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Messages - cHoKaPiK iZ nOt DeAd

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Background / Questions sur le Background
« le: 10 septembre 2004 à 13:44:41 »
certes, si le monde de Prophecy a une taille à peu près égale à celle de notre monde, il en reste beaucoup à découvrir. Kor ne représent que la moitiésupérieure de l'être primortdial.
Où sont ses ailes ? ça doit être ça le grand désert, mais il reste aussi une bonne partie de ce "corps" à explorer, et peut être même qu'un hérétique humaniste jusqu'à la moëlle immaginera un jour qu'en partant au sud des terres galyrs, en navigant lontemps, on peut accéder à la queue de Moryagorn.
c'est bien la preuve qu'ils sont fous ! immaginer le monde en tête à queue ?!!

Plus sérieusement, il faut savoir qu'au moyen âge, si les européens avaient des échos de l'existance d'autres peuples éloignés ( chine, afrique ), le monde occidental n'a découvert l'australie et les amériques qu'au XVI eme siècle !  il n'y avait que quelques mathématiciens grecs de l'antiquité qui avaient à peu près réussi à calculer le diamètre de la Terre .

La caste des voyageurs a encore du pain sur la planche. espérons juste que les peuples de Kor ne feront pas 20 millions de morts comme l'ont fait les espagnols, portuguais et autres anglais dans les peuples américains...

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Créations / Concours de magie
« le: 09 septembre 2004 à 19:20:25 »
et puis aussi, quelques autres questions :
on a le droit à un seul sort par personne ?
J'ai le droit de proposer un sort que j'ai déjà posté sur le forum ?

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Créations / Concours de magie
« le: 09 septembre 2004 à 16:54:15 »
ça marche pas le lien...

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Créations / Idées/Synopsis de scénars (INTERDIT AUX JOUEURS)
« le: 02 septembre 2004 à 19:16:18 »
en effet, cette idée est superbe. moi personnellement je suis beaucoup plus friand de synopsis peu détaillés que de scénarios ultra détaillés. alors si t'en a d'autres des comme ça, préviens moi.

moi j'en ai un que j'ai masterisé, mais qui au final avit donné une verison très linéaire. mais je pense que c'était plus du à une mauvaise préparation qu'au synopsis lui même.

Un écrit très ancien a été retrouvé ( ça peut même faire un scénar de préparation ) et traite d'une très ancienne cité bâtie par Nenya pour abriter un peuple ancien qu'elle avait crée au temps des guerres fratricides. l'aspect de ces créatures n'est pas mentionné. il est juste dit qu'ils possédaient de grandes capacités magiques et que leur bonté d'âme n'avait d'égal que la douceur de leur chant. l'écrit donne avec une relative précision l'emplacement de la cité, qui s'avère être dans une région relativement bien connue, et jamais il ne fut mention d'une tele cité.
les vaillants explorateurs que sont lles PJs partent donc à la découverte de la cité perdue.
le chemin est très précis, il faut passer à gauche de tel rocher, ne pas trverser telle rivière avant le coucher du soleil, etc. toutes ces précisions sont en fait un rituel étrange permettant d'ouvrir un passage éerique vers la cité.
Mais hélas de l'autre coté du passage, il n'y a que des marais insalubres, où on ne voit jamais le soleil, où des Voroks guettent les rpoient qui auraient échappé aux primitifs du coin. de plus, le passage se referme, le marais semble sans fin et le de droles de géants sans mains ni yeux errent en hurlant.
Ce qu'il s'est passé : cette petite civilation a vécu pendant longtemps, à l'abri des agressions extérieures grâce à sa piste cachée. les géants errants sont les derniers survivants de ce peuple. car un jour, il y a quelques siècles, Sercya et Jyr les découvrirent et , avides de magie, ils massacrèrent les dragons qui gardaient les lieux, mutilèrent les géants afin de leur voler leur énergie et aussi par pure méchanceté. parmi les dragons qui gardaient les lieux, un ancien fils de Nenya fût blessé à mort pas les deux immortels, mais il échappa à la mort, et depuis ce jour, il agonise et sa douleur a contribué à la corruption du marais.
de la cité il ne reste que des ruines, mais ceux qui dormiront ici rêveront et reverront la destruction de la cité. il ne sauront pas clairement qui sont les deux agresseurs ( mais peuvent le deviner ) , et devineront un moyen de trouver le corps du dragon, protégé par les restes des mains, des yeux et des langues coupées des géants...

