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Messages - Marc

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Créations / Re : Re : IV Croisade...A nous d'inventer la suite
« le: 26 juillet 2007 à 09:04:13 »
Quel que soit le résultat des efforts déployés par Marc, je pense qu'on peut déjà l'en remercier, ainsi que bubu et ceux qui se démènent pour concrétiser la Quatrième Croisade dans le monde de Kor :). Donc, merci.

De rien... J'aimerais surtout que les efforts paient...

Citer
Pour en revenir au sujet principal de ce thread, les précédents posts m'ont fait me poser une question... que se passe-t-il si tous les Inspirés de M'lan disparaissent au cours de cette guerre (bien qu'elle ne soit pas stellaire) ? C'est pas n'importe quelle étoile après tout ???...

Effectivement, stratégiquement, ce n'est pas n'importe quelle étoile. Mais physiquement, elle est comme les autres, c'est à dire que si elle s'éteint, elle ne plus inspirer qui que ce soit. Et surtout, si elle s'éteint, c'est que tous ceux qu'elle inspirait sont morts... On peut déduire de ces deux points que si M'lan disparaissait, théoriquement, ce serait la fin de l'Humanisme, puisque les Humanistes, ceux avec un grand H, sont tous des INspirés de M'lan. Après, bien sûr, il reste tout de même une vaste population qui a été influencée par les Humanistes et chez qui les valeurs Humanistes ont tout de même exercé une certaine influence... Mais sans véritable instigateur, l'Humanisme serait bien en difficulté et probablement voué à disparaître à terme...
Mais ce ne sont là que des speculations purement théoriques... ;)

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Créations / Re : Re : IV Croisade...A nous d'inventer la suite
« le: 25 juillet 2007 à 08:17:47 »
Vu que le supplément ne risque plus de voir le jour malgré notre proposition de souscription, serai-t-il possible, cher Marc, de nous révéler certaines choses. En fait, en relisant le résumé du Grog, je m'apperçoit qu'afin que tout le monde puisse jouer la IV° croisade, sans perdre de vu l'évolution du monde fixé par les auteurs, qu'il nous faudrait avoir accès au premier chapitre du livre.

Je sais bien que cela semble difficilement réalisable au vu des droits d'auteurs etc... mais, après tant d'année d'attente ce petit cadeaux serait fort sympathique. L'évolution du monde tel que le voulait les auteurs est important pour moi et certainement pour tant d'autres alors, autant savoir vers quoi le monde de Kor va tendre avant d'inventer notre propre croisade...

Salut Kedren,

En fait, je ne suis pas sûr que ce premier chapitre vous soit d'une quelconque aide...
Quoi qu'il en soit, en ce qui me concerne, je continue de travailler dans le sens d'une édition du supplément. J'avais eu un contact positif avec Thierry Masson il y a quelques temps, qui était d'accord pour que je travaille avec un maquettiste "externe" pour finaliser le supplément, et qui devait revoir pour une édition papier à tirage réduit correspondant à la souscription...
Malheureusement, depuis, un gros taf lui est tombé sur le dos et j'ai de nouveau beaucoup de mal à le joindre alors même que Bubu était d'accord pour s'occuper de la maquette malgré quelques problèmes techniques (des histoires de logiciel ancien, de Mac et que sais-je encore...).
Bref, je ne lâche pas le morceau et espère bien arriver à faire en sorte que la maquette soit enfin achevée. Pour le mode de publication, on verra ensuite, mais une fois la maquette terminée, je reste partisan d'une édition papier, quitte à n'en faire qu'un tirage de 100 exemplaires réservé aux seuls souscripteurs. Du coup, ça deviendrait une édition collector que seuls les fidèles pourraient se targuer d'avoir !!! ;)

Voilà, désolé de ne pas répondre à ta demande, mais comme je disais, je ne pense pas, de toute façon, que le premier chapitre soit d'une grande aide sans ceux qui suivent...

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Personnellement pour moi la grande interrogation sur la IV croisade porte sur la prophétie ... Les étoiles sont les grandes instigatrices du conflit avec d'un coté M'LAN qui dirige les Humanistes et surtout Khy, mais en face  qu'elle est l'étoile des croisés ?

L'étoile qui a vaincu Z'emd, O'rah, est forcément impliquée mais elle n'est pas celle de tous les croisés (idem pour celle des PJs). Ma grande question au vu de la fin de la campagne c'est :

Y a t'il une étoile qui inspire Kalimsharr ? Si oui laquelle ? et quels sont ses inspirés ?

Je me permets juste d'intervenir pour quelques précisions : la Croisade n'est pas une guerre stellaire, pour une bonne raison : la Croisade est lancée par les Grands Dragons, qui ne sont pas inspirés par les Etoiles. Le seul à l'être, c'est Khy.
Et donc, la 4ème Croisade, c'est une guerre entre les serviteurs des Grands Dragons ET les Grands Dragons eux-mêmes, qui vont suivre les batailles de près (de TRES près même !), et l'Empire Nesora, qui a effectivement à sa tête des inspirés de M'lan.
Bref, tout ça pour dire que contrairement aux Guerres Humanistes, qui était clairement la lutte de deux Etoiles, la 4ème Croisade ne constitue pas une Guerre Stellaire, et les PJ n'ont pas besoin d'être Inspirés pour jouer cette campagne.

