) semaines. A la fin de cette période, les fragments d'âmes accumulé s'échappent causant au mage autant de case de Blessure qu'il a tué d'êtres vivants grâce à son arme à moins de réussir un jet de Résistance+Volonté de difficulté 20  (voire 25). Le mage ne peut porter qu'une seule arme enchantée de la sort à la fois.

Réserve vitale   II(?)
Discipline : Sorcellerie
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 heure
Difficulté : ?
Clés : Rune du  Cycle (Manuel+DA Dessin diff. 20), Rituel sacrificiel (Social+Ombre diff. 15), un être vivant, un objet de Bonne Qualité
Effets : A la fin du rituel, l'objet absorbe une partie de l'essence vitale de la créature en train de mourir. Elle obtient une réserves de cases de blessure égale à la moitié  (ou au tiers) des cases de blessure  de la créature arrondi à l'inférieur (ce qui fait en gros 5 à 7 cases pour un être humain moyen). Le mage peut, TF fois/jours puiser dans la réserve de l'objet pour soigner une de ses propres blessures Cette faculté ne peut s'utiliser plus d'une fois par tour  en combat et le mage ne peut porter qu'un seul objet enchanté de la sorte à la fois.

Régénération forcée   III(?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 3 actions
Difficulté : ?
Clés : Rune du Sang et de l' Os (DA Dessin 25),  sentiment de vigueur, sang et os humains (consommés)
Effets  : Grâce à ce sort, le mage accélère son métabolisme. Ses blessures cicatrisent à vu d'oeil, le corps lutte plus efficacement contre les poisons et autres maladies. Il en résulte que les Blessures du mage se soignent d'elles-même au rythme dune Blessure/Tour et que le mage dispose d'un bonus de 5 à ses jets Virulence et autres jets de résistance aux infections organiques ou chimiques. Le sort dure 5+NR Tours. A la fin de cette période, le mage subit un malus de 3 à tous ses jets physiques du fait de l'effort intense que vient de fournir son organisme. De plus l'abus de ce sort  peut avoir de grave répercussion (maladies graves, vieillissement prématuré, nécroses...).

(Ceux là je les réservais à un PNJ pour emm... stimuler mes joueurs  ;D). Comme je suis sur que certain d'entre eux feront tout pour y accéder j'ai décidé de les écrire au propre.
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #108 le: 27 juin 2008 à 02:45:09 »
pour Fatalité du Destin, je viens de songer à autre chose.

peut être qu'on s'égare dans le contrecoup du sort en cherchant trop loin et en ce calquant sur un archétype de la magie de l'ombre.

si on reprend juste la base désiré du sort, c'est puiser dans ça chance futur afin d'en bénéficier sur le moment présent...

pourquoi pas alors, une fois cette chance consommé, simplement geler l'attribut mineur chance et en interdire son utilisation, puisque après tout on a user de notre potentiel avenir.

à la fin du sort, notre attribut chance tombe systématiquement a zéro, on ne peu plus l'utiliser.

la durée du sort initial ne devrai pas être trop longue non plus, je verrais même cela comme spontané presque, si on est prés a chambouler la trame du destin, c'est pour quelque chose d'important ou d'urgent, je doute que ce soit fait de manière préventive en ce disant: "au cas ou il m'arriverai quelque chose en sortant chercher mon pain et mon journal (comment ça l'imprimerie c'est hérétique  <P) je vais modifier mon destin".

on pourra sans resservir aux choix, qu'au prochain jour du serpent, la prochaine nuit/lune, lorsque l'attribut chance sera remonté a son maximum naturellement par nos échecs successif, dans TF jours, etc...

si l'effet initial est court, on pourra ce permettre de prendre un malus en temps de réutilisation pas trop important (1poigné de jour/nuit max) afin de donner une utilité au sort quand même et qu'il ne soit pas utiliser qu'une fois tous les 36 du mois, malgré qu'on devrai s'en méfier car c'est pas anodin. la durée de pénalité doit quand même être minimum afin que le joueur est le temps de ce dire "zut, si j'avais pu utiliser ma chance a ce moment là..."