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Règles / Un point de règle vous pose problème ?
« le: 01 septembre 2004 à 23:34:41 »
alors alors, je dirais que l'attaquant au croc utilise son attribut manuel, car bien que l'attribut physique soit utilisé par défaut pour la plupart des attaques, si le LDB te dit qu'avc une chaîne on utilise manuel, et bien utilise manuel, peu importe la feinte.
 la manoeuvre de désarmement ne requiert pas d'action préalable (par ex rentrer au c à c ) car justement c'est une chaîne et que les chaînes ont cette faculté de désarmer en mêlée.
ce désarmement est clairement une action offensive selon moi. donc malus d'action.
enfin je pense que le défenseur doit dépenser un dé d'action car au final esquive une attaque. là où il y a polémique ( non dissipée par le Boss qui laisse ça à notre jugement ), c'est si résister à une entré dans un corps à corps compte comme une action défensive.
et puis félicitation pour ton joueur. :)

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Règles / Un point de règle vous pose problème ?
« le: 31 août 2004 à 14:39:41 »
les armées régulières sont constituées de citoyens il me semble. même l'armée de Solyr. il y a les conscrits sans caste, mais les troupes permanentes sont constituées de combattants et de protecteurs. enfin c'est ce que je crois.

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Recherche MJ/PJ/Partie / Création d'une assos JDR
« le: 23 août 2004 à 19:30:53 »
alors au dernières nouvelles :
mon projet avance petit à petit. j'ai trouvé quelques membres potentiables... heuu potentiels, un petit local (une vingtaine de chaises, mais en une seule pièce, ce qui peut être gênant pour pratiquer du jdr) louable pour 20€ par soirée.
sachant qu'il y aurait dans un premier temps 2 réunions par mois et moins de 20 membres, j'aurais besoin de conseils au sujet de la cotisation annuelle. il y en a besoin c'est certain, mais je ne sais pas trop si je peux envisager de faire payer la location par les cotisations ou si il vaut mieux que les présents paye à leur arrivé une entrée de 1 ou 2 €.
et puis aussi je sai spas trop comment l'appeller ( moindre problème me direz vous...)

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Créations / Créations avec background
« le: 23 août 2004 à 19:24:24 »
SPOIL
SPOIL
SPOIL



à propos, n'ayant pas "les voiles de Nenya", je ne sait que vagement ce qu'est la Bête : l'explication de Jyr pour les PJs dans le sénar de "les Ames incandescentes", et des allusions à la mort qu'à frôlé Nenya. c'est tout. pourriez vous m'éclairer sur cette engeance ? j'ai compris qu'il s'agit d'une force destructrice, mais d'où vient elle? comment vit elle ? qu'est ce ?




END OF SPOIL

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Créations / Créations avec background
« le: 23 août 2004 à 17:49:51 »
si si c'est possible. même que ça existe, et même que si t'es juste un PJ, je t'en dirai pas plus !
mais sache que dans plusieurs lignages draconniques, il y a des dissidences, mais qui restent draconniques. il est impensable qu'un groupe de dragons du métal se rebellent et décident de détruire l'humanité et la civilisation draconique. par contre, il pourraient se "rebeller" et décider de donner le secret de l'acier à tous les forgerons de Kor par ex.
tout dépend des lignages de dragons. les dragons de la Pierre sont assez disciplinés, par ex aussi.