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Discussions générales / Re : Joyeux anniversaire ^^ !
« le: 23 juillet 2007 à 09:23:23 »
Je me joins à la chorale, même si c'est avec un peu de retard (mais j'ai toujours préféré chanter en canon !!!  ;D) : HAPPY BIRTHDAY !!!!

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Créations / Re : Re : Initiative et rang d'action
« le: 21 juin 2007 à 11:49:34 »
Si tu utilises ton bouclier de manière active, son indice de protection vient s'ajouter à ton jet de parade ... et là c'est tout de suite moins hypothétique de faire +2NR et de caser une riposte.

Là encore, on est dans un exemple spécifique, celui du combat avec un bouclier. Pour un combattant, le combat va souvent se faire sans bouclier, alors que les protecteurs se battent en général avec bouclier pour lequel ils ont en plus des techniques/Privilèges (je ne sais plus), qui font qu'ils sont normalement des tanks sur pattes !!! :)

Ceci dit, je précise, puisqu'on évoquait le désavantage de l'esquive du fait de devoir acheter la compétence, que l'utilisation d'un bouclier de manière active nécessite l'utilisation de la compétence Bouclier.
L'utilisation de la valeur de protection du Bouclier comme bonus intervient d'ailleurs de la même manière que certaines armes comme la Main gauche qui bénéficient d'un bonus lorsqu'elles sont utilisées pour faire une parade.


Sinon, tant que je suis là et que je feuillette mon Livre de base, je vois quelques précisions :
- L'attaque brutale, dont je parlais tout à l'heure se pare avec la même difficulté qu'une attaque normale, alors que l'esquive est à diff.10. Donc avantage à l'esquive sur ce coup là !

De même, une charge ne peut pas se parer, elle ne peut qu'être esquivée.

Au corps à corps, une attaque pour incapaciter s'esquive plus facilement (15) qu'elle ne se pare (20).
Et une attaque de renversement s'esquive mais ne se pare pas. De même pour l'attaque d'écrasement, pour les saisies et les manoeuvres d'empoignade.

En bref, au regard des différentes manoeuvres de combat, on s'aperçoit que l'esquive a l'avantage sur la parade, car elle se fait toujours au pire à la même difficulté que la parade, et au mieux, elle est possible alors que la parade ne l'est pas.
Maintenant, la parade a certains avantages que n'a pas l'esquive, notamment la riposte, ou effectivement, la possibilité d'ajouter les bonus d'armes ou de bouclier.

Cependant, bouclier comme esquive nécessitent le développement d'une compétence particulière, alors que la parade à l'arme se fait sans besoin d'une compétence supplémentaire.
C'est d'ailleurs ce qui fait que pendant très longtemps, mon joueur protecteur s'est cru très fort au combat, jusqu'à ce qu'il découvre qu'il est des attaques qui ne peuvent être qu'esquivées. Et là, allo maman bobo, heureusement que j'ai une grosse armure... A côté de lui, le copain voyageur et le copain mage des vents-Aëshim s'en sortent comme des fleurs, étant donné qu'ils ont bien développé l'esquive. Et même s'ils sont moins forts en combat pur, ils s'en sortent souvent mieux que le protecteur au niveau des blessures... Notamment le voyageur qui évite beaucoup de coup grâce à l'esquive dans lequel il est passé maître (il est devenu Expert récemment avec un score de 11). Il est quasi-intouchable !!! :)

Bref, voilà, tout ça pour dire qu'il faut arrêter de dire telle technique est mieux que l'autre, elles ont toutes leur utilité et leur efficacité, tout dépend de la situation dans laquelle elles sont utilisées. :)


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Créations / Re : Re : Initiative et rang d'action
« le: 21 juin 2007 à 11:27:17 »
Bonjour,
pour ma part, j'accorde UNE attaque OU une défense gratuite en rouge par tour selon la première occurence des deux(c-a-d pas de diff supp). Je m'explique : si on part sur une diff de 15 sur la première action cela donne pour 5 actions :
ATT 15, DEF 15, ATT 20, ATT 25, DEF 30
cotrairement à ce que j'ai lu plus haut, je ne sépare pas les attaques des défenses mais j'en laisse une gratuite. Un autre exemple si le joueur se défend d'abord :
DEF 15, ATT 15, ATT 20, DEF 25, ATT 30
Cela varie légèrement lorsque la première attaque ou défense arrive plus tard dans les actions :
ATT 15, ATT 20, DEF 20, ATT 25, DEF 30 ...ou alors... DEF 15, DEF 20, DEF 25, ATT 25, ATT 30

Ouaip, alors là, si je me souviens bien (mais c'est loin), tu appliques la règle de Prophecy 1ère édition !!! :)


Citer
Pourquoi cela ? Tout simplement car j'éstime que plus on a d'actions, plus c'est difficile d'agir. Pourquoi dissocier les attaques des esquives ? L'esquive ou la parade ne sont pas des actions physique au même titre qu'un coup d'épée ? Evidemment que si ! Mais pour des raisons de jouabilité je laisse une action gratuite. Voilà, voilà.