une idée de contrecoup particulier en cas d'échec critique du sort pourrai avoir son charme, échec critique automatique sur un résultat de 1 sur son/ses dé(s) sans relancer de confirmation ou à l'inverse plus pouvoir faire de critique, ou vieillir spontanément de TF années  :D



on pourrai étudier une autre vision du sort encore, ou la cible serai un ennemie, soit pour le maudire et prendre le sort actuel a l'envers;

soit garder la base tel quel, sauf qu'on piocherai plus dans notre destin avenir a nous, mais dans celui d'autrui pour ce l'accaparer et ça deviendrai un drain de chance. a charge de voir qui restera malchanceux à la fin, la cible ou le lanceur?


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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #109 le: 27 juin 2008 à 21:44:52 »
Lame vampire   II(?)
Discipline : Sorcellerie
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 heure
Difficulté : ?
Clés : Rune du  Cycle (Manuel+DA Dessin diff.. 20), sang, chant mortuaire de Kali (AdS Chant diff. 20), une arme de Bonne Qualité
Effets : Le mage enchante l'arme afin qu'elle aspire une partie de l'énergie vitale s'échappant d'un être vivant. Ainsi, a chaque fois que le manieur de l'arme tue, il soigne automatiquement une case de Blessure en partant des égratignures. La créature doit être au minimum moitié moins grande que le porteur sinon l'essence vitale capturée est trop faible pour régénérer ses blessures. Le sort dure (1+NR) semaines. A la fin de cette période, les fragments d'âmes accumulé s'échappent causant au mage autant de case de Blessure qu'il a tué d'êtres vivants grâce à son arme à moins de réussir un jet de Résistance+Volonté de difficulté 20  (voire 25). Le mage ne peut porter qu'une seule arme enchantée de la sort à la fois.

Ante-scriptum: pour la version révisée du sort de chance, propose moi ta nouvelle version de façon nette :)

Pour la lame: déjà c'est de la sorcellerie, donc c'est plus compliqué que les autres formats de sorts: en gros, on commence déjà par calculer l'effet du sort qu'on colle sur l'objet, et ensuite on calcule "à part" le coût final lié à l'enchantement. Deux effets pervers: la complexité est difficile à maîtriser, et c'est plus chiant à calculer donc faudra pas essayer ouat'mille versions différentes^^

Bon déjà, 1+NR semaines ça coûte horriblement cher... ton sort lié (guérit la case la plus faible, restriction physique sur l'adversaire) ne coûte presque rien, mais alors avec la durée que tu souhaites, le coût archi-explose. De plus, pour remarque, les blessures sont dures à soigner dans Prophecy, car (hors sorts de magie et pouvoirs de Prodige) quand bien même elles sont soignées il y a un temps conséquent de récupération. Tout comme ton autre sort précédent, si ton pj tue plus de 8 personnes en 3-4 semaines (ce qui peut très bien arriver), il peut aller se coucher pendant des lustres... donc l'épée va vite être remplacée par une autre arme je présume, au bout de 5 morts.

Donc allons-y:
Complexité 100 (AH BEN OUAIS HEIN AVEC 1+NR SEMAINES)
Coût 10
difficulté 20
Incant 3 heures

Si un joueur claque 100 xp pour ça , faut lui proposer la cilice.

Citer
Réserve vitale   II(?)
Discipline : Sorcellerie
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 heure
Difficulté : ?
Clés : Rune du  Cycle (Manuel+DA Dessin diff. 20), Rituel sacrificiel (Social+Ombre diff. 15), un être vivant, un objet de Bonne Qualité
Effets : A la fin du rituel, l'objet absorbe une partie de l'essence vitale de la créature en train de mourir. Elle obtient une réserves de cases de blessure égale à la moitié  (ou au tiers) des cases de blessure  de la créature arrondi à l'inférieur (ce qui fait en gros 5 à 7 cases pour un être humain moyen). Le mage peut, TF fois/jours puiser dans la réserve de l'objet pour soigner une de ses propres blessures Cette faculté ne peut s'utiliser plus d'une fois par tour  en combat et le mage ne peut porter qu'un seul objet enchanté de la sorte à la fois.

