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Messages - Brahoradan

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Créations / Re : Heyssissini
« le: 28 juin 2008 à 13:02:29 »
Merci bien pour ces pistes :)
J'aime beaucoup la transformation en huile... ça me rappelle quelquechose  ;)  Et du coup j'ai été replongé dans les bouquins, j'y ai trouvé plusieurs inspirations.

Délumination est très bien aussi, plus discret que Globe ténébreux.


222
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 27 juin 2008 à 21:46:55 »
Au fait tant que j'y pense...

Il faut normalement être statut III pour créer des sorts. Et c'est dur à faire!

223
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 27 juin 2008 à 21:44:52 »
Lame vampire   II(?)
Discipline : Sorcellerie
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 heure
Difficulté : ?
Clés : Rune du  Cycle (Manuel+DA Dessin diff.. 20), sang, chant mortuaire de Kali (AdS Chant diff. 20), une arme de Bonne Qualité
Effets : Le mage enchante l'arme afin qu'elle aspire une partie de l'énergie vitale s'échappant d'un être vivant. Ainsi, a chaque fois que le manieur de l'arme tue, il soigne automatiquement une case de Blessure en partant des égratignures. La créature doit être au minimum moitié moins grande que le porteur sinon l'essence vitale capturée est trop faible pour régénérer ses blessures. Le sort dure (1+NR) semaines. A la fin de cette période, les fragments d'âmes accumulé s'échappent causant au mage autant de case de Blessure qu'il a tué d'êtres vivants grâce à son arme à moins de réussir un jet de Résistance+Volonté de difficulté 20  (voire 25). Le mage ne peut porter qu'une seule arme enchantée de la sort à la fois.

Ante-scriptum: pour la version révisée du sort de chance, propose moi ta nouvelle version de façon nette :)

Pour la lame: déjà c'est de la sorcellerie, donc c'est plus compliqué que les autres formats de sorts: en gros, on commence déjà par calculer l'effet du sort qu'on colle sur l'objet, et ensuite on calcule "à part" le coût final lié à l'enchantement. Deux effets pervers: la complexité est difficile à maîtriser, et c'est plus chiant à calculer donc faudra pas essayer ouat'mille versions différentes^^

Bon déjà, 1+NR semaines ça coûte horriblement cher... ton sort lié (guérit la case la plus faible, restriction physique sur l'adversaire) ne coûte presque rien, mais alors avec la durée que tu souhaites, le coût archi-explose. De plus, pour remarque, les blessures sont dures à soigner dans Prophecy, car (hors sorts de magie et pouvoirs de Prodige) quand bien même elles sont soignées il y a un temps conséquent de récupération. Tout comme ton autre sort précédent, si ton pj tue plus de 8 personnes en 3-4 semaines (ce qui peut très bien arriver), il peut aller se coucher pendant des lustres... donc l'épée va vite être remplacée par une autre arme je présume, au bout de 5 morts.

Donc allons-y:
Complexité 100 (AH BEN OUAIS HEIN AVEC 1+NR SEMAINES)
Coût 10
difficulté 20
Incant 3 heures

Si un joueur claque 100 xp pour ça , faut lui proposer la cilice.

Citer
Réserve vitale   II(?)
Discipline : Sorcellerie
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 heure
Difficulté : ?
Clés : Rune du  Cycle (Manuel+DA Dessin diff. 20), Rituel sacrificiel (Social+Ombre diff. 15), un être vivant, un objet de Bonne Qualité
Effets : A la fin du rituel, l'objet absorbe une partie de l'essence vitale de la créature en train de mourir. Elle obtient une réserves de cases de blessure égale à la moitié  (ou au tiers) des cases de blessure  de la créature arrondi à l'inférieur (ce qui fait en gros 5 à 7 cases pour un être humain moyen). Le mage peut, TF fois/jours puiser dans la réserve de l'objet pour soigner une de ses propres blessures Cette faculté ne peut s'utiliser plus d'une fois par tour  en combat et le mage ne peut porter qu'un seul objet enchanté de la sorte à la fois.

Ah fan de chichourle... encore de la sorcellerie  :,( A vue de nez, ce sort m'a l'air très très très puissant, tu imagines le truc qui te soigne quand tu le souhaites ta plus grosse case de blessure?
(Cela dit en passant, l'idée de la magie noire qui joue sur l'énergie vitale j'adhère)
On est d'accord, une de ses cases de blessure signifie implicitement qu'il a le choix, donc la plus haute (ben oué pas demeuré le pj). En gros un objet qui soigne 5-6 fois la case la plus haute de blessure, max 1 fois par tour, TF fois max par jour (ça change pas grand chose ça).
Je ne peux pas calculer, il me manque la durée d'enchantement de l'objet. Admettons NRs jours (il faut toujours un effet liée aux NRs! c'est plus fun pour les pjs), que tu aies un ordre d"idée.

Complexité: 100
coût: 20
difficulté: 20
Incant: 5h30

Il est cher, mais il est vraiment puissant. Vraiment vraiment :) En passant ça ne coûte pas plus cher (de bien manger?) de donner la possibilité de soigner une autre cible que le mage, au toucher. Et pourquoi pas aussi ne pas donner la possibilité au sort de mettre un mort de moins d'un tour en coma... Et soyons fous, que ça s'active automatiquement si le mage meurt :) ouéééééé

Citer
Régénération forcée   III(?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 3 actions
Difficulté : ?
Clés : Rune du Sang et de l' Os (DA Dessin 25),  sentiment de vigueur, sang et os humains (consommés)
Effets  : Grâce à ce sort, le mage accélère son métabolisme. Ses blessures cicatrisent à vu d'oeil, le corps lutte plus efficacement contre les poisons et autres maladies. Il en résulte que les Blessures du mage se soignent d'elles-même au rythme dune Blessure/Tour et que le mage dispose d'un bonus de 5 à ses jets Virulence et autres jets de résistance aux infections organiques ou chimiques. Le sort dure 5+NR Tours. A la fin de cette période, le mage subit un malus de 3 à tous ses jets physiques du fait de l'effort intense que vient de fournir son organisme. De plus l'abus de ce sort  peut avoir de grave répercussion (maladies graves, vieillissement prématuré, nécroses...).

Je suppose donc à nouveau qu'il s'agit des plus hautes blessures.
La dernière phrase n'est pas utilisable dans le calcul.
C'est marrant que tu l'aies mis niveau III. Il est bien moins puissant que le précédent, dans le sens où celui-là, une fois jeté, agit 6-8 tours et s'arrête. Le sort de sorcellerie d'avant est bien meilleur, puisque tu choisis pendant 2-4 jours QUAND tu veux être soigné, en ayant juste à actionner ton objet enchanté (ce que personnellement je considère comme le temps d'incant du sort lié, soit pour le sort précédent 2 actions -  d'ailleurs ceci serait une question intéressante à débattre).

Et donc^^
Complexité: 45
Coût: 6
Diff: 15
Incant: 3 actions

Voilou!

224
Créations / Re : Petit vrac de compléments de règles
« le: 27 juin 2008 à 19:39:19 »
La cotte légère est chère, et comme toutes les cottes elle a le défaut de répartition de son poids sur les épaules et les hanches.
Mais cela dit, elle est légère, donc effectivement elle peut se porter plusieurs heures durant :)

Concernant les combats, je le dis encore, chacun fait comme il l'entend à sa table. Pour ma part (enfin notre part), on a la sensation d'être à un point d'équilibre du système de règles, qui fait que chaque aspect des règles est déterminant sur l'issue des combats ("je fais un mouvement? j'esquive ou je pare? je désarme? je feinte? brutale? je claque ma maîtrise? je donne une consigne à mes compagnons?").
Et encore une fois, on parle beaucoup des combats, car à ma table j'ai eu (j'ai encore) beaucoup de PJs tournés en ce sens. Mais cela n'a pas empêché un érudit, une prodige prophète, une commerçante ou encore un mage des rêves (très dur à bien jouer d'ailleurs) d'évoluer avec plaisir. D'ailleurs la commerçante et la prodige ont été au centre des deux dernières campagnes.

