PROPHEZINE, les enfants de Moryagorn - Le Forum

Forum Prophezine => Prophezine => Créations => Discussion démarrée par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 21 juillet 2004 à 10:08:15

Titre: Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 21 juillet 2004 à 10:08:15
Mettez ici tous les sorts que vous ou vos PJs ont inventé, à partir des règles parues dans la colère des dragons.

Voici donc en exclu mon premier sort, qui à défaut d'être original est tout de même puissant ( -qui a dit "super sayen" ? :evil:  )

Sphère du feu

Rage Sanglante  ( niveau I )
Complexité 20
Discipline : Magie instinctive
Coût : 4
Temps d'incantation : 1 action
Difficulté : 15
Clefs : Sentiment de douleur, lêcher son sang, hurlement rageur
Effets :
Le lanceur doit avoir été blessé ( au minimum blessure légère ), bien qu'il puisse se blesser volontairement (1 action supplémentaire avec une arme adaptée ), et avoir sa tendance homme inférieure à 2.
En effet , ce sort fait appel aux pulsions bestiales de l'animal blessé et enragé. Le mage avale un peu du sang de sa blessure, pousse un hurlement, et ses yeuxdeviennent rouge luminescent.
pendant 3+NR tours, il devient une brute de guerre, ajoutant 5 à ses dés d'initiative et 5+1/NR à sa force.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Monolith le 21 juillet 2004 à 11:06:13
Sa ressemble un peu a la rage du berserker dans Baldur's gate non ?

Tu peut me donner un bref descriptif des regle stp , ca devient interressant pour un mages comme moi de pouvoir cree des sorts
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Kay'le le 21 juillet 2004 à 12:17:42
Citation de: "cHoKaPiK iZ nOt DeAd"
Mettez ici tous les sorts que vous ou vos PJs ont inventé, à partir des règles parues dans la colère des dragons.

Voici donc en exclu mon premier sort, qui à défaut d'être original est tout de même puissant ( -qui a dit "super sayen" ? :evil:  )

Sphère du feu

Rage Sanglante  ( niveau I )
Complexité 20
Discipline : Magie instinctive
Coût : 4
Temps d'incantation : 1 action
Difficulté : 15
Clefs : Sentiment de douleur, lêcher son sang, hurlement rageur
Effets :
Le lanceur doit avoir été blessé ( au minimum blessure légère ), bien qu'il puisse se blesser volontairement (1 action supplémentaire avec une arme adaptée ), et avoir sa tendance homme inférieure à 2.
En effet , ce sort fait appel aux pulsions bestiales de l'animal blessé et enragé. Le mage avale un peu du sang de sa blessure, pousse un hurlement, et ses yeuxdeviennent rouge luminescent.
pendant 3+NR tours, il devient une brute de guerre, ajoutant 5 à ses dés d'initiative et 5+1/NR à sa force.

Tu pourrais me détailler ton sort avec la matrice, stp ?
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 21 juillet 2004 à 14:27:38
alors voilà, en détails :

Portée : sur soi (0)
Durée : 3 tours (+3) +1 tour par NR (+2 )
Zone d'effet : pas de zone (0)
Cibles : sur soi (0)
Dommages : aucun (0)
Vitesse : NA (0)
+ 5 à une caractéristique de la cible : (+10)
+1/NR à une caractéristique de la cible (+5)
+5 à l'initiative de la cible ( +5 ) * j'en déduis que c'est pour tous les dés*
*je n'ai pas compté le changement de couleur des yeux comme altération de la réalité, je l'ai mis juste pour donner un peu de gueule*
restrictions : Condition physique de la cible requise (blessure légère, -5)
                   Tendance limitative majeure inférieure à 2 ( homme, -4)
total VE = 16

cout initial 8
variations : 8
baisser le cout à 4 : 4 variations.
pas de avriations supplémentaires dues aux clefs
les 4 variations restantes sont inutilisées
CE QUI NOUS DONNE complexité = 16+4 = 20 = niveau 1.

Voilà, j'espère que je me suis pas planté, à part pour le coup des yeux, qui aux miens (d'yeux) n'est pas assez significatif pour le compter en effet supplémentaire.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 29 juillet 2004 à 16:05:44
En voilà un autre, toujours pas très original, très "contes de fées", mais qui peut donner du piment à un(e) mage de la nature, PJ ou PNJ.

Sphère de la nature

 Sort de Niveau III
Malédiction de la mare
Complexité : 45
Discipline : Magie invocatoire
Coût : 10
Temps d'incantation : 1 tour
Difficulté : 20
Clés : Baiser sur la bouche, comptine du lézard
Effets :
La malédiction de la mare est un sort très rare et très peu connu, utilisé par certaines sorcières démentes ou désireuses de punir ceux qui ne respectent pas la nature. Il fût créé par Malanaïssa Horana, une mage de la nature fort belle qui en avait assez de voir des prétendants faire la queue devant sa porte pour demander sa main.
ce sort ne fonctionne qu'à proximité d'une étendue d'eau ( moins de 500 mètres ) ou d'un cour d'eau calme, et en milieu naturel. La cible doit être ivre, ou du moins dans un état second ( un délire fiévreux, une fatigue extrême ou les effets de certaines drogues peuvent aussi faire l'affaire ). Le lanceur du sort doit embrasser les lèvres de la cible et chanter immédiatement  le refrain d'une comptine enfantine sur les lézards, puis réussir un jet de social + présence contre social + résistance afin de convaincre la cible qu'elle est un lézard. Si le jet d'incantation est réussi, la cible se transforme en un petit lézard pour 1 jour, ses possessions ne se transformant pas avec elle.
Malanaïssa Horana prenait soin de donner à son Tark les pauvres prétendants un peu trop insistants pour avoir un baiser d'elle.

En détail :         VE
Durée : 1 jour    +20
ne peut ni se parer si s'esquiver : +13
portée :  toucher     0
altération majeure de la nature : +30
sort rendu inactif par l'environnement ( hors des forêts ) -10
condition mentale de la cible : bourrée   -5
jet de résistance sur l'attibut social : -8

VE total : 40
coût -10 =10
difficulté +5 =20
Complexité : 40+10-5 = 45= niveau III
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Ben le 30 juillet 2004 à 11:36:01
sympa le dernier sortilèges  :D

j'aime bien l'idée du BG qui suit derrière


BEn
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 31 juillet 2004 à 03:16:17
Celui ci est plutôt du genre sorcellerie, mais j'arrive pas à tout piger sur la création des sorts de cette discipline, alors je l'ai pondu en magie invocatoire.

Sphère des cités
Sort de niveau II
Douceur du foyer
Complexité 25
Discipline : magie invocatoire
Coût : 6
Temps d'incantation : 7 tours
Difficulté : 15
Clés : Bougies frappées de le rune des cités, sentiment de joie.
Effets :
Le mage invoque la grâce de Khy dans une pièce faisant au maximum 100 m². durant une journée entière tous les humains présents dans ce périmètre ressentent un profond sentiment d'euphorie et d'aisance,  et ont de plus un bonus de +2 à toutes leurs compétences de communication. Ce sort ne fonctionne qu'en intérieur, et est souvent utilisé par des marchands désireux de faire de bonnes affaires dans leur échoppe par des taverniers voulant mettre une bonne ambiance ou même par des particuliers  lors de festivités.
Background : ce sort est assez populaire et certains mages des cités font, les jours d'affluence, la tournée des boutiques pour proposer d'enchanter leur magasin en échange de quelques avantages. Il paraît aussi que les bénéficiaires de ce sort rechignant à payer leur dû ont tendance à faire de très mauvaises affaires pendant toute une semaine, car il existe une variante de ce sort produisant les effets inverses pendant une semaine entière ( complexité 30, coût 11, difficulté 20 ), mais utilisé le plus souvent à contrecoeur ).

et puis j'ai pas envie de détailler la matrice. les clefs sont simples, les limitations sont la race humaine et les conditions extérieures ( ne marche qu'en intérieur ). pour le reste, rien de très "sorcier"  ;)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Monolith le 31 juillet 2004 à 09:10:45
A ce rythme la tu va remplacer tout les sort du LdB en quelques mois  :mrgreen:
j'aime le baiser de la grenouille  :mrgreen:
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 31 juillet 2004 à 12:24:39
Arf en voila encore un autre !  8)
tout simple, un peu dangereux pour le lanceur, mais redoutablement efficace dans un combat ou une poursuite.

Sphère des vents
Niveau I
Battement d'aile
Complexité 5
Discipline : magie instinctive
Coût : 1
Temps d'incantation : une action
Clés : imitation de battement d'ailes, souffler en direction de la cible
Effets :
Le mage crée une bourrasque de vent brève mais puissante en direction de 1+NR cibles à 10 mètres maximum. Cette bourrasque est visible mais ne peut pas être parée, juste esquivée sous peine d'en subir les effets. La cible doit ensuite réussir un jet de Physique + coordination contre le score d'incantation du mage. le perdant est immédiatement projeté à terre, et subit les règles p 187 du LDB. La force du vent invoqué impose au lanceur d'avoir au minimum 4 en coordination.

voilà, et ceux qui disent " t'as trop regardé star wars et/ou charmed..." et ben je leur dit que c'est même pas vrai ! na !
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Monolith le 31 juillet 2004 à 12:30:54
truc pas possible imagie que le gars en face a une amure de plaque de 25kg plus un bouclier dragon 5 a 10 kg  a mon avis tu reve pour le faire tomber avec une petite bourrasque , par contre essaye de voir si tu peux pas plutot varier les effets en fonction du poids de l'adversaire ( equipement compris) par exemple le gars avec l'armure ci dessus il sera un pe destabilise , surpris par le choc et aura un malus de 5 a son prochain jet par exemple , en revenche le pauvre type avec juste des vetement lui il aura l'occasion unique de voler et de s'ecraser au sol comme une m....e  :D
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 31 juillet 2004 à 12:59:52
je vois le truc, mais j'ai mal précisé dans les effets que ce sort a pour but uniquement de mettre à terre, donc l'énergie se concentre dans les jambes de la cible , dans l'unique but de faire erdre l'équilibre. le quidam de 70kg ne volera pas à 30 mètres, mais le chevalier en plates intégrale aura du mal à rester debout. c'est un peu comme un croche pattes.
toutefois, je comprend tout à fait le problème et je décrète une nouvelle condition au sort : les cibles portant une armure lourde comptent pour deux cibles ( ex : avec 3NR, le mage peut faire tomber 4 gugusses sans armure lourde, ou deux en lourde, etc. )
Ca va mieux comme ça je pense.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Monolith le 31 juillet 2004 à 13:06:46
d'accord , maintenant je comprend , moi je voyais ca comme une grosse rafale general , mais la c ok  :mrgreen:
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: spooner long ham le 31 juillet 2004 à 14:15:12
Sang gluant :
Sphere de l’ombre
Magie invocatoire
Complexité :45
Coût :9
Difficulté :20
Temps d’incantation :2 tours
Cles :rune de lenteur, glaise(consommée), sable
Effet :
Ce sort permet d’engourdir une cible a 50m en épaississant son sang.
La cible perd alors 4 a son attribut physique et a son initiative.
L’attaque est immédiate et ne peut donc ni se parer, ni s’esquiver, sauf avec un bouclier,
Elle est de plus invisible. Les effet durent 30 minutes +10 par point de magie supplémentaire.
Mais les énergies magiques sont puissantes et nécessitent une forte volonté (6 minimum).
De plus elles ne peuvent être véhiculée que par du sable, il faut donc que le mage et la cible soient
Reliés par du sable, enfin la glaise doit « sécher » dans le sang de la victime, il faut donc un ciel degagé
Et que le soleil soit visible.

Voici la matrice :
Portée de 50m (+6)
Durée de 30min (+6)
-4 en physique (+20) et en initiative (+4x2)
pas de parade ni d’esquive (sauf bouclier) (+10)
+10min de durée par point de magie supplémentaire (+3)
sort limité par la présence de sable entre le mage et la cible, ainsi que par un soleil visible (-10)
valeur limitative considérable en volonté (-3)

pour l’histoire, ce sort est utilisé par certains mage sans scrupules pour affaiblir un gladiateur en utilisant
le sable de l’arène comme catalyseur ou encore pour combattre les zùls sur leur terrain.[/u]
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: spooner long ham le 31 juillet 2004 à 14:19:57
Merde j’ai pas mit toute la matrice :
VE=40
Donc 20 variations.
Cout de 20-11=9
Difficulté de 15+5=20
Temps d’incantation de 1 tour +1=2 tours.
Pour une complexité de 40+11-5-1=45
Donc un sort de niveau III
voila.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 31 juillet 2004 à 14:41:07
ouais, sympa le sort. et efficace. c'est rare les sort de l'ombre qui marchent qu'au soleil. surtout qu'en Kali il fait rarement soleil  :?
mais bon, les augures noirs ne zonent pas qu'en Kali.
PAR CONTRE, je trouve que par rapport au background ( gladiateurs, désert Zul ) , deux tours d'incantation c'est un peu long dans une situation de combat rapproché, et 30 minutes d'effet c'est aussi un peu trop, alors qu'en quelques tours il est possible de se débarrasser d'un adversaire ainsi réduit.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Monolith le 31 juillet 2004 à 14:45:07
je suis d'acord 2 tours c'est assez long surtout qu'en 2 tours il peut deja etre mort , en plus 30 min hum , un combat tourne dans les 15 min maxi avec des gars en forme alors avec un gars diminue  2 min a tout casse.