Ah fan de chichourle... encore de la sorcellerie  :,( A vue de nez, ce sort m'a l'air très très très puissant, tu imagines le truc qui te soigne quand tu le souhaites ta plus grosse case de blessure?
(Cela dit en passant, l'idée de la magie noire qui joue sur l'énergie vitale j'adhère)
On est d'accord, une de ses cases de blessure signifie implicitement qu'il a le choix, donc la plus haute (ben oué pas demeuré le pj). En gros un objet qui soigne 5-6 fois la case la plus haute de blessure, max 1 fois par tour, TF fois max par jour (ça change pas grand chose ça).
Je ne peux pas calculer, il me manque la durée d'enchantement de l'objet. Admettons NRs jours (il faut toujours un effet liée aux NRs! c'est plus fun pour les pjs), que tu aies un ordre d"idée.

Complexité: 100
coût: 20
difficulté: 20
Incant: 5h30

Il est cher, mais il est vraiment puissant. Vraiment vraiment :) En passant ça ne coûte pas plus cher (de bien manger?) de donner la possibilité de soigner une autre cible que le mage, au toucher. Et pourquoi pas aussi ne pas donner la possibilité au sort de mettre un mort de moins d'un tour en coma... Et soyons fous, que ça s'active automatiquement si le mage meurt :) ouéééééé

Citer
Régénération forcée   III(?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 3 actions
Difficulté : ?
Clés : Rune du Sang et de l' Os (DA Dessin 25),  sentiment de vigueur, sang et os humains (consommés)
Effets  : Grâce à ce sort, le mage accélère son métabolisme. Ses blessures cicatrisent à vu d'oeil, le corps lutte plus efficacement contre les poisons et autres maladies. Il en résulte que les Blessures du mage se soignent d'elles-même au rythme dune Blessure/Tour et que le mage dispose d'un bonus de 5 à ses jets Virulence et autres jets de résistance aux infections organiques ou chimiques. Le sort dure 5+NR Tours. A la fin de cette période, le mage subit un malus de 3 à tous ses jets physiques du fait de l'effort intense que vient de fournir son organisme. De plus l'abus de ce sort  peut avoir de grave répercussion (maladies graves, vieillissement prématuré, nécroses...).

Je suppose donc à nouveau qu'il s'agit des plus hautes blessures.
La dernière phrase n'est pas utilisable dans le calcul.
C'est marrant que tu l'aies mis niveau III. Il est bien moins puissant que le précédent, dans le sens où celui-là, une fois jeté, agit 6-8 tours et s'arrête. Le sort de sorcellerie d'avant est bien meilleur, puisque tu choisis pendant 2-4 jours QUAND tu veux être soigné, en ayant juste à actionner ton objet enchanté (ce que personnellement je considère comme le temps d'incant du sort lié, soit pour le sort précédent 2 actions -  d'ailleurs ceci serait une question intéressante à débattre).

Et donc^^
Complexité: 45
Coût: 6
Diff: 15
Incant: 3 actions

Voilou!
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #110 le: 27 juin 2008 à 21:46:55 »
Au fait tant que j'y pense...

Il faut normalement être statut III pour créer des sorts. Et c'est dur à faire!
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #111 le: 28 juin 2008 à 00:33:42 »
D'accord (sans le complément je m'y prend un peu comme un manche désolé pour le boulot que ça représente ^^°).
Bon
¤Pour "Lame Vampire" qu'est ce qui te semble le plus viable entre (1+NR) jours et 1 semaine +NR jours (en fonction de la complexité, de la durée, de la puissance du sort...). Et puis je voudrais aussi me transformer les blessures obtenues a la fin. Infliger (êtres vivants tués) dommages au mage ce serait bien plus pratique a mon sens.

