PROPHEZINE, les enfants de Moryagorn - Le Forum

Forum Prophezine => Prophezine => Créations => Discussion démarrée par: zombie le 29 juin 2006 à 18:02:53

Titre: Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 29 juin 2006 à 18:02:53
Et oui encore moi, voila je bosse sur un scénar en parallèle avec ma campagne des "Chroniques guerrières", il n'agit comme vous vous en doutez du "voleur de corps"

voici le fils rouge du scénar:

les pjs sont engagé pour porter secours à des personnes disparue et résoudre le mystère d'une rivière qui ne coule plus. Ils seront capturé par des "scientifiques" assez malveillant et leur esprit sera transféré dans le corps de Corrompue. dés lors ils vont évoluer dans une tribu de corrompue, être confronté au choc avec les "civilisés" et tenter de retrouver leur corps. Le but, provoquer un regard autre sur ces tribus d'arriéré... Il est très bien avancé et je pense pouvoir livrer une premier jet bientôt.
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: vernard le 29 juin 2006 à 18:44:24
Je trouve l'idée très sympa, surtout si tu fais çà à des PJs qui ont un peu d'expérience (dans le sens ... pas des persos tout frais créés)
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: Ben le 29 juin 2006 à 19:42:32
yep yep
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 30 juin 2006 à 09:19:12
L'idée est de les prendre à contre mied et de briser un peu les préjugé (on en a tous) en les faisant vivre avec une tribu, chasser, fuir les civiliser, reculer devant l'avancé de la civilisation.un petit contre pied et peu etre avec leur intelligence contriburont'ils à faire semsiblement évoluer les Corrompues...wait and see!
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: Thorgul le 30 juin 2006 à 12:31:28
Cool comme idee  :)
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 19 juillet 2006 à 17:14:06
Le scénar est trés bien avancé mais je pense qu'il y à encore plusieur point à éclaicir ou préciser. Vous pensez que je peu le difuser ici pour avoir des avis?
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: Thorgul le 19 juillet 2006 à 22:36:46
Envoi toujours, on pourra critique comme ca. Constructivement j'entend bien sur.
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: Ben le 20 juillet 2006 à 01:13:27
+1
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 20 juillet 2006 à 08:59:13
Le Voleur de Corps

Intro:

Ce scénario à pour but d'ouvrir les yeux des personnages sur les préjugés que peuvent avoir les Hommes et la société. L'acceptation des différences, et se demander si ce que l'on prétend comme civiliser ne sont pas une autre forte de sauvagerie. Les personnages apprendront sans doute beaucoup d'une autre culture que la leur, une culture jugé jusqu'alors comme Sauvage, corrompu et mauvaise.

Le camp de bûcherons:

Après une dure journée dans les étendues sauvages, les héros atteignent une scierie au coucher du soleil. A peu près deux douzaines de bûcherons vivent dans un camp distant au confluant de deux rivières. Il y a juste une chose
étrange, l’une des deux rivières a été asséchée. Seul le lit de la rivière asséchée remplit de pierres indique l’ancien passage de la rivière. Très contents de voir de nouveaux visages, les bûcherons leur proposent de rester la nuit au campement et de raconter les dernières nouvelles de Kor.

Les bûcherons ont aussi d’horribles nouvelles à propos des bois de l’autre côté de la rivière : Depuis plusieurs années, d’étranges créatures avec des corps et des têtes de différentes espèces y errent. Il y a à peu près un an, il y a eu un
tremblement de terre, trois de leurs camarades sont entrés dans les bois ensorcelés pour découvrir ce qui s’était passé. On ne les jamais plus revus ! Un autre bûcheron contrarié par la situation, Alrik, informe les héros, que
l’un des bûcherons était en fait un de ses frères Jost. Quand Jost a disparu, Alrik a essayé d’organiser un groupe de recherche, mais aucun des autres bûcherons ne voulaient l’accompagner. Alors il est allé tout seul dans les bois, mais sans succès. A la place de son frère, il rencontra une bête étrange mi-ours mi-tortue. La bête avait des crocs tranchants comme des lames de rasoir, qui l’estropièrent si gravement qu’il en boite toujours. Alrik fut content d’en revenir vivant.
Si les héros osaient pénétrer ces bois, Alrik espère qu’ils pourront découvrir ce qui est arrivé à son frère ; un homme trapu avec des cheveux roux flamboyants. Malheureusement, il ne peut accompagner les héros. Avec sa jambe estropiée, Alrik ne pourrait guère être utile. Il reste à espérer que les héros se comporteront comme de vrais héros et entrent dans les bois. Quelques remarques des bûcherons sur la bravoure des héros devraient aider à les convaincre.

La caverne:

Loin dans les profondeurs de la forêt, la rivière disparaît par un trou dans le sol de 10 pas de large. En regardant de plus près le trou, il s’avère être l’entrée d’une gigantesque caverne. La caverne est si profonde que les héros ont du mal à en voir le fond. A à peu près 100 pas plus bas, on peut voir la surface d’un lac couvrant le fond de la caverne, le lac étant alimenté par une chute d’eau. Juste en dessous la chute d’eau se trouve un pilier de rochers qui atteint l'entrée de la caverne. Avec le mur de la caverne le pilier forme un conduit par lequel les héros peuvent descendre en escaladant Ensuite, le héros peut nager jusqu’au bord.  Le lac s’engouffre dans une ouverture qui disparaît à travers un tunnel dans le mur de la caverne. Si les héros suivent le tunnel, ils atteignent une autre caverne. Ici, la rivière s’écoule à travers un trou d’à peu près 5 pas de diamètre, dont la profondeur ne peut être apprécié qu’à vue de nez. Mais il est possible de marcher autour du trou.

Points de règles:

Escalade diff 15, 3 épreuves. Si un héros devait échouer à son épreuve d’aptitude et tomber, il tomberait dans le lac et donc recevrait 3D6 PI à moins de s’être sécurisé à l’aide par exemple d’une corde. Ne pas oublier handicape lié au poids de l’armure et du matériel.
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 20 juillet 2006 à 08:59:44
Le batiment:

Un peu plus loin derrière le trou, se trouvent de grandes cages et un bâtiment en pierres noires. A l’intérieur des cages gisent des squelettes de différents animaux. Le bâtiment, est une maison à un étage avec en son centre une tour de deux étages en forme de dôme sur une terrasse d’à peu près 6 pas de hauteur. Mais le bâtiment ne semble avoir ni porte, ni fenêtre. Directement en dessous du bâtiment les héros trouvent une porte de métal dans le mur de la terrasse. La porte du bâtiment n’est pas fermée à clef. Derrière la porte, un escalier conduit à peu près 6 pas plus haut dans un couloir débouchant sur une pièce.