Bein effectivement, c'est le principe des malus cumulatif de simuler la difficulté grandissante des actions nombreuses.
Maintenant, pour une question de gameplay, on a préféré dissocier attaques et défenses car la difficulté grandit trop vite et ne donne aucun avantage à un guerrier rapide.
En effet, à quoi sa sert d'être rapide si de toute façon, l'action est tellement difficile à réaliser qu'on ne peut pas y parvenir.
En dissociant les deux, on simule la difficulté tout en laissant la possiblité aux personnages rapides d'agir tout de même.


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Créations / Re : Re : Initiative et rang d'action
« le: 21 juin 2007 à 11:23:05 »
-pour le bonus des armes qui s'applique a chaque dés d'initiative je concois la chose voir meme une sorte de reequilibrage car le malus d'une arme lente est  souvent  appliqué a un dés faible qui servira a la defense et genera rarement dans le fait de penalité sur la vitesse d'action de ca 1ere frappe au final l'adversaire qui a une arme rapide voie juste un bonus de 1 à 2 sur un seul dés et defois selon la chance au dés le bonus est confondu et n'est plus perceptible.

Tu mets là effectivement le doigt sur une erreur du système à mon avis, c'est qu'on laisse le choix de l'application du bonus/malus. Ce qui est stupide, car effectivement, on va systématiquement mettre le bonus sur le dé le plus élevé, alors que le malus sera appliqué au dé le plus faible qui de toute façon, sera utilisé probablement pour la défense, et donc le score ne sera pas déterminent.
C'est pourquoi jusqu'à présent, j'ai corrigé cette erreur de notre part en appliquant systématiquement le bonus/malus au dé d'init le plus élevé.

Mais en me tâtant également pour l'appliquer à tous les dés d'init comme tu le fais. :)


Citer
je n'appliqueré jamais cette regle car dans une autre phase du combat elle peu etre a mon sens encore plus desequilibré et mortel que les failles du systeme de base, lors du decompte des malus de blessures qui eux s'applique a tous les dés, sans parlé de malchance aux dés ou autre avec une arme lente il deviens trop regulier de ce retrouver amputé de dés d'actions qui mene inmanquablement a une fin bien triste et en plus de mourir faut s'avaler le deshonneur de meme pas avoir pu ce defendre, etre abattu comme un chien malade pour un grand aventurier ca crain :D

Je ne comprends pas bien ce que tu veux dire par là.
Simplement, je vois que tu considères le combat d'un point de vue complètement subjectif, celui du Comabattant, et du coup, ça fausse un peu les choses. Il faut effectivement accepter que les malus représentent une faiblesse, et qu'une personne peut, à un moment donné, être tellement faible, pour cause de blessure, d'armes trop lourdes... qu'elle agit tellement lentement (voir n'agit plus, paralysée) qu'elle va se faire trucider sans pouvoir se défendre. Certes, c'est la honte, mais c'est une réalité... ;)

Citer
le bonus d'init lié au type d'attaque porté j'apprecie pas non plus je suis certains a 99% que mes pj m'annonceront toujours des series d'attaques rapides pour beneficier de bonus et exploser tous avant que j'agisse, alors pour reequilibré mes pnj vont tous faire des attaques rapides etc... et au final aucun interet je trouve deja les combat spectaculaire sans rajouter une description a la matrix  ;)

Bon, pour ce point là, je me suis interrogé, car je ne me souviens pas de ce type d'option dans les différentes attaques.
Ce que je sais en tout cas, c'est qu'à tout type d'attaque, il y a des avantages et des inconvénients par rapport à l'attaque de base. Par exemple, l'attaque brutale n'est pas plus compliquée à faire qu'une attaque normale et permet de rajouter sa force (une seconde fois) aux dommages. La contrepartie, c'est que la parade se fait à difficulté 10, et du coup, le défenseur a plus de chance soit de parer et de préparer une riposte par exemple...
Ensuite, il ne me semble pas que les règles de base prévoient que les différentes options de combat jouent sur l'init, mais si c'est le cas, c'est de toute façon contrebalancé par quelque chose. Donc en ce qui concerne ces différentes options, elles sont tout à fait équilibrées.

Citer
les 5 rangs d'initiative minimum sur son dés d'action afin de pouvoir ce defendre je trouve sympa et peu surement reequilibrer le systeme de base vis a vis des bonus/malus lié aux armes (en gros les bourrins ne ce foutront plus du malus en disant qui le mettront sur une dés moisi qui servira a defendre meme si il est egal a 1 au final)

Euh... tu causes de quoi là ?

Citer
toujours avoir le droit d'esquiver meme sans actions là je trouve abusé monstrueusement sans vouloir etre vexant.

Ah bein là, par contre, le système de base est parfaitement équilibré : toute action défensive, donc l'esquive entre autres, nécessite la dépense d'un dé d'action. Plus d'action, pas de défense et donc pas d'esquive possible.


Citer
deja pour moi le systeme d'esquive est beaucoup plus interressant de base que la parade, il apporte souvent un bonus pour faire face au attaque les plus devastatrice (charge et brutal) les NR qui permette de monter son init au tour suivant, certains effets qui ne peuvent etre qu' esquivé et non paré, le seul interet a mon gout de la parade est le fait de s'en servir sous ca competence d'arme et donc permet une economie de points de creation ou experience pour des personnage debutant ou peu experimenté mais passé ce stade cela deviens obsolete. ha oui avoir une riposte gratuite avec 2NR en defense soit c'est trop rare est donc pas une base solide soit on est regulier du fait a proffiter de ce bonus mais alors un aventurier qui maitrise cela je ne me fais guerre de souci pour ca survie il est aguerri et dangereux.