Maintenant il est vrai que lorsque que l'on a deux combattants et un mage de guerre la justesse du système de combat est cruciale. Et Prophecy est unique en la matière: les combats sont vivants. On a déjà passé trois soirées de suite à ne faire que du combat, et les PJs suscités ont adoré... car chaque passe d'armes, chaque adversaire est un défi qui demande de gérer au millimètre son "timing" de combat.

La règle de report de dommages a rendu viable, à ma table avec mes pjs expérimentés, la présence des armes à 2M.

Dernière remarque, je suis bien d'accord qu'un guerrier de statut I ou II a peu de chance de tuer un ennemi avec un coup d'épée double.
Mon PJ qui le fait est ex-combattant paladin statut III, combattant-apprenti assassin noir II, a 10 en physique, 10 en force, 12 en épée double, habileté reconnue, 2 épées en sombre acier équilibrées +2 (Lames de Seph, l'autre survivant de son peuple), technique perso. Je trouve le sombre acier un peu trop décisif finalement, donc il devrait paumer sous peu ses armes. Mais avec des lames en simple acier de grande qualité, il ferait de même.
Il a dépassé récemment 900 xp, joue depuis 5 ans, et depuis 3 ans le même perso. On en est au point où il a un temps imparti à chaque rang d'action pour agir, s'il dépasse, il retarde obligatoirement. Il a la pression, mais il aime ça le bougre (en passant il est mon compagnon de réflexion sur le système de combat, et le webmaster de notre site de gestion de dés en ligne).

Donc encore et encore, ces règles ne sont que celles qui conviennent à ma table, si elles vous plaisent, testez les, sinon pouf exit!  ;)

225
Créations / Re : Re : Petit vrac de compléments de règles
« le: 27 juin 2008 à 09:53:33 »
moi je suis pas Fan de l'excés de dégâts...

comme signalé la2nd case de mort est la pour souligner une résistance monstrueuse et empêcher le one shoot de boss.
je conçois qu'il peu y avoir un déséquilibre entre les deux écoles adeptes de la touche puissante et unique, et la multitude de hits qui fais pas mal, mais fini par faire le tour complet des cases de blessures.
pour moi les armes a deux mains ont quand même un avantage indéniable, c'est de one shooter vu la force prérequis pour les manier et les bonus de for*2  *3
hors critique il faut ce toucher le kiki pour balancer 41pts de dommage une fois l'armure déduite, sans forcément allé chercher haut en armure, avec une arme a une main.
en essayant de rééquilibrer cela, serai t'il pas plus sage de rabaisser les 2 armes au niveau des 2 mains plutôt que de rentrer dans une sur-enchère de violence?

moi ça me trouerai le fion quand même de voir un Syrass ce faire one shoot sur un mal entendu...
la règle est quand même bien ficellé pour les combats de routine et peuvent les rendres extraodinaire mais je coince dure sur les rencontres épiques.

y aurai la solution de réajuster les pv des boss en élevant le seuil de leur case mort à 51+ mais j'ai peur qu'on déséquilibre encore quelque chose.

Je replace simplement le contexte avec des personnages à 600+ d'xp. Les armes à 1 main suffisent très souvent à tuer un simple adversaire en 1 seul coup (dommages en brutale avec une arme simple for*2+14+1D, soit 30+1D, avec 3NRs on arrive à une moyenne de 52 de dommages). Il est vrai aussi que je considère que les armures moyennes sont assez rares, et les lourdes encore plus (comment expliquer que le brigand du coin ait une cottes de mailles sachant qu'on peut difficilement la porter plus de quelques heures par jour - et ne parlons pas d'une armure de plaques qui prend 10 tours à enfiler, et qu'on enlève 2 heures après).

Pour le Syrass, il est un formidable adversaire... que je n'imagine pas s'engager en combat sans une pléthore de sorts.

Mais encore une fois, ce fonctionnement est celui de ma table, où les joueurs sont puissants mais où une erreur se paye de mort. Foncer en courant vers un puissant mage à 200m, c'est   mourir. Vouloir tuer un Syrass et s'engager sur son terrain, c'est mourir aussi.
Maintenant, si les PJs le coincent, l'acculent, et le forcent à se lancer au Càc sans y être préparé, ils le tuent ça ne me surprend pas (cela dit, étant MJ, je me vois mal laisser mourir un Syrass comme un gland^^).
Enfin dernière remarque, ils n'ont jamais tué quelque dragon que ce soit malgré cette règle, et se font dessus en ce moment car ils sont sur une terre connue pour être le repaire d'un dragon noir. Car là encore, un dragon est un adversaire qui ne se résume pas à deux cases mort (bien loin de là).

226
Créations / Re : Re : Petit vrac de compléments de règles
« le: 27 juin 2008 à 09:27:04 »
Si je peux me permettre, je pense que c'est justement pour éviter ce genre "d'incident" que la deuxième case Mort existe. Il s'agit d'éviter des truc infâme du genre "ben voilà, tu viens de buter le boss finale de la campagne en un coup chanceux"... cela dit, ton deuxième post défend très bien l'idée... qui, soit dit en passant, est assez sexy.
Peut-être que cette règle ne pourrait s'appliquer que dans le cas des grouillots, et non pas des créatures draconiques et autres sbires de Kalimsshar

Concernant les dragons, les critiques n'ignorent jamais l'armure (ce qui est valable par ailleurs pour toute armure sans faille).

Pour tuer un adulte en 1 coup (2 cases mort 40 de protec en gros), il faut 40+41+41 = 122 de dommages. Idem pour un Nécrosiaure, ou un puissant ennemi corrompu avec une grosse armure (hors critique ignore armure).
Le seul perso autour de ma tablée qui peut faire ça a 11 de force, un marteau à 2M, et encore il aurait sûrement besoin d'être sous Force du forgeron (ce qui est loin d'être facile à placer).

Et aussi, il a déjà eu affaire un à jeune dragon de l'ombre.... qui l'a purement et simplement massacré. Il aurait en effet été foncièrement débile de s'enliser au Càc avec une brute équipée d'un Marteau2M (ça a d'ailleurs été épique... après s'être fait salement amoché, le pj a décidé d'utiliser une charrette comme balancier pour se propulser dans les airs et atteindre le dragon. Il a décollé c'est sûr. Avec sa grosse armure, il est parti comme un sac dans une position l'empêchant de frapper, le dragon l'a "smashé" et il s'est écrasé au sol)

Bref tout ça pour dire que les grands méchants de fin de campagne ne sont souvent pas de simples grosses brutes à vaincre en combat singulier.

227
Créations / Re : Re : Petit vrac de compléments de règles
« le: 26 juin 2008 à 23:55:20 »
Salut
Dans l'ensemble, j'adhère avec toute tes règles. J'ai déjà remarqué et subit cette inégalité entre les ambidextre et ceux qui portent les armes à 2M en cas de surnombre et je pense que c'est plus qu'une excellente idée. Le seul petit truc qui me chiffone c'est l'impossibilité d'utiliser la Feinte en combinaison avec certain privilèges comme Botte Secrète mais sinon je pense que je vais adapter ces règles à ma table  :).
Ben rien n'empêche:
Attaque et double attaque
Attaque de statut III avec Feinte (pour rappel après de longs débats, l'attaque de statut III est considérée comme une action supplémentaire à un rang d'action existant pour le joueur - on considère de plus qu'elle prend les malus de l'action précédente)
Attaque main gauche avec botte secrète

Pour note également, on considère à ma table qu'un enchaînement n'est pas une action supplémentaire (donc pas de privilèges dessus)

Dans le cas d'un gros toto avec une arme 2M, tu places ta botte secrète lors de ta deuxième attaque (ça compense ton malus).

Citer
Tout de même est-ce que l'esquive multiple n'est pas un peu difficile?