A l’intérieur, encharnées, 4 créatures hybrides sont attaché aux murs,  trois portes permette d'accéder à d'autre dépendances. Les chaînes des hybrides sont assez longue pour leur permettre d'atteindre le centre de la pièce, et d'engager le combat. Derrière la porte de droite se trouvent une bibliothèque, celle de gauche permet d'accéder à un laboratoire d’alchimie et celle d'en face une grande salles.

Dans la bibliothèque, on y trouve des ouvrages standards de sorcellerie, le livre « Almanach des transformations » ainsi que la première édition de « Vie dans ses formes naturelles et non naturelles », appelée le « Tenebrae Mallificarum » un ouvrage interdit par la caste des érudits . En dédicace personnelle, l’auteur, Zurbaran de Frigorn, remercie son ancien disciple Yassilia pour son aide durant l’écriture de ce livre. Une vraie rareté, les fidèles Humanistes paieraient une petite fortune pour trouver la première édition de ce livre. Les héros feront une découverte encore plus horrible en tombant sur une collection de parchemins, qui décrit toutes les opérations pratiqué sur les corps de ces pauvres créatures, en détail.

Dans le laboratoire, les héros trouvent des ustensiles alchimiques ainsi qu’un collection de bocaux en verre avec des spécimens conservés dans l’alcool. Ces horribles cadavres déformés d’animaux sont autant de preuves de la folie manifeste de leur créateur. Dans la table de travail, il y a un compartiment secret (dans laquelle se trouvent les objets suivants : deux potions magiques qui redonnent chacune 20 Points astraux, ainsi qu’une bouteille non étiquetée contenant un liquide noire huileux. Ce liquide est le célèbre élixir des transmutations de Zurbaran. Quiconque en boit subira un processus de transformation, il aura des douleurs atroces dans les heures qui suivent : son corps se couvre de pustule et la coloration de sa peau change pour virer vers le sombre, des poils apparaissent sur tout le corps. Le personnage se change en Corrompue, mais gardera tout sa tête.

Points de règles:

Cache secrète: Diff 25 (20 si on la cherche délibérément), de perception pour la trouver. Diff 15 pour l'ouvrir

Dans la grande salle, au le mur faisant face à l'entrée, il y a trois portes, dont celle du milieu est sertie de métal et sécurisée avec trois serrures. Seule une clef magique peut ouvrir ces serrures, qui sont résistantes à la magie et aux attaques physiques. Les autres portes ne sont pas fermées à clef. La porte de métal, mène aux appartement sous le dôme. Les deux autre porte débouchent dans les cellules.

Dans les cellules, 5 hommes sont détenus dans des cages en état second, ils ont étaient drogué. Les cages sont protégé par un sort qui envoie des décharges électriques. Les clefs sont dans les appartement du propriétaire des lieux. 2 Hybrides dorment dans des cages et feront un bouquant d'enfer s'ils sont réveiller. Ils hurleront, tendront les bras, leur yeux suppliant de l'aide.

Derrière la porte de métal, un escalier monte en colimaçon, il arrive dans la salle commune. Trois porte s'articule sur les trois autre murs de la pièce. La porte de gauche s'ouvre sur les appartement des gardes et suppléant. On peu compter 10 garde et 3 appartement. La porte de droite s'ouvre sur les cuisines avec l'appartement du cuisto. La porte de face débouche sur un escalier montant au appartement du propriétaire des lieu.

Le dernier étage, forme les appartement du proprio. Il y a une grande salle de travail, dont le sol est jonché de document, de bocaux contenant des expérience raté sur des foetus. Des instrument de torture et chirurgie, des instrument de mesure astronomique. Tous laisse à penser que l'on est dans les appartements d'un Humaniste. Ajoutez à ce capharnaüm, sa couche en vrac, sa table ou il prend ses repas avec des assiettes contenant des restes de repas pourris et sale. Une lumière émise par une étrange sphère de verre, chaude au touché (ampoule) alimenté par un boite de ferraille émettant un bruit de moteur et ayant une petite cheminé crachant un nuage noir d'une petite chaudière à charbon.

Déroulement de l'acte:

Les Pjs doivent être capturé! S'ils font du bruit, ils alerteront les gardes et mage des lieu. Les gardes ont dans leur arsenal une fiole de gaz qu'ils n'hésiteront pas à utiliser en la brisant pour endormir les Pjs. Les mages ont également cette fiole mais dispose surtout du sort des ombres pour paralyser leur cible.

Si les Pjs ne font pas de bruit, et se montre discret, la porte d'entré émettra dans les appartements du proprio une alerte intrusion. Il y a aussi les Hybrides de la première pièce qui feront sans doute suffisamment de bruit pour alerter la garde.

Une fois capturé et endormis il se réveilleront dans l'une des cages, les mages seront drogué pour les rendre inefficace.

Points de règles:

Fiole soporifique: Virulence 30, pour lancer la fiole la difficulte au jet est de 15. Le gaz couvre 2m2 et dure 3Rounds. La victime doit réussir un jet par Round de Physique + Volonté contre la virulence. Le gaz a un effet gluant, c'est à dire que des particules se colle aux corps, vêtements, peau, donc même si le personnage sort du nuage, il n'en demeure pas moins qu'il reste soumis aux effets. Seul se laver permet de faire disparaître les effets, ou d'attendre les 3 Rounds.
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 20 juillet 2006 à 09:00:49
Les Cobayes:

Les Pjs, drogué, sont conduit un à un dans le laboratoire, là ils seront attaché et des Hommes vêtue du robe blanche taché de sang portant un masque de cuir sur le bas du visage s'approche d'eux. Ils se livres à quelque torture en prenant note des réaction et des taux de résistances. Puis un étrange appareil  avec des tuyaux et fils est approché du patient, on lui pose sur le crane une couronne de métal, sur un socle l'alchimiste pose une étrange sphère noire émettant des pulsassions. Sous l'appareil des poches en cuir commence à se gonfler et se dégonfle, comme une respiration. Face à la sphère noire l'alchimiste entame une incantation, puis le patient sent une douleur poindre dans son crane pour devenir infernale. Sa vue se brouille, puis il perd connaissance. Son réveil est des plus brutal et horrible car il se retrouve dans le corps d'un Corrompue.
Ils pourront voir leur vrai corps inerte, et entendront les Scientifiques parler de transfert de conscience et d'effet réversible, ils demanderont aux gardes de conduire les cobayes à la cellule et de revenir cherche les corps pour aller les mettre dans la « salle des glaces ».