Je ne suis pas d'accord avec ce que je lis là et les réponses qui ont suivi. Il n'y a pas de système de défense meilleur dans l'absolu. Chacun à ses avantages et ses inconvénients, et ils dépendent également de l'attaque.
Par exemple, en fonction du type d'attaque, l'esquive est parfois plus facile à réaliser que la parade. Et inversement.
Ensuite, par rapport aux effets propres des deux défenses, il est vrai que la parade permet de riposter s'il y a suffisamment de NR, mais à côté de ça, l'esquive, même si elle ne parvient pas à déjouer l'attaque, permet de diminuer ses effets à partir du moment où elle est réussie (genre l'attaquant obtient 2 NR, l'esquive se fait avec 1NR, les dégats sont calculés normalement, alors que dans le cas d'une parade réussie avec 1NR, ça ne changeait rien et les dégâts étaient calculés pour 2NR).
Par ailleurs, face à des animaux ou toute créature, la parade n'est pas une option. Essayer de parer la morsure d'un Skaerd est plutôt suicidaire... au grand dam de mon joueur qui incarne un protecteur, qui est une bête de combat, mais qui n'a jamais mis de points dans l'esquive (ou à peine), et qui a réalisé récemment, en rencontrant plusieurs créatures, qu'il était complètement à leur merci !!! Ca a énervé le joueur, car il ne comprend pas qu'on ne puisse pas parer, mais franchement, essayez voir de repousser un animal qui vous balance un coup de croc avec une épée !!! LOL


Citer
-un score de 20 ou plus reste quand meme exceptionnel a mon sens a une table mais n'est pas du tout impossible voir regulier pour un combattant qui recherche cela...

un combattant lancant 4dés d'initiative obtenant facilement au moins un 8 voir un 10 a chaque tour a cela il peu utiliser par exemple 4 points de maitrises pour augmenter un dés, une fois par combat ajouter son attribut maitrise encore a un dés en general entre +5 et +7 grace a la technique de 2eme statut, avoir des bonus lié a des NR lors d'esquive au tour precedent, de nombreuse armes commune a l'utilisation apporte des +1/+2 en bonus aussi et le fais de lancé encore plus de dés que prevu en utilisant pas toutes ces actions afion de lancer des dés en plus au tour d'apres avec tous ces parametres un combattant peu atteindre des score de 20 au moins une fois par rencontre voir 2 mais il faut quand meme allé le chercher  :)

Euh... Bon, je ne connais pas toutes les options de toutes les castes, mais bon... Déjà, les points de maîtrise peuvent servir à plein de choses, donc, à moins de tenter le tout pour le tout, il va être rare de dépenser les points de maîtrise sur un rang d'init. Surtout que les points de maîtrise sont limités et ne se regagnent pas en combat. Et puis on ne peut pas en dépenser plus que la valeur de l'Init. Alors effectivement, si on a 4 en Init, on peut ajouter jusqu'à 4 pts de Maîtrise, mais bon, faut déjà avoir 4 en Init et il faut avoir 4 points de Maîtrise dispo.
Et effectivement, il y a la technique de combattant de statut 2 que je ne connaissais pas (je n'ai pas de combattant à ma table et je viens de la (re)découvrir, qui peut permettre d'atteindre de gros scores et de frôler les 20 (un 10 sur le dé + 7 en PHY +5 en Maîtrise permettrait de faire 22...), mais ça reste quand même limité à 1 fois par combat, y'a pas de quoi fouetter un chat et limiter le score maxi d'init à 20, surtout si on dépasse à peine... :)

Citer
-pour la 2eme arme en main gauche si on est ambidextre l'action est considéré comme gratuite s'effectuant a la diff de la derniere attaque posé et n'engendrant pas de +5 de malus pour la prochaine attaque qui la suivra, si le personnage n'est pas ambidextre l'action est determiné comme en temps normal, elle s'effectuera a +5 comparé a la derniere et engendrera a son tour un autre malus de +5 pour les eventuels futur attaques.

Voilà, c'est ça ! :)

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Créations / Re : Initiative et rang d'action
« le: 20 juin 2007 à 09:26:34 »
J'allais répondre qu'il y avait des bugs quand j'ai vu à la fin la petite étoile et que j'ai compris qu'il s'agissait d'une customisation des règles.