¤Primo un personnage ayant son expertise en Esquive est (à mon sens) capable d'éviter 2 ou 3 attaque simultanées à condition qu'elles ne soient pas trop bien exécutée (1NR maxi par attaque en gros). Donc devoir réussir un jet supplémentaire difficulté 25 préalablement pour pouvoir tenter l'esquive ça me semble un peu dur (sans compter que l'on peut se débrouiller en Esquive sans forcément être très acrobatique, d'où le fait que ces compétences pourtant proches soient séparée)...

¤Deuzio le cumul des NRs des attaques dénoterait d'un grand esprit de cohésion entre les agresseurs. Pour l'avoir testé ça peut être dur de coordonner ses attaques sans parler (sinon l'adversaire sait déjà ce que tu vas faire et c'est pas très malin  :D). Un jet d' Empathie préalable pour déterminer le nombre maximal de NRs  obtensibles par les agresseurs seraient l'idéal mais ça ne ferait que ralentir le jeu. Il faudrait donc fixer les NRs totaux en fonction de la situation... compliqué compliqué ^^.

¤Tercio en règle générale, pour esquiver plusieurs attaques, on recule dans une direction dégagée plutôt que d'essayer de gérer tous les coups (à moins d'être vraiment boss et/ou de vouloir impressionner ses adversaires). La difficulté de l'esquive s'en retrouve réduite et on subit moins de dommage. Evidemment c'est impossible à faire si l'on est entouré et là ton système prend tout son sens et montre bien a quel point on est mal barré (quelle idée aussi de laisser encercler... :D).

Le gros avantage de ton système c'est qu'il fonctionne dans tous les cas que le personnage soit entouré ou pas (même s'il est difficile dans le premier cas).
L'idéal serait d'avoir un système pour chaque cas mais ça rendrait les de combat encore plus longs compliqué (et Kalimsshar seul sait a quel point certain combat peuvent être longs... ;)).
En tous cas je reste admiratif devant tout ça...

Si, l'esquive est dure, mais on l'avait développé au départ pour les prodiges (sans armure, avec souvent des bonnes valeurs en acrobatie). 25 est facilement atteignable (avec un chouilla de maîtrise au pire). 30 c'est une autre paire de manche, mais annuler 3 actions adverses en une est réservé aux meilleurs :)

Dans tous les cas cette règle sert somme toute rarement... elle nécessite que deux actions adverses d'attaque tombent au même rang (ce qui est assez rare), et que le joueur ait développé son acrobatie, et ils sont peu à le faire.

voilou

228
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 26 juin 2008 à 23:47:40 »
Salut Brahoradan!
Purée... tu es impressionnant *prend des notes avec assiduité*...
Y'a rien d'impressionnant hein, je ne fais qu'appliquer les règles du bouquin^^ (qui elles c'est vrai sont impressionnantes)
Citer
Bon voyons comment je peux rendre mon sort plus efficace...
Qu'est ce que ca donnerai si 1+NR flèche peut affecter 1 cible et si le sort n'est plus parable du tout?

Alors 2 choses:
Déjà si tu affectes 1 seule cible, tu ne peux plus en affecter plusieurs on est d'accord? (sinon ça va augmenter la complexité du sort)
ensuite la limitation de dommages en dommages de càc me semble un peu bisounours. Tu y gagnes pas grand chose en complexité (j'ai compté 5 points), vu que ça incapacite à la même vitesse le perso adverse, la seule différence est qu'il s'en remet plus vite... pas très fatalo non? EDIT: ah en fait les 5 points le font passer de niveau III à niveau, tu y gagnes 1 action en temps d'incant ça vaut carrément le coup.

Donc sur 1 seule cible ça donne:
tout pareil que plus haut, avec un effet de dommages que j'ai compté comme 3 ou 4 égratignures (en moyenne pour 2-3NRs) en dommages càc par tour, pas d'armure, pas de parade, esquive possible contre score  d'incantation du mage (une seule esquive pour tous les projectiles), résistance sur un jet de virulence (diff 20-25) pour l'ensemble des projectiles.
Soit:
Complexité 40
Coût 8
Difficulté 15
Incant 2 actions

Avec le statut II et les 2 NRs gratuits, il est pas mal (5 egr par tour, mort en 2 tours) mais le jet de résistance au poison le rend très (trop?) aléatoire.
Je verrais bien du sang qui s'écoule par les yeux, le nez, et les oreilles de la victime... ouaiiiiis.

Citer
Quand au sort Fatalité du Destin je vais modifier les effets avec tous les conseils que vous m'avez donné.
Ca donne ça (je pense que ce sera la version finale).

Fatalité du Destin   II (?)
Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation :  3 tours
Difficulté : 20 (?)
Clés :  Souvenir malchanceux, rune de la Fatalité, lumière de Shar
Effets : Le mage concentre les forces de la Fatalité afin de puiser dans son destin une partie des évènement heureux à venir pour en profiter immédiatement. Il obtient ainsi TF+NR points de Chance supplémentaires. Il ne peut dépasser 10 points de Chance grâce à ce sort. Cette chance supplémentaire ne dure jusqu'au prochain jour du Serpent. Durant cette période, ces points supplémentaires sont gérés comme des points de chance normaux. Ce genre de modification à cependant de lourdes répercutions: lorsque le sortilège prend fin, le mage subit autant de cases de blessure que les points de Chance obtenus via le sort. De plus, ayant déjà puisé dans sa chance à venir, il obtient le désavantage Malchance pendant TF jours. Il est à noté qu'une personne naturellement malchanceuse aura plus de mal à trouver des évènement chanceux dans son avenir (la difficulté de lancement du sort augmente de 5). De plus, il mettra du temps à s'en remettre (il lui faudra 1 semaine entière pour récupérer suffisamment de Chance pour relancer le sort).

A nouveau, as-tu vraiment besoin que le sort dure si longtemps? Il serait plus simple aussi -car c'est difficilement quantifiable- de virer le cas de la personne malchanceuse.
Gaffe aussi aux mjs vicieux... un combat le jour de la fin du sort sentirait un peu le sapin. D'ailleurs, comment le personnage se soigne-t-il de toutes ces blessures? Les prodiges ont peu de chance de l'aider magiquement, et en guérison normale il va en avoir pour des lustres.

Alors allons-y:
pas de portée, durée 1 semaine, pas de ZE, 1 seule cible, pas de dommages, pas de vitesse liée, +4-5 points de chance +1/NR (j'ai compté x1,5 car cela permet à quelqu'un de dépasser la limite chance+maîtrise=10),  dégâts en fin de sort = 6 à 8 blessures, désav malchance pendant 4-5 jours.

Complexité: 50
Coût: 6
Difficulté: 15
Incant: 8 tours

229
Créations / Re : Petit vrac de compléments de règles
« le: 26 juin 2008 à 16:58:06 »
On a longtemps hésité avant de mettre en place cette règle.

en fait, tout est parti du fait qu'à long terme (600+ xp), les armes à dommages modérés, en particulier le Nir'gak mais aussi les combinaisons d'armes à deux mains avec ambidextrie (avec des doubles-épées c'est très puissant), devenait beaucoup plus intéressantes que les armes à deux mains de bourrin (genre H2M, Marteau2M, etc).

Bien sûr à la marge sur des créatures avec des armures énormes, ces grosses armes restaient intéressantes, mais sur les créatures classiques avec une armure modérée (90% des adversaires) et en particulier les créatures avec 2 cases morts (je pense à certains corrompus) elles perdaient énormément à l'avantage des armes citées plus haut.

Le report des dommages a apporté une bonne solution je crois. C'est sûr, ça a un effet bourrinisant de type Hébus, mais ça a maintenu l'équilibre entre toutes les possibilités en particulier du combattant.