¤Pour "Réserve Vitale" je pensais à un sort beaucoup moins puissant (j'ai oublié de préciser en commençant par la moins grave) mais puisqu'on y est profitons en ;D.
Donc je propose (je pense que ce sera la version finale)
-une durée de 1+NR jours
-la possibilité de soigner autrui et de transformer une case mort en coma
-de mettre carrément la moitié ou la totalité des cases de blessures de la créature sacrifiée (si ça change radicalement la complexité laisse tomber garde la version de base)

¤Pour "Régénération forcée" je te demande un conseil pour le faire passer niveau 2 sans trop en diminuer la puissance (par exemple on peut oublier la résistance aux poisons).

¤Pour "Fatalité du Destin" voila ce que ça donnerait:

Fatalité du Destin   II (?)
Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation :  3 tours
Difficulté : 20 (?)
Clés :  Souvenir malchanceux, rune de la Fatalité, lumière de Shar
Effets : Le mage concentre les forces de la Fatalité afin de puiser dans son destin une partie des évènement heureux à venir pour en profiter immédiatement. Il obtient ainsi TF+NR points de Chance supplémentaires. Il ne peut dépasser 10 points de Chance grâce à ce sort. Cette chance supplémentaire dure 3+NR minutes (ça vous paraît correcte?). Le sort a néanmoins un lourd contrecoups. Suite à son utilisation, la Chance est "gelée" et ne peut plus être utilisée jusqu'au prochain jour du Serpent. En cas d'échec lors du lancement du sort toute la Chance du lanceur est aspirée dans le portail. Si cet échec est critique, le mage est maudit par la Fatalité: durant les TF jours à venir, il sera incapable de réussir le moindre coup critique et(?) tout pour tout "1" obtenu sur un jet de dés, il devra lancer 2 dés afin de vérifier si l' échec est critique et choisir le pire.

Citer
Il faut normalement être statut III pour créer des sorts. Et c'est dur à faire!
PS: T'en fais pas je suis au courant (même si j'ai pas les modalité exacte qui doivent sans doute être dans ce fameux complément).
« Modifié: 28 juin 2008 à 19:46:11 par Baneko »
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #112 le: 29 juin 2008 à 12:26:55 »
Bon bon bon
D'accord (sans le complément je m'y prend un peu comme un manche désolé pour le boulot que ça représente ^^°).
Bon
¤Pour "Lame Vampire" qu'est ce qui te semble le plus viable entre (1+NR) jours et 1 semaine +NR jours (en fonction de la complexité, de la durée, de la puissance du sort...). Et puis je voudrais aussi me transformer les blessures obtenues a la fin. Infliger (êtres vivants tués) dommages au mage ce serait bien plus pratique a mon sens.

Euh, 1+NRs jours c'est déjà pas mal hein^^ la durée des sorts est un gouffre en points de complexité. Avec 1+NRs jours, ça suffit pour qu'il puisse être actif en permanence sans trop de restrictions.
Cela pourrait donner:
Complexité 70
Coût 10
diff 20
Incant 3 heures

Il me semble encore très cher (sachant que j'ai considéré la mort de l'ennemi comme une restriction réduisant beaucoup la complexité). Une version d'enchantement avec usage unique, durée 1 jour, qui rend la plus haute case de blessure si on tue quelqu'un me paraîtrait plus envisageable (j'imagine bien le fatalo blessé qui du coup va tuer quelqu'un pour se soigner).

