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Sujets - urhtred

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Règles / Quelques tweaks de règles, voulez-vous ?
« le: 01 décembre 2015 à 21:53:29 »
J'aimerais discuter avec vous de quelques modifications des règles qui pourraient s'appliquer à prophecy de manière à rendre le jeu un peu plus crédible par rapport à quelques aberrations.
Comme lindybeige l'a souligné dans une de ses vidéos sur youtube (en anglais), et comme un peu de réflexion le met en évidence, l'art du combat est plus vaste que l'expérience avec une seule arme.
Aussi, l'espacement avec l'adversaire, la prédiction de ses réactions, et le maniement d'une arme type bâton (avec des longueurs et des balances différentes, mais ça reste un machin droit avec lequel tu frappe le monsieur en face), sont des compétences génériques que doit maîtriser un bon guerrier et qui sont assez transversales à toutes les armes, sans pour autant être réellement assimilable simplement à l'utilisation d'une caractéristique avec un malus -5.
On se retrouve du coup avec un incompétent (admettont 10 en physique + arme à deux mains)  qui manie une lance qui pourrait être plus avantagé dans un combat face à un expert des haches qui se bat avec un marteau (admettons 7 en physique et 7 en force) alors que fondamentalement, entre une hache de guerre à une main et un marteau de guerre, ça reste un manche avec un machin qui pèse lourd au bout.


Et ça c'est sans compter avec les techniques de manipulation d'épées par la lame, qui rentreraient dans "arme tranchante" alors que concrètement ça se rapproche bien plus d'un marteau à deux main.


Du coup, CAC et armes de jet mis à part, pourquoi ne pas avoir une "compétence gratuite" de combat armé générique qui pourrait être utilisée en tant que compétence avec n'importe quelle arme, qui serait fonction des meilleures compétences du guerrier, ou de la moyenne de toutes les compétences armées.


Je pense par exemple au quart de la somme des deux compétences armées dans lequel le personnage est le plus compétent.
 (arrondie a l'inf). Un combattant qui a 10 en arme tranchante et 7 en arme à deux mains pourrait se battre avec n'importe quelle arme avec une compétence à 4.


Seconde chose, les manoeuvres pour assomer, dans l'idée pourquoi pas, mais qu'es-ce qui justifie la faiblesse relative des armes contondantes dans le domaine (alors que c'est le but principal de ce genre d'armes, hein, assomer des gens en armure), la surefficacité des gourdins (et pourquoi un gourdin ferré est moins efficace qu'un gourdin non ferré ?) sur des armes en métal? Egalement une armure protège significativement moins bien contre le fait d'assomer que contre des dégâts physique.
Toute une mécanique à repenser je pense...

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Règles / L'impulsion, quelles règles
« le: 14 mai 2015 à 14:41:01 »
Bonjour à tous !
en me plongeant dans les bouquins pour créer un futur personnage (mon inquisiteur étant sur le point de se ranger à la fin de la campagne en cours, bientôt rang 4, toussa), je fouillais dans les sorts notamment en m'aidant du grimoire de nenya de prophezine (un outil qu'il est bien)
Sauf que voilà, l'impulsion, sort instinctif des vents qui amène le lanceur à communier avec les vents pour aider ses actions n'est pas décrit de la même manière dans le grimoire et dans "les orphelins de szyl" dont il est sensé être issu
Par comparaison :


dans le grimoire :
Description :Ce sortilège permet à la cible de rentrer en harmonie avec les éléments aériens fin de tenter une action physique spectaculaire. Après avoir reçu le sort, il peut ajouter sa Coordination à la valeur de n'importe quel jet concernant une Compétence de Physique, qu'il possède ou non cette Compétence. Ce bonus s'applique pour une seule action précise définie lors du lancement du sort. Il n'est donc pas possible de gagner ce bonus pour une action indéterminée. Ce bonus dure 1+NR tours, durée au cours de laquelle il doit être utilisé. Il fonctionne dès que l'action définie est entreprise. Il est ainsi possible d'effectuer des pirouettes prodigieuses, d'escalader avec dextérité les parois les plus dangereuses, ou encore de faire danser sa lame avec une vitesse prodigieuse pour porter un coup fulgurant. Durant toute la durée du sort, le bénéficiaire semble littéralement vibrer d'énergie magique, la réalité étant légèrement distordue au contact de sa peau. Ses cheveux crépitent d'étincelles de pouvoir et ses gestes s'accompagnent de bruissements magiques. Ce sort très employé par les Prodiges et certains gladiateurs de renom est généralement interdit lors des tournois ou des joutes.