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Règles / Un point de règle vous pose problème ?
« le: 23 août 2004 à 12:50:10 »
et aussi la hache à deux mains pour couper le bois, la lance de cavalerie pour faire rôtir de gigot, le poing de brorne pour battre les blés, la masse d'armes pour enfoncer les clous, le fléau d'harmonie pour enflammer et faire joujou avec dans les teufs en les faisant tourner, etc  ;)
ce sont de grand bricoleurs les combattants !

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Créations / Créations avec background
« le: 23 août 2004 à 12:44:07 »
ouais, en effet. mais l'éventuelle création d'un nouveau grand dragon ( du Néant en l'occurence ) était envisageable à eux conditions : d'abord les PJs devaient rater la mission qui était justement de neutraliser une secte de fanatiques et ensuite, il fallait que le MJ décide que cette invocation soit possible, que le rituel marche.
le dragon serait donc celui du néant, ennemi de Kalimsshar.

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Créations / Créations avec background
« le: 22 août 2004 à 15:58:49 »
je comprend ce ce tu veux dire. mais la violence de nos réactions vient de la grande ambigüité de Prophecy : d'un coté les PJs et PJs sont grandement incités par les créateurs à créer toutes sortes de races, sorts, lieux, etc. mais d'un autre coté la latitude et la liberté pour créer sont très limités par l'extrème complexité du background. chaque chose doit avoir sa raison d'être vis à vis des dragons (sinon ils ne l'auraient pas créé), sa place dans les tendances (c'est la base de prophecy, ce qui structure le monde), et sa place dans le monde tout court, car mis à part dans les très lointains déserts et les éeries, il y a peu "d'espace libre", ou en tout cas il n'y en a pas assez pour créer une véritable civilisation comme celle des Daroths. il y a de la place pour des nouveaux duchés dans les royaumes de Kor, de la place pour des ruines inconues dans les forêts sauvages, mais pour prendre un autre exemple, il serait impensable de créer un nouveau grand dragon (bien que j'ai déjà lu un scénar qui l'envisageait), alors qu'à certains jeux, on peut très bien "inventer " de nouveaux dieux.
c'est une contradiction qui n'est pas évidente à saisir, surtout pour un PJ qui n'a pas tous les secrets du monde entre les mains.

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Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 20 août 2004 à 21:19:37 »
et revoilà pour l'occasion un petit sort bien ridicule, mais que j'ai pas pu m'empêcher de mettre. immaginez la tronche de la cible de ce sort, surtout si elle n'est pas consentante !


Sphère de la nature
Manteau du loup ( niveau II )
Complexité : 30
Discipline : magie invocatoire
Difficulté : 15
Coût : 4
Temps d'incantation : 6 tours
Clés : peau nue, poils d'animal à fourrure.
Effet :
Ce sort est réservé aux prodiges et mages de la nature qui refusent de porter des peaux de bêtes quand il fait grand froid. Il ne peut être lancée que sur une personne au moins à moitié nue. La cible, qui peut être le lanceur ou une personne touchée par le lanceur voit sa peau se couvrir d'une épaisse fourrure , permettant d'affronter le froid et compte comme un manteau de fourrure, accordant en plus un bonus de +5 aux éventuels jets de résistance au froid. Ce sort peut aussi servir à changer son apparence, car la cible de ce sort est méconnaissable sous ses poils. Ce sort dure pendant une journée et une nuit, et à la fin des effets les poils s'envolent et ne laissent à la cible que de fortes démangeaisons pendant 2 heures (-2 aux actions demandant de la concentration ).