Donc je dirai 3 act d'incantation avec 15 min d'effet je crois que c largement suffisant
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 31 juillet 2004 à 14:47:41
ça peut pas faire moins d'1 tour d'incantation si c'est un sort de magie invocatoire. il faudrait en faire une version magie instictive plus rapide, autant dans les effets que dans l'incantation ( pas plus de 3 actions à mon avis)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 31 juillet 2004 à 15:11:13
Voici une version "speedée" du Sang Gluant. ça dure beaucoup moins longtemps, mais avec une action d'incantation, ça laisse le temps de caler un paquet de coups au pauvre bougre qui perdra un paquet d'actions avec le malus d'initiative. j'ai aussi pensé que 9point de magie pour un sort de combat, c'était un peu trop.

j'ai mis en gras les carractéristiques que j'ai modifié pour cette version.
Sang gluant (version rapide ) :
Sphere de l’ombre
Magie instinctive
Complexité : 40
Coût :6
Difficulté :20
Temps d’incantation : 1 action
Cles :rune de lenteur, glaise(consommée), sable
Effet :
Ce sort permet d’engourdir une cible a 20m en épaississant son sang.
La cible perd alors 4 a son attribut physique et a son initiative.
L’attaque est immédiate et ne peut donc ni se parer, ni s’esquiver, sauf avec un bouclier,
Elle est de plus invisible. Les effet durent 3 tours +1 tour par nr.
Mais les énergies magiques sont puissantes et nécessitent une forte volonté (6 minimum).
De plus elles ne peuvent être véhiculée que par du sable, il faut donc que le mage et la cible soient
Reliés par du sable, enfin la glaise doit « sécher » dans le sang de la victime, il faut donc un ciel degagé et que le soleil soit visible.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: vernard le 31 juillet 2004 à 15:49:59
En voilà un qui à une vrai capacité pour créer des sortilèges ... Tu en as beaucoup comme çà ????? ;)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 31 juillet 2004 à 16:39:07
merci, mais pour l'instant j'en ai pas plus que ceux de ce post. j'ai cependant toujours du mal à piger la matrice de sorcellerie.
En fait c'est pas si dur de créer des sorts une fois qu'on a eu l'idée. il suffit de se dire que tout est possible  :P
j'essaye plutôt de créer des sorts pas trop difficiles ( complexité >50 ), pour les apprendre à mes PJ un jour. si il y en a ici qui ont des idées de sort mais qui veuilent pas se prendre le chou avec la matrice, je peux m'en occuper !!!

 :P  :P  :P
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Monolith le 31 juillet 2004 à 16:45:41
Vu que tu propose si gentillement j'ai un sort qui me trotte dans la tete de puis un moment , "le feu de Kroryn" , c'est un sort qui projete autour du mage une vague de feu sur 15m contre laquel les allie sont imunise , c'est un sort de haut niveau (3) et  environ 1 tour min pour incanter , apres libre a toi d'imaginer la suite comme sa t'arrange , remarque si tu veux en faire une version moin puissante (3m de diametre moin de degat etc..) ca me va aussi.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 31 juillet 2004 à 17:34:30
alors voilà pour le sort, mais par contre j'ai aucune idée de empêcher que les alliés ne soient carbonisés. j'ai mis pas mal de facteurs liés au nr pour suivre la pensée de Kroryn comme quoi il faut toujours se donner à fond .

Feu de Kroryn    III
Magie invocatoire
Complexité 50
Coût 10
Temps d'incantation 2 tours
Clés : regard vers le ciel, danse tourbillonnante
Effet :
Le mage invoque la puissance du deuxième fils de Moryagorn et la libère sur ses adversaires sous la forme d'une vague de flammes de 15+1/nr mètres de rayon autour du mage, infligeant 25+5/nr points de dégâts à tout ce qui s'y trouve. Ce sort ne peut pas s'esquiver et ne peut se parer qu'à l'aide d'une bouclier draconnique.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Monolith le 01 août 2004 à 10:05:08
C'est parfait , juste ce que j'avais en tete , beau travail.

Pour que les alliés soit immunise je dirai qui'il faut soit faire un sort de protection contre le feu ou la magie et apres lancer le sort  , ou alors le sort dure plus lomgtemps a incanter , plus de clef et dans un premier temps les allies son immunise et dans un second la vague se dechaine .

Mais bon il est tres bien comme ca (sauf pour ceux qui seront dedans :twisted: )
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: vernard le 01 août 2004 à 15:40:43
Je propose d'engager Chocapik comme "faiseur de sort " officiel !   :D

Concernant la sorcellerie... je te rassurre ... j'ai pas trop pigé non plus !
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Thorgul le 02 août 2004 à 06:53:33
cHoKaPiK iZ nOt DeAd, Mage officiel du forum  :mrgreen:
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Kay'le le 02 août 2004 à 12:24:05
Citation de: "vernard"
Je propose d'engager Chocapik comme "faiseur de sort " officiel !   :D

Concernant la sorcellerie... je te rassurre ... j'ai pas trop pigé non plus !

Pour la sorcellerie ce n'est pas dur : tu fais le sort comme pour une autre discipline et tu modifie les coûts avec le tableau...
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 02 août 2004 à 14:02:27
merci, merci, vous êtes formidables !
je vais au plus tôt me penche un peu plus sérieusement sur la sorcellerie, mais sachez que pour les quelques jours à venir je vais pas être très dispo. mais n'ayez crainte, le Mage reviendra 8)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Ben le 02 août 2004 à 18:36:16
dés que notre mage sera de retour, il pourra nous faire plein de petit sort usuel,

la magie usuelle est la plus répandue, tu pourrais prendre inspis sur Harry Potter  ;)

sinon je me demandais pour un sort
j'imaginais un rituel où un adepte de Cabarsharis sculpte dans un bloc de glace une effigie de Tark, puis il sacrifie un vrai tark pour animer la statue,

celle-ci obéirait au doigt et à l'oeil du mage et serait plsu forte qu'un tark, est-ce faisable ???


BEn
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Monolith le 02 août 2004 à 18:53:18
personnelemnt un bloc de pierre ca serait mieux parceque la glace eh ben .... elle fond donc un tark glacee bof , bien que ton idee soit pas mal.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Ben le 02 août 2004 à 19:31:09
Enfin Monolith, la Glace serait alors ensorcelée  ;)

et puis de la rocaille avec Cabarçharis, tu vas nous énerver le bébé là  :D


BEn
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Thorgul le 02 août 2004 à 20:00:01
En parlant de Tark de glace, tu ne fait pas allusion au sort qu'utilise la mage dans la campagne de prophezine, quand les PJ retrouvent un PNJ important en compagnie de Raos ?
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Ben le 02 août 2004 à 20:57:43
Bin bien sur que oui

c'est notre campagne à Drag et moi tout de même  :D

je me disais qu'il serait pas mal de faire des sorts poru ce groupuscule (qui a dû se créer une liste de sort secret bien à eux tout de même),

mais je n'ai jamais put m'y coller, Drag non plus et au final le scénario N2 est sorti sans cette AdJ où nous voulions donner une batterie de 8 nouveaux sorts poru le groupuscule,

je pense que les Seigneurs Ardents, la Sororité de Minas, les Assassins du Crépuscule et tout les adeptes d'un culte secret ont tous plus ou moins des sorts dit privés ...

avis aux motivés  ;)


BEn
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Thorgul le 02 août 2004 à 23:20:46
Ah bah vi, c'est vrai c'est ta campagne...

Y a des fois j'ai la tete ailleur ;)

En ce moment j'essie de comprendre comment fonctionne clairement la matrice de creation de sort et apres je pense pouvoir egaler notre ami cHoKaPiK iZ nOt DeAd. Je lui laisse le titre de mage officiel du forum, je me contenterai de seigneur chimere :mrgreen:

Sinon c'est vrai que ca serait sympa de faire quelques sort et autre joyeuseutes pour les groupuscules secrets.

En parlant de la sororite de minas, je n'en est entendu parler que dans votre campagne, c'est une invention a vous ou pas du tout ?

Bon la je par au dodo, demain mes PJ vont peut etre sauver fort median et arriver a Elia pour trouver karnage et finir dans la caravane d'un certain marchand par manque d'argent  :mrgreen:
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Ben le 03 août 2004 à 07:44:44
Pour la sororité de Minas, voir le supplément Yris, direction le Sud de Solyr

BEn
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Monolith le 03 août 2004 à 09:58:55
A la limite je peux founir des idee pour les sorts (c'est quand mon domaine de predilection)vue que je peus pas en cree donc je me nomme conseille du grand mage et du seigneur chimere.

Bon ce n'est pas le tout mais je crois qu'une petite liste s'impose  :twisted: (disons 2 jours)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Monolith le 03 août 2004 à 10:03:54
Ah autre chose , vu que les groupes qui agissent dans l'ombre on des sorts ils peuvent tres bien avoir egalement des potion bien a eux non ?
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Ben le 03 août 2004 à 12:37:45
trés bonne idée,

les Assassins du Crépuscule doivent avoir un attirail trés interessant

ça mérite une AdJ tout ça hé hé,

on va la faire tous ensemble sur ce forum


BEn
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Monolith le 03 août 2004 à 13:08:03
Moi je suis partant pour  :mrgreen:

je vais aussi faire une liste de potions  :twisted:
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Thorgul le 03 août 2004 à 14:33:13
Personnellement j'aurais plutot tendqance a detruire la plus part de ces groupuscules, majoritairement contre l'ordre draconique mais bon je veut bien faire un effort et vous aider !

PS pour Monolith : cHoKaPiK iZ nOt DeAd c'est le mage officiel, pas le grand mage  :mrgreen:
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Monolith le 03 août 2004 à 16:46:19
Je note et je rectifie : je suis conseille du mage officiel , et du seigneur chimere (j'etais pas loin avant nan :mrgreen: )
Au passage je vais faire un stage dans l'alchimie  :twisted:
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Monolith le 04 août 2004 à 10:27:35
Voila des idees de sorts pour les assassins :

Sphere du feu :
pour les assassins

niveau 1 : Trait de feu           instinctive
Clefs : index vers la cible + rune de feu
un carreau de feu par de l'index du mage et se plante dans la cible ( pas a tete chercheuse je precise)

niveau 2 : Dague de consumance       scorcellerie
Clefs : dague + ??? (???= au bon vouloir de celui qui va le cree)
Ce sort rend une dague mortelle , si elle touche la base de la nuque , la cible se consume immediatement apres

Un sort pour qui en veux :

niveau 3 : bagyragon        sorcellerie
Cles : deux orbe de metal + rune de chaleur+ soleil(pour la creation uniquement)
Le mage ensorcelle les deux orbe AVANT un combat (n'importe quand sauf pendant le combat car ca prend du temps) qui deviennent des boules de chaleurs qui s'eteigne normalement apres l'ensorcellement, il suffit au mage de les sortir pendant le combat de prononcer bagyragon et les deux orbe s'enflamme et son des boules de feu . Le mage peut les reunirs en une pour augmenter la puissance


Sphere des oceans :
pour les assassins

niveau 1 : statue de glace  instinctive
Clefs : cible humide au minimum + rune de froid
Le mage gele la cible a raison de 1 membre pas action ou il se concentre en commencant pas les jambes

niveau 3 : grele    invocatoire
Clefs : ???
un portail s'ouvre sur une tempete de grele sur une zone precise et inflige des degats , et difficulte de perception +10


Voila pour l'instant mais je reflechi encore :mrgreen:
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Ben le 04 août 2004 à 13:03:35
c'est un peu violent pour des assassins,

que dirais-tu de sorts moisn agressifs,

exemple:
- Créer une arme,
- Cacher une arme,
- Se dissimuler,
- Se déguiser,
- Se rendre invisible,
- Créer de l'obscurité,
- Endormir,
- Droguer
- Augmenter sa vitesse,
- Charmer,
- Faire peur,
- Séduire,
- Faire diversion,
- Empoisonner (armes, nourriture, air, liquide, ...)
- ...

il ne faut pas faire de bruit ni de lumiére, celà reste des assassins



BEn
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Monolith le 04 août 2004 à 13:44:15
Vi je suis d'accord la c'etait des sort de fuite au cas ou !!
Pour l'arme il y a la dague de consumence qui laisse pas de trace :twisted:  , pour le reste je reflechi encore , et pour les drogue , poison et autre mon alchimiste va s'en occuper :twisted:
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Monolith le 04 août 2004 à 14:17:25
Sphere de l'ombre :


Brouillard :
 niveau 1 ou 2        Invocatoire
clef : ???
Le mage cree une zone d'obscurite qui dure un certain temps dans laquelle ceux qui n'ont pas etait immunise pas le mage n'y voit presque plus rien diff perception +15

Contre- brouillard :  
niveau = a brouillard       Instinctive
Clef : ???
le mage touche un certain nombre de cible qui ne sont pas affecte par le brouillard pour un certain temps (pas obligatoirement celui de brouillard)



Ca va ca comme sort , bon c'est flou ce que je viens d'ecrire mais c'etait une inspiration  :mrgreen:
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 06 août 2004 à 14:59:04
Me revoilà, je fais que passer. voici un sort pour les assassins ayant besoin de distraire des sentinelles.