Points de règles:

Le but de ces jet de de laisser au PJ, la possibilité de croire qu'il peu encore influer sur son destin plutôt que de subir.
Tortures: Demandez au joueur des jets de résistance, en commençant par une difficulté de 5, puis augmentez là de 5 à chaque nouvelle torture. Notez les NR car ils serviront pour l'appareil (voir ci-après).
L'appareil : Jet de Volonté diff 35, moins 2 points par NR du jet de torture. Les NR doivent être comptabilisé pour le Corps de Corrompu.
Corps de Corrompu: le PJ obtient le droit de conserver NR au jet de l'appareil x3 points de Caractéristique qu'il choisie comme il veut. En sachant qu'il à d'emblée un bonus de 4 en Résistance et Force. 2 en Présence et 4 en attribut Physique. Il n'arrive pas à parler sauf en émettant des grognements, leur intelligence se brouille facilement et demande des jets d'une Diff 15 pour penser à accomplir des actions autre intuitive, c'est à dire, autre que le combat, la chasse, tous ceux qui serait issue d'un monde civilisé.

Prisonnier de sa liberté:

Les Pjs sont ramener dans leur cage. Plus tard,  ils sont rattaché et maintenus par une sangle au bout d'un grand bâton, escorter par trois garde dont 2 armés et prêt à frapper, ils sont amener vers le fond de la grotte. Là dans une salle naturelle ils sont enchaîner pour certain au mur  tandis que les autres sont jeter dans une cage contenant 6 autres Corrompue. Puis les gardes repartent. Au fond de la grotte on peu voir la lumière du jours.

Dans la cage, ils vont devoir s'imposer, se battre pour qu'on les laisse tranquille, voir pour s'imposer comme chefs.
Puis laisser les organiser leur évasion. Sachant que les gardes ne voient en eux que des « animaux », au capacité intellectuelles très limité. Certain viennent de temps en temps en prendre 2, pour les faire se battre dans un trou qu'ils ont aménager en arène. Les paries fusent alors que les gardes excité en oublie les captifs resté dans leur cage. De temps à autre ils reviennent pour les nourrir et jeter dans la cage, une brebis, lapins ou autre animal attrapé lors d'une partie de chasse. La faim et bestialité prend le dessus et les Corrompus se jettent sur leur repas vivant alors que les gardes les regardent en se marrant de les voir se disputer la bouffe!

Pour cet acte, laisser les Pjs élaborer des plans pour leur évasion. Et ils doivent réussir, donner leur en pâture quelques gardes s'il cherche vengeance afin d'assouvir leur frustration. Mais ils doivent sortir par le fond de la grotte. Quitte à envoyer d'autre gardes mieux armé avec les gaz soporifique ou les mages.
S'il faut les re-capturer pour les remettre en cage, n'hésitez pas. Là, ils seront battus presque à mort par les gardes afin de leur faire comprendre qu'ils ne doivent pas s'échapper. Puis laissez les retenter une évasion en les repoussant vers le fond.

Prisonnier de leur corps:

les Pjs se sont échappé, bien qu'a l'air libre ils n'en reste pas moins prisonnier d'un corps dont ils ne veulent pas. Des gardes se lanceront à leur suite. Il doivent fuir, faite leur comprendre qu'il risque leur vie en restant là et en voulant les affronter sans avoir prévus un plan. Organiser une petite traque avant que les Pjs ne soient secourue par d'autre Corrompus. Après l'affrontement avec les gardes, ils seront conduit à leur grotte, ou village, tout va dépendre de la localisation de l'aventure.

Points de règles:

La Traque: donnez certain Niveau d'avance au personnage, tout dépendra du temps qu'ils ont devant eux avant que la poursuite ne soit engagé. Disont 1NR / 5mn. Ne leur laisser pas plus de 30mn, c'est à dire 6NR, car au-dela. Organiser la poursuite avec des jet de Physique+Athlétisme Diff 15. Considérez que les poursuivants sont semé lorsque les Pjs ont cumulé deux fois leur score de Perception. Rendez la traque halletante, n'hésitez pas à faire entendre des chiens, à faire tirer une flèche à coté d'eux, à les faire chuter sur une pente alors que les Gardes sont à vue et à porté de tir.
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 20 juillet 2006 à 09:01:25
Un peu d'histoire des Sauvages Garunn:

Pour un soucis de simplicité nous parleront de village, mais avant voici un petit tour de la société des Garunn (Gua-roun), se sont des sauvages, des hommes étant sortie du giron des Dragons pour suivre leur voie et ayant régressé (l'équivalent de nos hommes de Néandertal). Les Garunns partissent d'un jugement négatif par rapport aux Hommes. Il est considéré dans l'imagerie populaire comme un être simiesque, fruste, laid et attardé appelle vulgairement Corrompu sans se douter de la richesse culturelle qu'il existe chez ces « Corrompue » et la pluralité des races.