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Créations / Créations avec background
« le: 20 août 2004 à 12:31:11 »
hum, ouais. pas besoin d'horaldien pour arrêter une horde de PJs grosbillesques : pourquoi pas quelques 4 ou 5 gentilles courtisanes pseudo nymphomanes envoyées par les ennemis des PJs, qui en leur offrant leurs charmes leur offrent aussi une jolie petite maladie honteuse dont elles seules connaissent le remède ? et paf ! voilà une compagnie clouée au lit pour un augure, bien plus vulnérables qu'avant, surtout face à la horde d'araignées venimeuses que leur ennemi lache par leur fenêtre quand ils sont à 40° de fièvre et qu'ils peuvent pas bouger... ça c'est caustaud et ça a plus de chance d'arriver sur Kor que de croiser une armée d'horaldiens déchaînés ou des daroths.
faut pas se laisser fixer les règles du jeu par ses PJs. ils veulent la jouer bourrin ? joue-la subtil et vice versa, tu verra qu'ils en redemanderont

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Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 20 août 2004 à 02:27:52 »
je me suis mal exprimé.
je voulais dire qu'il est bon pour un mage d'avoir dans sa liste de sorts quelques sorts utiles mais peu bandants, comme "dard de feu", graviers roulants, cache cache, dans du mouchoir, etc . mais bien sur, il est indispensable de connaître aussi des sorts peu communs, puissants et durs à caser, dans le genre de "arbre animé", "pied marin", "reflet trompeur", qui ont bien plus de gueule que les autres. mais que ferait un mago sans sa boule de feu ou sans son petit sort de soins ? c'est comme le commerçant qui doit savoir faire de petites affaires entre deux gros buizness.
voilà. remarque, un mage peut très bien se spécialiser dans ces sorts "spéciaux", et avoir une magie à la gandalf plutôt qu'à la X men...

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Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 20 août 2004 à 01:37:52 »
oui, je pense qu'il faut aussi savoir se contenter de sorts communs et peu originaux, mais qui peuvent se révéler fort utiles. dans la colère des dragons, on a presque que des exemles de sorts vachement compliqués et très spécifiques, peut être dans le but de montrer tout ce qu'il est possible de faire avec la matrice de sort.
c'est bien aussi d'avoir des sorts utilitaires et polyvalents qui n'existent pas dans les suppléments officiels.

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Créations / Créations avec background
« le: 19 août 2004 à 20:07:27 »
bon, voici une réponse un peu plus contruite, qui au risque de blesser le créateur, aura le mérite d'exposer au monde ma divine opinion :D
non, sérieusement, c'est une abération ces trucs.

Citer
I) Description :

Ils communiquent entre eux par télépathie et disposent d’un esprit collectif .Ils peuvent aussi communiquer par une série de cliquetis et apprennent très rapidement le langage des autres peuples.
Il existait 6 villes, chacune peuplée d’environs 6 000 bestioles

avec présence 0, empathie 0 et social 1 ??? ils arrivent à vivre ensemblent et à maitriser des langages ??

Citer
Les Daroth ne possèdent pas de religions du fait qu’ils se croient immortels, ne possèdent pas de cultures ni de loisirs. Le commerce est quasiment inexistant, ce qui fait qu’il est pratiquement impossible de traiter avec eux  sans certaines conditions, un duel entre autres
.
je savais pas qu'on pouvait entretenir 6 villes de 6000 habitants sans commerce, sans développer de culture...


Citer
« On ne sait pas comment ils sont arrivées…peut être l’une des création de notre frère Kalimshar qui s’est enfui de son créateur et qui a proliférer

Mal vu, tout le monde sait que le héraut de la fatalité a horreur de l'immortalité. au vu de leurs moeurs, ils semblent à la rigueur créés par Kroryn.

Citer
Les Daroth ne possèdent pas de tendances, du fait qu’ils n’ont pas de religions

pour ton information, les tendances n'ont rien à voir avec les religions. s'ils n'ont pas de tendances, c'est qu'ils n'ont pas d'esprit, pas de conscience, donc pas assez d'intelligence pour créer une civilisation comme celle là


Citer
Blessure : Egratinure    00000
                 Légère   0000
                 Grave   000   
                 Fatale   000   -2
                 Mort   00        -5


ça me rappelle quelque chose... ah oui, les seuils de blessures des dragons ( les plus puissantes créatures du monde )

Citer
Corps impénétrable : tout assaillant doit avoir minimum 6 en force pour espérer le toucher en contact physique

et hop, encore une couche de grobillisme !           