Sphère de l'ombre
Moucheron perturbateur ( Niveau I )
Complexité 10
Discipline : magie invocatoire
Coût : 2
Temps d'incantation : 2 tours
Difficulté : 15
Clés : boue de Kali, mains tremblantes.
Effet:
Ce sort utilisé par les assassins a un but précis : déconcentrer les gardes et sentinelles. Il invoque un insecte des marais de Kali qui volette vers les sentinelles et les perturbe en essayant de les piquer, en volant près de leurs oreilles, dans leurs yeux, etc. ces insectes sont très rapides et seul un jet de manuel + coordination supérieur à 20 est autorisé chaque tour pour l'écraser. Ce sort dure une minute et ne peut être lancé que par une personne ayant pour but d'assassiner, le rendant inacessible aux simples voleurs .


 matrice :
temps 1 minute (+4)
invocation de créature utilitaire (+10)
condition mentale du lanceur (-5)
total : 9 + 2 ( coût -2 ) -1 ( temps d'incantation +1) = 10
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: vernard le 06 août 2004 à 15:18:52
J'aime bien cette idée ... je la garde sous le coude  ;)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: vernard le 06 août 2004 à 15:21:37
L'idée est très sympa, je trouve par contre dommage que ce soit réservé aux assassins... cela ferait un bon sort des cités (ou même de la nature)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 06 août 2004 à 15:32:26
oui, c'est justement par ce que c'est un sort de la sphère de l'ombre et non des cités qu'il est disponible aux assassins plutôt qu'aux voleurs.

en tout cas en voici un autre, qui n'est pas forcéement pour les assassins , mais par contre qui est réservé aux fatalistes (cela dit, en changeant les effets, on peut obtenir une version pour la sphère de la nature : ne marche que le jour, tendance dragon min 3, transforme en une créature diurne... ça marche pareil, à condition de garder les clefs danse complexe et objet rare )

Sphère de l'ombre
Prédateur de la nuit  ( niveau II )
Complexité 25
Discipline : magie invocatoire
Coût : 4
Temps d'incantation : 4 tours
Difficulté : 20
Clés : danse des ailes de cuirs ( diff 15 ), perle noire (coût : 1drac d'or en moyenne, assez rare)
Effet :
Ce sort d'assassin est redoutablement efficace pour atteindre une cible isolée et protégée : le lanceur se transforme en une petite créature draconnique ressemblant à une aile de cuir pendant 30 minutes maximum, mais il peut décider d'en arrêter les effets à sa guise. Seule une personne ayant au minimum 3 en fatalité peut lancer ce sort, qui de plus ne fonctionne que la nuit. Une fois transformé, le lanceur dispose uniquement d' 1 point d'armure du à ses écailles et ses seuils de blessures sont divisés par deux ( par exemple un coup à 18 points infligera une blessure fatale )

à plus !
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Ben le 09 août 2004 à 19:39:26
Cela me fais penser à Dracula !!!

en tout cas pas mal du tout,

courage pour la suite


BEn
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Tilt le 10 août 2004 à 22:35:31
Bon allez, mes joueurs sont enfin arrivés en 1312... j'ai pu ouvrir la colère des dragons :p

Je me lance dans les sorts... j'aimerai vos avis surtout pour savoir si j'ai fait une erreur ou pas :p

Aspect technique, matrice du sort : Vélocité des flammes

Effets :
- Portée : Aucune (O)
- Durée : une minute (4)
- Zone d'effet : Sphère mètres de diamètre et moins (5)
- Nombre de cibles : Aucune (0)
- Dommages : Aucun (0)
- Vitesse : Aucun (0)
- Bonus : Multiplier par deux une valeur de jeu (15)
- Parade : Aucune (0)

Restrictions :
- Dommages : 30 de dégats au lanceur (-15)

Pour faire joli : [Cet effet est à mon goût juste pour faire joli ( car il sert à rien ) , donc compensés par les deux restrictions qui suivent]
- Effet particulier : Altération notable de la matière (flammes) (10)
- Restriction : Tendance dragon à 2 (-2)
- Restriction : Que sur les humains (-5)

VE finale : 15+5+4-12 (15 > 24/2 = 12)
Clef :
- Charbon en poudre (+1)
- Cri (+0)
Modifications possibles : 6+1=7

Temps : une action -> une action (+0)
Difficulté : 15 -> 15 (+0)
Cout initial : 6 -> 3 (+3) [ minimum possible, car trois effets : durée, zone, bonus ]

Complexité finale : 12+3=15
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Tilt le 11 août 2004 à 00:20:20

Aspect technique, matrice du sort : Focus Sylvestre

Effets :
- Portée : Aucune (0)
- Durée : Aucune (0)
- Zone d'effet : Aucune (0)
- Nombre de cibles : Aucune (0)
- Dommages : Aucun (0)
- Vitesse : Aucune (0)
- Bonus : +5 à une compétence (Réserve) (10)
- Parade : Aucune (0)
- Effet particulier : Invocation d'une créature mineure (15) [ Je ne double pas, car c'est plus pour "faire joli" ]
- Effet particulier : Une créature mineur supplémentaire par NR (10) [ Je ne double pas, car le 15+10 vaut bien un +2/NR ]
- Effet particulier : Prolonger les effets d'un cycle par PM (25)

Restrictions :
- En cas d'echec, effets inversés : -12
- Lancement inactif hors d'une source en forêt, effet inactif dans des lieux particuliers : -10

VE finale : 25+10+15+10-12-10=38
Clef :
- Chant complexe (+2)
- Lieu rare et préçis (+2)
Modification possibles : 19 + 4 = 23

Temps : un tour -> 19 tours ( environ 5 minutes ) (-18)
Difficulté : 15 -> 15 (+0)
Ciyt initial : 19 -> 14 (+5)

Complexité finale : 38 + 5 - 18 = 25
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Tilt le 11 août 2004 à 08:48:18
Citation de: "cHoKaPiK iZ nOt DeAd"
alors voilà, en détails :

Sphère de feu

Portée : sur soi (0)
Durée : 3 tours (+3) +1 tour par NR (+2 )
Zone d'effet : pas de zone (0)
Cibles : sur soi (0)
Dommages : aucun (0)
Vitesse : NA (0)
+ 5 à une caractéristique de la cible : (+10)
+1/NR à une caractéristique de la cible (+5)
+5 à l'initiative de la cible ( +5 ) * j'en déduis que c'est pour tous les dés*


Je reviens sur ce sort, un point me gêne, c'est ce "+5". il me semble que lorsque dans un même tableau on choisit un "effet secondaire" il faut le "doubler". Le +5 deviendrait alors +10, non ? Peut-être cela a-t-il déjà été dit, mais j'ai pas eu le courage de lire tout le post :p

Citer

*je n'ai pas compté le changement de couleur des yeux comme altération de la réalité, je l'ai mis juste pour donner un peu de gueule*
restrictions : Condition physique de la cible requise (blessure légère, -5)
                   Tendance limitative majeure inférieure à 2 ( homme, -4)
total VE = 16

cout initial 8
variations : 8
baisser le cout à 4 : 4 variations.
pas de avriations supplémentaires dues aux clefs
les 4 variations restantes sont inutilisées
CE QUI NOUS DONNE complexité = 16+4 = 20 = niveau 1.

Voilà, j'espère que je me suis pas planté, à part pour le coup des yeux, qui aux miens (d'yeux) n'est pas assez significatif pour le compter en effet supplémentaire.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Tilt le 11 août 2004 à 22:07:13
Aspect technique, matrice du sort : Eclairage des trames [ C'est BIZARRE, ce sort n'entrant à mon avis pas dans la matrice correctement ]

Zone d'effet : Sphère mètres de diamètre et moins : +5
Alteration notable de la matière ( ou de l'esprit ): +10
Alteration notable liée aux NR : +10

Sort obligeant à un second jet resistance 25 : -6
Sort entraînant des effets secondaires physique : -7

VE : 12

Clef : Bague simple qualité Bonne (+1)

Coût : 6 -> 1 (+5)
Temps : 1 action
Difficulté : 17 (-2)

Complexité : 15
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: vernard le 12 août 2004 à 17:23:58
Mon cher Tilt ces deux dernières créations me plaisent beaucoup ... par contre je manque d'expérience sur la création de sorts aussi j'aimerais assez qu'un " spécialiste " y jette un oeil + technique sur ces diverses créations très sympas pour confirmer qu'elles sont bien dans les règles ...
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Tilt le 12 août 2004 à 18:51:08
bah moi aussi j'ai besoin d'un spécialiste, parceque je viens juste de commencer ... de plus, certains trucs sont modifiés et compensés, n'etant pas des vrais effets...alors je ne saurais vraiment dire si cela est conforme :) Alors si un professionnel : THE PROPHECY TEAM ! : pouvait me guider :)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: bubu le 12 août 2004 à 19:38:40
Héhé si c'est pas un appel à Marc et/ou Kay'le ça je ne m'y connais pas :D

Repart en sifflant
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 16 août 2004 à 17:07:05
Citation de: "Tilt"

Je reviens sur ce sort, un point me gêne, c'est ce "+5". il me semble que lorsque dans un même tableau on choisit un "effet secondaire" il faut le "doubler". Le +5 deviendrait alors +10, non ? Peut-être cela a-t-il déjà été dit, mais j'ai pas eu le courage de lire tout le post :p


et oui, je viens à peine de m'en rendre compte. je vais m'y atteler sous peu. je pense augmenter un peu le coût et le temps d'incantation pour amortir cette VE supplémentaire.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 19 août 2004 à 18:02:19
bon, j'ai toujours pas pris le temps de corriger ce sort du feu, ni de bosser sur les sort d'assassins proposés par monolith ( désolé monolith ), mais par contre, voici 3 nouveaux sorts, dont 1 de sorcellrerie !!! ( et puis j'ai trop la flemme de décrire la matrice de sort. vous avez qu'à me faire confiance malgré ma précédente erreur  :P

Sphère de la Pierre
Entrave granitique
Complexité 25 ( III )
Discipline : magie instinctive
Coût : 4
Temps d'incantation : 1 action
Difficulté : 17
Clés : frapper sa paume avec son poing, respiration bloquée
Effet :
La cible proche ( à moins de 5 mètres ) voit un de ses bras se paralyser, comme recouvert d'une couche de granite, pendant 3 tours. Elle peut tenter de briser cette entrave avec un jet de PHY + FOR d'une difficulté de 20. sinon elle perd une action et l'usage d'un de ses bras. Cela ne l'empêche pas de se battre, ni d'empoigner de son autre main l'arme qu'elle tenait dans la main paralysée. Si les deux bras sont paralysés, la victime n'a plus que ses jambes et sa tête pour se battre. Ce sort peut toutefois être esquivé avec une difficulté de 15.

Sphère des vents
Porté par Szyl
Complexité : 50 (III)
Discipline : sorcellerie
Difficulté : 20
Coût : 12
Temps d'incantation : 4 heures
Clés : chant des messagers, souffle dans le sens du vent
Effet :
Ce sort enchante une bonne paire de chaussures pour une semaine, et ne peut être incanté qu'en plein vent. Chaque jour, le porteur de ces bottes pourra courir très vite ( athlétisme +5 ), et sans ressentir la fatigue.  A la fin de la course ( maximum 15 heures ), le porteur dispose de 5 minutes pour trouver un abri avant de tomber de sommeil pour au moins 6 heures. La vitesse de Szyl demande un minimum de 6 en coordination, ou bien le porteur est trop pataud et chutera régulièrement, rendant les effets du sort inutiles.

Sphère de l'ombre
Masque de la mort  (II) ou III, je sais plus.
Complexité : 40
Discipline : magie instinctive
Difficulté : 17
Coût : 6
Temps d'incantation : 1 action
Clés : cri de douleur, yeux révulsés.
Effet :
Le masque de la mort est un sort de la dernière chance que les augures noirs n'utilisent que lorsqu'ils sont pris au piège. Le lanceur semble mort. Son cœur ne bat plus, il ne respire plus,  commence à se refroidir et à se raidir. Nul sinon Kalimsshar ne saurait dire qu'en fait son esprit est bien vivant. Le lanceur peut interrompre les effets à sa guise, mais ne peut les maintenir pendant plus d'une heure. Une fois le mage "ressussité", il garde les yeux vides et la peau blanche et froide jusqu'au prochain lever du soleil.
La raison pour laquelle les augures noirs ne lancent ce sort qu'en dernier recours est qu'en cas d'échec ou d'utilisation abusive, Kalimsshar se vexe de ce jeu avec la fatalité de la mort et expédie le lanceur illico vers le gouffre des âmes.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: vernard le 20 août 2004 à 00:30:09
Le sort d'ombre est vraiment très sympa... Les autres sont plus "classiques" mais ils peuvent remplir agréablement les listes de quelques Mages....
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 20 août 2004 à 01:37:52
oui, je pense qu'il faut aussi savoir se contenter de sorts communs et peu originaux, mais qui peuvent se révéler fort utiles. dans la colère des dragons, on a presque que des exemles de sorts vachement compliqués et très spécifiques, peut être dans le but de montrer tout ce qu'il est possible de faire avec la matrice de sort.
c'est bien aussi d'avoir des sorts utilitaires et polyvalents qui n'existent pas dans les suppléments officiels.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Thorgul le 20 août 2004 à 01:51:36
La je ne te suis pas...

Pourquoi devrait on se contenter de sorts peu originaux ?

Je pense qu'au contraire en etant original on permet au systeme de s'epanouir et de prendre une reelle utilite, parce que perso avoir un systeme aussi complexe et m'en servir pour faire des sort de croissance instantee de citrouilles bof ;)

Apres je suis aussi d'accord sur le fait qu'il ne faut pas non plus faire que des sorts completement abberant mais qui serait potentiellement creables avec le systeme de La colere des dragons.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 20 août 2004 à 02:27:52
je me suis mal exprimé.
je voulais dire qu'il est bon pour un mage d'avoir dans sa liste de sorts quelques sorts utiles mais peu bandants, comme "dard de feu", graviers roulants, cache cache, dans du mouchoir, etc . mais bien sur, il est indispensable de connaître aussi des sorts peu communs, puissants et durs à caser, dans le genre de "arbre animé", "pied marin", "reflet trompeur", qui ont bien plus de gueule que les autres. mais que ferait un mago sans sa boule de feu ou sans son petit sort de soins ? c'est comme le commerçant qui doit savoir faire de petites affaires entre deux gros buizness.
voilà. remarque, un mage peut très bien se spécialiser dans ces sorts "spéciaux", et avoir une magie à la gandalf plutôt qu'à la X men...
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 20 août 2004 à 21:19:37
et revoilà pour l'occasion un petit sort bien ridicule, mais que j'ai pas pu m'empêcher de mettre. immaginez la tronche de la cible de ce sort, surtout si elle n'est pas consentante !