On distingue deux catégories de Garunn : ceux qui, dans la montagne, vivent de la chasse et de la cueillette avec peu de contact avec les « Civilisés » ; les populations maritimes qui vivent en bord de mer et des produits de celle-ci ; et enfin ceux qui habitent près des fermes ou villages fermiers isolés et entretiennent des relations quotidiennes avec, amicale, certaine ferme les employant, et parfois conflictuelle, quand la famine se fait sentir au moment des grandes sécheresses.
Aucune structure sociale ne réunit entre eux les camps ou tribus, certaine peuvent percevoir l'intrusion sur leur territoire comme une agression. Par contre, la formation de leurs groupes sociaux est souple, chacun peu trouver sa place s'il apporte quelque chose à leur groupe. Ils se déplacent pour de nombreuses raisons, pourchasser par les autorité locale, afin de protéger les villages et culture ou pour le sport, manque de nourriture, migration des bêtes. Quelque fois leurs déplacements ne sont pas saisonniers. Ils se révèlent imprévisibles et discontinus, mais souvent influencé par leur chaman. Tout Garunn a en référence une vallée et une rivière qui la traverse où sa famille a vécu, le plus souvent, le groupe se déplace à l’intérieur de cette vallée. Il chasse et pèche à la rivière ou au large, il aime se nourrir de cerf, de gros python, de chats sauvages, de lézards, et de petits insectes. Leur raffinement suprême est la consommation de petites larves certain se livrent au cannibalisme, mais cela est très rare et tant à disparaître, c'est même un mythe entretenus par certaine personnes dans les villages ou ville pour préserver une distance entre les deux civilisations.
Il est difficile d’intéresser un Garunn à une matière qui ne participe pas du monde de la foret. Ils éprouveront tout au long de leur vie le besoin de rester en contact avec la nature.


Les Garunns ont initié des relations d’échanges personnels avec les fermiers, ce sont eux qui ont fait le premier pas afin d'établir des relations avec cette civilisation qui sait comment faire pousser des cultures et les irriguer. Ils voyaient en cela une chance de contrer les effets de la « Grande Faim » (famine). Leur culture étant basé sur l'échange, la participation à la vie du groupe, des relations, gouvernées par des besoins de part et d’autre, sont basées sur la réciprocité des échanges. Leur innocence et incompréhension de la « société civilisé » en firent une main d'oeuvre très bon marché. Ils furent très vite prit comme sorte d'esclave par certain fermier qui voyaient en eux, un moyen de faire du profit, ils sont travailleur et ne réclame que de la nourriture en échange de leur labeur. Les Garunns n'engrange que très peu de réserve, car ils ne savent pas conserver la nourriture, ce qui fait qu'ils n'ont pas la mentalité de négocier leur travail en fonction de la difficulté de la tache, du nombre de personne et de leur talent.

Alors que le Garunn fournit les produits de la foret et de son travail, de la viande en particulier, il reçoit en retour des produits manufacturés, des fruits et des légumes. Les agriculteurs, à qui les Garunns fournissent de la nourriture protéique, de la nourriture de la forêt, bloquent leurs tentatives de devenir des fermiers indépendants. Et c'est ce qui est devenus dans bien des clan, tribu ou groupe source de conflit.
Alors que la forêt est la maison des Garunns, les exploitants fermiers et les autorités vont prendre toutes sortes de mesures, faire montre de menaces et de mesures d’intimidation à leur égard en leur demandant de cesser leur chasse et leur cueillette. L’installation massive de personnes oblige à la déforestation en bordure des forêts. Cette destruction de la foret a lieu à grande échelle car « l'homme civilisé » à toujours besoin de plus de terre pour cultiver, plus de bois pour construire et plus d'eau pour irriguer ses terres. Leur besoin  d'argent n’est pas supérieur au besoin de vie des autochtones. Conscientes de cette réalité, les populations d’origine vont peu à peu se défendre.
Jusqu’alors fortifiée par une bonne hygiène de vie, les Garunns commencent à connaître une santé plus fragile au lendemain de leur contact avec la civilisation. Si le taux de mortalité, très élevé, était compensé par un taux de natalité encore plus fort, la perte de contact avec la nature, l’alcoolisme, le tabagisme, les mauvais traitements, les chantages en tous genres, l’atteinte à la dignité, diminuèrent leur résistance et leur désir de faire des enfants. La race Garunn continue à se perpétuer, mais elle est désormais en voie de disparition. Un sursaut collectif pourrait ramener les Garunns à leur point d’équilibre antérieur.

Le Village Garunn
Décrivez un village fait de huttes, de peau de bêtes séchant sur des sorte de portique de bois ou tréteaux. Une Grande Hutte centrale, abritant l'essentiel du village et des huttes accroché aux branches des arbres comme des nie d'oiseau. Un feu central brûle, chose très précieuse pour la tribus (les Garunn ne savent pas encore faire apparaître le feu) dans lequel cuit de la viande (Attention! Ce ne sont pas des Cannibales). On peut trouver quelque objets manufacturé, comme des hache, épée, couteau, outils de jardinage, vase, roue ect. Mais ils ne sont pas toujours utilisé dans leur fonctions d'origine (Roue sert de table et on se tribale toujours les lourdes charge à dos ou on les tires sur des rondin de bois, on se sert de vase ou casque en fer pour écraser le blé etc...). Tous le monde dort dans la grande hutte, seul les plus valeureux ou important de la tribus bénéficie de hutte privées.
Les personnages sont nouveaux parmi les Garunns, tout le monde les dévisages avec curiosité et les Guerriers les ayant récupéré raconte ce qui c'est passé en mimant et poussant des sons gutturaux. Une sorte de chaman s'approche alors et les touches, les sent, regarde leur dent et touche leur partie génitale pour savoir s'ils seront de bon reproducteur puis s'en retourne. Un Gros mastre sacrément balèze, le corps recouvert de scarifications s'approche et les invite à se joindre à eux.
Points de règles:

Les Garunns n'ont pas de language comme nous, ils émettent des sons gutturaux et gesticule beaucoup mimant beaucoup ce qu'ils veulent exprimé à apuyant leur geste pas des sons plus ou moins fort, agréssis, ou doux.

La place des PJs
Les Garunns ne s'occuperont pas de Pjs ils doivent trouver leur place parmi eux s'il veulent qu'on leur porte un interet et qu'on les écoute.
Ils faut partir chasser pour la tribus, c'est une bonne occasion pour les Pjs de s'illustrer. Les Garunns sont très bien organisé, très professionnel pour le chasse, ils savent se mettre en embuscade et savent mieux que quiconque se camoufler.
A leur retour, une tribus ennemis à fait un raid sur leur village. les Garunns ont des problèmes avec une tribu ennemi qui vient sur leur territoire chasser leur gibier et voler leur femme pendant que les mâles étaient à la chasse. Ils faut organiser une expédition pour les rattraper et les punir. Les Combat doivent être très violent, très sauvage, il ni à aucune notion de pitié chez eux.
De plus, le feu s'est éteint pendant l'assaut, ce qui et un malheur pour la tribu qui en à besoin pour cuire ses aliment, se réchauffer et se protéger des bêtes sauvages. Les Pjs peuvent réussir à le rallumer et même leur expliquer comment faire.
Leur place trouver après s'être illustrer, le chaman revient avec des femelles pour que les plus costaux les féconde (bonne partie de rigolade ;p).