Petit commentaire donc : pour ce qui est d'appliquer le modificateur d'arme à toutes les actions, je n'ai jamais regardé quelles conséquences ça pouvait avoir sur l'équilibre d'un combat, mais sur le fond, depuis le début, je me suis toujours demandé pourquoi Thomas avait décidé qu'on ne l'applique qu'à un dé d'init. Dans les règles, il dit que l'avantage ou le malus se rééquilibre au fil des actions, donc qu'une arme maniable permet surtout d'attaquer plus vite sur la première action, qu'ensuite, elle perd son avantage, et inversement.
Personnellement, je pense qu'une arme maniable, elle est maniable en permanence et permet des enchaînements rapides ; inversement, une grosse hache à deux mains par exemple prend du temps à armer avant de frapper, et c'est vrai sur un premier coup comme sur un second... Donc ta règle d'appliquer le modificateur sur tous les dés d'init me va bien, et je pense que du coup, ça rend le combat plus meurtrier, mais c'est peut-être pas plus mal. Je testerai peut-être ça avec l'accord de mes joueurs à la prochaine partie. :)

Par contre, je ne vois pas bien l'utilité de limiter la valeur supérieure de l'initiative (en même temps ça ne me dérange pas). Même le protecteur de mon groupe de PJ, qui a le don de prendre l'initative à quasiment tous les tours, n'a jamais dû faire plus de 12 ou 13 en init. Donc même avec un bonus de +2 pour une attaque "rapide", il n'irait pas au delà de 15. Je ne connais pas tous les pouvoirs et avantages, mais je vois mal comment un PJ peut atteindre 20 en Init. D'où à mon sens l'inutilité de limiter à 20 l'Init. Et par ailleurs, s'il s'avérait qu'un personnage parvienne à un score de 20 voire supérieur, ce doit être tellement rare que de toute façon, il n'y a pas besoin de ramener à 20...
A moins que ça ne se passe différemment à d'autres tables... :)

Sinon, pour répondre à la question sur les attaques, je confirme :
les attaques et les parades se gèrent différemment, et dans chaque cas, le malus cumulatif de 5 s'ajoute à compter de la deuxième attaque et de la deuxième parade, sauf en cas d'utilisation d'une deuxième arme qui introduit alors un nouveau dé d'init spécifique qui peut donner lieu à une attaque ou une parade supplémentaire qui, si mes souvenirs sont bons, est gratuite si le personnage est ambidextre. Quelque chose comme ça. :)

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Créations / Re : Re : Plus d'infos sur les Eeries
« le: 07 juin 2007 à 08:26:38 »
Et y'a aussi la carrière de mage pour gérer les portails/ouvertures accidentelles, non ?

Yep, celà va sans dire !!! ;)

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Créations / Re : Re : Plus d'infos sur les Eeries
« le: 06 juin 2007 à 09:18:23 »
Y'a pas un gros bout aussi dans la Colère des Dragons ?

Disons que dans la Colère, j'ai complété le truc avec les Passages Eériques et avec la description d'une Eerie spécifique, l'Ether. Il me semble que c'est à peu près tout.

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Créations / Re : Plus d'infos sur les Eeries
« le: 05 juin 2007 à 09:29:53 »
Salut,

Pour commencer, je vais affirmer un truc sans pour autant donner de référence : le principe général des Eeries est donné quelque part dans un supplément. NE me demandez pas lequel ni à quelle page, je n'en ai absolument plus aucune idée... ah bein si, tiens, je viens d'avoir un éclair de lucidité et j'ai consulté mon Index de Prophecy... Les Eeries sont donc définies page 6 de l'écran (2nde édition). Voilà !!!

Dans l'ensemble, Eliaphel a plutôt bien défini les choses. Je ne vais donc pas reprendre tout ça, d'ailleurs, il suffit de lire le texte qui va avec l'écran...
Simplement, je redonne le principe général : les Eeries sont situées sur Moryagorn à une exception près, l'Ether, qui par définition, n'est pas physique. Simplement, elles sont dissimulées au regard des êtres vivants par des "protections magiques" qui rend leur accessibilité très difficile. Leur origine est liée à un Grand Dragon qui, pour une raison ou une autre, y a laissé son empreinte et a fait qu'un endroit a priori "normal" a été "coupé" du reste du monde par sa magie. Je mets coupé entre guillemet car l'Eerie reste sur Moryagorn, c'est simplement qu'une sorte de barrière magique en rend l'accès plus difficile. En gros, pour y accéder, soit on sait où est l'Eerie et on a les moyens d'y pénétrer. Soit le hasard et le destin (et surtout le MJ) ont fait que les PJ y mettent les pieds !!! ;)

@+
Marc

52
Oracles 3 / Re : [Important] ORACLES 3
« le: 06 avril 2007 à 10:14:48 »
Salut,

Je me joins à Kay'le pour dire qu'en tant qu'auteur, je suis moi aussi navré de ne pas voir ce dernier supplément sortir.
Mais bon, c'est pas nous qu'on décide, malheureusement...

Si une version papier est trop cher à produire, pourquois ne pas la creer en pdf ?

C'est bien là que le bas blesse : au regard des nombreuses personnes qui se sont mobilisées pour dire, il y a près de 1 an, qu'elles étaient prêtes à largement financer une souscription, l'édition papier était possible...

Citer
Bien sur la gratuité d'un supplèment tel que celui-ci serait le nirvana pour certaint, mais les gens (du moins à ce que j'ai lu sur le forum) sont pres à payer, même en pdf !!

Maitenant y a des droits d'auteurs, etc... mais ils pourraient faire un geste, puisque de toute maniere la gamme est arreté et ce "dernier" supplement traine dans les coffres pour ne jamais être édité.
Puisque ce supplement n'est pas edité, il y a deux raisons je pense, soit il n'est pas fini et les auteurs n'ont pas le temps pour ca (ce que je comprendrais parfaitement) , soit il aurait encore de l'argent a se faire avec les droits d'auteur de Prophecy (attention, je ne parle pas forcement des auteurs).

