OK!
Si elle influe pas sur la complexité on peut très bien retirer la virulence (ou augmenter sa difficulté de 5 au pire ^^). Sinon c'est vrai qu'elle fait un peu tâche sur un sort de niveau 2 qui coute quand même 8.
pourquoi pas alors, une fois cette chance consommé, simplement geler l'attribut mineur chance et en interdire son utilisation, puisque après tout on a user de notre potentiel avenir.
à la fin du sort, notre attribut chance tombe systématiquement a zéro, on ne peu plus l'utiliser.
Simple et efficace... pourquoi je n'y ai pas pensé? Quand l'idée de rendre son utilisation plus fréquente en réduisant la durée je réponds pourquoi pas. Au final le résultat est le même et permet plus de souplesse dans son utilisation (et met clairement les points sur les "i" : si tu utilise toute ta chance à venir maintenant tu l'auras pas plus tard donc fait gaffe!).
Ca cadre au poils avec ma vision du sort... adopté pour moi ^^.
Quand à la version permettant de piocher dans la chance d'autrui, est-ce que ce serait possible d'intégrer cet effet au sort en rajoutant une clause du genre "il est possible de piocher dans la chance d'autrui contre avec une difficulté de +10 ou +15" et la par contre... c'est autrui qui subit les effets secondaires. Sinon on peut justement créer ce sort
Pour moi les blessures représentait en fait le contrecoup du sort. Avec une durée d'une semaine, ça voulais dire que pendant cette durée une bonne partie des évènements malchanceux qui t'attendaient n'arrivent pas... et quand ta chance disparait ben le temps reprend ses droits :
"C'est quand même incroyable que ce clou aie roulé jusqu'à l'estrade, où se chien plein de puce, qui l'a accidentellement projeté dans l'unique faille de ton armure, se grattait... comme par hasard, juste après que ce mage aie lamentablement raté son sort, qui a fait tombé ce pot qui était en équilibre instable, comme par hasard au moment où tu avais retiré ton casque... et ça pile poil après que...."
Evidemment avec une durée plus courte ce n'est plus la peine
. Et voici la seconde fournée (qu'on traitera en même temps que la nouvelle version du sort ^^)...
Lame vampire II(?)
Discipline : Sorcellerie
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 heure
Difficulté : ?
Clés : Rune du Cycle (Manuel+DA Dessin diff.. 20), sang, chant mortuaire de Kali (AdS Chant diff. 20), une arme de Bonne Qualité
Effets : Le mage enchante l'arme afin qu'elle aspire une partie de l'énergie vitale s'échappant d'un être vivant. Ainsi, a chaque fois que le manieur de l'arme tue, il soigne automatiquement une case de Blessure en partant des égratignures. La créature doit être au minimum moitié moins grande que le porteur sinon l'essence vitale capturée est trop faible pour régénérer ses blessures. Le sort dure (1+NR) semaines. A la fin de cette période, les fragments d'âmes accumulé s'échappent causant au mage autant de case de Blessure qu'il a tué d'êtres vivants grâce à son arme à moins de réussir un jet de Résistance+Volonté de difficulté 20
(voire 25). Le mage ne peut porter qu'une seule arme enchantée de la sort à la fois.
Réserve vitale II(?)
Discipline : Sorcellerie
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 heure
Difficulté : ?
Clés : Rune du Cycle (Manuel+DA Dessin diff. 20), Rituel sacrificiel (Social+Ombre diff. 15), un être vivant, un objet de Bonne Qualité
Effets : A la fin du rituel, l'objet absorbe une partie de l'essence vitale de la créature en train de mourir. Elle obtient une réserves de cases de blessure égale à la moitié
(ou au tiers) des cases de blessure de la créature arrondi à l'inférieur
(ce qui fait en gros 5 à 7 cases pour un être humain moyen). Le mage peut, TF fois/jours puiser dans la réserve de l'objet pour soigner une de ses propres blessures Cette faculté ne peut s'utiliser plus d'une fois par tour en combat et le mage ne peut porter qu'un seul objet enchanté de la sorte à la fois.
Régénération forcée III(?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 3 actions
Difficulté : ?
Clés : Rune du Sang et de l' Os (DA Dessin 25), sentiment de vigueur, sang et os humains (consommés)
Effets : Grâce à ce sort, le mage accélère son métabolisme. Ses blessures cicatrisent à vu d'oeil, le corps lutte plus efficacement contre les poisons et autres maladies. Il en résulte que les Blessures du mage se soignent d'elles-même au rythme dune Blessure/Tour et que le mage dispose d'un bonus de 5 à ses jets Virulence et autres jets de résistance aux infections organiques ou chimiques. Le sort dure 5+NR Tours. A la fin de cette période, le mage subit un malus de 3 à tous ses jets physiques du fait de l'effort intense que vient de fournir son organisme. De plus l'abus de ce sort peut avoir de grave répercussion (maladies graves, vieillissement prématuré, nécroses...).
(Ceux là je les réservais à un PNJ pour emm... stimuler mes joueurs
). Comme je suis sur que certain d'entre eux feront tout pour y accéder j'ai décidé de les écrire au propre.