Sphère de la nature
Manteau du loup ( niveau II )
Complexité : 30
Discipline : magie invocatoire
Difficulté : 15
Coût : 4
Temps d'incantation : 6 tours
Clés : peau nue, poils d'animal à fourrure.
Effet :
Ce sort est réservé aux prodiges et mages de la nature qui refusent de porter des peaux de bêtes quand il fait grand froid. Il ne peut être lancée que sur une personne au moins à moitié nue. La cible, qui peut être le lanceur ou une personne touchée par le lanceur voit sa peau se couvrir d'une épaisse fourrure , permettant d'affronter le froid et compte comme un manteau de fourrure, accordant en plus un bonus de +5 aux éventuels jets de résistance au froid. Ce sort peut aussi servir à changer son apparence, car la cible de ce sort est méconnaissable sous ses poils. Ce sort dure pendant une journée et une nuit, et à la fin des effets les poils s'envolent et ne laissent à la cible que de fortes démangeaisons pendant 2 heures (-2 aux actions demandant de la concentration ).
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: TheDoomed le 10 octobre 2004 à 10:01:37
Vous pouvez maintenant retrouver les créations de cHoKaPiK iZ nOt DeAd et Tilt sur http://prophecy.ift.cx dans la section grimoire. Je vous rappelle que vous pouvez poster vos propres créations afin d'en faire profiter tout le monde.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Moonwolf le 21 octobre 2004 à 16:30:25
Je viens de lire tous les sorts, là d'un coup, et j'avoue que certain sont marrant.

A propos de la matrice de sort, je voulais parler d'un truc ou deux. Déja je trouve que certaine VE sont inadapté, comme le +1D10 qui est égal à la +10 au dégat.
MAIS surtout, celle qui est complètement abusé, c'est la "douvler une valeur de jeu" ou tripler ou quadrupler. Celle là, j'ai dut la refuser à un de mes PJ, parce qu'entre ajouter 5 à un attribut (ce qui doit etre dans les 40) et doubler un attribut (à 15 je crois) je trouve qu'il y a un petit ecart.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Ben le 21 octobre 2004 à 17:32:14
Citation de: "Moonwolf"
Je viens de lire tous les sorts, là d'un coup, et j'avoue que certain sont marrant.

A propos de la matrice de sort, je voulais parler d'un truc ou deux. Déja je trouve que certaine VE sont inadapté, comme le +1D10 qui est égal à la +10 au dégat.
MAIS surtout, celle qui est complètement abusé, c'est la "douvler une valeur de jeu" ou tripler ou quadrupler. Celle là, j'ai dut la refuser à un de mes PJ, parce qu'entre ajouter 5 à un attribut (ce qui doit etre dans les 40) et doubler un attribut (à 15 je crois) je trouve qu'il y a un petit ecart.


le +1D10 vaut 6 Pts, c'est un bug de la matrice (genre néo), c'est expliqué dasn le FAQ je crois

par contre je n'avais pas fais gaffe pour le *2 ou *3  :x

mon mage m'a accaparé la Colére de DRagons, hum hum, je comprend enfin pourquoi il mets autant de temps à me le rendre


BEn
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Kay'le le 21 octobre 2004 à 17:54:14
Citation de: "Ben"
Citation de: "Moonwolf"
Je viens de lire tous les sorts, là d'un coup, et j'avoue que certain sont marrant.

A propos de la matrice de sort, je voulais parler d'un truc ou deux. Déja je trouve que certaine VE sont inadapté, comme le +1D10 qui est égal à la +10 au dégat.
MAIS surtout, celle qui est complètement abusé, c'est la "douvler une valeur de jeu" ou tripler ou quadrupler. Celle là, j'ai dut la refuser à un de mes PJ, parce qu'entre ajouter 5 à un attribut (ce qui doit etre dans les 40) et doubler un attribut (à 15 je crois) je trouve qu'il y a un petit ecart.


le +1D10 vaut 6 Pts, c'est un bug de la matrice (genre néo), c'est expliqué dasn le FAQ je crois

par contre je n'avais pas fais gaffe pour le *2 ou *3  :x

mon mage m'a accaparé la Colére de DRagons, hum hum, je comprend enfin pourquoi il mets autant de temps à me le rendre


BEn

... le vil optimisateur  :twisted:
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Thorgul le 21 octobre 2004 à 18:04:18
Moi c'est lus simple mon mage est statut II  :mrgreen:
Mais des qu'il passe statut III, je lui dirait juste qu'il peut creer des sorts, nais il va falloir qu'il pense a ses sorts tout seul et paf au bout du temps imparti il connait le sort que j'aurais fait moi meme et qui aura ete adapte, voir legerement remanier et il n'en connaitra jamais le processus de creation.

En plus comme ca il ne pourra pas me faire chier avec les regles  :twisted:
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Kay'le le 21 octobre 2004 à 18:25:59
Citation de: "Thorgul"
Moi c'est lus simple mon mage est statut II  :mrgreen:
Mais des qu'il passe statut III, je lui dirait juste qu'il peut creer des sorts, nais il va falloir qu'il pense a ses sorts tout seul et paf au bout du temps imparti il connait le sort que j'aurais fait moi meme et qui aura ete adapte, voir legerement remanier et il n'en connaitra jamais le processus de creation.

En plus comme ca il ne pourra pas me faire chier avec les regles  :twisted:

Bonne idée :)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Thorgul le 21 octobre 2004 à 18:31:41
Ben deja que moi je ne sais pas trop dans quelle case rentre un effet alors si en plus mes PJ me prennent la tete avec ca, j'en sortirais jamais  :P

Meme si c'est vrai que j'aime faire des sort que seul moi serait amene a utiliser...
de toutes facon je n'aime pas trop les sorts qui servent habitellement (j'adore les sorts de reve :mrgreen: )
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Bûth le 21 octobre 2004 à 21:39:19
Bon ! fini de rire !

C'est moi qui ait la colère des dragons de Moonwolf actuellement... (et oui, jsuis un PJ, héhé  :twisted: )

pour les valeurs *2, *3 et *4, je suis d'accord que ca devrait pas etre le meme cout si la valeur est une compétence, un attribut ou le cout en magie d'un sort, MAIS! de la a multiplier la VE par 2,5 quand c un attribut dans un soucis "d'équilibre", je dis stop! (le *2 passe de 15 a 35, le *3 de 30 a 75...)

démonstration ;)  :
plus ou moins 5 a un Attribut majeur de la cible == VE +25
diviser ou multiplier par 2 une valeur de jeu == VE +15

5, c'est a peu pres la moyenne dans les attributs, je me trompe?
or, le multiplier devient plus rentable uniquement dans le cas ou la cible a 5 ou plus dans son attribut... Il faut amha toujours envisager que le potentiel du sort dépend avec ce genre d'effets du potentiel de base de la cible :o

Maintenant qu'est-ce qui se passe si on veut réduire un attribut de la cible?

Le -5 a un attribut vaut 25, parceque ca fait beaucoup plus que diviser par 2 tant que la cible a moins de 10 dans son attribut (ce qui est assez courant...)

DONC, en moyenne, les VE s'équilibrent... et en tous les cas,  faire passer la VE a 35 pour multiplier par 2 c abuser :mrgreen:  :mrgreen:  :mrgreen:


Ct juste pour préciser ca sur ton ptit coup de gueule MW, et sinon bein je mettrait bientot en ligne un pdf avec mes créations de sorts perso, une fois que j'aurais rediscuté avec MW des 2 ou 3 autres petites règles maison et "équilibrages" que t'as mis en place    :P
d'ailleurs si quelqu'un veut l'héberger sur un site afin que je puisse mettre le lien sur ce forum ca serait cool, g pas de site perso :?  MERCI
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Seridrin le 21 octobre 2004 à 21:47:01
pas de pb, j'ai un ftp .....

gary_luce@hotmail.com
pour me l'envoyer ;)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Bûth le 22 octobre 2004 à 01:30:20
ok, je pense que je l'aurai bouclé ce week-end, je te l'envoi dès qu'il est pret :D
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Thorgul le 22 octobre 2004 à 14:15:08
Sinon tu peut toujours prendre un site sur free. C'est gratuit et tu as 100Mo de disponble  :mrgreen:
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Kay'le le 22 octobre 2004 à 14:18:40
Citation de: "Thorgul"
Sinon tu peut toujours prendre un site sur free. C'est gratuit et tu as 100Mo de disponble  :mrgreen:

Ils le font encore ? parce que j'ai cru comprendre qu'il ne permettent plus le ftp sur les serveurs free que pour les gens ayant une IP free (ils sont victimes de leur succès).
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Thorgul le 22 octobre 2004 à 14:31:33
attends, je vais verifier  :mrgreen:

Edit la page d'inscription de free :

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Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Bûth le 22 octobre 2004 à 15:53:24
waw, on a un expert en marketting sur ce forum...

désolé, mais j'ai vraiment la flemme d'ouvrir une page web, surtout chez free, g essayé pendant 1h une fois, c vraiment le bordel, en tout cas je comprend rien a leur truc...

c pour ca ke je fais confiance aux autres pour héberger mes créations :mrgreen:
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Thorgul le 22 octobre 2004 à 17:40:38
<toujours hors sujet>
Tu veux que je t'ouvre un compte et je te file le pass ?
<retour au sujet>
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Seridrin le 22 octobre 2004 à 17:48:48
/HS

yop,
c'etait vrai, seulement depuis quelques mois, pour disposer d'un 100mo avec les mêmes options, tu dois être abonné chez free et tu peux te connecter à leur ftp, seulement si tu utilise une connection fre.
Donc obligé de payer ;)

Toutes les bonnes choses ont une fin  :evil:

Enfin, j'ai proposé le ftp pour rendre service, mais tu a toujours skyblog.com pour les photos ou pleins d'autres hebergeurs gratuits ....

Kay'le avait raison  ;)  Comme toujours d'ailleurs  ;)  Hein ? non je fais pas de la lèche pour avoir un autographe  :mrgreen:
*sort*
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Kay'le le 22 octobre 2004 à 21:59:23
Citation de: "Seridrin"
/HS

yop,
c'etait vrai, seulement depuis quelques mois, pour disposer d'un 100mo avec les mêmes options, tu dois être abonné chez free et tu peux te connecter à leur ftp, seulement si tu utilise une connection fre.
Donc obligé de payer ;)

Toutes les bonnes choses ont une fin  :evil:

Enfin, j'ai proposé le ftp pour rendre service, mais tu a toujours skyblog.com pour les photos ou pleins d'autres hebergeurs gratuits ....

Kay'le avait raison  ;)  Comme toujours d'ailleurs  ;)  Hein ? non je fais pas de la lèche pour avoir un autographe  :mrgreen:
*sort*

en plus ils peuvent te passer à 1Go de stockage sur demande (et si ton site prend au moind 90Mo)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Bûth le 26 octobre 2004 à 16:36:54
Salut!

voici comme prévu quelques sorts (http://guerre-eternelle.com/prophezine/sorts_sup_prophecy.pdf) que j'ai créés pour ma mage du feu...

toute critique est la bienvenue, juste une règle: ne me demandez pas d'en réferer à la matrice, et ceci pour deux principales raisons:
- je n'ai pas conservé mes notes de création
- certaines règles maisons de mon MJ s'appliquent, et certains sorts sont lissés au feeling...

en tout cas j'espere que certains vous seront utiles !

++

PS: merci a toi Seridrin d'avoir mis ca à la portée de tous!
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Seridrin le 26 octobre 2004 à 17:28:08
Salut,
pas de pb, je n'ai pas tout lu de tes sorts mais y'a du bon dans ce que j'ai vu, et la présentation es bien faite ;)
Je fais un PDF de tous les sorts des propheziniens actuellement, je l'enverrai aux auteurs respectifs et après je le metterai sur le forum si ils sont d'accord. Au passage Bubu, peux-être faudrait-il mettre un post-it des AdJs faites par les joueurs avec les liens de téléchargement sur ce forum ? (un sujet non soumis a dérivation / flood (comme je sais si bien faire, le flood) :mrgreen: )

Bonne journée
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Thorgul le 26 octobre 2004 à 18:51:59
J'adore tes sorts Buth  :mrgreen:

Vivement que la Mage de mon groupe passe au IIIeme statut qu'elle fasse tout pleins de sorts.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Bûth le 28 octobre 2004 à 16:08:08
bein merci a vous pour vos aimables réactions, mais si quelqu'un a quelquechose de plus constructif (genre "ca, c'est nul... faudrait changer ici par ca...") j'en serai ravi ;)

en tout cas content que ca te plaise Thorgul !