Citer
De plus, toutes les attaques entreprises par un Daroth sont considérés comme brutales mais sont en réalité que des attaques normales sauf que la cible à un bonus de 5 pour sa parade.

hein ?


Citer
Il n’y a aucun moyen de négocier avec eux si on ne possède pas de sel d’une quantité qui varie suivant la difficulté de la tâche qui sera déterminé par un Dé (empathie +social contre une difficulté de 15) S’il y a un échec, le joueur lance 2 dés au lieu d’un, sinon seul le plus petit chiffre sera pris en compte. Un autre moyen d’arranger un accord (libération d’une personne, sortir vivant de la ville,…) existe : le joueur qui fait le plus petit score (lancer 1D pour voir qui) doit accepter un duel à mort contre une des créatures.

houlala c'est vachement tordu comme règles!

Citer

Lors d’un combat, si la créature dispose d’une lance, si la victime ne dispose pas d’une protection de minimum 8 et elle se fait toucher , le Daroth lance 1D additionné à force+physique contre une difficulté de 25. S’il réussit, il empale la victime à sa lance et elle sera considérée comme morte.
 Enfin, si un Daroth décide quand même de porter une armure, son D d’initiative connaît une pénalité supplémentaire de -5 à cause de son énorme carapace, il sera automatiquement considéré comme surchargé et ne peut plus effectuer de parades. Dans ce cas les armures lui confère une protection supplémentaire (l’armure s’additionne à sa carapace). Et les pénalités s’additionnent normalement.

AAAARRRGGH c'est ultra compliqué tes règles ! ça serait pas plus simple d'utiliser les règles de coups critiques normales ? ton MJ, il a fait maths sup ou polytechnique ? ou alors il a des actions Doliprane ?

Citer
NB : Il n’y a AUCUN moyen de raisonner un Daroth donc toute tentative de parlementation lors d’un combat sera soldée par un échec.

alors c'était pas la peine de faire toutes ces règles sur le sel et les duels, non ?

moi, au final ce que j'en pense c'est que ma réponse est très méchante mais je la trouve juste. c'est une très bonne idée que de vouloir créer de nouvelles races sur Kor, mais de là à bouleverser tout le système de règles, tout l'historique et à pondre un truc qu'on pourrait remplacer par une invasion d'exrtraterrestres... il faut pas oublier que les Dragons sont les maîtres du monde et qu'ils n'auraient jamais laissé une telle race mettre en péril l'humanité qu'ils avaient conçu.
je me répette un peu, mais je pense que les Daroths sont une incingruïté dans le monde de prophecy.

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Créations / Créations avec background
« le: 19 août 2004 à 19:25:12 »
les Daroth, c'est une race vachement sympa... à AD&D !
mais ici on est à prophecy, et le problème est que ton texte ne mentionne pas la création des Daroth. alors que la base de tout peuple ancien est de savoir par qui, et pourquoi ils ont été créés.
second problème est que les "Daroth n'ont aucune religion". dans prophecy, il n'y a pas de religions, à part les cultes humanistes et le culte rendu aux dragons. tous les peuples anciens ressentent des courants élémentaires qui les lient au(x) dragon(s) qui les ont créé. segondo il est impossible que les dragons aient laissé une race menacer leur précieuse humanité à ce point.
et puis en plus, c'est carément ultra gros bill comme race.
je suis à fond contre leur existence à dans le monde de prophecy tel que je le conçois, mais comme le dis souvent Thomas Féron ( le big boss du jeu ) " chacun est totalement libre de faire ce qu'il veut de prophecy"