Pour ce qui est de la "finition" : les textes ont été bouclés il y a maintenant bientôt 3 ans, je les ai tous relus, Kay'le également.
Les dessins ont également été réalisés.
La dernière fois que j'ai vu les documents, la seule chose qui n'était pas totalement achevée, c'était la maquette.

Mais bon, tout ça, c'est un petit problème technique qui aurait à mon avis pu être réglé depuis longtemps.
La question aujourd'hui, n'est pas de savoir si on peut sortir Oracles 3 en pdf ou en papier, c'est tout simplement de savoir si la décision va être prise de lancer la finalisation du truc. Car ce n'est vraiment que ça qui manque : la mobilisation de l'énergie nécessaire à clore le bouquin. Et sur ce point, une seule perosnne peut répondre...

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Créations / Re : QUestion technique : gestion des combats
« le: 15 février 2007 à 14:38:46 »
C'est vrai que la gestion peut être un peu lourde, mais bon, y'a pas 36 choix : soit tu balances ta brouette de dés, soit tu fais des "groupes" de PNJ qui interviennent au même moment, soit certains PNJ sont "en déplacement" et ne se battent pas pendant ce temps.
Personnellement, c'est mon choix : il est rare de toute façon qu'il y ait la place pour que plus de 3 adversaires s'affrontent en même temps. Donc au pire, 1 PJ vraiment balaise peut se retrouver face à 2 autres adversaires, mais dans la plupart des cas, je fais des 1 contre 1.
Bon, ceci dis, il y a longtemps que j'ai renoncé à jouer avec 6 joueurs, je trouve ça de toute façon trop lourd à gérer au niveau des combats (ou alors, j'évite les combats comme la peste), et en plus, ça rend moins facile les a parté et les personnalisations d'intrigue.
Bref, je t'encourage à trouver une solution intermédiaire, genre "tous les PNJ ne se battent pas à un moment donné" + "le PNJ qui se bat contre le PJ1 a les mêmes rangs d'init que le PNJ qui se bat contre le PJ2" (chose que je pratique pas mal), le tout assaisonné d'un brin d'arbitraire (ce que je pratique beaucoup, à savoir), ce qui peut marcher ainsi : je demande qui a l'init la plus élevée. Si la valeur dépasse 9 (ce qui arrive assez souvent), je donne, sauf si ça ne m'arrange pas, l'init au PJ qui a donc la valeur la plus élevée. Et puis je fais le décompte, et de temps en temps, s'il y a un "blanc", je recase des attaques de mes PNJ.
En fait, je mélange ces 3 solutions, ce qui fait que je lance rarement les dés pour plus de 2 PNJ, pour le reste, j'improvise, car mon but n'est pas de "me battre à la loyale contre les PJ" mais de donner aux PJ un combat passionnant et fun ! Dans cet esprit, sauf combat final contre le grand méchant, les "hommes de main" rencontrés durant les combat, qui ont souvent 3 actions n'en utilisent en général qu'une pour attaquer et une voire deux pour se défendre ; en tout cas, il est rare qu'ils attaquent 2 fois. La sous-utilisation des actions permet également d'alléger les combats.
Voilà, je te laisse faire ta sauce... ;)

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Créations / Re : Le monde de KOR
« le: 15 février 2007 à 14:14:06 »
En même temps, ça dépasse largement le cadre de Prophecy, et nous n'avons franchement pas réfléchis plus loin que ça...  :)

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Créations / Re : L'utilisation de l'arc
« le: 15 février 2007 à 14:12:27 »
Juste un truc à rajouter quand même : bien que ce soit rare et pas forcément bien vu, il arrive dans certaines batailles, que des unités d'archers entrent en action. J'espère que vous aurez le bonheur de le lire un jour dans Oracles 3...

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Créations / Re : L'utilisation de l'arc
« le: 15 février 2007 à 14:10:18 »
Il est ecrit dans le livre de base que l'arc est detesté pour ses vertu d'arme déloyale. Question les défenseur des chateaux et autres citadelles balancent quoi du haut de leur créneaux ?

Rien !!! LOL ;)
Bon, il y a toujours quelques mages qui balancent des sorts, et puis y'a toujours les trucs qu'on peut balourder sur les gugusses qui essaient de monter aux échelles. De même, le lancer de "javelots" est parfaitement utilisés (tant que c'est la force physique du combattant qui intervient, c'est parfaitement accepté !). Et exceptionnellement, certaines armes de siège sont autorisées.