++
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: cHoKaPiK iZ nOt DeAd le 17 novembre 2004 à 15:19:52
-heuuu moi le pdf de la page de sorts ça me fait planter explorer...-

à part ça j'ai une grande question à propos de la création de sorts :
comment fait on pour créer avec la matrice de sorcellerie, un sort dont les effets sont "permanents" durant tout la durée du sort ?
exemple : les sorts de bonus au dégats des armes, le sort des cités qui atténue le bruit, etc .

parce que dans ce dommaine j'ai plein d'idées, mais ça tient du bricolage : faire un sort qui se " recharge " de x points de magie par heure, avec un effet qui dure une heure et qui utilise ces x points de magie.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Seridrin le 17 novembre 2004 à 16:01:06
Citation de: "cHoKaPiK iZ nOt DeAd"
-heuuu moi le pdf de la page de sorts ça me fait planter explorer...-


-_-

Clique droit sur le lien> Enregistrer la cible sous ....
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Bûth le 18 novembre 2004 à 16:10:34
pour la sorcellerie, je me suis pas penché dessus, mais je pense que pour faire des choses aussi complexes que ce que tu dis, il va falloir faire preuve de beaucoup d'imagination, d'un sens inné du bricolage, et de beaucoup de libre arbitre (les sorts qui se rechargent en point de magie, c'est peut-être possible, cependant gare à ne pas rendre le sort "permanent permanent", il me semble que c'est pas du domaine du possible...)

et pour le PDF sauve le sur ton ordi ca marchera surement mieux comme le conseille Seridrin...

++
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: inukb le 17 février 2005 à 22:02:14
salut tout le monde,
j'ai vu un peu tes sorts buth et persos il sont bien sympa (ceux du reves surtout car j'etais en manque d'idées de creations ^^).
sinon pour ton probleme de sorcellerie chokapik, je crois avoir lu (sur la faq d'asmodée ou peut-etre sur le forum) qu'il fallais que l'effet "instinctif" ou "invocatoire" lié par sorcellerie devais avoir la durée que tu voulais et qu'il te suffisait ensuit de prendre une activation unique. je sais pas si tu a compris ce que je veux dire mais si tu n'as pas compris fais moi signe je tenterais d'ecrire en francais :p

j'ai aussi une petite question pour ceux qui pourrais m'aider : est-ce qu'il est possible de créé un focus (de n'importe quel sorte) avec l'aide d'un artisan, genre pendant qu'il créé l'objet le mage l'aide a en faire un focus ? (il me semble que dans la colere des dragons il est dit que ce n'est pas possible mais cet ouvrage etant propriété de mon MJ je ne peu y poser les yeux tout le temps *c'est ma bible :p*)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 24 juin 2008 à 15:34:57
Salutatous!

Je ne sais pas si ma demande est politiquement correcte et j'espère que je n'empiète pas sur un autre post.
J'aimerais en gros présenter des sorts et que vous m'en donniez la complexité...
Je suppose qu'il me suffirait pour cela d'utiliser le tableau récapitulatif se trouvant dans la Colère des Dragons. Le seul problème est qu'en Martinique (où je vis) il n'y a aucun magasin valable ou je puisse me le procurer (si vous en connaissez un je serais plus que ravis que vous me donniez ses coordonnée  :)).
De plus aucun des sites sur lesquels j'ai cherché ce complément ne l'a! C'est la rupture de stock généralisée (encore une fois si vous en connaissez un qui en possède encore et qui livre en Martinique faites m'en profiter  :D)
Je voulais donc savoir si on ne pouvais couper la poire en 2 en me donnant juste la complexité sans me révéler les éléments présents dans le complément en question...

Voili voilou...
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Kay'le le 24 juin 2008 à 16:05:10
J'ai vu la colère des dragons à Sortilège à Tours, je connais pas les frais de port mais tu dois pouvoir les appeler

http://www.sortileges.fr/shops.php?city=3
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 24 juin 2008 à 16:32:58
La situation actuelle est quand même un peu nulle...

Mais bon. It's a hard life.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 24 juin 2008 à 19:41:21
J'ai essayé chez Sortilège mais leur catalogue ne contient même pas d'article de la gamme Prophecy (sauf si j'ai mal cherché et la par contre ce serait trop la honte  O-[)...
Enfin bon merci quand même pour votre aide  :).
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: bubu le 24 juin 2008 à 20:03:08
Ralala les vilains qui ne se servent même pas de nos outils...

http://prophezine.team.free.fr/grimoire.php

Ca vaut la peine de se donner du mal ;)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: kaerveck le 24 juin 2008 à 21:23:14
enfin tout ça ne t'empêche pas de poster tes sorts pour qu'on en fixe la complexité, ca fera de nouveaux sorts et puis je suis assez rodés pour faire ca rapidement

(à force, mes Pj ont finit par tous maitriser de la magie donc j'en ai déjà créer un paquet)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Kay'le le 24 juin 2008 à 21:26:11
J'ai essayé chez Sortilège mais leur catalogue ne contient même pas d'article de la gamme Prophecy (sauf si j'ai mal cherché et la par contre ce serait trop la honte  O-[)...
Enfin bon merci quand même pour votre aide  :).
moi je parle d'une boutique physique, pas du site.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: bubu le 24 juin 2008 à 21:32:20
enfin tout ça ne t'empêche pas de poster tes sorts pour qu'on en fixe la complexité, ca fera de nouveaux sorts et puis je suis assez rodés pour faire ca rapidement

(à force, mes Pj ont finit par tous maitriser de la magie donc j'en ai déjà créer un paquet)
pas besoin sur le site de prophezine vous avez tous les sorts de prophecy ;)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 24 juin 2008 à 23:57:42
Citer
moi je parle d'une boutique physique, pas du site.
OK... j'avais pas compris (tu parles d'un gars lent à  la détente).
Citer
pas besoin sur le site de Prophezine vous avez tous les sorts de Prophecy  ;)
J'ai eu le plaisir d'aller explorer le site et de voire le grimoire de Nenya que vous proposez  ;). Mais moi je parlais de sorts faits par ma personne propre à moi même et sans la matrice de création de sortilège présente dans la Colère (et donc forcément mal faits et/ou déséquilibrés).
J'ai bien essayé de les déséquilibrer de sorte à ce qu'ils soient trop durs à lancer mais la magie c'est pas mon fort et en plus dur d'être objectif sans repères...
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: kaerveck le 25 juin 2008 à 00:00:16
ouaip j'ai compris ben envoie tes idées
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 25 juin 2008 à 00:57:52
Ok!
Voici les 3 premiers (ce sont tous des sort de l'Ombre)

Fatalité du Destin   II (?)
Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation :  3 tours
Difficulté : 20 (?)
Clés :  Souvenir malchanceux, rune de la Fatalité, lumière de Shar
Effets : Le mage concentre les forces de la Fatalité afin de puiser dans son destin une partie des évènement heureux à venir pour en profiter immédiatement. Il obtient ainsi TF+NR points de Chance supplémentaires, lui permettant de dépasser son score initial de Chance et même le maximum de points de Chance et de Maitrise. Cette chance supplémentaire ne dure jusqu'au prochain jour du Serpent. Durant cette période, ces points supplémentaires sont gérés comme des points de chance normaux. Ce genre de modification à cependant de lourdes répercutions: lorsque le sortilège prend fin, le mage subit autant de cases de blessure que de points de Chance restants. De plus, ayant déjà puisé dans sa chance à venir, il obtient le désavantage Malchance pendant TF jours. Ce sort ne peut être lancé qu'une fois par Augure. Il est à noté qu'une personne naturellement malchanceuse aura plus de mal à trouver des évènement chanceux dans son avenir (la difficulté de lancement du sort augmente de 5). De plus, il mettra plus de temps à s'en remettre (il lui faudra deux Augures au lieu d'un seul pour relancer le sort).

Flèche d'Ombre   I (?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 1 actions
Difficulté : 15 (?)
Clés : Rune d'Ombre, sable noir de Kali
Effets : Ce sort permet de créer TF projectiles d'ombre qui fondent chacune sur une cible. A l'impact, elles créent une marque indélébile agissant comme un poison élémentaire de virulence égale à 5 fois la tendance Fatalité du lanceur. Ce poison inflige une blessure par tour par nécrose des tissus autour de la marque. La marque affecte la cible pendant (6-Tendance Fatalité de la cible) tours.

Carapace cartilagineuse   II
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 actions
Difficulté : 20 (?)
Clés : Morceau de chitine, rune de l'Os  et de la Chair (Manuel+DA Dessin diff 15)
Effets : Une épaisse couche de cartilage se développe sous  la peau du mage lui octroyant  une protection naturelle de 5+NR. Cette protection compte même contre les effets ne prenant pas en compte l'armure du mage et est compatible avec d'autres capacités ou sorts de protection. La carapace dure Ombre tours, après quoi le mage subit une Blessure Grave.

Voila
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Kay'le le 25 juin 2008 à 11:12:58
Flèche d'Ombre est très fort (trop pour un sort I)

je m'explique > un gayou avec TF3 lance 3 projectiles. la victime se prends donc 3 cases de blessure par tour...

et la marque indélébile c'est peut être un peu beaucoup, non ? la marque pourrait disparaitre plus ou moins rapidement avec la TF de la cible (genre un "pur" pourrait s'en débarasser plus rapidement qu'un "souillé")

pour ta carapace, je verrais bien le dessin d'une  carapace stylisée plutôt que uniquement les runes de l'os et de la chaire ^^

mes 2 centimes...
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Nypharath le 25 juin 2008 à 15:26:58
Fatalité du Destin

pourquoi ne pas faire cocher un nombre de blessures à la fin du sort égal au nombre de points de chance gagné au moment de l'incantation?
tel quel, ça force le joueur a être calculateur sur le système pour soit gruger (dépenser tous ces points de chance avant la fin du sort et ainsi prendre 0 blessures), soit pas ce faire couilloner (olala qu'est ce qui m'arrive, j'été imprégné par le jeux, le rôle play, ce qui ce passe dans le monde et le scénario; et d'un coup je meurt argggg... le mj m'as dis de cocher 10 cases de blessures  :o)

le petit coté puiser dans ça chance avenir et ensuite le transposer par un désavantage malchanceux, j'ai trouvé sympa comme principe.

rajouté un délai d'incantation, est peut être très lourd, à moins que ce soit nécessaire a cause d'une des clés (lumière de Shar; malgré qu'il doit être faisable via un autre sort d'ouvrir une porte sur un lieu baigné par la lumière de Shar afin de lancé Fatalité du Destin)

enfin si tu garde cela tel quel, avec tous les désagrément/contrecoups apporté par ce sort, tu peut je pense être modéré sur la complexité.

sans ouvrir la colère des dragons je l'estimeré a la louche entre 20 et 40 pts de complexité. coût 6/8.



Carapace cartilagineuse

ce sort me gène un peu (voir pas mal) dans ça conception...

la magie instinctive est très  fugace et avoir une durée d'ombre tours me paraît trop long, il va être aisé d'avoir 8 en sphère a court terme puis 10/12 sur le long termes...

je pense la discipline invocation plus adapté, voir même sorcellerie; malgré que cette dernière porterai préjudice au temps d'incantation.

ensuite la sphère de l'ombre ce veut spectaculaire et horrifiante, pourquoi faire un sort sous cutané? des morceaux de cartilage pourrai sortir de la peau pour la recouvrir en partie ce qui expliquerai le gain d'une case de blessure grave.

limite la blessure apparaîtrai au moment de l'incantation, mais les malus en découlant ce ferai ressentir qu'à la fin du sort.

complexité entre 20 et 30. coût 5+/-



Flèche d'Ombre

alors là pour moi c'est... comment dire... y a pas de mot  X(

pourquoi pas créer un sort de mort instantané dont la clé unique serai un claquement de doigts  :o

un fataliste usant de la sphère de l'ombre et qui ce respecte, possède au moins 3 en TD Fatalité et a dirons nous habitude de faire usage de ses pouvoirs contre des personnes ayant pas tout a fait la même vision de la vie que lui  ;D

le nombre de pj/pnj de par le monde de Kor qui ont 0 ou 1 en TD Fatalité représente une grande majorité je pense et est inestimable.

donc le lanceur de sort a un potentiel d'attaque de 8 cases de blessures, il fait 2 fois le compteur des pnj's lambda et tue 80% des pj's /pnj's importants et ceux dans un cadre moyen, car ca peu allé au delà...

certes il y a un jet de résistance qui oscillera en grande majorité autour de 15-20 et pour les gens les plus aguerri, la démultiplication des jets (3/4 projectiles = 3/4 jets de résistance diff 15/20) fera que ça ratera forcément.


moi je te conseilles de réviser ce sort pour garder un équilibre autant a ta table de jeux que dans le monde de prophecy.

un unique projectile fuserai sur la cible (à déterminer si on peu le parer à l'aide d'un bouclier, l'esquiver, une protection de l'armure ou non selon si la flèche est tangible ou éthéré)

le poison (virulence TD Fatalité fois 5) pourrai durer au choix: TD Fatalité tours ou encore 6-Tendance la plus forte de la cible (qui chercherai à résister selon la force de ça foie a la corruption tant dis que les cibles aux idées et tendances vagabonde serai plus sensible a ce sortilège.

il serai bienvenue que la marque ne soit pas indélébile et puisse par là être soigné a temps ou alors que le poison agisse non plus en tours mes en heures (limite ajouté une fièvre délirante passé X blessure cochés)

selon les choix divers après on pourrai cerner un coût et une complexité.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: kaerveck le 25 juin 2008 à 16:31:36
Je plussoie Nypharath pour la fatalité du destin

pour la carapace, je mettrais plutot une complexité de 40 parce que meme s'il n'y a pas de case pour la protection dans la colère des dragons, il faudrait que ce soit relativement cher. sinon 5+NR en protection me parait pas des masses et donc j'aurais plutot mis une difficulté de 15 , ou laisser la difficulté de 20 en mettant 5+5/NR en protection. Sinon la durée d'ombre tour me choque pas, mais vu la forme du sort, j'aurais plutot vu de l'invocatoire (en terme de création de sort, ca change pas grand chose).  

enfin pour la flèche d'ombre, c'est sur que c'est pas un sort niveau I (de toute façon c'est quasi impossible à créer avec ces tableaux).
mais maintenant je le trouve pas forcément abusé, il faut juste doser les parades et esquives pour que tes PJ puissent y résister (si le but est qu'il y résiste) et j'aime bien l'idée de la marque qui part difficilement mais moi je l'aurais fait partir plus vite sur les fatalistes que sur les autres. (sorte de faveur corporatiste  ^-^)

ah sinon, c'est parce que t'a un pj fataliste dans ton groupe ou que tu veux filer quelques armes à tes PNJ ? (parce que si c'est uniquement pour les PNJ c'est pas forcément obligatoire de faire toutes ces règles mais bon si tu demande la complexité ca doit etre un PJ non ? .)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 26 juin 2008 à 05:30:00
Effectivement j'admets que le sort Flèche d'Ombre est un tantinet trop puissant (bel euphémisme)...
J'en ai parlé au mage du groupe et ça donne ça;

Flèche d'Ombre   I (?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 1 actions
Difficulté : 15 (?)
Clés : Rune d'Ombre, sable noir de Kali
Effets : Ce sort permet de créer jusqu'à TF projectiles d'ombre qui fondent chacun sur une cible. A l'impact, elles créent une marque indélébile agissant comme un poison élémentaire de virulence égale à 5 fois la tendance Fatalité du lanceur. Ce poison inflige une blessure par tour (considérée comme une blessure au corps à corps) par nécrose des tissus autour de la marque. La marque affecte la cible pendant (6-Tendance Fatalité de la cible) tours après quoi elle semble s'évaporer dans un filet de fumée noire. Ces flèches s'esquivent normalement et peuvent se parer à l'aide d'un bouclier. Une même cible ne peut être affecté par plusieurs flèches et si jamais un autre projectile l'atteint, l'ancienne marque disparaît et laisse place à la nouvelle.
Je pense qu'ici c'est un peu plus correcte et bien moins abusive (merci pour vos conseils  :), j'espère que cette version est mieux).