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Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 19 août 2004 à 18:02:19 »
bon, j'ai toujours pas pris le temps de corriger ce sort du feu, ni de bosser sur les sort d'assassins proposés par monolith ( désolé monolith ), mais par contre, voici 3 nouveaux sorts, dont 1 de sorcellrerie !!! ( et puis j'ai trop la flemme de décrire la matrice de sort. vous avez qu'à me faire confiance malgré ma précédente erreur  :P

Sphère de la Pierre
Entrave granitique
Complexité 25 ( III )
Discipline : magie instinctive
Coût : 4
Temps d'incantation : 1 action
Difficulté : 17
Clés : frapper sa paume avec son poing, respiration bloquée
Effet :
La cible proche ( à moins de 5 mètres ) voit un de ses bras se paralyser, comme recouvert d'une couche de granite, pendant 3 tours. Elle peut tenter de briser cette entrave avec un jet de PHY + FOR d'une difficulté de 20. sinon elle perd une action et l'usage d'un de ses bras. Cela ne l'empêche pas de se battre, ni d'empoigner de son autre main l'arme qu'elle tenait dans la main paralysée. Si les deux bras sont paralysés, la victime n'a plus que ses jambes et sa tête pour se battre. Ce sort peut toutefois être esquivé avec une difficulté de 15.

Sphère des vents
Porté par Szyl
Complexité : 50 (III)
Discipline : sorcellerie
Difficulté : 20
Coût : 12
Temps d'incantation : 4 heures
Clés : chant des messagers, souffle dans le sens du vent
Effet :
Ce sort enchante une bonne paire de chaussures pour une semaine, et ne peut être incanté qu'en plein vent. Chaque jour, le porteur de ces bottes pourra courir très vite ( athlétisme +5 ), et sans ressentir la fatigue.  A la fin de la course ( maximum 15 heures ), le porteur dispose de 5 minutes pour trouver un abri avant de tomber de sommeil pour au moins 6 heures. La vitesse de Szyl demande un minimum de 6 en coordination, ou bien le porteur est trop pataud et chutera régulièrement, rendant les effets du sort inutiles.

Sphère de l'ombre
Masque de la mort  (II) ou III, je sais plus.
Complexité : 40
Discipline : magie instinctive
Difficulté : 17
Coût : 6
Temps d'incantation : 1 action
Clés : cri de douleur, yeux révulsés.
Effet :
Le masque de la mort est un sort de la dernière chance que les augures noirs n'utilisent que lorsqu'ils sont pris au piège. Le lanceur semble mort. Son cœur ne bat plus, il ne respire plus,  commence à se refroidir et à se raidir. Nul sinon Kalimsshar ne saurait dire qu'en fait son esprit est bien vivant. Le lanceur peut interrompre les effets à sa guise, mais ne peut les maintenir pendant plus d'une heure. Une fois le mage "ressussité", il garde les yeux vides et la peau blanche et froide jusqu'au prochain lever du soleil.
La raison pour laquelle les augures noirs ne lancent ce sort qu'en dernier recours est qu'en cas d'échec ou d'utilisation abusive, Kalimsshar se vexe de ce jeu avec la fatalité de la mort et expédie le lanceur illico vers le gouffre des âmes.

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Règles / Un point de règle vous pose problème ?
« le: 18 août 2004 à 23:00:46 »
oui, et quand bien même il suivent la loi de l'arme, les combattants ont le droit de posseder autant d'armes qu'ils veulent. en revanche, cet interdit empêche d'en porter sur soi plus que son statut. le combattant statut I peut très bien se promener avec sa précieuse hache, et laisser son petit poing de brorne à la maison ou enfoui dans son sac, et quand une bonne occasion se présente ( croisade, marriage, banquet mondain... ), il échange et met sa hache au vestiaire pour exiber fièrement son si distingué fléau brise-mur.

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