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Créations / Re : Question : Caste ou sans caste
« le: 13 février 2007 à 09:19:39 »
Merci Crazy de déterrer le sujet !
Alors, pour commencer par ton problème : un aspirant voyageur qui ne parvient pas à rejoindre la caste ? Etrange ? Pourtant, Szyl est tout ce qu'il y a de plus ouvert !
Je pense que tu veux dire que le personnage n'a pas les prérequis pour entrer dans la caste ! Si c'est bien ça, est-ce dû à une mauvaise répartition des points par le joueur ou est-ce volontaire ?
Dernier point : tout ça n'est pas grave : on peut très bien commencer le jeu en étant simple sans-caste aspirant être voyageur. Il sera donc apprenti en quelque sorte, emmené dans une caravane ou un truc du genre, car ce n'est pas la politique des suivants de Szyl que de rejeter quelqu'un qui veut découvrir le voyage. Au contraire, il devrait être accepté et apprendre les concepts de la survie etc. Rapidement, il devrait acquérir les compétences de base qui lui vaudront un premier noeud à son foulard.
Bon, apparamment, pour je ne sais quelle raison, il n'a pas pu rentrer jusqu'ici dans la caste, ce qui le ferait se tourner vers la Fatalité. Pourquoi pas. Ceci dis, Szyl n'est pas comme ça, et dans la caste des Voyageurs, il y a même des voyageurs fatalistes, ce qui fait que, avec les Prodiges, c'est la seule caste qui n'ait pas de pendant "Noir".
J'en reviens donc à ce que je disais : ce perso devrait rejoindre rapidement un groupe de voyageur, car la caste des voyageurs accepte tout le monde, le statut ne faisant que refléter les capacités du voyageur.

Sinon, pour la question de Micka et des PJ qui naitraient sur un territoire Humaniste, tout dépend du territoire. Comme il est expliqué dans "Yris", Nésora est certes une terre de refuge pour les Humanistes, et dirigée par des Humanistes, mais officiellement, c'est un Empire qui reste encore dans le giron draconique. Les choses se dégradent certes d'année en année jusqu'au moment de la Croisade, mais en attendant, Nésora est un territoire draconique sur lequel des dragons vivent et sur lequel les castes essaient encore de maintenir l'ordre draconique. Le problème, c'est que les Humanistes ont pris le pouvoir et imposent petit à petit leurs règles.
Donc même en Nésora, les Castes existent et les habitant ne vivent pas dans l'idéologie humaniste absolu, même si énormément d'idée humanistes y sont clairement véhiculées, et que les objets hérétiques y sont courants, bénéficiant d'autorisation de la part des autorités. Ceci dis, le développement de ces idées c'est fait de manière croissante au cours des dernières années, et un PJ qui aurait une 20aine d'années serait né dans un contexte plus draconique qu'en 1309 ou 1310. Ceci dis, il aurait vu la montée en puissance de l'Humanisme, et ces idées lui paraîtraient "normales". Pour autant, il connaîtrait également les dragons et leur système de caste, même si les autorités de Nésora ont commencé à assouplir les choses en introduisant un système scolaire différent.
Je précise au passage que les habitants de Nésora ne vivent pas forcément dans la haine des dragons et n'ont pas pour seule envie de les détruire.
Et donc, un personnage ayant grandi en Nésora pourra très bien avoir suivi un premier cycle scolaire avant d'enter dans une caste pour y recevoir un enseignement poussé.
Maintenant, il est clair que certaines Castes y sont moins puissantes et plutôt ressenties négativement comme la caste des mages par exemple.
A côté de ça, si le personnage a été élevé dans une famille très humaniste, limite extrêmiste, il peut avoir été attiré par l'activisme, auquel cas, 2 "carrières" sont décrites dans Yris.
Entre les castes et ses carrières, le PJ peut tout simplement être un sans-caste, qui n'aurait pas suivi l'enseignement des dragons mais qui ne serait pas encore assez impliqué dans l'Humanisme pour devenir un guerrier sacré ou un prêtre de M'lan...
Il n'y a aucune obligation de jouer un citoyen dans Prophecy, c'est juste que les citoyens sont mieux perçu socialement dans la plupart des régions de Kor, et qu'au passage, ils ont accès à des techniques, des Privilèges et des pouvoirs un peu spéciaux. Maintenant, ça peut être intéressant de jouer un personnage qui au départ, est "normal".

Un dernier truc : en dehors de Nesora, il y a des enclaves humanistes disséminées dans Kor, qui vivent plus ou moins en autarcie. Si le PJ a grandi là-bas, il est clair qu'il ne peut avoir eu accès à une caste, et il a toute les chances d'être un sans-caste. Après, on fonction de l'idéologie développée, il pourra vouloir suivre l'un des profils humanistes, mais je le répète, être Humaniste ne signifie pas être extrêmiste et donc vouloir être guerrier sacré ou prêtre de M'lan.
On peut très bien vouloir simplement vivre en dehors de la voie des dragons, et par exemple, vivre avec les corsaires de Harv est une optique parfaitement acceptable. :)

Voila...

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Créations / Re : Re : Le monde de KOR
« le: 13 février 2007 à 08:59:12 »
Donc je suppose que le haut de kor ne possede aucune architechture c'est un peu comme des terre sauvage ? une sorte de no man's land ?

D'ailleurs peut on imaginé le monde de Kor, disons 1000 ans plus tard avec des civilisation labas (civilisation devellopé avec la benediction de szyl et Khy, voir le grand Kalymshar) ?