Citer
¤Pour "Réserve Vitale" je pensais à un sort beaucoup moins puissant (j'ai oublié de préciser en commençant par la moins grave) mais puisqu'on y est profitons en ;D.
Donc je propose (je pense que ce sera la version finale)
-une durée de 1+NR jours
-la possibilité de soigner autrui et de transformer une case mort en coma
-de mettre carrément la moitié ou la totalité des cases de blessures de la créature sacrifiée (si ça change radicalement la complexité laisse tomber garde la version de base)

Je rappelle ici que je considère qu'un sort de l'ombre peut monter à 130 de complexité. Rajouter 1 jour à la durée va lui faire augmenter sa complexité à fond! Sinon transformer une mort en coma (y compris si le possesseur de l'objet meurt) me semble possible sans augmenter le prix du sort (il est déjà bien assez cher comme ça). Après ça pourrait se faire avec un retour à la non-vie :) nyak nyark. Et donc ne fonctionner qu'une fois par personne.

La moitié des cases de blessures c'est ce que j'ai compté, c'est largement suffisant (sinon pareil le coût va exploser).

Donc si tu laisses NRs jours, rien ne change pour la prix du sort. Si tu veux rajouter 1 jour( pour donc 1+NRs jours), ça donne:

Complexité: 130
coût: 25
Diffculté: 20
Incant: 6h30

Citer
¤Pour "Régénération forcée" je te demande un conseil pour le faire passer niveau 2 sans trop en diminuer la puissance (par exemple on peut oublier la résistance aux poisons).

En oubliant la résistance:

Complexité: 35
Coût: 3
Diff: 15
Incant: 2 actions

Citer
¤Pour "Fatalité du Destin" voila ce que ça donnerait:

Fatalité du Destin   II (?)
Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation :  3 tours
Difficulté : 20 (?)
Clés :  Souvenir malchanceux, rune de la Fatalité, lumière de Shar
Effets : Le mage concentre les forces de la Fatalité afin de puiser dans son destin une partie des évènement heureux à venir pour en profiter immédiatement. Il obtient ainsi TF+NR points de Chance supplémentaires. Il ne peut dépasser 10 points de Chance grâce à ce sort. Cette chance supplémentaire dure 3+NR minutes (ça vous paraît correcte?). Le sort a néanmoins un lourd contrecoups. Suite à son utilisation, la Chance est "gelée" et ne peut plus être utilisée jusqu'au prochain jour du Serpent. En cas d'échec lors du lancement du sort toute la Chance du lanceur est aspirée dans le portail. Si cet échec est critique, le mage est maudit par la Fatalité: durant les TF jours à venir, il sera incapable de réussir le moindre coup critique et(?) tout pour tout "1" obtenu sur un jet de dés, il devra lancer 2 dés afin de vérifier si l' échec est critique et choisir le pire.
PS: T'en fais pas je suis au courant (même si j'ai pas les modalité exacte qui doivent sans doute être dans ce fameux complément).

Alors là plein de choses^^
Déjà, tu as trois effets limitatifs, tu ne peux en avoir plus de deux. Parmi ces effets, celui qui gèle la chance me paraît trop disproportionné (ou alors il faut le limiter à une journée ou moins). En gros, ce sort est ultime pour quelqu'un qui n'a que de la maîtrise, et carrément pourri pour quelqu'un qui n'a que de la chance. Il faudrait en limiter l'usage à ceux qui ont au moins 2 en chance peut-être (mais du coup virer une autre restriction, bref c'est le bordel). Ce sort sent la triche à plein nez je trouve, personnellement j'aurais mis veto de MJ :)
En enlevant la restriction sur l'échec critique, ça pourrait donner, sachant que j'ai multiplié par 1,5 le coût de la complexité liée au bonus de chance, car cela permet de dépasser la limite chance+maîtrise=10 (et en conservant le gel jusqu'au jour du serpent):

Complexité 20
Coût 5
Difficulté 20
Incant 1 tour

Mais je le redis, il y a trop d'écart entre un mage avec de la maîtrise et un autre avec de la chance.