Par exemple, à puissance équivalente j'ai en ce moment un combattant III avec deux épées doubles, et un autre avec un Marteau2M.
Contre 6 adversaires de type mercenaire (phy+comp = 13, sans caste), celui aux doubles épées répartit ses inits main gauche (+phy) et main droite (bonus épée+maîtrise pour arriver à 13), et fait
attaque
enchaînement
double attaque
attaque de statut III
attaque main gauche
enchaînement main gauche
Pof tous morts avant d'avoir pu agir (au pire il attend l'attaque du survivant et il fait riposte)

Le gros avec le marteau 2M, sans la règle de report:
attaque
double attaque
attaque statut III
Il attend une attaque adverse, riposte - là on arrive dans les inits où les ennemis peuvent frapper, tout se complique beaucoup!
Il a besoin de se défendre.
Attaque à -5 ou pire en priant pour pas se faire frapper au même moment
Il va probablement avoir besoin de sé defendre encore, avec sûrement des attaques dans le dos, etc.
En gros il est très mal barré. Suffit qu'il en ait un avec une arme lourde, peng fin du chemin.

La règle de report équilibre tout ça. Bien entendu ce n'est que le choix de ma tablée, car cela a clairement pour effet de rendre encore plus bourrins ceux qui le sont déjà (mais bon notre gros toto sous Force du forgeron a réussi une fois à tuer 3 ennemis en un coup, ça fait son effet).
 
Cela dit proposer cela en fonction des NRs des armes pourquoi pas :) comme ça quand ils les perdent, ils sont dégoûtéééééés  <P

230
Je suis bien d'accord avec toi, en particulier que les matrices sont un excellent moyen de distiller l'amour et la poésie dans le panel de nuclear weapons des pjs.

Par contre dans les sorts que tu cites, il y en a un qui n'a jamais cessé de nous faire rire^^

Parterre de fleurs.

Il était méconnu des joueurs, et je l'ai un jour fait s'inscrire dans le grimoire de ma mage de la nature suite à un critique... dire que les autres joueurs ont éclaté de rire est un doux euphémisme^^ Pourtant il a servi utilement plusieurs fois, pour son bonus sur les jets de la prodige et en particulier dans des petits villages reculés pour impressioner les paysans, mais rien n'y fit. Il reste la référence que les joueurs utilisent quand ils veulent parler d'un sort "elfique tendance Krän".

"En plein milieu de la bataille, un sort t'atteint de plein fouet, lancé par un mage noir au regard de braise, lourdement armuré et monté sur un destrier aux naseaux écumants...."
"euh... c'est Parterre de fleurs?"
*illarité générale*
 :) 

231
Créations / Petit vrac de compléments de règles
« le: 26 juin 2008 à 15:38:44 »
Règles supplémentaires optionnelles

Ces règles sont celles appliquées à ma table, testées en long en large et en travers, approuvées par mes joueurs. Vous pouvez en faire ce que vous voudrez!

Dépassement de la valeur 10 pour les caractéristiques

Il est possible de dépasser la valeur de 10 pour les caractéristiques. Pour ce faire, le personnage doit dépenser 2 fois la valeur normale de progression (soit 110 xp pour passer de 10 à 11). Les bonus de report sur l’attribut correspondant sont toujours valables.

Le personnage ne peut au maximum que cumuler 4 points de dépassement, avec un maximum de 12 pour une caractéristique donnée, à choisir en cohérence avec la corpulence et le vécu de son personnage.

Les attaques précises se font avec Manuel + Compétence

Report des dommages
Lorsqu'un coup permet de cocher une case Mort directement - 41 points pour un humain -, les points de dommage restants (après décompte de la protection -armure- et des points nécessaires pour cocher la case Mort - 41 pour un humain -) sont reportés:
si l'adversaire a plusieurs cases Mort, les points supplémentaires provoquent une blessure sans compter l'armure: c'est ainsi que Mars Exutor a pu tuer un Dragon Noir en un seul coup, alors que les Dragons ont deux cases Mort
si l'adversaire a une seule case Mort, les points supplémentaires sont reportés sur l'éventuel adversaire d'à côté. Ce deuxième adversaire peut se défendre (Parade ou Esquive) contre l'attaque, qui est amputée d'1 NR. Si l'adversaire ne peut pas ou ne veut pas se défendre, il reçoit les dommages des points supplémentaires après décompte de sa protection (même dans le cas d’un critique ignorant l'armure).

Coups critiques ignorant l'armure
La protection naturelle des dragons (et nombre de créatures draconiques) ne possède pas de faille: les critiques n'ignorent jamais l'armure. Par contre, les reports de dommages s'appliquent.

Action de déplacement
Une action de déplacement ne peut pas être réalisée au même rang d'initiative que n'importe quelle autre action (y compris un autre déplacement). Si deux actions sont possibles au même rang d'initiative et qu'on fait un mouvement à ce rang, la deuxième action est retardée (ou est perdue si on était au rang 1). On évite ainsi les rafales d'adversaires au rang 1 (irréaliste).

Privilèges sur attaque
On ne peut utiliser qu'un seul privilège de caste par dé d'action.
Ainsi, il est impossible de faire une feinte de combattant et une double-attaque sur le même dé d'action.
Par contre, les faveurs de liens, les attaques spéciales d'armes, les bénéfices de statut, etc… sont cumulables.

Esquive multiple
Lorsque plusieurs adversaires attaquent au même rang d'initiative (1ère attaque de chacun), il est possible de réaliser une seule esquive pour l'ensemble.
Pour pouvoir réaliser le jet d'esquive, il faut d'abord réussir un jet d'acrobatie contre 15 + 5 par adversaire (ex: 25 pour 2 adversaires), en décomptant la pénalité d'encombrement de son armure. Chaque NR obtenu donne un bonus de 1 point pour le jet d'esquive.
Dans ce cas, les NR obtenus par les attaquants sont cumulés. Dans le cas où le défenseur n'obtient pas suffisamment de NR pour se défendre contre toutes les attaques, il peut choisir de répartir les NR qu'il a obtenus pour annuler/diminuer certaines des attaques.
Remarque: si toutes les attaques sont des attaques brutales, la difficulté du jet d'esquive est de 10. Sinon, elle est de 15.

Esquive acrobatique
Le défenseur peut réaliser une esquive acrobatique. Dans ce cas, il peut réaliser un déplacement - y compris derrière son adversaire - en même temps que son esquive sans dépenser de dé d'action supplémentaire.
Pour réussir une esquive acrobatique, le défenseur fait d'abord un jet d'acrobatie contre 25, en décomptant la pénalité d'encombrement de son armure. Chaque NR obtenu donne un bonus de 1 point pour le jet d'esquive.

Esquive acrobatique multiple (issue directement des 2 règles précédentes).
Lorsque plusieurs adversaires attaquent au même rang d'initiative, il est possible de réaliser une seule esquive acrobatique pour l'ensemble. Dans ce cas, il peut réaliser un déplacement - y compris derrière son adversaire - en même temps que son esquive sans dépenser de dé d'action supplémentaire.
Pour pouvoir réaliser le jet d'esquive, il faut d'abord réussir un jet d'acrobatie contre 20 + 5 par adversaire (ex: 30 pour 2 adversaires), en décomptant la pénalité d'encombrement de son armure. Chaque NR obtenu donne un bonus de 2 points pour le jet d'esquive.
Dans ce cas, les NR obtenus par les attaquants sont cumulés. Dans le cas où le défenseur n'obtient pas suffisamment de NR pour se défendre contre toutes les attaques, il peut choisir de répartir les NR qu'il a obtenus pour annuler/diminuer certaines des attaques.
Remarque: si toutes les attaques sont des attaques brutales, la difficulté du jet d'esquive est de 10. Sinon, elle est de 15.
Adversaires multiples

Adversaires côte à côte
Il est possible réaliser des attaques multiples (Double-attaque, enchaînement, attaque supplémentaire du Combattant III) sur des adversaires côte-à-côte et au contact.

Adversaires au contact
A tout moment, il y a au maximum 6 adversaires au contact d'un personnage: 2 en face (dans le champ de vision normale), 1 sur chacun des 2 côtés (dans le champ de vision normale) et 2 derrière (hors du champ de vision normale, pas de défense possible, attaque à +5).
Il est possible de prendre la place d’un mort avant la fin d’un tour, soit en déplaçant le cadavre, ce qui prend une action, soit en l’enjambant, ce qui confère un malus de –2 (cumulatif par cadavre) aux jets de combat. Dans tous les cas, il faut un mouvement de combat pour ensuite se positionner correctement entre les autres combattants, il n’est donc pas possible d’attaquer à ce même rang d’initiative. Toutes ces actions sont des actions simples.