donc bien orienté physique, aucun problème

dans szyl :
Ce sortilège permet au personnage d'utiliser ses acquis pour tenter d'effectuer une action inhabituelle. après avoir lancé le sort, il peut remplacer par sa coordination la valeur de n'importe quelle compétence physique ou manuelle, ou utiliser sa valeur de perception au lieu d'une compétence mentale ou sociale-qu'il possède ou non ces compétences. Les difficultés des actions restent inchangées, mais le personnage ne peut dépenser ni point de chance ni points de maîtrise, ni obtenir plus d'un niveau de réussite.

avec deux difficultés différentes : 17 contre 15 respctivement. Clairement l'un est plus efficace de très loin, l'autre est plus versatile.
Donc, quelle version du sort utiliser ? laquelle est la plus récente, et d'où sort la version issue du grimoire de nenya? (le grimoire indique les orphelins de szyl p45... ce qui mène au second sort...). j'avoue avoir beaucoup aimé la petite référence au fait que le sort puisse être injuste lors d'un duel...


à vos clavier, mon combattant vous attends !

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Le musée de Kezyr / Gallerie de Urhtred
« le: 03 juillet 2014 à 16:13:17 »
Voici donc mes gribouillages à propos de la campagne prophecy avec chewbie (campagne de prophezine, qu'on vient de terminer) !
Je suis dispo pour illustrer sur des projets, selon si le sujet m'inspire, n'hésitez pas à me MP. après je suis pas une flèche sur les logiciels de traîtement d'image.... donc pour avoir des images clean ou de la colorisation... heu...


on commence donc avec mes gribouillage sur mon fidèle moleskine
en haut une peinture de sorène (mage des cités/rêves qui peint à ses heures perdues) I'olo l'a inspiré (alors qu'il ne faisait pas encore partie de l'étoile) pour faire ressortir les membres de l'étoile. En plein milieu, émolyne, dryade de feu qui s'était attaché à notre caravane.
En bas une bataille draconique sur laquelle on est intervenu pour défendre un dragon de pierre et notre ennemie (inquisiteur rang 4) contre un dragon de l'ombre et son érudit noir d'élu. l'érudit manipulait une corne capable de faire exploser la pierre dans un rayon (sûrement une écaille)



Pendant qu'on combattait, la tempête qui faisait rage replongeait Sorène dans ses souvenirs perdus de la perte de son dragon (des vents), tué par un dragon d'ozyr qui lui a arraché le coeur du fait de leur voyage un peu trop au large. en bas, l'ancienne amie de sorène s'apprête à renverser son embarcation et le laisser dériver, pour mort.


Maintenant, le combat réclamé par un dragon de kroryn pour déterminer qui sera son élu entre Urhtred (à gauche) et Rho (à droite) (au fond, un dragon de l'ombre atterit pour proposer un pact avec nos deux mages du groupe, et se fait éconduire). résultat, la boite de conserve a gagné contre l'ouvre boite... et j'aurais du refuser le combat parce que les préceptes des élus de kroryn vont terriblement pas avec mon perso T-T...


Siège de kamérie : Urhtred criant sa victoire inespérée, ayant réussi à lancer son épée dans l'oeil d'une abomination qui le chargeait (après avoir allègrement massacré 5 protecteurs de rang 1 et 2). pour les détails, la peau de l'avant bras en moins, elle a été arrachée par des genre de lutins noirs volant, et mon armure d'écaille (neuve de la veille) a été rongée par l'acide d'un dragon noir qui m'a craché dessus...


Siège de kamérie : le défis entre un élu de l'ombre qui fait le signe d'égorger rhô, on est en haut des remparts de kamérie, rho a juré aux combattants avec lui qu'il tuerai quiconque se met entre lui et l'élu de l'ombre. fin du combat.... en fait rhô a une hallebarde enchantée par un dragon de l'ombre qui lui permet d'avoir une chance d'ignorer les armures, et une chance de s'infliger les mêmes dommages qu'il inflige. du coup, l'élu à gauche lui coupe le bras pendant que simultanément les deux têtes volent dans les aires suite à un coup magistral de la hallebarde de rhô.

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Parties sur Forum / Présentation : Urhtred
« le: 03 juillet 2014 à 15:33:38 »
Salut tout le monde !
je viens en ces terres dévastées attendant le messie (aka oracle 3) pour me présenter à vous !
Donc me voici, Urhtred, étudiant en mathématiques (je viens de finir ma 2e année de license de maths), figuriniste, rôliste et jeux-de-sociéteux.
Je dessine aussi à mes heures perdues, et je compte sur ce forum poster mes "oeuvres" liées à la campagne masterisée par Chewbie (je joue un Protecteur de type boite-de-conserve sociable)
Donc voilà, vous avez un nouvel agent du troll et de la destruction de l'humanité dans vos rangs.
Deal with it  8)

bon, en fait je suis un bisounours, mais 'faut pas le dire

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