Voilààààà
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #113 le: 03 juillet 2008 à 21:30:34 »
OK adopté pour les deux premier sort (on a enfin finit avec la sorcellerie).

Pour Fatalité du Destin (décidément on en finira jamais de le corriger  :D)
Bon récapitulons...
Citer
Déjà, tu as trois effets limitatifs, tu ne peux en avoir plus de deux
OK merci pour l' info je savais pas (ça nous fera gagner du temps à l'avenir... enfin surtout à vous)

Citer
Mais je le redis, il y a trop d'écart entre un mage avec de la maîtrise et un autre avec de la chance.
Bon...
En gros si j'ai bien compris ce sont les restrictions qui posent problème... on va donc en finir avec elle (et faire en sorte qu'il soit aussi avantageux pour les mage chanceux). Et puis on va recentrer le sort aussi.

Voici donc la version équilibrée (?) et définitive (??) de la Fatalité du Destin
¤Primo ça me paraît cohérent (dans ma conception que j'ai de la Chance dans Prophecy) qu'un personnage ayant un score nul en Chance ne puisse lancer ce sort. On prend donc l'impossibilité de lancer le sort si l'on a moins de 3 ou 4 en Chance (histoire de limiter un peu l'utilisation du sort par les Mages maîtrise).

¤Deuzio je pense qu'on va revenir à la Malchance jusqu'au prochain jour du serpent (on a puisé dans sa Chance à venir, il me semble normal qu'elle remonte plus lentement...). Ca rend les choses plus simples et avec la Chance requise pour lancer le sort ça doit être contraignant pour les 2 style de mages (sans compter ce fameux relancé de dé  :D)

Voila (en espérant que ce sera la dernière fois que je vous fais suer avec ce sort ^^).
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #114 le: 04 juillet 2008 à 10:30:30 »
La plupart des mages ont rarement besoin de chance, la grande majorité des sorts ne demandant pas une difficulté très élevée (entre 15 et 25)... ils ont plutôt tendance à chercher des NRs, et donc à développer de la maîtrise.

Limiter le sort à 3 ou 4 de chance minimum, ça risque de le rendre inintéressant pour beaucoup de mages.

Pourquoi ne pas faire un sort sans limitation?
Du genre: le joueur modifie la trame de son destin et gagne TF+NR points de chance, qui sont perdus au prochain lever de soleil s'ils ne sont pas utilisés. Pof, stou.

Ou avec une limitation: le mage ne peut récupérer ni chance ni maîtrise tant qu'il n'a pas amené ces deux valeurs à zéro, pour réinitialiser sa trame de destin :) 
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #115 le: 06 juillet 2008 à 00:19:40 »
Citer
Mais je le redis, il y a trop d'écart entre un mage avec de la maîtrise et un autre avec de la chance.
Citer
La plupart des mages ont rarement besoin de chance, la grande majorité des sorts ne demandant pas une difficulté très élevée (entre 15 et 25)... ils ont plutôt tendance à chercher des NRs, et donc à développer de la maîtrise.
Même si tu te contredit pas c'est quand même assez ambigu tes remarques sur ce coup là Braho...  ;D

Citer
Pourquoi ne pas faire un sort sans limitation?
Et bien c'est en parti à cause de l'image de la Fatalité que je veux donner à ma table:
"La Fatalité offre de grand pouvoirs... mais il faut accepter d' en payer le prix". C'est pour ça que je met autant de contrepartie. Après c'est vrai que rien ne m'y oblige.
Et pis j'aime faire compliqué au lieu de bêtement faire tout simple et pis voilà  ;D.

Bon ultime version de ce sort qui nous aura bien occupé pendant un bon moment.

Effets
Pas de changements.
Restrictions
Malchance jusqu'au prochain jour du Serpent

Et voilà (oui je sais c'est la première version du sort à peu de choses près...)