Viser
Il est possible de viser pour donner un coup sur un adversaire. Chaque action dépensée dans ce but donne un bonus de visée de 1, qui augmente le toucher de 1 et réduit l’armure de 1 (maximum 10). Un coup visé est indispensable pour profiter de ce bonus.

A distance, viser un tour donne un bonus de +3 au premier jet du tour suivant.

Assassiner  (règle en cours de test)
Pour un assassinat, dès l’instant où l’assassin déclare tenter la manœuvre, la distance entre lui et son adversaire doit se réduire ou rester constante. Il réalise une série de jets de discrétion en opposition.
Si la victime est en vue, les actions de l’assassin réduisant la distance lui confère un bonus de visée V, mais il ne le gagne pas s’il reste immobile, sauf s’il est à moins de 2m de la victime, et il le perd si la distance augmente.
Pour chaque action de la victime, l’assassin doit effectuer un jet en opposition de discrétion VS perception, avec un malus égal à son bonus de visée à cette action. En plus de ce malus, il est bien évident que la difficulté de base du jet de discrétion peut augmenter à l’approche de la victime.
Si la victime le repère, elle perçoit sa volonté de l’assassiner. L’assassin perd son bonus de visée.

L’assassinat se résout obligatoirement par un coup visé avec V en bonus d’attaque ET en réduction d’armure.  

La victime a TOUJOURS droit à un jet de réaction au moment de l’attaque, contre 30. Si l’arme de l’assassin est visible par la victime (une dague ou un couteau peuvent être dissimulés de face), le jet est contre 25.
Si elle le rate, elle n’a aucune défense possible. Les bonus d’attaque de dos (+5 toucher) s’applique éventuellement pour l’assassin.
Si elle le réussit, elle peut tenter de parer ou d’esquiver, mais l’assassin conserve le bénéfice de sa visée.
Si l’assassin utilise une dague ou un couteau, il reçoit dans les conditions ci-dessus un bonus de 2 actions de visée gratuite.
S’il utilise une arme à une main de taille supérieure à celle d’une dague, il reçoit un malus de –2 à tous ses jets de discrétion.
S’il utilise une arme à 2 mains, il reçoit un malus de –5 à ses jets de discrétion.

Les Dons de Prodige
Un Don s'active sans action, ni simple ni complexe.

L'incantation des sorts

L'incantation d'un sortilège prend toujours un minimum d'unités d'action égal au niveau du sort.
Exemple: un sort de magie instinctive de niveau III prend au minimum 3 actions à incanter.

La résistance passive
Dans le cadre d'un jet d'opposition, il est toujours possible de ne pas lancer les dés et donc ne pas dépenser d'action, et de n'opposer dans ce cas que sa base Attribut+compétence (ou carac). Cette règle s'applique en particulier pour les jets de CàC, et le maintien à distance des armes d'hast (le bonus de maintien s'ajoute alors à la somme).

Le bouclier
Le port d'un bouclier en main gauche permet d'en user de la même façon qu'une arme, y compris pour la parade. Il octroie donc une action supplémentaire qui peut être utilisée pour attaquer ou parer, sans malus si le personnage est ambidextre. Une riposte issue d'une parade au bouclier peut être effectuée au choix avec le bouclier ou l'arme en main droite.  
La protection passive s'applique uniquement lorsque le personnage ne tente pas de parade. Elle s'applique aussi lorsqu'il n'a plus d'action, par défaut.

Paliers pour les dés d'action
Le principe est de pondérer la coo de 3 et la perception de 2. On fait donc COOx3+PERx2, qu'on multiplie par 2/5 pour retomber sur un équivalent COO+PER. On arrondit normalement.

La table du bouquin est à appliquer sauf pour:
Coo 8 Per 5 qui donne 4 dés d'initiative (puisque (8x3+5x2)x2/5=34*2/5, ce qui donne 13,8 arrondi à 14, soit 4 dés)
Coo 10 Per 6 qui donne 5 dés d'initiative ( (10x3+6x2)x2/5=84/5=16,8 arrondi à 17, soit 5dés)
Coo 4 Per 10 qui ne donne que 3 dés ((4x3+10x2)x2/5=64/5=12,8 arrondi à 13, soit 3 dés)
Coo 5 Per 9 qui ne donne aussi que 3 dés ((5x3+9x2)x2/5=66/5=13,2 arrondi à 13, soit 3dés)

Les ajustements sur la pondération, tout comme la hausse des prérequis pour les armes, ont pour but de pousser les personnages combattants à monter leur coordination, qui sinon ne servait plus à rien une fois arrivé à 6 (où il valait alors beaucoup mieux monter la perception à 10, car la perception sert très souvent).

Modificateurs de compétence des armes
Une augmentation de tous les pré-requis de 1 point.
En préambule, il faut voir qu'augmenter une comp de +1 équivaut en gros à augmenter les dégâts de +1 (car +5comp=+1NR<=>+1D10dommages<=>+5,5 dommages) ET apporte plus de chance de réussir son attaque dans les cas mitigés (adversaire avec compétence équivalente).

Et, en ajustement à la compétence d'armes:

Armes tranchantes:
Epée courte +2
Epée vulgaire +1
Epée de duel +3
Sabre +2
Fauchard +1
Epée bâtarde +1

Armes de choc:
Hachette +2
Pic de guerre +2
Hache de justice +1
Masse d'armes +2
Masse à ailettes +1
Massue ferrée +1
Marteau à 2m -1

Armes articulées:
Fléau léger +2

Armes doubles
Lance-Sabre +3, init +3/NA, FOR+16+1D10
Bâton de combat +2
Shaaduk't +1

Armes de CàC
Couteau +1
Dague +2
Dague "main gauche" +2

Armes d'hast
Dommages +5 pour toutes.
Les bonus à la comp sont valables hors maintien à distance.
Lance courte +2
Lance courte tenue à 1 main: For4/Coo5, +0 comp, init +0, Maintien +0 (mais maintien possible), dommages for+8+1D10
Epieu +1
Pique +3

Arme de jet
Lance courte: PER 6/COO 6, init 0, (FORx3)/(Forx5), dommages (FORx2)+5+1D10

Armes mécaniques
Dommages Arbalète légère: 20+1D
Dommages Arbalète moyenne: 25+1D
Dommages Arbalète lourde: 30+1D
Lance-Harpon: 35+1D

Le modificateur d'initiative des armes s'appliquent toujours au 1er dé utilisé avec l'arme

Corps à corps
Une entrée réussie au CàC octroie une action gratuite immédiate

Règles en cours de test
Nouvelle règle d'échec critique:

Tout "1" obtenu sur un dé, conservé ou non, donne lieu à un test d'échec critique: on jette 1D10 qui doit être inférieur à la compétence, sous peine d'échec critique.  Un 10 sur ce jet signifie un échec critique quelque soit la valeur de compétence.

Les échecs critiques n'empêchent pas de réussir une action, mais impliquent un jet d'1D10 dans la table suivante:

1 - Le personnage se blesse avec son arme: dégâts = base+force+1D10
2 - L'arme subit un teste de bris comme dans le cas d'une parade de critique
3 - le personnage lâche son arme ou la plante quelque part, il lui faut 1D10-5 actions, minimum 1, pour la récupérer
4 - le personnage trébuche et tombe au sol
5 - le personnage s'assomme, jet de physique+résistance contre base+force+1D10
6 - le personnage est emporté par son élan, l'adv gagne une attaque gratuite immédiate
7 - l'action du personnage est maladroite, il perd son action suivante
8 - le personnage se met en difficulté, -5 à toutes ses actions jusqu'à la fin du tour
9 - le personnage se foule la main d'arme, -2 à toutes ses actions pendant 2 jours
10 - l'arme du personnage se brise, s'il est à mains nues il se casse un membre.