La Chasse aux Sauvages

Alors que tous le monde dort, des bruit de fureur réveille tous le monde, des Homme (Protecteur avec Marchant et Éclaireur) font un raid sur le village. Ils chassent les Garunns comme du vulgaire gibier. Certain éprouve même du plaisir. Ils en font des prisonnier et les mort seront exhibé comme trophée.

Points de règles:

Surnombre: Les Pjs doivent comprendre qu'ils sont en sous nombres et surtout sou organisé.
La Traque: Vous pouvez réorganiser une traque dont les Pjs sont encore le gibier avec d'autre Garunn. Pour rendre la scène plus tragique lié d'amitié les Pjs avec des Garunns et faite en sorte que soit certain meure, soit sont capturé soit leur enfant sont mort. La douleur et la peur doivent être maîtresse de cette scène. Les Pjs doivent sentir la détresse de ses sauvages et la sauvagerie de l'Homme.

Si vous décidez de faire des prisonnier organisé une tentative de libération, tragique si possible avec des décès d'amis (garunn) ou de membres qu'ils sont venus libérer.
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 20 juillet 2006 à 09:03:54
Voila je travaille encore la fin; le réintégration de leur corps. Avant de relire le tout et de voir si j'ai réussit à bien faire ressortit le coté bestial et sauvage qu'il peu y avoir en chaque homme. Leur coté individualiste qui oublie l'importance des autre être vivant en ne les considérant que comme des créatures sans sentiments...
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: Veneur le 20 juillet 2006 à 12:19:21
J'ai lu ton premier jet de scénario. Plutôt bon et original (surtout l'idée d'emprisonner les âmes des PJ dans des corps de créatures qu'ils n'hésiteraient pas à massacrer en temps normal. Je me permet de souligner qqes points un peu flous :

- si l'intro est bien menée, tu passes un peu vite du campement de bûcherons à la caverne. Pourquoi remontent-ils le cours de la rivière tarie alors que le danger semble venir de la forêt ? d'ailleurs, pourquoi est-elle à sec ?

- L'exploration de la caverne et l'antre des méchants font un peu D&D, surtout avec la chambre pleine de gardes qui n'attendent que de tomber sur les PJ. L'endroit pourrait être plus mystérieux, moins visite de donjon, plutôt antre de savant dément à la Frankenstein.

- La capture, la torture et enfin le transfert est bien traumatisant. Leur âme est transférée dans le corps d'un "primitif" ? Plus pratique pour les intégrer dans un village (cela permet aussi qqes situations délicates : le retour du compagnon d'une femme, un ancien ennemi du clan...).

- la vie dans le village est bien présentée mais elle ne doit pas s'éterniser, les PJ désirant certainement retrouver leurs corps d'origine. Leur faire comprendre qu'ils doivent attendre que leur fuite soit oubliée. Un groupe est peut-être à leur recherche (qui capture les cobayes d'ailleurs ? Les gardes ? Ce qui expliquerait leur présence dans la caverne. Je les vois plus comme des chasseurs sans-caste menés par un Voyageur sans scrupules).

- J'attend avec plaisir de lire la fin. D'ailleurs, qui sont les apprentis généticiens ? Des Humanistes fatalistes ? Ca doit bien exister. en tout cas, bonne idée de scénario pour mettre en évidence les préjugés et pour jouer un sale tour aux PJ.
Veneur
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 20 juillet 2006 à 14:15:52
Merci pour tes remarques, bien constructive, j'apprécie. Je vais comme tu l'a fait remarqué, retravailler le coté mystérieux de la cache des savants. En effet aussi j'avais oublié de précisé que se sont les savants qui ont détourné la rivière pour alimenter en énergie leur laboratoire (que je voit entre un mixe à la Frankenstein et une mixe magique). il demande encore à être travaillé en effet. Des bûcherons à la caverne c'est pas super judicieux comme transition, il faut que je trouve plutot une astuce pour que les Pjs aient le sentiment que la découverte vienne d'eux (Car ce sont les Héros de l'Histoire).

Le coté DD de l'antre, j'y avait pas pensé, car je voulais bien décrire la cache mais bon on verra si je trouve mieux comme description.

La vie dans le village peu être plus ou moins longue, mais le but est de mener les joueurs à réfléchir sur le sens des mots « sauvage » et « civilisé ». Ils existe peu être (voire certainement) de meilleure idée, mais je pense qu'il faut qu'il comprenne les « autres » pour que le scène soit intéressante et que le scénar prenne toute sa valeur.

Encore merci, j'attends avec impatience l'avis des autres MJs éclairé ;)
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: Thorgul le 20 juillet 2006 à 15:42:39
Quelques petites remarques :

 - Fait gaffe a l'otho, ca pique les yeux ;)
 - Veneur a dit pas mal de choses que je voulais dire, donc j'appuie ce qu'il a dit de tout mon poid, soit pas grand chose.
 - Tu decris les mechants geneticiens comme des Humanistes, mais franchement, c'est bien plus des Fatalistes. Rien que pour le fait qu'ils fassent de la magie.
 - J'attend la suite, donc t'es force de te remettre au travail ;D
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: xaer khan le 20 juillet 2006 à 16:04:02
Pourquoi tu utiliserai pas pas des bouchers élémentaires? c'est des artisans élémentaire fataliste, il aurait pu leur fabriquer leur corps (lol le trip frankenstein)
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: Ben le 20 juillet 2006 à 16:07:24
yep ça serait délire !!!