PS: Voici une petite blague nulle que je n'ai pas pu m'empêcher de partager avec vous (âme sensible s'abstenir).
C'était vraiment un sort de MàJ (désolé ... :-*:D :-*)
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #116 le: 06 juillet 2008 à 11:47:43 »
C'est pas ambigu: j'ai l'impression que ton sort est fait pour favoriser les joueurs ayant de la maîtrise, leur donnant un sort très puissant qu'ils paieront peu cher grâce à des limitations affectant les rares qui auront de la chance.

Si ton sort d'un coup se limite justement aux mages qui ont de la chance (quand bien même c'est moi qui l'ai suggéré^^), tu écartes tous ceux - ie la grande majorité - qui développent principalement leur maîtrise.

Allons-y pour l'ultime version, avec pour seule restriction Malchance (si si on y croit!):

Complexité 40
Coût: 6
Incant: 2 tours
Diff: 20
Durée: 5 minutes + 1/NR

J'ai multiplié par 1,5 la complexité liée à la chance gagnée, puisqu'on peut dépasser Chance+Maîtrise=10, et qu'en définitive je pense que seuls les mages ayant de la maîtrise à fond apprendront ce sort (ceux avec de la chance étant limités à 10, il n'est pas plus intéressant qu'un sort spécifique de regain de chance perdue: puits de chance, par exemple) - ce qui le rend très puissant.

 
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #117 le: 06 juillet 2008 à 16:28:16 »
Citer
C'est pas ambigu: j'ai l'impression que ton sort est fait pour favoriser les joueurs ayant de la maîtrise, leur donnant un sort très puissant qu'ils paieront peu cher grâce à des limitations affectant les rares qui auront de la chance.
C'est plus clair comme ça effectivement...Je vois ce que tu veux dire et effectivement c'est très avantageux pour les personnages full maitrise.

Je dois avouer que même si je ne souhaitais pas créer un tel déséquilibre entre les 2 styles de personnages je dois avouer que le but était justement de faire un sort pour les persos jouant la Maitrise(mea culpa).
D'un autre coté, un sortilège opposé peut parfaitement être créé (la Sphère du Métal me paraît parfaitement adapté au problème). Il n'y a qu'a faire une version améliorée de "Refus de la Fatalité" qui aie les même avantages et inconvénient en inversant les rôles de la Maîtrise et de la Chance.
Mais bon je sais très bien que créer un abus pour en compenser un autre est une bêtise sans nom (ma table en a souffert...). Je propose qu'on laisse ce sort en plan jusqu'à ce que je me décide enfin a réfléchir dessus correctement (ou sinon on prend carrément ta version du sort avec aucune régénération tant que la Maîtrise et la Chance ne sont pas décendu a 0)...

Donc voila voila...

On passe à la troisième fournée?
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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #118 le: 06 juillet 2008 à 18:27:24 »
AH AH! J'avais bien senti qu'il y avait mammouth sous galet!!! veto veto veto.
Blague à part,  le plus simple serait de respecter la règle chance+maîtrise <= 10. Mais bien sûr ça rend le sort beaucoup moins intéressant...

Sinon pour la fournée suivante, c'est quand tu veux  <P


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Re : Nouveaux sorts
« Réponse #119 le: 06 juillet 2008 à 20:54:03 »
Okidoki...
Laissons cela pour l'instant et allons voire la troisième fournée (y'aura suffisamment de truc exaspérant dedans comme ça ^^).


Bavenoire   I(?)

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : De l'acide (une fiole), cri des Ombre (Social + Ombre diff. 15)
Effets : Ce sort, très dangereux, permet au mage de sécréter et de recracher l'acide préalablement avalé comme un projectile. Pour cela, le mage doit effectuer un jet de Physique+Résistance de difficulté égale à la corrosivité de l'acide. Il dispose d'un bonus de 1/NR sur ce jet. S'il résiste, il peut alors cracher 1+NR projectiles acides sur une cible située à moins de Ombre/2 mètres (arrondi a l'inférieur). En cas d'échec, il coche immédiatement une Blessure Grave et ne peut utiliser le sort à cause de la douleur. Si cet échec est critique, il coche automatiquement une case Fatale et perd l'usage de sa voix pour le reste de la semaine.