Citer
la magie instinctive est très  fugace et avoir une durée d'ombre tours me paraît trop long, il va être aisé d'avoir 8 en sphère a court terme puis 10/12 sur le long termes...
C'est vrai que j'ai beaucoup hésité mais finalement j'ai voulu suivre l'exemple de certains sorts comme mâchoire monstrueuse disponible dans les secrets de Kalimsshar.
Après on peu toujours fixer la durée a 2+NR tours (ce qui est en général bien suffisant)...A moins que je ne le mette en invocatoire...


Citer
ensuite la sphère de l'ombre ce veut spectaculaire et horrifiante, pourquoi faire un sort sous cutané? des morceaux de cartilage pourrai sortir de la peau pour la recouvrir en partie ce qui expliquerai le gain d'une case de blessure grave.
Super idée. Ca suffit  à donner sa dimension au sort (et rend bien plus visibles ses effets, bénéfiques comme néfastes).

Quand à la Fatalité du Destin ben encore une fois je remarque que j'ai négligé des détails assez importants... je prends note  :)

Sinon pour la petite histoire c'est pour un peu des deux 
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 26 juin 2008 à 08:19:47

Fatalité du Destin   II (?)
Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation :  3 tours
Difficulté : 20 (?)
Clés :  Souvenir malchanceux, rune de la Fatalité, lumière de Shar
Effets : Le mage concentre les forces de la Fatalité afin de puiser dans son destin une partie des évènement heureux à venir pour en profiter immédiatement. Il obtient ainsi TF+NR points de Chance supplémentaires, lui permettant de dépasser son score initial de Chance et même le maximum de points de Chance et de Maitrise. Cette chance supplémentaire ne dure jusqu'au prochain jour du Serpent. Durant cette période, ces points supplémentaires sont gérés comme des points de chance normaux. Ce genre de modification à cependant de lourdes répercutions: lorsque le sortilège prend fin, le mage subit autant de cases de blessure que de points de Chance restants. De plus, ayant déjà puisé dans sa chance à venir, il obtient le désavantage Malchance pendant TF jours. Ce sort ne peut être lancé qu'une fois par Augure. Il est à noté qu'une personne naturellement malchanceuse aura plus de mal à trouver des évènement chanceux dans son avenir (la difficulté de lancement du sort augmente de 5). De plus, il mettra plus de temps à s'en remettre (il lui faudra deux Augures au lieu d'un seul pour relancer le sort).

Alors alors... déjà pour info, je considère toujours qu'un sort prend au minimum son niveau en temps de base au lancement (sorts de magie instinctive de niveau III => minimum 3 actions au lancement). Ensuite que les sorts de l'ombre (et uniquement eux) peuvent atteindre une complexité de 130.

Pour ton sort:
Portée nulle, durée du sort une semaine, pas de zone d'effet, une seule cible, pas d'effet de dommages, pas de vitesse liée.
Effet: Bonus fixe (base = fatalité, en gros 4 ou 5 pour un PJ dans cet axe), + 1/NR. Mais l'effet permet de DEPASSER LE MAXIMUM de chance. Cela ma paraît assez énorme - j'imagine un coup visé qui annulerait une armure de plaques... j'ai donc doublé la valeur de complexité liée à l'effet.
Restrictions: Chance restante = blessures c'est pas grand chose, le perso aura plusieurs jours pour dépenser ces points. Et ensuite un effet de malchance. L'effet qui limite le lancement à une fois par augure ma paraît beaucoup beaucoup trop restrictif. En jeu par scénars en considérant que le perso récupère entre chaque, c'est contourner la limitation, donc 0 points. En campagne, le sort est presque inutile. Un sort qu'on lance 1 fois par augure... euh... ça vaudrait pour une éruption de volcan, une colonne de feu qui tombe du ciel et rase un hameau, mais pour un sort qui donne de la chance, ça le "tue" à mon sens.

Au final:
Complexité 75
coût 10
Difficulté 20

Si tu limites à la valeur maximum de chance du perso:
Complexité 55
coût 6
Difficulté 15

Enfin si tu limites à un maximum de 10 la chance totale obtenue APRES le sort (donc sort avantageux pour quelqu'un qui a beaucoup en maîtrise)
Complexité 65
coût 6
Difficulté 20

Il reste très cher car sa durée est énorme... je ne suis pas sûr que tu aies besoin d'un sort qui dure si longtemps. C'est toi qui voit.


Flèche d'Ombre   I (?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 1 actions
Difficulté : 15 (?)
Clés : Rune d'Ombre, sable noir de Kali
Effets : Ce sort permet de créer TF projectiles d'ombre qui fondent chacune sur une cible. A l'impact, elles créent une marque indélébile agissant comme un poison élémentaire de virulence égale à 5 fois la tendance Fatalité du lanceur. Ce poison inflige une blessure par tour par nécrose des tissus autour de la marque. La marque affecte la cible pendant (6-Tendance Fatalité de la cible) tours.


Bon celui là tel quel:
Portée Sphère X4 mètres, durée quelques tours (5 ou 6 la plupart du temps), pas de zone d'effet, cibles 4 ou 5, dommages 10 points (une blessure), pas de vitesse liée, annule l'armure, pas de parade pas d'esquive (ça ça coûte un maaax!), pas d'effets particuliers, pas de restrictions, jet de résistance contre 20-25.

Et donc - c'est dommage de ne pas avoir d'effet lié au NR. Il faut toujours un effet lié au NR^^:
Complexité: 65
coût: 7
Temps d'incantation: 3 actions
difficulté: 20

Carapace cartilagineuse   II
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 actions
Difficulté : 20 (?)
Clés : Morceau de chitine, rune de l'Os  et de la Chair (Manuel+DA Dessin diff 15)
Effets : Une épaisse couche de cartilage se développe sous  la peau du mage lui octroyant  une protection naturelle de 5+NR. Cette protection compte même contre les effets ne prenant pas en compte l'armure du mage et est compatible avec d'autres capacités ou sorts de protection. La carapace dure Ombre tours, après quoi le mage subit une Blessure Grave.


Alors alors: pas de portée, durée en gros 8-12 tours (beaucoup pour de l'instinctif), pas de zone d'effet, 1 seule cible, pas de dommages, pas de vitesse, +5protec +1/NR, valable même sur ignore armure et surtout CUMULABLE avec les autres protecs (ça c'est énorme, j'ai triplé la complexité de l'apport d'armure à cause de ces 2 effets), restrictions blessure.

Soit:
Complexité: 40
Coût: 5
Difficulté: 20
incant: 2 actions

Voilou voilou

Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 26 juin 2008 à 08:38:27

Flèche d'Ombre   I (?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 1 actions
Difficulté : 15 (?)
Clés : Rune d'Ombre, sable noir de Kali
Effets : Ce sort permet de créer jusqu'à TF projectiles d'ombre qui fondent chacun sur une cible. A l'impact, elles créent une marque indélébile agissant comme un poison élémentaire de virulence égale à 5 fois la tendance Fatalité du lanceur. Ce poison inflige une blessure par tour (considérée comme une blessure au corps à corps) par nécrose des tissus autour de la marque. La marque affecte la cible pendant (6-Tendance Fatalité de la cible) tours après quoi elle semble s'évaporer dans un filet de fumée noire. Ces flèches s'esquivent normalement et peuvent se parer à l'aide d'un bouclier. Une même cible ne peut être affecté par plusieurs flèches et si jamais un autre projectile l'atteint, l'ancienne marque disparaît et laisse place à la nouvelle.


Euh au sujet des cibles, dans le calcul du post précédent j'ai bien évidemment considéré qu'elles étaient distinctes. Sinon le sort est fumé, veto de MJ :)

Maintenant pour ta version corrigée:
Portée Sphère x4, durée 5-6 tours, pas de ZE, 4-5 cibles, dommages 10, pas d'armure, parade juste au bouclier, restriction dommages de càc.

Soit (encore une fois y'a pas d'effets liés aux NRs!) aussi tu aurais intérêt dans le calcul à virer la parade juste au bouclier, à toi de voir:
Avec la parade juste au boubou:
Complexité: 35
Coût: 5
Difficulté: 20
Incant: 2 actions

Sans la parade juste au boubou:
Complexité: 25
Coût: 4
Difficulté: 20
Incantation: 2 actions
 
Y'a un cadeau de 1 points de complexité dans la deuxième version, j'aime pas les difficultés qui sont pas en multiple de 5 :)

EDIT: hop hop hop halte au feu. Ton sort en devient du coup parable et esquivable, contre une diff égale au lancement du sort. Cela réduit sa complexité! Désolé dès le matin chui pas à 100% :)

Et donc:
Avec parade uniquement au boubou ça donne:
Complexité 15
Coût: 5
Diff: 20
Incant: 1 action

Et en parade avec tout:
Complexité 10
Coût: 4
Diff : 20
Incant: 1 action

Bien sûr du coup le sort n'est pas cher du tout... mais bon. Il devient aussi un truc qui fait une égratignure par tour, parable, esquivable, qui se résiste contre une virulence,et dommages considérés comme du càc. Donc voilà quoi^^ De plus vu la durée des combats (rarements plus de 2 tours contre les mêmes adversaires)...
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 26 juin 2008 à 20:24:23
Salut Brahoradan!
Purée... tu es impressionnant *prend des notes avec assiduité*...
Bon voyons comment je peux rendre mon sort plus efficace...
Qu'est ce que ca donnerai si 1+NR flèche peut affecter 1 cible et si le sort n'est plus parable du tout?


Quand au sort Fatalité du Destin je vais modifier les effets avec tous les conseils que vous m'avez donné.
Ca donne ça (je pense que ce sera la version finale).

Fatalité du Destin   II (?)
Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation :  3 tours
Difficulté : 20 (?)
Clés :  Souvenir malchanceux, rune de la Fatalité, lumière de Shar
Effets : Le mage concentre les forces de la Fatalité afin de puiser dans son destin une partie des évènement heureux à venir pour en profiter immédiatement. Il obtient ainsi TF+NR points de Chance supplémentaires. Il ne peut dépasser 10 points de Chance grâce à ce sort. Cette chance supplémentaire ne dure jusqu'au prochain jour du Serpent. Durant cette période, ces points supplémentaires sont gérés comme des points de chance normaux. Ce genre de modification à cependant de lourdes répercutions: lorsque le sortilège prend fin, le mage subit autant de cases de blessure que les points de Chance obtenus via le sort. De plus, ayant déjà puisé dans sa chance à venir, il obtient le désavantage Malchance pendant TF jours. Il est à noté qu'une personne naturellement malchanceuse aura plus de mal à trouver des évènement chanceux dans son avenir (la difficulté de lancement du sort augmente de 5). De plus, il mettra du temps à s'en remettre (il lui faudra 1 semaine entière pour récupérer suffisamment de Chance pour relancer le sort).

Merci pour votre aide en tout cas  :D
Si vous pensez que c'est bon je passe à la suite  :) (je sens que ca va être long... je vous remercie d'avance pour votre patience)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 26 juin 2008 à 23:47:40
Salut Brahoradan!
Purée... tu es impressionnant *prend des notes avec assiduité*...
Y'a rien d'impressionnant hein, je ne fais qu'appliquer les règles du bouquin^^ (qui elles c'est vrai sont impressionnantes)
Citer
Bon voyons comment je peux rendre mon sort plus efficace...
Qu'est ce que ca donnerai si 1+NR flèche peut affecter 1 cible et si le sort n'est plus parable du tout?

Alors 2 choses:
Déjà si tu affectes 1 seule cible, tu ne peux plus en affecter plusieurs on est d'accord? (sinon ça va augmenter la complexité du sort)
ensuite la limitation de dommages en dommages de càc me semble un peu bisounours. Tu y gagnes pas grand chose en complexité (j'ai compté 5 points), vu que ça incapacite à la même vitesse le perso adverse, la seule différence est qu'il s'en remet plus vite... pas très fatalo non? EDIT: ah en fait les 5 points le font passer de niveau III à niveau, tu y gagnes 1 action en temps d'incant ça vaut carrément le coup.