un artiste élémentaire de la chair ;-)

il en existe bien pour le sang, les larmes ou les ombres ;-)
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: xaer khan le 20 juillet 2006 à 16:11:27
Perso je suis fan des artisans élémentaires, j'utilise à l'extreme les idées du bouquin! je mets souvent en scene des bouchers élémentaire, ou des artisans des sentiments. Un artisan qui forge de la douleur, c'est fun! surtout quand il a besoin de matière premiere... vous me suivez? ::)
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 20 juillet 2006 à 16:25:23
Le coup des artisant qui se fabrique leur corps , je sais pas vue que c'est une secte dans mon JdR. Mais bon on verra, l'idée des artisant élémentaire pourquoi pas. Le fait que se soit des Humaniste ne m'a pas choqué car même s'ils ont des point de fatalisme c'est surtout l'idée de la découverte et maitrise de la Vie. Savoir jusque ou peu les menner leur recherche, Mais ils ont des niveaux de Fatalisme c'est sûr!
Titre: Re : Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 20 juillet 2006 à 17:41:13
Perso je suis fan des artisans élémentaires, j'utilise à l'extreme les idées du bouquin! je mets souvent en scene des bouchers élémentaire, ou des artisans des sentiments. Un artisan qui forge de la douleur, c'est fun! surtout quand il a besoin de matière premiere... vous me suivez? ::)

développe un peu plus, je suis ouvert à toute idée, ça permet d'avoir un scénario plus homogène et qui colle au mieux à l'univers car seul je suis dans mes délire et ça correspond pas forcement à l'esprit de Prophecy
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: Thorgul le 20 juillet 2006 à 18:26:22
Ben en fait ca change dans l'approche. les fatalistes vont faire tout en n'importe quoi, viole de sepulture, magie dark & corrupt tm trucs malsains voir franchement vomitifs, comme relever les morts, transformer kiki le chiwawa de la voisine en bete de rouille, etc.

La ou l'humaniste va juste chercher a percer des secrets, quitte, a sortir un cadavre pour en regarder les morceaux a l'interieur, melanger du souffre du charbon et du salpetre et y foutre le feu pour voir la couleur que ca donne a ta peau, mais avant tout tenter de comprendre les choses par lui meme avec son gros cerveau genialissime et donc pas de magie, pas d'enseignement draconique, meme si parfois il s'en servent histoire de prouver que c'est bidon et que eux on la reponse vraie a la question.

Bref, tes mechants experimentateurs, je les verait plus comme des mages fatalistes ouvert d'esprit sur certaines techniques humanistes, comme ils le sont generalement tous, aprce qu'apres tout les trucs bizarres que fabriquent les humanistes marchent et ca serait con de s'en priver, surtout si en plus ca ennerve les esclaves des dragons ;)

et tu sais tes delires, tant que tu sort pas une vache robotisee volante ca devrait aller ;D
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 21 juillet 2006 à 09:45:30
Pour moi mes Scientifique sont un mixe des deux, Fataliste et Humaniste, mais le coté fataliste est plus accès vers la folies et le manque de perception de la douleur qu'ils peuvent causer autour d'eux et de leur folie (pour eux ils sont normaux!, ce qui est un signe de folies) je ne les voient pas comme Fataliste mais malveillant, mauvais, et glauque. Ils y a des chose qu'ils se refuse à faire (expérience sur les enfants (il ni en à pas dans leur labo), tuer gratuitement, ils tiennent à leur cobaye et garde les corps dans une salles froide (ils pourrait les jeter vue que leur expérience et réussit). Mais ils savent qu'ils ont encore pleins de chemins à découvrir et explorer. De plus je ne veux pas qu'ils meurent ou du moins pas tous et je veut que les PJs perdent des truc dans ce scénar (je n'aime pas trop les Happy End) Si les PJs vont y perdre, ce renforcera plus le coté dramatique du scénario. Mais je retiens très volontiers ton idée, ça me plaît bien.

Ps: désolé pour les fautes d'orthographe mais comme je l'ai si souvent écrit, à la naissance j'ai choisie l'option Dessin. Je fais ce que je peu avec le correcteur d'OpenOffice
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: Loktar le 21 juillet 2006 à 11:00:38
A la naissance j'ai pris un malus de 10 en dessin et jamais d'idées comme défaut... Par contre j'ai pris orthographe à 5 (je sais c'est pas top...)... je me demande si j'ai fait le bon choix... Mais si je peux donner un coup de main...

Tant que je suis là, je vais donner mon avis...

Je trouve la trame sympathique et l'idée de départ non moins bonne... Pour ce qui est de la construction et des enchaînements, je ne dirait rien, étant plutôt mauvais pour cet exercice.

Par contre, je suis d'avis de dire que les humanistes n'utilisent pas la magie, surtout les tarés qui font des expériences ultra poussées sur des humains... Donc, soit ils utilisent que des méthodes "techologiques" soit ce sont des fatalistes avec une faible part d'humanisme.
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 21 juillet 2006 à 11:12:34
Je suis pas pour la technologie pure, car c'est encore trop tôt à mon sens par apport à l'époque du jeu. Un mixe me parait plus approprié. Pour le début c'est vrai en relisant il faudrais une autre accroche. Je l'ai un peu retravaillé avec les réflexion qu'on m'a fait. Les PJs rencontreront des Sauvages et sans doute leur fonceront dans le Lard ( ça marquera mieux le changement par la suite et renforcera le coté Con de l'homme. Ensuite ils rencontreront à l'approche de grotte une créature Hybride afin qu'ils se doute de ce qu'ils vont affronter.

