J'arrive un peu tard, mais je viens confirmer certaines choses :
- pour les armures : on déduit systématiquement la valeur de protection des dommages infligés pour calculer les points de dommages encaissés. Si des dégâts sont effectivement encaissés (donc pts de dégâts supérieurs à la protection), la valeur de la protection diminue de 1 point.
- pour ce qui de l'intertie, j'ai l'impression que tes joueurs veulent un peu trop de réalisme. Si on devait appliquer des lois de physique, on n'en sortirait plus !
Le problème, c'est que les joueurs n'acceptent pas de ne pas contrôler les dommages. Ils s'imaginent que parce qu'ils ont décidé de frapper fort au niveau du cou, ils vont décapiter leur ennemi grâce à l'intertie. Pour commencer, qu'ils prennent une hache de bûcheron pour aller fendre une bûche, ils vont tout de suit se rendre compte qu'on ne frappe pas "exactement" où on veut. Certes, avec l'expérience, la précision s'améliore, mais c'était un exemple pour dire que ce n'est pas parce qu'on a décidé quelque chose que ça marche. Un autre exemple fondé sur des personnes expertes dans leur domaine : que tes joueurs regardent un match de tennis, ils verront tout de suite que même les meilleurs joueurs du monde ne parviennent pas toujours à faire exactement ce qu'ils veulent (genre l'amortie pas réussie comme il faut, la volée pas assez bien appuyée ou pas assez placée...).
Pour en revenir à l'inertie, il faut dire à tes joueurs :
1) les dégâts de base gèrent les coups normaux.
2) s'ils veulent frapper plus fort, il y a les coups brutaux, dont les dégâts simulent justement une plus grande intertie.
3) enfin, il y a les NR qui simulent à la fois la précision et l'inertie des coups particulièrement bien exécutés.