Donc sur 1 seule cible ça donne:
tout pareil que plus haut, avec un effet de dommages que j'ai compté comme 3 ou 4 égratignures (en moyenne pour 2-3NRs) en dommages càc par tour, pas d'armure, pas de parade, esquive possible contre score  d'incantation du mage (une seule esquive pour tous les projectiles), résistance sur un jet de virulence (diff 20-25) pour l'ensemble des projectiles.
Soit:
Complexité 40
Coût 8
Difficulté 15
Incant 2 actions

Avec le statut II et les 2 NRs gratuits, il est pas mal (5 egr par tour, mort en 2 tours) mais le jet de résistance au poison le rend très (trop?) aléatoire.
Je verrais bien du sang qui s'écoule par les yeux, le nez, et les oreilles de la victime... ouaiiiiis.

Citer
Quand au sort Fatalité du Destin je vais modifier les effets avec tous les conseils que vous m'avez donné.
Ca donne ça (je pense que ce sera la version finale).

Fatalité du Destin   II (?)
Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation :  3 tours
Difficulté : 20 (?)
Clés :  Souvenir malchanceux, rune de la Fatalité, lumière de Shar
Effets : Le mage concentre les forces de la Fatalité afin de puiser dans son destin une partie des évènement heureux à venir pour en profiter immédiatement. Il obtient ainsi TF+NR points de Chance supplémentaires. Il ne peut dépasser 10 points de Chance grâce à ce sort. Cette chance supplémentaire ne dure jusqu'au prochain jour du Serpent. Durant cette période, ces points supplémentaires sont gérés comme des points de chance normaux. Ce genre de modification à cependant de lourdes répercutions: lorsque le sortilège prend fin, le mage subit autant de cases de blessure que les points de Chance obtenus via le sort. De plus, ayant déjà puisé dans sa chance à venir, il obtient le désavantage Malchance pendant TF jours. Il est à noté qu'une personne naturellement malchanceuse aura plus de mal à trouver des évènement chanceux dans son avenir (la difficulté de lancement du sort augmente de 5). De plus, il mettra du temps à s'en remettre (il lui faudra 1 semaine entière pour récupérer suffisamment de Chance pour relancer le sort).

A nouveau, as-tu vraiment besoin que le sort dure si longtemps? Il serait plus simple aussi -car c'est difficilement quantifiable- de virer le cas de la personne malchanceuse.
Gaffe aussi aux mjs vicieux... un combat le jour de la fin du sort sentirait un peu le sapin. D'ailleurs, comment le personnage se soigne-t-il de toutes ces blessures? Les prodiges ont peu de chance de l'aider magiquement, et en guérison normale il va en avoir pour des lustres.

Alors allons-y:
pas de portée, durée 1 semaine, pas de ZE, 1 seule cible, pas de dommages, pas de vitesse liée, +4-5 points de chance +1/NR (j'ai compté x1,5 car cela permet à quelqu'un de dépasser la limite chance+maîtrise=10),  dégâts en fin de sort = 6 à 8 blessures, désav malchance pendant 4-5 jours.

Complexité: 50
Coût: 6
Difficulté: 15
Incant: 8 tours
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 27 juin 2008 à 02:06:37
OK!
Si elle influe pas sur la complexité on peut très bien retirer la virulence (ou augmenter sa difficulté de 5 au pire ^^). Sinon c'est vrai qu'elle fait un peu tâche sur un sort de niveau 2 qui coute quand même 8.

Citer
pourquoi pas alors, une fois cette chance consommé, simplement geler l'attribut mineur chance et en interdire son utilisation, puisque après tout on a user de notre potentiel avenir.

à la fin du sort, notre attribut chance tombe systématiquement a zéro, on ne peu plus l'utiliser.
Simple et efficace... pourquoi je n'y ai pas pensé? Quand l'idée de rendre son utilisation plus fréquente en réduisant la durée je réponds pourquoi pas. Au final le résultat est le même et permet plus de souplesse dans son utilisation (et met clairement les points sur les "i" : si tu utilise toute ta chance à venir maintenant tu l'auras pas plus tard donc fait gaffe!).
Ca cadre au poils avec ma vision du sort... adopté pour moi ^^.
Quand à la version permettant de piocher dans la chance d'autrui, est-ce que ce serait possible d'intégrer cet effet au sort en rajoutant une clause du genre "il est possible de piocher dans la chance d'autrui contre avec une difficulté de +10 ou +15" et la par contre... c'est autrui qui subit les effets secondaires. Sinon on peut justement créer ce sort  ;)
Pour moi les blessures représentait en fait le contrecoup du sort. Avec une durée d'une semaine, ça voulais dire que pendant cette durée une bonne partie des évènements malchanceux qui t'attendaient n'arrivent pas... et quand ta chance disparait ben le temps reprend ses droits :
"C'est quand même incroyable que ce clou aie roulé jusqu'à l'estrade, où se chien plein de puce, qui l'a accidentellement projeté dans l'unique faille de ton armure, se grattait... comme par hasard, juste après que ce mage aie lamentablement raté son sort, qui a fait tombé ce pot qui était en équilibre instable, comme par hasard au moment où tu avais retiré ton casque... et ça pile poil après que...."
Evidemment avec une durée plus courte ce n'est plus la peine  :). Et voici la seconde fournée (qu'on traitera en même temps que la nouvelle version du sort ^^)...

Lame vampire   II(?)
Discipline : Sorcellerie
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 heure
Difficulté : ?
Clés : Rune du  Cycle (Manuel+DA Dessin diff.. 20), sang, chant mortuaire de Kali (AdS Chant diff. 20), une arme de Bonne Qualité
Effets : Le mage enchante l'arme afin qu'elle aspire une partie de l'énergie vitale s'échappant d'un être vivant. Ainsi, a chaque fois que le manieur de l'arme tue, il soigne automatiquement une case de Blessure en partant des égratignures. La créature doit être au minimum moitié moins grande que le porteur sinon l'essence vitale capturée est trop faible pour régénérer ses blessures. Le sort dure (1+NR) semaines. A la fin de cette période, les fragments d'âmes accumulé s'échappent causant au mage autant de case de Blessure qu'il a tué d'êtres vivants grâce à son arme à moins de réussir un jet de Résistance+Volonté de difficulté 20  (voire 25). Le mage ne peut porter qu'une seule arme enchantée de la sort à la fois.

Réserve vitale   II(?)
Discipline : Sorcellerie
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 heure
Difficulté : ?
Clés : Rune du  Cycle (Manuel+DA Dessin diff. 20), Rituel sacrificiel (Social+Ombre diff. 15), un être vivant, un objet de Bonne Qualité
Effets : A la fin du rituel, l'objet absorbe une partie de l'essence vitale de la créature en train de mourir. Elle obtient une réserves de cases de blessure égale à la moitié  (ou au tiers) des cases de blessure  de la créature arrondi à l'inférieur (ce qui fait en gros 5 à 7 cases pour un être humain moyen). Le mage peut, TF fois/jours puiser dans la réserve de l'objet pour soigner une de ses propres blessures Cette faculté ne peut s'utiliser plus d'une fois par tour  en combat et le mage ne peut porter qu'un seul objet enchanté de la sorte à la fois.

Régénération forcée   III(?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 3 actions
Difficulté : ?
Clés : Rune du Sang et de l' Os (DA Dessin 25),  sentiment de vigueur, sang et os humains (consommés)
Effets  : Grâce à ce sort, le mage accélère son métabolisme. Ses blessures cicatrisent à vu d'oeil, le corps lutte plus efficacement contre les poisons et autres maladies. Il en résulte que les Blessures du mage se soignent d'elles-même au rythme dune Blessure/Tour et que le mage dispose d'un bonus de 5 à ses jets Virulence et autres jets de résistance aux infections organiques ou chimiques. Le sort dure 5+NR Tours. A la fin de cette période, le mage subit un malus de 3 à tous ses jets physiques du fait de l'effort intense que vient de fournir son organisme. De plus l'abus de ce sort  peut avoir de grave répercussion (maladies graves, vieillissement prématuré, nécroses...).

(Ceux là je les réservais à un PNJ pour emm... stimuler mes joueurs  ;D). Comme je suis sur que certain d'entre eux feront tout pour y accéder j'ai décidé de les écrire au propre.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Nypharath le 27 juin 2008 à 02:45:09
pour Fatalité du Destin, je viens de songer à autre chose.

peut être qu'on s'égare dans le contrecoup du sort en cherchant trop loin et en ce calquant sur un archétype de la magie de l'ombre.

si on reprend juste la base désiré du sort, c'est puiser dans ça chance futur afin d'en bénéficier sur le moment présent...

pourquoi pas alors, une fois cette chance consommé, simplement geler l'attribut mineur chance et en interdire son utilisation, puisque après tout on a user de notre potentiel avenir.

à la fin du sort, notre attribut chance tombe systématiquement a zéro, on ne peu plus l'utiliser.

la durée du sort initial ne devrai pas être trop longue non plus, je verrais même cela comme spontané presque, si on est prés a chambouler la trame du destin, c'est pour quelque chose d'important ou d'urgent, je doute que ce soit fait de manière préventive en ce disant: "au cas ou il m'arriverai quelque chose en sortant chercher mon pain et mon journal (comment ça l'imprimerie c'est hérétique  <P) je vais modifier mon destin".

on pourra sans resservir aux choix, qu'au prochain jour du serpent, la prochaine nuit/lune, lorsque l'attribut chance sera remonté a son maximum naturellement par nos échecs successif, dans TF jours, etc...

si l'effet initial est court, on pourra ce permettre de prendre un malus en temps de réutilisation pas trop important (1poigné de jour/nuit max) afin de donner une utilité au sort quand même et qu'il ne soit pas utiliser qu'une fois tous les 36 du mois, malgré qu'on devrai s'en méfier car c'est pas anodin. la durée de pénalité doit quand même être minimum afin que le joueur est le temps de ce dire "zut, si j'avais pu utiliser ma chance a ce moment là..."

une idée de contrecoup particulier en cas d'échec critique du sort pourrai avoir son charme, échec critique automatique sur un résultat de 1 sur son/ses dé(s) sans relancer de confirmation ou à l'inverse plus pouvoir faire de critique, ou vieillir spontanément de TF années  :D



on pourrai étudier une autre vision du sort encore, ou la cible serai un ennemie, soit pour le maudire et prendre le sort actuel a l'envers;

soit garder la base tel quel, sauf qu'on piocherai plus dans notre destin avenir a nous, mais dans celui d'autrui pour ce l'accaparer et ça deviendrai un drain de chance. a charge de voir qui restera malchanceux à la fin, la cible ou le lanceur?

Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 27 juin 2008 à 21:44:52
Lame vampire   II(?)
Discipline : Sorcellerie
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 heure
Difficulté : ?
Clés : Rune du  Cycle (Manuel+DA Dessin diff.. 20), sang, chant mortuaire de Kali (AdS Chant diff. 20), une arme de Bonne Qualité
Effets : Le mage enchante l'arme afin qu'elle aspire une partie de l'énergie vitale s'échappant d'un être vivant. Ainsi, a chaque fois que le manieur de l'arme tue, il soigne automatiquement une case de Blessure en partant des égratignures. La créature doit être au minimum moitié moins grande que le porteur sinon l'essence vitale capturée est trop faible pour régénérer ses blessures. Le sort dure (1+NR) semaines. A la fin de cette période, les fragments d'âmes accumulé s'échappent causant au mage autant de case de Blessure qu'il a tué d'êtres vivants grâce à son arme à moins de réussir un jet de Résistance+Volonté de difficulté 20  (voire 25). Le mage ne peut porter qu'une seule arme enchantée de la sort à la fois.

Ante-scriptum: pour la version révisée du sort de chance, propose moi ta nouvelle version de façon nette :)

Pour la lame: déjà c'est de la sorcellerie, donc c'est plus compliqué que les autres formats de sorts: en gros, on commence déjà par calculer l'effet du sort qu'on colle sur l'objet, et ensuite on calcule "à part" le coût final lié à l'enchantement. Deux effets pervers: la complexité est difficile à maîtriser, et c'est plus chiant à calculer donc faudra pas essayer ouat'mille versions différentes^^

Bon déjà, 1+NR semaines ça coûte horriblement cher... ton sort lié (guérit la case la plus faible, restriction physique sur l'adversaire) ne coûte presque rien, mais alors avec la durée que tu souhaites, le coût archi-explose. De plus, pour remarque, les blessures sont dures à soigner dans Prophecy, car (hors sorts de magie et pouvoirs de Prodige) quand bien même elles sont soignées il y a un temps conséquent de récupération. Tout comme ton autre sort précédent, si ton pj tue plus de 8 personnes en 3-4 semaines (ce qui peut très bien arriver), il peut aller se coucher pendant des lustres... donc l'épée va vite être remplacée par une autre arme je présume, au bout de 5 morts.

Donc allons-y:
Complexité 100 (AH BEN OUAIS HEIN AVEC 1+NR SEMAINES)
Coût 10
difficulté 20
Incant 3 heures

Si un joueur claque 100 xp pour ça , faut lui proposer la cilice.