Tiens, je viens juste de voir ce message grâce à celui de Crazy !!! :)

A priori, je te dirais "Non, on ne peut pas envisager des civilisations hors de Kor". Kor est la partie du monde "réservée" aux hommes, même Khy en conviendra. Bien entendu, Szyl encouragera toujours l'homme à voyager, à aller voir ce qu'il y a ailleurs, mais il n'est pas celui qui encourage la fondation de civilisation. Et les quelques expéditions qui pourraient être tentées d'explorer les "terres sauvages" ne survivront pas suffisamment longtemps pour donner naissance à une civilisation.
Ces terres sont en effet un gigantesque No man's land peuplé de créatures draconiques qui voient les quelques humains suffisamment fou pour s'aventurer par là au mépris des lois draconiques comme des casse-croute qui changent de l'ordinaire !!! :)

Maintenant, qui sait ce qui se sera passé sur Kor dans 1.000 ans ?!!! :)
Si ça se trouve, l'Humanisme aura vaincu, les hommes auront éradiqué les dragons, auront développé la technologie thermo-nucléaire et "nettoyé" la surface de Moryagorn... ;) LOL

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Oracles 3 / Re : [Important] ORACLES 3
« le: 12 février 2007 à 14:59:06 »
C'est clair que l'image du JdR en France a été pas mal plombée à la fin des années 80 et au début des années 90.

Sinon, je ne fais pas de racisme "anti-djeuns" !!! :)
Je constate simplement qu'aujourd'hui, le marché du jeu vidéo est sans conteste dominant, et là où les djeuns de ma génération pouvait encore être touchés par le JdR, aujroud'hui, ça devient la croix et la bannière. Forcément, quand on voit la gueule des jeux aujourd'hui, ils sont forcément très séduisant par rapport au JdR, qui, comme je le disais, nécessite un investissement en temps (lecture, préparation) et un certain effort intellectuel que ne nécessite pas le jeu vidéo qui est d'accès immédiat.
Je ne dis pas non plus qu'il n'y a que les djeuns qui tombent dans le jeu vidéo.
Mais si on a déjà du mal à garder "les anciens", il est autrement plus difficile d'attirer un nouveau public qui est plus facilement séduit par le jeu vidéo que par le JdR sur table.

Sinon, pour ce qui est de la souscription, le Tertre du Golem peut parfaitement, en temps qu'association loi 1901, encaisser les chèques et organiser l'impression. C'est d'ailleurs ce que j'ai proposé à Thomas lorsque j'ai constaté de visu que l'on avait suffisamment de monde pour réaliser cette souscription.
Pour des raisons qui lui sont propres, Thomas a alors préféré essayer de publier Oracles 3 par les moyens traditionnels, à savoir via Asmodée.
Donc à l'heure qu'il est, la souscription est le "choix N°2" et a priori, Tom est toujours en discussion pour que le jeu sorte par le canal habituel.

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Créations / Re : Les objets magiques
« le: 12 février 2007 à 14:45:26 »
Normalement, il n'y a pas de commerce "d'objet magique"... pour la bonne raison en soit que les objets magiques au sens commun du rôliste n'existent que très rarement dans Prophecy. Les objets enchantés par les humains ne sont pas "magiques", ils sont... enchantés !!! Ce qui signifie que ce sont des objets normaux auxquels un mage aura "attaché" un sort. Après libération du sort, l'objet redevient tout à fait ordinaire.
Il n'y a donc pas de mages qui vendent des objets magiques. En revanche, on peut très bien aller voir un mage pour qu'il enchante un objet. Pour le coût de la chose, il faut d'abord évaluer le temps que va passer le mage pour enchanter l'objet, et ensuite, il suffit d'appliquer le barême en fonction du statut du mage, sachant que par principe, ça va rarement être un mage de statut I qui va enchanter les objets. Eventuellement, un mage statut III pourra confier certains enchantements à un assistant de statut II, mais souvent, ce sont les "vrais" mages, donc de statut III voir plus, qui auront pour charge de procéder aux enchantements.

Sinon, les quelques objets véritablement magiques qui existent ne sont pas de création humaine, normalement. Les fameuses "écailles" en font partie. La plupart du temps, il s'agit de créations draconiques, et pour répondre à ta question, la plupart des Ecailles sont uniques. Dans les suppléments draconiques, il est expliqué la nature de ces objets, et donc s'il y en a qui ne sont pas uniques, c'est alors précisé.

Enfin, lorsqu'un artisan réussit à créer un objet avec 6NR ou plus, il faut là encore être mesuré dans la capacité spéciale dont peut bénéficier l'objet. Il faut d'entrée banir l'objet "à sort" comme j'ai pu en créer des dizaines pour mes PJ quand, il y a 20, je jouais à JRTM/Rolemaster et que j'avais des PJ "demi-dieux" !!! :)
Tu peux effectivement t'inspirer d'effets de sortilèges, mais ça doit rester limité.
Par exemple, bannis d'entrée les épées qui jettent des boules de feu et autres gadgets du genre. Par contre, si ça t'amuse, tu pourrais par exemple envisager la création d'une épée dont la forme et l'alliage est "mortel" (au sens où il peut leur créer de vrais dommages ; cf. les règles de combat contre les dragons) aux dragons et aux créatures draconiques.
Un bouclier pourrait irradier d'une sorte de champ magnétique qui aurait tendance à dévier les coups d'armes métalliques (donc bonus aux jets de parade aux bouclier)...
Bref, les capacités spéciales doivent plus se traduire par un bonus/malus que par de véritables effets de sortilèges.
Quant au prix, s'il n'a pas été négocié au préalable, il peut devenir très important... (cf. statut de l'artisan, temps passé pour créer l'objet, plus multiplicateur dû aux NR !).

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