Règles en cours de test
Règles de fatigue:

Un jet de fatigue se fait avec Physique+Resistance Vs 20

Le malus d'armure s'applique pour ce jet, et seuls les bonus de type "armure légère" peuvent réduire le malus de départ. Les bonus de type réduction d'encombrement ne fonctionnent pas.Le rythme des jets est à l'appréciation du MJ, allant de 1 à 3 par jour en cas de voyage normal, à 1 par tour en cas d'activité physique très intense - un combat éprouvant, un sprint, par exemple.
Lorsque le jet est raté, le joueur coche une case de blessure avec un trait diagonal, qui ne compte pas comme une blessure. Par contre, les malus s'appliquent.
Une case de blessure compte toujours comme une case de fatigue, elle est d'ailleurs cochée en forme de croix.

Exemple:
Kipu rate deux jets de fatigues, il coche donc deux égratignures avec un trait diagonal. Il subit ensuite 4 blessures de type égratignure. Il coche en croix ses 3 égratignures, et une légère - son malus est de -1. Par la suite, il rate encore 2 jets de fatigue. Il coche alors en diagonal sa dernière légère, et une grave. Son malus est de -3.
S'il subit alors encore deux blessures légères, il n'a plus que des blessures en croix, jusqu'à sa blessure grave. Son malus reste de -3.

La fatigue se récupère au rythme de 1 case par deux heures de sommeil, en journée ou la nuit. Cette récupération ne vaut bien sûr que pour les cases barrées uniquement en diagonal.

Le mouvement
- Un mouvement de combat, qui coûte une action simple, permet un déplacement de phy mètres.
- La marche permet un déplacment par tour de (nb actions)x(phy)/2 mètres.
- Courir en petites foulées permet un déplacement de (nb actions)x(phy) mètres
- Courir à grande enjambées demande un jet d'athl vs 15, et permet un déplacement de (nb actions)x(phy)x2 mètres

Les sortilèges
La complexité maximale des sortilèges de l'Ombre peut atteindre 130. Toutes les autres sphères sont limitées à 100.

Les sorts suivants, du Livre de Base, sont modifiés:

Sphère du Feu

Souffle ardent:
Temps d'incantation: 1 action
Dégâts 15+1D10/NR

Cendres brûlantes:
Dégâts de base 25+1D10/NR

Conflagration écarlate:
effet instantané (plus de durée 1+NR tours), dégâts 30+1D10/NR

La main des flammes:
dégâts 20+1D10/NR

Sphère du Métal

Rideau d'acier:
Temps d'incantation: 3 actions

Sphère de la Nature

Colère de la nature:
Temps d'incantation: 3 actions

Nuée de moustiques:
affecte (Sphère) cibles

Sphère des Océans

Mal de mer:
Jet Mental+Resistance Vs 20

Fureur d'Ozyr:
dommages sans armure

Raz de marée:
volume 500m3, dommages 4D10

Sphère de la Pierre

Armure de Brorne:
N'annule plus les pénalités d'encombrement.

Tornade de pierres:
Dommages 30+1D10/NR

Tremblement de terre:
Dommages sans armure

Sphère des Rêves

Somme du bienheureux:
Jet Mental+Resistance Vs 20

Sphère des Vents

File vent:
Augmente de +5 la diff. des attaques adverses

Foudre de Szyl:
Dommages 20+1D10/NR

Sphère de l'Ombre

Frisson de la nuit:
Jet Social+Volonté Vs 20


232
Créations / Re : Heyssissini
« le: 26 juin 2008 à 15:08:57 »
J'en profite pour vous expliquer brièvement le pourquoi de "Heyssissini", surtout histoire de livrer un bout de bg utilisable.

Heyssissini fut le nom donné par les chrétiens de retour de croisade aux "assassins" dont ils entendirent parler sur place.

En simple, aux temps des croisades, un Chiite d'une branche spécifique (Ismaélien me semble-t-il) souhaita faire contre-pouvoir à des sunnites en place. Il prit par la ruse possession d'une forteresse imprenable, Alamut, et créa dans ses murs un des plus grands mythes de ce temps: les assassins.
L'origine du mot est controversée, entre Hachichiyyin, celui qui consomme du Hachih, ou Assassini, celui qui suit la voie pure, ou encore Heyssissini comme les nomma Marco Polo.
L'homme qui investit Alamut était nommé Hassan ibn Shabba, et fut vite surnommé "Vieux de Montagne".
Il s'entoura de fidèles de sa branche de l'Islam, et organisa ses prêcheurs. Parmi ses suivants, il créa un ordre d'élite, les fédaviés, qui étaient entraînés très jeunes à l'art du combat. Parfois, on leur faisant prendre un breuvage qui les endormait aussitôt, à base de Hachich, et on les menait dans un lieu de luxure. Ils profitaient de cet endroit, jusqu'à ce qu'on leur redonne de nouveau ce breuvage et qu'on les reconduise dans leur chambre... ils se réveillaient et on leur expliquait qu'ils avaient eu une vision du Paradis.
Le Vieux les convoquait ensuite, leur remettait un couteau, et leur disait qu'en échange de leur sacrifice consistant en le meurtre de quelqu'un, ils iraient au Paradis.
Leurs assassinats furent spectaculaires, d'autant qu'ils se laissaient capturer et tuer sans sourciller ensuite. Ils frappèrent l'imagination populaire, et pendant 200 ans furent une force avec laquelle il fallut compter en Orient. Ils furent selon la légende à l'origine de l'assassinat du Prince chrétien de Jérusalem, Conrad de Montferrat, et furent en quelque sorte les premiers terroristes (celui qui utilise la terreur) de l'histoire.

Histoire de nourrir quelques idées de guildes :)

233
Créations / Heyssissini
« le: 26 juin 2008 à 14:54:18 »
Bon alors!

chui motivé ouaiiiiis yahaaaa *prend ses cachets*

J'ai une question simple, mais qui nécessite hélas une justification plutôt dense :)

la question (tin din):
Auriez-vous des idées pour des sorts de l'ombre tournés assassinats, mais qui ne font pas le boulot à la place de l'assassin?

la justification (pas tin din):
Bien évidemment, il existe de nombreux sorts des cités qui conviennent... mais ils correspondent à une activité d'espion, et je ne trouverai pas ça très cohérent qu'ils soient utilisés dans un cadre d'assassinat.
Je pose cette question car j'ai un joueur avec une histoire particulière... (ce qui suit n'est qu'un aperçu de bg, vous pouvez vous en passer).
Il est né Zûl, dernier survivant d'un peuple pluri-millénaire à l'histoire longue et riche: en gros ils furent au départ des traîtres Immortels, et lors du Pacte des Maudits, deux d'entre eux devinrent "non-morts" sur les terres de Kali. Des dragons de l'ombre en firent leurs serviteurs, jusqu'au jour où le Lien fut apporté par Heyra... les dragons de l'ombre saisirent cette aubaine et cheminèrent jusqu'à l'immortalité. Une cité extrêmement puissante naquit de cette pratique, jusqu'au jour ou (bien entendu) il y eu une dissension qui divisa la tribu entre les deux originels. Une guerre terrible commença entre ces immortels millénaires aux grands pouvoirs. Ils furent finalement tous trahis par l'un des Deux, Anat Archei, et les deux peuples fut -presque- détruits. Les survivants se réfugièrent à l'orée du territoire Zûl, emplis de haine à l'encontre des dragons noirs et de Kali.
Le temps passa, et la tribu maintint son savoir antique, de génération en génération. Jusqu'au jour où un raid de dragons noirs (10 environs) fondit sur leur village et les tuèrent tous (en fait initié par celui des deux millénaires qui a survécu, pour une histoire de prophétie trop longue à raconter qui l'a poussé à "effacer" sa descendance).
Le pj est l'un de ces 2 survivants. Je passe sur son histoire pour démarrer à partir du moment où il est arrivé statut III (il a passé une partie de son temps dans les Crocs, puis toute une histoire dans les 101 barronnies à tenter d'assassiner un chef de guerre, puis retour dans une guerre - l'avant dernière campagne- à Venest entre Kali et l'empire (avec des portails genre Stargate, c'est un peu compliqué^^) et ensuite campagne suivante)  il a été manipulé à son  insu toute la dernière campagne par Anat, et a tué une sorcière nécromancienne, ancienne compagne de Anat Archei (devenu Anat An Samun suite à une autre histoire compliquée), qui était possédée par un Fragment sans le savoir et cherchait à se réunir avec une entité vaincue par les PJs lors de notre première campagne (elle aussi possédée par un Fragment en fait).
Et donc, la campagne qui vient, j'ai prévu de l'amener à apprendre l'histoire de son aieul... ce qui ne sera possible que de la bouche d'un très ancien fils de Kalimsshar.
Suite à son exploit, il a alors été "évalué" par un dragon de Kroryn pour un probable Lien... le pj a purement cherché à le tuer alors que celui-ci lui avait simplement prouvé sa supériorité lors du duel. Le dragon de Kroryn l'a alors laissé pour mort, dans un accès de rage en reprenant sa forme draconique et détruisant l'auberge où ils étaient.
Le terrain était prêt pour l'entrée en scène d'un fils de Kalimsshar, Excess, qui l'attira dans l'ombre.
Il le mena ensuite en Kali, où le pj a intégré les ordres noirs (ex-statut III combattant donc). Il a été remarqué lors de combats d'arènes et a pu survivre grâce à un mentor, qui l'a récupéré sous son égide et lui a permis d'accéder au statut II.
Le PJ est actuellement en cours "d'évaluation", afin de déterminer la meilleure façon d'exploiter ses compétences... ce qui, vous l'avez vu venir, va le conduire sur la voie des Ombres.
Il a accès à la magie de l'Ombre de part son dragon (Lien I), et recherche activement quleques sorts qui pourraient l'aider dans les périlleuses missions qui l'attendent.
Ses compétences de combat sont très largement suffisantes, il a surtout besoin de sorts pour tout le reste^^