Mais le début du scénar demande sans doute à être retravaillé. Ce qui me pose un peu problème c'est un Joueur à tendance Humaniste et un Fataliste. Ils risque l'un comme l'autre de moins s'impliquer dés le début avant qu'ils ne soient victime
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: Thorgul le 21 juillet 2006 à 13:18:43
Juste pour info, pour utiliser de la "technologie" les tendances n'ont rien a voir, il suffit d'avoir la competence, ce qui est bien moins vrai avec la magie ;)
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: xaer khan le 21 juillet 2006 à 15:03:38
la tendance y est pour quelque chose quand meme:
-pour une sphère de magie, c'est 5+TD
-pour la sphere de l'ombre, c'est 5+TF
-Pour certaines compétence technologique, c'est 5+TH

et si mes souvenir sont bon, il y a meme certaines competence qui sont à 2*TH.
Perso, même si un mec qui n'a pas la TH, et qui se trouve donc avec une compétence à maximum 5 essaie de faire une innovation technologique, j'aurai pas tendance à l'accepter. 5, c'est faible pour inventer (utiliser ce qui a deja été fait, pourquoi pas!)
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: Thorgul le 21 juillet 2006 à 15:24:32
Effectivement je parlais d'utiliser plus que d'inventer  :P

Apres, ca me derange un peu de limite la techno a la tendance Homme, apres tout les draconistes erudits comme artisants on deja douzes milles tonnes de papiers a faire si ils veulent developper une roue, alors je les limiterais pas en plus sur leur tendance si ils arrivaient a prouver que la roue a une utilite a un dragon des oceans ;D

Et pour un fataliste, le truc c'est qu'etant pres a tout, ils testent justement bien plus de trucs selon moi, mais apres, c'est une question de point de vue ;)
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 21 juillet 2006 à 16:24:46
Je te rejoind pas trop en parlant de Fataliste, on dirait un Alignement dit comme ca, comme si tous les Fatalistes sont mauvais. N'oublions pas que la Peur, la lacheté, le manque de cofiance en soie sont aussi des sentiments et atitudes lié au Fatalisme. On peu être un grand peureux et avoir un Fond bon. Mais bon je m'écarte un peu du sujet là!
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: Kay'le le 21 juillet 2006 à 16:27:39
la vengeance, les compulsions peuvent aussi pousser à des comportements destructeurs (pour soi ou les autres) mais cela ne te rend pas forcement "méchant"
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: xaer khan le 21 juillet 2006 à 16:32:42
J'avais un perso fataliste qui avcait un sens de l'honneur. Son fatalisme lui venait d'une soif de pouvoir. les deux son compatible!
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: Thorgul le 21 juillet 2006 à 17:01:50
Je me serais trompe, ma vie aurait ete bercee d'illusions trompeuses, mon esprit aurait ete altere :o

Je commence a douter de tout, oui oui, meme de vous monsieur le gros lezard couleur de marbre ;D
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: xaer khan le 21 juillet 2006 à 17:06:23
hé ouais!
tiens je vais te consoler, tu va t'ouvrir les veines sur ce parchemin et signer, tu va voir ca va aller beaucoup mieux ;D
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: Thorgul le 21 juillet 2006 à 20:04:45
Heuuuuu, je sens comme un piege...

Et puis je sais pas ecrire, oui tout a fait, je suis un erudit avec lire et ecrire a 0 !

Sans compte qu'il est plein de fautes votre parchemins... :o :-[ J'ai rien dit...
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: xaer khan le 24 juillet 2006 à 14:54:43
Mais non mais non, regarde le de plus près... ;D
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 24 juillet 2006 à 15:27:58
Bon, après cet intermèdes. Revoyons les points noir que vous avez relevez.

Accroche faiblarde, manque de raison pour impliquer les Pjs dans l'histoire.
Mieux décrire la vie dans cette grotte, un peu trop DD aux goût de certain.
Mieux décrire les motivations des savants.
Mieux décrire les motivations des gardes et leur boulot.
Peu être changer l'implication des Pjs dans le villages des sauvages.

Final que je cherche totalement destroy, je cherche à le rendre complètement déjanté genre final de Ré-Animator (pour les connaisseurs), Une folie gore, horrible afin de faire ressortir la folie chez tous.
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: xaer khan le 24 juillet 2006 à 16:01:46
Perso, le truc que j'adore faire a des joueurs afin de les rendre taré, je leur dit a la fin "et vous vous reveillez".
A faire quand les persos on perdu des bras, on rendu leur dernier soupir, ou on eu le monde a leur botte ;D
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 24 juillet 2006 à 16:21:03
Non la je vaux que soit soit une expérience réelle pour les PJs et non un rêve.
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: Ben le 25 juillet 2006 à 08:37:03
ré-animator un des films de genre que j'ai adoré

par contre jamais vu les suites ;-)
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 25 juillet 2006 à 17:42:51
La Vengeance du corps

Les Pjs ont sans doute plus fait que leur preuve maintenant, les Garunns les écouteront sans doute, il est temps pour eux de retrouver leur vrai corps. Et maintenant ils peuvent avoir un force bien plus importante qu'alors. Organiser une assemble pour que les Pjs arrivent à convaincre les Garunns. Puis c'est le départ, la vengeance les attends (ils doivent surtout se rappeler que seul les « savants » peuvent leur faire réintégrer leur corps).

Points de règles:

L'assemblé: les Garunns n'ont pas le même concept de bien et de mal. Ils ne comprenne pas la science des Homme ce qui rendra difficile les Négociation. De plus ils agissent plus volontiers pour le bien de la Communauté.

Les Pjs reviendront à la grotte, laissez les élaborer un plan d'action.

Voici l'activité de la grotte au moment où les Pjs arrivent. La « Cage » est de nouveau occupé par 3 Hybrides, une fois par jours ( en début de soirée après le repas) un garde vient pour leur donner des restes de nourriture. Les combats dans le « Trou » ont étaient annulé par les Scientifiques ce qui à provoqué un vent de mécontentement car l'ennuie commence à s'installer chez les Gardes.

Chaque matin les Gardes s'entraîne sous les ordre d'un responsable, pendant environs 1 à 2 heures suivant leur moral. Ils ne sont pas très volontaire car ça leur à était imposé par les Savants qui on encore en travers la fuites des Cobayes.

Le reste de la matinée et ponctué de patrouille et de « repos », les Patrouilleurs ne sont pas très assidue, ils se retrouvent souvent plus haut, prés de la rivière à discuter. Ils en profitent aussi pour relever les pièges à gibier. En patrouille ils sont assez vigilant, et contrairement à l'apparente décontraction dont ils font montre, ils ne sont pas facile à surprendre car ils sont assez familier avec les bruits de la nature.

Dans la grotte, ils s'affèrent à certain travaux de rénovations, ce qui déplaît beaucoup car ils considèrent ne pas avoir étaient embauché pour cela. Un peu d'entraînement aux armes, quelque patrouilles dans la grotte, qui ne sont pas très stricte, car certains des patrouilleur se cache pour roupiller, les surprendre ne devrait pas être difficile (mais pour des Garunns !).

