Mes joueurs ont rencontré cette créature dans la forêt, elle gardait un ancien sanctuaire de Heyra. La capacité de faire chuter ses adversaires était particulièrement rigolote sur les PJs armurés, le protecteur de mémoire a fait le combat au sol, impossible de se rélevé, heureusement pour lui que le mage a fait feu de son marteau à deux mains. L'archer n'a rien pu faire, et le mage d'heyra avec ses sortilèges de blocage mental pa grand chose non plus. c'est le mage et le combattant qui se sont occupés de faire du steak de ma belle hydre.
HYDRE A SIX TETES
Force 12 Résistance 16 Physique 8 Initiative : 6D (1D + 1 par tête)
Intelligence 2 Volonté 4 Mental 3 Déplacement : 6 mètres
Coordination 6 Perception 7 Manuel 6 (3 cases)
Présence 3 Empathie 4 Social 4
Ce monstre fait 6 mètres de long et pèse 2 tonnes. Sa peau va du gris-brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. C’est un monstre reptilien aux têtes multiples.
Compétences : Corps à corps : 10 Athlétisme : 6 ; Perception + 3 odorat développer
Spécificités de l’Hydre :• Elle peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, compétences de combat :
CC + physique : 18 dommages des morsures 30 + 1d. Elle possède une allonge de 3 mètres.
• Piètinement : Physique + Athlétisme + bonus de charge + 1 : 15 vs Physique+ Esquive (malus armure applicable) Dmgs : 24 (ignore bouclier et armure sauf protection magique). Si elle reste sur sa cible il faudra un jet Physique + coordination vs son indice de protection + 8 pour s’extirper de la masse. Si il échoue il prend une nouvelle fois 24 pts de dommages.
• Renversement : les têtes de l’hydre sont puissantes et chaque coup au but peut renverser sa victime jet opposition corps à corps + physique : 18 vs Physique + Force. Si échec chute de la cible voir p 187.
• Rapide : cette créature possède des attaques foudroyante et sa rapidité lui permet de rajouter un + 1 à tout ses dès d’initiatives.
• On peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Trancher une tête nécessite de viser soigneusement le coup, aussi comme elle bouge constamment ses têtes, la difficulté est de 20 pour cette action.
Seuil de blessure du corps Entaillé (16 - 32) OOOO -1
Protection : 25 Entaille profonde (33 - 49) OOO - 3
Entaille très profonde (50 - 66) OO - 5
Abattu (67 +) O
Seuil de blessure coup Entaillé (8 - 20) OO
Protection : 15 Entaille profonde (21 - 30) O
Tranché (31 +) O