 

234
Pour la maîtrise, j'en autorise aussi la dépense sur des jets de caracs.

Citer
C'est bizarre ; finalement, qu'est-ce qu'il y a de bien dans cette deuxième édition ??

GROAAAR rhaaaaa doucement ça mord pas....
La deuxième édition: débuggage complet des combats, ajustements indispensables des valeurs moyennes, cohérence des valeurs de création, ajustements de la puissance des sorts (exit conflagration écarlate tout cheaté par exemple), et encore mille et une petites choses qui font de Prophecy 2nde édition un jeu magnifique et, chose rarissime, abouti!!! Quand je pense qu'on l'a qualifiée de "patch"... foutus rédacteurs qui sont pas fichus de tester des jeux correctement... ça aurait mérité le goudron et les plumes.

Citer
J'veux dire, même les sorts s'apprennent par Matrice, c'est-à-dire avec beaucoup de temps et pas du tout d'XPs. C'est otu le contraire du principe du JDR et de ses récompenses !  ^-/

Genre :
"Alors, voilà , mon Mage il part trois mois entre deux scénars, il revient avec huits sorts ! Non non, j'ai rien fait pour les mériter !"

AArrgghhh !!!  X(

AArrgghhh? Ah toi aussi groaaar groumph groumph? non?  <P

A ma table, c'est 100% du temps et 100% de l'xp pour acheter un sort. Les mages thésaurisent leur xp, et on joue des intermèdes au besoin quand ils pensent trouver un "créneau" pour apprendre un sort. On joue l'apprentissage à chaque fois (mais de façon accélérée quand même), histoire que ça crée un lien réel avec le maître. Le gros gros avantage des matrices est qu'ils peuvent les étudier pendant les parties, en particulier les voyages.

Du coup, effectivement, le capital de sorts revêt une grande importance, et ça limite les trucs débiles du genre "j'ai 5 sorts de niveau I, 1 de niveau II et 4 de niveau III" ... car vu le temps passé pour apprendre les gros sorts, les PJs commencent par écumer ceux à faible complexité avant de se tourner vers des gros machins, qu'ils apprennent entre deux campagnes.

Mais bon, chacun voit aussi midi à sa porte. Et remarque en passant, le fameux débat sur la répartition m'a fait passé pour un sale facho  :,(
Du coup, j'ai été obligé de sévir. Nyaaaark nyaaark!

*se reprend*
*va chercher ses cachets*


235
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 26 juin 2008 à 08:38:27 »

Flèche d'Ombre   I (?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 1 actions
Difficulté : 15 (?)
Clés : Rune d'Ombre, sable noir de Kali
Effets : Ce sort permet de créer jusqu'à TF projectiles d'ombre qui fondent chacun sur une cible. A l'impact, elles créent une marque indélébile agissant comme un poison élémentaire de virulence égale à 5 fois la tendance Fatalité du lanceur. Ce poison inflige une blessure par tour (considérée comme une blessure au corps à corps) par nécrose des tissus autour de la marque. La marque affecte la cible pendant (6-Tendance Fatalité de la cible) tours après quoi elle semble s'évaporer dans un filet de fumée noire. Ces flèches s'esquivent normalement et peuvent se parer à l'aide d'un bouclier. Une même cible ne peut être affecté par plusieurs flèches et si jamais un autre projectile l'atteint, l'ancienne marque disparaît et laisse place à la nouvelle.


Euh au sujet des cibles, dans le calcul du post précédent j'ai bien évidemment considéré qu'elles étaient distinctes. Sinon le sort est fumé, veto de MJ :)

Maintenant pour ta version corrigée:
Portée Sphère x4, durée 5-6 tours, pas de ZE, 4-5 cibles, dommages 10, pas d'armure, parade juste au bouclier, restriction dommages de càc.

Soit (encore une fois y'a pas d'effets liés aux NRs!) aussi tu aurais intérêt dans le calcul à virer la parade juste au bouclier, à toi de voir:
Avec la parade juste au boubou:
Complexité: 35
Coût: 5
Difficulté: 20
Incant: 2 actions

Sans la parade juste au boubou:
Complexité: 25
Coût: 4
Difficulté: 20
Incantation: 2 actions
 
Y'a un cadeau de 1 points de complexité dans la deuxième version, j'aime pas les difficultés qui sont pas en multiple de 5 :)

EDIT: hop hop hop halte au feu. Ton sort en devient du coup parable et esquivable, contre une diff égale au lancement du sort. Cela réduit sa complexité! Désolé dès le matin chui pas à 100% :)

Et donc:
Avec parade uniquement au boubou ça donne:
Complexité 15
Coût: 5
Diff: 20
Incant: 1 action

Et en parade avec tout:
Complexité 10
Coût: 4
Diff : 20
Incant: 1 action

Bien sûr du coup le sort n'est pas cher du tout... mais bon. Il devient aussi un truc qui fait une égratignure par tour, parable, esquivable, qui se résiste contre une virulence,et dommages considérés comme du càc. Donc voilà quoi^^ De plus vu la durée des combats (rarements plus de 2 tours contre les mêmes adversaires)...

236
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 26 juin 2008 à 08:19:47 »

Fatalité du Destin   II (?)
Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation :  3 tours
Difficulté : 20 (?)
Clés :  Souvenir malchanceux, rune de la Fatalité, lumière de Shar
Effets : Le mage concentre les forces de la Fatalité afin de puiser dans son destin une partie des évènement heureux à venir pour en profiter immédiatement. Il obtient ainsi TF+NR points de Chance supplémentaires, lui permettant de dépasser son score initial de Chance et même le maximum de points de Chance et de Maitrise. Cette chance supplémentaire ne dure jusqu'au prochain jour du Serpent. Durant cette période, ces points supplémentaires sont gérés comme des points de chance normaux. Ce genre de modification à cependant de lourdes répercutions: lorsque le sortilège prend fin, le mage subit autant de cases de blessure que de points de Chance restants. De plus, ayant déjà puisé dans sa chance à venir, il obtient le désavantage Malchance pendant TF jours. Ce sort ne peut être lancé qu'une fois par Augure. Il est à noté qu'une personne naturellement malchanceuse aura plus de mal à trouver des évènement chanceux dans son avenir (la difficulté de lancement du sort augmente de 5). De plus, il mettra plus de temps à s'en remettre (il lui faudra deux Augures au lieu d'un seul pour relancer le sort).