Lame d'os   II?

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : Lame en os d'abomination de Bonne Qualité (consommé), rune d' Ombre, danse des ossements brisés
Effets  : Le mage trace la rune sur son torse et enfonce la lame à l'emplacement indiqué. De son dos surgissent 2+2/2NR excroissances osseuses terminées par des lames. Ces lames s'utilisent avec une compétence égale à la Coordination du mage et inflige des dommages de base de 15. Le mage peut attaquer autant de cibles proches qu'il a de Lames d'os. Ces attaques s'esquivent et se parent normalement. Le mage peut utiliser ses Lames pour parer une attaque en sacrifiant 2 lames et en cochant une Egratignure. Tous les 2 tours, le mage voit une de ses lames disparaître lui infligeant une case de blessure (en partant des Egratignures). Le sort prend fin lorsque toutes les lames on disparues.


Toucher putréfié   II?

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : Stylet d'obsidienne de Bonne Qualité, Kata de la Goule (Social+Ombre diff. 20, une blessure Légère), rune de la mort
Effets  : Le mage s'ouvre les veines du poignet  grâce au stylet. Le sang s'écoule hors de la plaie et recouvre ses mains. Elles entrent alors en décomposition accélérée jusqu'à ce qu'il ne reste plus que des os luisant de sang. En échange de la souffrance occasionné par la nécrose de ses chairs, le mage obtient la possibilité de faire partager son sort aux personnes qu'il touche. Le sortilège dure Ombre tours et ajoute  (Présence+1/NR) à tous ses jets de dommages au Corps à Corps. De plus, toute personne lui faisant face doit réussir un jet de Mental+Volonté de diff. 15 pour ne pas subir un malus de 1+NR à tous ses jets visant à se défendre contre les attaques infligées grâce à ce sort. Lorsque l'enchantement prend fin, le mage perd l'usage de ses main, exsangues, jusqu'au coucher du soleil.

Ces sort était destiné à un trio de mage PNJ anciens Combattant reconvertis. Je pensais les mettre à la disposition de mes joueurs...


Marionnette de l' Ombre   I(?)

Discipline : Instinctive
Complexité :?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : Mouvement vif des doigts, rune d'Ombre
Effets : Grâce à ce sort, le mage prend brièvement le contrôle des mouvement de sa cible via son ombre, pour peu quelle soit correctement discernable. Il peut ainsi modifier légèrement la trajectoire d'une attaque, détourner un regard ou encore faire trébucher sa victime. Il est possible de résister aux effets du sort en réussissant un jet de Physique+Volonté de difficulté 20. La difficulté du jet diminue de 10 si l'action provoquée met directement en danger la vie de la victime (la faire se diriger vers un précipice, se mettre en travers d'une attaque mortelle...).


Poupée mortuaire  I(?)

Discipline : Sorcellerie (désolé Braho je sais que t'aime pas ça  :))
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Rune d' Ombre, cadavre, mouvements désarticulés
Effets : Grâce à ce sort, le mage peut animer un cadavre de manière sommaire. En réussissant un jet de Mental+Volonté de difficulté 5+ (1/2 mois après la mort du cadavre). La complexité des actions effectuées par le cadavre dépend du nombre de NR obtenus sur le jet de lancement du sort et est laissé à l'appréciation du MJ (Le cadavre pourra, par exemple, se déplacer pour une réussite simple, actionner un mécanisme pour 1 NR et courir voire communiquer somairement par signes pour 3 NRs ou plus). Le sort dure Volonté+NR tours pendant lesquels le mage semble rêvasser et reste incapable de se mouvoir ou de réagir à moins de briser le sort.
Plongez dans les ténèbres les plus insondables...
La lumière n'en parait que plus belle et pure