Les Scientifiques se terre dans leur laboratoire, en se livrant à la plus avancé de leur expérience. La création d'un « Golem de Chaire ». Une créature composé exclusivement de membres venant de différent donneurs. Bras remplacer par des patte d'ours. La tête est celle d'un Garunn avec des yeux de loups et une machoire dont les mulcle ont étaient remplacé par ceux de Chien de Guerre.

Quelque soit la manière dont les Pjs choisissent d'entrer, discrétion ou force, un événement va tous bouleverser. Dans leur Laboratoires les Scientifiques viennent de finir leur Golem de Chaire. La créature se réveille alors quel n'est pas encore en lieu sûr (le dosage des soporifiques n'étant pas assez puissant), et la folie commence alors! La Garde s'affole et cours dans tous les sens, avec la créature qui pratique un démasticage en règle. Les Scientifiques tentent de fuir, la garde tente de stopper le « Golem de Chaire » et les Garunns qui voyant la folie s'emparer de la grotte se lanceront aussi dans la mêlée. Vous devez rendre la scène haletante, folle, il ne faut plus que les Pjs ne capte trop ce qui se passe, ils sont dans des corps de sauvage et leur instinct bestial peu prendre le dessus..
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 25 juillet 2006 à 17:44:41
Voila un premier jet du final, l'affrontement seulement.
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: Jalm le 09 août 2006 à 14:21:55
Alors moi j'aime bien. Rien à redire. Je pense que l'idée peut être sympa à jouer et à maîtriser. Par contre, juste une remarque à Xaer pour le réveille. Un truc que j'ai essayé il n'y a pas longtemps et qui marche bien.

Les PJs pensent découvrir qu'ils sont dans un rêve et décident d'en parler à un PNJs qui leur semble différent des autres éléments de l'entourage. Mais surprise, le PNJs pose la fameuse question: mais qui rêve de qui? Il est persuadé que les PJs sont des éléments de son rêve. Du coup c'est rupture de cerveau pour le PJ. Est-il dans sa réalité juste un peu déphasé pour le moment ou est-il juste l'élément du rêve d'un PNJs? Argh!!!
Enfin bon, si en plus il n'y a pas vraiment de retour à la réalité marqué par un effet scénaristique, la question restera en suspend un moment. Pour peut que ce PNJs réapparaisse plus tard... Et le pire c'est qu'ils n'ont même pas besoin de rêver. ;D (mais ça les rassure parfois)

Désolé je me suis attardé.
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 31 août 2006 à 11:25:11
Le scénario des Voleurs de Corps est presque terminé, j'espère la mettre à disposition bientot soit via le zine soit via mon site. tout dépendra du choix des Grands Dragons du site ;).

Je vais esseiller de le tester d'ici 15 jours.
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 31 août 2006 à 14:54:18
ethnologie, quand tu nous tiens...
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 31 août 2006 à 15:41:58
 l'idée d'échange de corps est sympa, mais je trouve que la description des Garunn n'est franchement pas originale. elle l'est certes pour le monde de prophecy("Ce ne sont donc pas des monstres!!"), mais à part ça on est en plein dans le mythe du bon sauvage que la civilisation "des blancs" menace : la perte de contact avec la nature, l’alcoolisme, le tabagisme, les mauvais traitements, les chantages en tous genres, l’atteinte à la dignité, diminuèrent leur résistance et leur désir de faire des enfants

la vie dans le corps d'un corrompu est menée par les instincsbestiaux, la violence et la sauvagerie, comme le découvre les PJs.  mais à coté de cela on apprend que ce sont juste des braves types un peu bourrus mais quand même bien sympas, qui vont travailler aux champs quand les fermiers ne les chassent pas.

En somme, il ne s'agit pas de "corrompus" comme le LDB les présente (pervertis et maudits par Kalimsshar pour faire évoluer la race humaine) mais juste des hommes retournés à l'état sauvage et ayant développé un faciès simiesque pour des raisons inconnues (pas de stades d'évolution humaine  sur le plan physique dans Kor).  ici ils relèvent plus d'Heyra que de Kalimsshar.

Mais pour ne pas faire que critiquer, je me permettrait de proposer une variante sur leur mode de vie.
Pourquoi ne pas en faire des corrompus fatalistes ? un mode de vie primitif, mais centré sur le plaisir facile, l'assouvissement direct des pulsions destructrices et créatrices, une vie au jour le jour, avec pourquoi pas des sentiments et une communication non verbale bien plus développés que chez les humains?





Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 31 août 2006 à 16:10:45
Parce que j'ai pensé mon scénar comme ça, je suis partie du principe que la société de Kor appelle Corrompus toutes créatures de ce types sans distinctions. Comme nous on dit encore en 2006 les Africains sont pour l'essentiel des sauvages, les Maghrébins des Extrémistes etc... L'idée était de démontrer qu'il peu y avoir chez les dit "civilisé" des monstres et des personnes primaire... J'avais pensé au coté Fataliste mais j'ai bien trop souvent eut à table des joueurs qui sous prétexte d'être du"mauvais coté" se permettaient d'agir bêtement et de manière inconsidéré. Donc j'ai choisi ce coté là, des Êtres primitifs catalogué à tord (ou a raison) comme des êtres mauvais. Mais bon ils restent des Sauvages guidé par un instinct bestial et violent que les Joueur auront le plaisir de découvrir. Les Garunns ne sont pas si gentil que ça.
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 18 septembre 2006 à 09:14:37
Voila mon scénario est terminé, pur ceux que ca interresse je peu soit le mailler sur la mailling de prophecu, de prophezine, le telecharger dans els ficher du zine ou le poster ici.

ah oui il est écrit avec OpenOffice
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: bubu le 18 septembre 2006 à 20:10:27
à toi de voir si tu le réserves ou non pour la prochaine parution du zine ;)
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 19 septembre 2006 à 08:40:02
je le met dans les fichiers de la mailling de Prophezine et s'il plaity vous avez cas l'utiliser!
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: bubu le 19 septembre 2006 à 16:46:06
On le publira dans le Prophezine 6 donc évite de le dévoiler à d'autres avant ;)
Titre: Re : Idée de scénar (le voleur de corps )
Posté par: zombie le 19 septembre 2006 à 17:01:12
ok bon ben je vais faire quelques dessins