Alors alors... déjà pour info, je considère toujours qu'un sort prend au minimum son niveau en temps de base au lancement (sorts de magie instinctive de niveau III => minimum 3 actions au lancement). Ensuite que les sorts de l'ombre (et uniquement eux) peuvent atteindre une complexité de 130.

Pour ton sort:
Portée nulle, durée du sort une semaine, pas de zone d'effet, une seule cible, pas d'effet de dommages, pas de vitesse liée.
Effet: Bonus fixe (base = fatalité, en gros 4 ou 5 pour un PJ dans cet axe), + 1/NR. Mais l'effet permet de DEPASSER LE MAXIMUM de chance. Cela ma paraît assez énorme - j'imagine un coup visé qui annulerait une armure de plaques... j'ai donc doublé la valeur de complexité liée à l'effet.
Restrictions: Chance restante = blessures c'est pas grand chose, le perso aura plusieurs jours pour dépenser ces points. Et ensuite un effet de malchance. L'effet qui limite le lancement à une fois par augure ma paraît beaucoup beaucoup trop restrictif. En jeu par scénars en considérant que le perso récupère entre chaque, c'est contourner la limitation, donc 0 points. En campagne, le sort est presque inutile. Un sort qu'on lance 1 fois par augure... euh... ça vaudrait pour une éruption de volcan, une colonne de feu qui tombe du ciel et rase un hameau, mais pour un sort qui donne de la chance, ça le "tue" à mon sens.

Au final:
Complexité 75
coût 10
Difficulté 20

Si tu limites à la valeur maximum de chance du perso:
Complexité 55
coût 6
Difficulté 15

Enfin si tu limites à un maximum de 10 la chance totale obtenue APRES le sort (donc sort avantageux pour quelqu'un qui a beaucoup en maîtrise)
Complexité 65
coût 6
Difficulté 20

Il reste très cher car sa durée est énorme... je ne suis pas sûr que tu aies besoin d'un sort qui dure si longtemps. C'est toi qui voit.


Flèche d'Ombre   I (?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 1 actions
Difficulté : 15 (?)
Clés : Rune d'Ombre, sable noir de Kali
Effets : Ce sort permet de créer TF projectiles d'ombre qui fondent chacune sur une cible. A l'impact, elles créent une marque indélébile agissant comme un poison élémentaire de virulence égale à 5 fois la tendance Fatalité du lanceur. Ce poison inflige une blessure par tour par nécrose des tissus autour de la marque. La marque affecte la cible pendant (6-Tendance Fatalité de la cible) tours.


Bon celui là tel quel:
Portée Sphère X4 mètres, durée quelques tours (5 ou 6 la plupart du temps), pas de zone d'effet, cibles 4 ou 5, dommages 10 points (une blessure), pas de vitesse liée, annule l'armure, pas de parade pas d'esquive (ça ça coûte un maaax!), pas d'effets particuliers, pas de restrictions, jet de résistance contre 20-25.

Et donc - c'est dommage de ne pas avoir d'effet lié au NR. Il faut toujours un effet lié au NR^^:
Complexité: 65
coût: 7
Temps d'incantation: 3 actions
difficulté: 20

Carapace cartilagineuse   II
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 actions
Difficulté : 20 (?)
Clés : Morceau de chitine, rune de l'Os  et de la Chair (Manuel+DA Dessin diff 15)
Effets : Une épaisse couche de cartilage se développe sous  la peau du mage lui octroyant  une protection naturelle de 5+NR. Cette protection compte même contre les effets ne prenant pas en compte l'armure du mage et est compatible avec d'autres capacités ou sorts de protection. La carapace dure Ombre tours, après quoi le mage subit une Blessure Grave.


Alors alors: pas de portée, durée en gros 8-12 tours (beaucoup pour de l'instinctif), pas de zone d'effet, 1 seule cible, pas de dommages, pas de vitesse, +5protec +1/NR, valable même sur ignore armure et surtout CUMULABLE avec les autres protecs (ça c'est énorme, j'ai triplé la complexité de l'apport d'armure à cause de ces 2 effets), restrictions blessure.

Soit:
Complexité: 40
Coût: 5
Difficulté: 20
incant: 2 actions

Voilou voilou


237
Discussions générales / Re : Présentez-vous...
« le: 25 juin 2008 à 23:06:34 »
Ah euh...

Fallait pas?  :D

Promis j'en crée de nouveaux sous peu, mais j'ai pas beaucoup de temps en ce moment; ça ira mieux la semaine prochaine, à partir de jeudi (enfin j'espère^^).  <P


238
Créations / Re : Banques
« le: 24 juin 2008 à 17:32:59 »
Pour la notion d'argent, ça me paraît bien compliqué tout ça^^

A ma tablée, un commerçant peut disposer de liquidités à la caste selon son statut et sa renommée. 10 dA max au statut I, et au mieux 75-100 dA, au delà il doit recontrer le provin local.

Les autres personnages trimballent des petites liquidités, souvent simplement pour payer gîte et couvert en ville. Ils ont besoin de peu en définitive, et leurs aventures leur permettent toujours d'avoir ce peu. Ils n'auront sans doute jamais assez pour acheter un cheval, et c'est normal après tout. En campagne bien souvent l'hospitalité leur est offerte contre quelques histoires au coin de l'âtre - voire quelques montres de talents.

Arrivés à haut statut (III ou mieux), c'est surtout les avantages en nature offerts par la caste ou lors de leurs aventures qui peuvent les rendre "riches" -comprendre aisés- généralement à partir de là, je considère qu'ils ont toujours quelques dizaines de dB en poche, mais toujours pas de quoi "payer" un truc cher, genre un cheval (qui peut par contre avoir fait l'objet d'un don).

Les seuls personnages à réellement devenir riches sont les commerçants, mais leurs posessions se résument bien souvent en biens mobiliers ou immobiliers. Au statut III, ma commerçante avait toujours quelques dizaines de dA en poche, mais ne pouvait acheter 6 chevaux et 3 chariots en arrivant en ville. Elle tenait le compte exact de ses revenus (merci le super supplément investir et prospérer, en passant), plus par plaisir qu'autre chose^^

Monter une caravane par exemple, représente une fortune qui engloutit facilement toutes les possessions d'un marchand. Et il faut du temps pour réussir à la constituer.

L'homme est bon. C'est l'argent qui le corrompt.  :D

 

239
Si un perso a 10 de maîtrise (ce qui est quand même un choix de développement du perso) et une compétence à au moins 1, il peut réussir un unique jet à 2NRs de mieux (ou 10 de diff). Il crame quand même toute sa maîtrise qu'il risque d'avoir bien du mal à récupérer... puisque seuls les jets "utiles" réussis en rendent. Il n'a plus qu'à prier ne pas démarrer le prochain combat contre massacror.

La règle me paraît très bien. Surtout que d'expérience - les PJs ne maîtrisant pas les hasards du dé- s'ils ont besoin de claquer 10 de maîtrise, ils loupent le jet sciemment et conservent leurs points.

Exemple tout bête, jet de pereption: je pars de 11. Diff 30. Si je claque toute ma maîtrise (me mettant donc dans la m... pour le prochain combat s'il a lieu) je pars de 21. Avec les tendances en gros 48% de chances de réussir mon jet. Soit une chance sur deux de bouffer 10 de maîtrise pour un jet non vital. Je garde ma maîtrise. Idem pour un jet de Théorie, de Pratique, etc.

Les très rares cas où le PJ sauve effectivement sa vie en claquant toute sa maîtrise... ben bien joué, puisqu'il a su la conserver.

Remarque toute bête pour conclure... 3 points de maîtrise en début de combat pour augmenter une init, c'est souvent vital.

240
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 24 juin 2008 à 16:32:58 »
La situation actuelle est quand même un peu nulle...

Mais bon. It's a hard life.

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