Citer
Réserve vitale   II(?)
Discipline : Sorcellerie
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 2 heure
Difficulté : ?
Clés : Rune du  Cycle (Manuel+DA Dessin diff. 20), Rituel sacrificiel (Social+Ombre diff. 15), un être vivant, un objet de Bonne Qualité
Effets : A la fin du rituel, l'objet absorbe une partie de l'essence vitale de la créature en train de mourir. Elle obtient une réserves de cases de blessure égale à la moitié  (ou au tiers) des cases de blessure  de la créature arrondi à l'inférieur (ce qui fait en gros 5 à 7 cases pour un être humain moyen). Le mage peut, TF fois/jours puiser dans la réserve de l'objet pour soigner une de ses propres blessures Cette faculté ne peut s'utiliser plus d'une fois par tour  en combat et le mage ne peut porter qu'un seul objet enchanté de la sorte à la fois.

Ah fan de chichourle... encore de la sorcellerie  :,( A vue de nez, ce sort m'a l'air très très très puissant, tu imagines le truc qui te soigne quand tu le souhaites ta plus grosse case de blessure?
(Cela dit en passant, l'idée de la magie noire qui joue sur l'énergie vitale j'adhère)
On est d'accord, une de ses cases de blessure signifie implicitement qu'il a le choix, donc la plus haute (ben oué pas demeuré le pj). En gros un objet qui soigne 5-6 fois la case la plus haute de blessure, max 1 fois par tour, TF fois max par jour (ça change pas grand chose ça).
Je ne peux pas calculer, il me manque la durée d'enchantement de l'objet. Admettons NRs jours (il faut toujours un effet liée aux NRs! c'est plus fun pour les pjs), que tu aies un ordre d"idée.

Complexité: 100
coût: 20
difficulté: 20
Incant: 5h30

Il est cher, mais il est vraiment puissant. Vraiment vraiment :) En passant ça ne coûte pas plus cher (de bien manger?) de donner la possibilité de soigner une autre cible que le mage, au toucher. Et pourquoi pas aussi ne pas donner la possibilité au sort de mettre un mort de moins d'un tour en coma... Et soyons fous, que ça s'active automatiquement si le mage meurt :) ouéééééé

Citer
Régénération forcée   III(?)
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : 3 actions
Difficulté : ?
Clés : Rune du Sang et de l' Os (DA Dessin 25),  sentiment de vigueur, sang et os humains (consommés)
Effets  : Grâce à ce sort, le mage accélère son métabolisme. Ses blessures cicatrisent à vu d'oeil, le corps lutte plus efficacement contre les poisons et autres maladies. Il en résulte que les Blessures du mage se soignent d'elles-même au rythme dune Blessure/Tour et que le mage dispose d'un bonus de 5 à ses jets Virulence et autres jets de résistance aux infections organiques ou chimiques. Le sort dure 5+NR Tours. A la fin de cette période, le mage subit un malus de 3 à tous ses jets physiques du fait de l'effort intense que vient de fournir son organisme. De plus l'abus de ce sort  peut avoir de grave répercussion (maladies graves, vieillissement prématuré, nécroses...).

Je suppose donc à nouveau qu'il s'agit des plus hautes blessures.
La dernière phrase n'est pas utilisable dans le calcul.
C'est marrant que tu l'aies mis niveau III. Il est bien moins puissant que le précédent, dans le sens où celui-là, une fois jeté, agit 6-8 tours et s'arrête. Le sort de sorcellerie d'avant est bien meilleur, puisque tu choisis pendant 2-4 jours QUAND tu veux être soigné, en ayant juste à actionner ton objet enchanté (ce que personnellement je considère comme le temps d'incant du sort lié, soit pour le sort précédent 2 actions -  d'ailleurs ceci serait une question intéressante à débattre).

Et donc^^
Complexité: 45
Coût: 6
Diff: 15
Incant: 3 actions

Voilou!
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 27 juin 2008 à 21:46:55
Au fait tant que j'y pense...

Il faut normalement être statut III pour créer des sorts. Et c'est dur à faire!
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 28 juin 2008 à 00:33:42
D'accord (sans le complément je m'y prend un peu comme un manche désolé pour le boulot que ça représente ^^°).
Bon
¤Pour "Lame Vampire" qu'est ce qui te semble le plus viable entre (1+NR) jours et 1 semaine +NR jours (en fonction de la complexité, de la durée, de la puissance du sort...). Et puis je voudrais aussi me transformer les blessures obtenues a la fin. Infliger (êtres vivants tués) dommages au mage ce serait bien plus pratique a mon sens.

¤Pour "Réserve Vitale" je pensais à un sort beaucoup moins puissant (j'ai oublié de préciser en commençant par la moins grave) mais puisqu'on y est profitons en ;D.
Donc je propose (je pense que ce sera la version finale)
-une durée de 1+NR jours
-la possibilité de soigner autrui et de transformer une case mort en coma
-de mettre carrément la moitié ou la totalité des cases de blessures de la créature sacrifiée (si ça change radicalement la complexité laisse tomber garde la version de base)

¤Pour "Régénération forcée" je te demande un conseil pour le faire passer niveau 2 sans trop en diminuer la puissance (par exemple on peut oublier la résistance aux poisons).

¤Pour "Fatalité du Destin" voila ce que ça donnerait:

Fatalité du Destin   II (?)
Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation :  3 tours
Difficulté : 20 (?)
Clés :  Souvenir malchanceux, rune de la Fatalité, lumière de Shar
Effets : Le mage concentre les forces de la Fatalité afin de puiser dans son destin une partie des évènement heureux à venir pour en profiter immédiatement. Il obtient ainsi TF+NR points de Chance supplémentaires. Il ne peut dépasser 10 points de Chance grâce à ce sort. Cette chance supplémentaire dure 3+NR minutes (ça vous paraît correcte?). Le sort a néanmoins un lourd contrecoups. Suite à son utilisation, la Chance est "gelée" et ne peut plus être utilisée jusqu'au prochain jour du Serpent. En cas d'échec lors du lancement du sort toute la Chance du lanceur est aspirée dans le portail. Si cet échec est critique, le mage est maudit par la Fatalité: durant les TF jours à venir, il sera incapable de réussir le moindre coup critique et(?) tout pour tout "1" obtenu sur un jet de dés, il devra lancer 2 dés afin de vérifier si l' échec est critique et choisir le pire.

Citer
Il faut normalement être statut III pour créer des sorts. Et c'est dur à faire!
PS: T'en fais pas je suis au courant (même si j'ai pas les modalité exacte qui doivent sans doute être dans ce fameux complément).
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 29 juin 2008 à 12:26:55
Bon bon bon
D'accord (sans le complément je m'y prend un peu comme un manche désolé pour le boulot que ça représente ^^°).
Bon
¤Pour "Lame Vampire" qu'est ce qui te semble le plus viable entre (1+NR) jours et 1 semaine +NR jours (en fonction de la complexité, de la durée, de la puissance du sort...). Et puis je voudrais aussi me transformer les blessures obtenues a la fin. Infliger (êtres vivants tués) dommages au mage ce serait bien plus pratique a mon sens.

Euh, 1+NRs jours c'est déjà pas mal hein^^ la durée des sorts est un gouffre en points de complexité. Avec 1+NRs jours, ça suffit pour qu'il puisse être actif en permanence sans trop de restrictions.
Cela pourrait donner:
Complexité 70
Coût 10
diff 20
Incant 3 heures

Il me semble encore très cher (sachant que j'ai considéré la mort de l'ennemi comme une restriction réduisant beaucoup la complexité). Une version d'enchantement avec usage unique, durée 1 jour, qui rend la plus haute case de blessure si on tue quelqu'un me paraîtrait plus envisageable (j'imagine bien le fatalo blessé qui du coup va tuer quelqu'un pour se soigner).

Citer
¤Pour "Réserve Vitale" je pensais à un sort beaucoup moins puissant (j'ai oublié de préciser en commençant par la moins grave) mais puisqu'on y est profitons en ;D.
Donc je propose (je pense que ce sera la version finale)
-une durée de 1+NR jours
-la possibilité de soigner autrui et de transformer une case mort en coma
-de mettre carrément la moitié ou la totalité des cases de blessures de la créature sacrifiée (si ça change radicalement la complexité laisse tomber garde la version de base)

Je rappelle ici que je considère qu'un sort de l'ombre peut monter à 130 de complexité. Rajouter 1 jour à la durée va lui faire augmenter sa complexité à fond! Sinon transformer une mort en coma (y compris si le possesseur de l'objet meurt) me semble possible sans augmenter le prix du sort (il est déjà bien assez cher comme ça). Après ça pourrait se faire avec un retour à la non-vie :) nyak nyark. Et donc ne fonctionner qu'une fois par personne.

La moitié des cases de blessures c'est ce que j'ai compté, c'est largement suffisant (sinon pareil le coût va exploser).

Donc si tu laisses NRs jours, rien ne change pour la prix du sort. Si tu veux rajouter 1 jour( pour donc 1+NRs jours), ça donne:

Complexité: 130
coût: 25
Diffculté: 20
Incant: 6h30

Citer
¤Pour "Régénération forcée" je te demande un conseil pour le faire passer niveau 2 sans trop en diminuer la puissance (par exemple on peut oublier la résistance aux poisons).

En oubliant la résistance:

Complexité: 35
Coût: 3
Diff: 15
Incant: 2 actions

Citer
¤Pour "Fatalité du Destin" voila ce que ça donnerait:

Fatalité du Destin   II (?)
Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation :  3 tours
Difficulté : 20 (?)
Clés :  Souvenir malchanceux, rune de la Fatalité, lumière de Shar
Effets : Le mage concentre les forces de la Fatalité afin de puiser dans son destin une partie des évènement heureux à venir pour en profiter immédiatement. Il obtient ainsi TF+NR points de Chance supplémentaires. Il ne peut dépasser 10 points de Chance grâce à ce sort. Cette chance supplémentaire dure 3+NR minutes (ça vous paraît correcte?). Le sort a néanmoins un lourd contrecoups. Suite à son utilisation, la Chance est "gelée" et ne peut plus être utilisée jusqu'au prochain jour du Serpent. En cas d'échec lors du lancement du sort toute la Chance du lanceur est aspirée dans le portail. Si cet échec est critique, le mage est maudit par la Fatalité: durant les TF jours à venir, il sera incapable de réussir le moindre coup critique et(?) tout pour tout "1" obtenu sur un jet de dés, il devra lancer 2 dés afin de vérifier si l' échec est critique et choisir le pire.
PS: T'en fais pas je suis au courant (même si j'ai pas les modalité exacte qui doivent sans doute être dans ce fameux complément).

Alors là plein de choses^^
Déjà, tu as trois effets limitatifs, tu ne peux en avoir plus de deux. Parmi ces effets, celui qui gèle la chance me paraît trop disproportionné (ou alors il faut le limiter à une journée ou moins). En gros, ce sort est ultime pour quelqu'un qui n'a que de la maîtrise, et carrément pourri pour quelqu'un qui n'a que de la chance. Il faudrait en limiter l'usage à ceux qui ont au moins 2 en chance peut-être (mais du coup virer une autre restriction, bref c'est le bordel). Ce sort sent la triche à plein nez je trouve, personnellement j'aurais mis veto de MJ :)
En enlevant la restriction sur l'échec critique, ça pourrait donner, sachant que j'ai multiplié par 1,5 le coût de la complexité liée au bonus de chance, car cela permet de dépasser la limite chance+maîtrise=10 (et en conservant le gel jusqu'au jour du serpent):

Complexité 20
Coût 5
Difficulté 20
Incant 1 tour

Mais je le redis, il y a trop d'écart entre un mage avec de la maîtrise et un autre avec de la chance.

Voilààààà
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 03 juillet 2008 à 21:30:34
OK adopté pour les deux premier sort (on a enfin finit avec la sorcellerie).

Pour Fatalité du Destin (décidément on en finira jamais de le corriger  :D)
Bon récapitulons...
Citer
Déjà, tu as trois effets limitatifs, tu ne peux en avoir plus de deux
OK merci pour l' info je savais pas (ça nous fera gagner du temps à l'avenir... enfin surtout à vous)

Citer
Mais je le redis, il y a trop d'écart entre un mage avec de la maîtrise et un autre avec de la chance.
Bon...
En gros si j'ai bien compris ce sont les restrictions qui posent problème... on va donc en finir avec elle (et faire en sorte qu'il soit aussi avantageux pour les mage chanceux). Et puis on va recentrer le sort aussi.

Voici donc la version équilibrée (?) et définitive (??) de la Fatalité du Destin
¤Primo ça me paraît cohérent (dans ma conception que j'ai de la Chance dans Prophecy) qu'un personnage ayant un score nul en Chance ne puisse lancer ce sort. On prend donc l'impossibilité de lancer le sort si l'on a moins de 3 ou 4 en Chance (histoire de limiter un peu l'utilisation du sort par les Mages maîtrise).

¤Deuzio je pense qu'on va revenir à la Malchance jusqu'au prochain jour du serpent (on a puisé dans sa Chance à venir, il me semble normal qu'elle remonte plus lentement...). Ca rend les choses plus simples et avec la Chance requise pour lancer le sort ça doit être contraignant pour les 2 style de mages (sans compter ce fameux relancé de dé  :D)

Voila (en espérant que ce sera la dernière fois que je vous fais suer avec ce sort ^^).
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 04 juillet 2008 à 10:30:30
La plupart des mages ont rarement besoin de chance, la grande majorité des sorts ne demandant pas une difficulté très élevée (entre 15 et 25)... ils ont plutôt tendance à chercher des NRs, et donc à développer de la maîtrise.

Limiter le sort à 3 ou 4 de chance minimum, ça risque de le rendre inintéressant pour beaucoup de mages.

Pourquoi ne pas faire un sort sans limitation?
Du genre: le joueur modifie la trame de son destin et gagne TF+NR points de chance, qui sont perdus au prochain lever de soleil s'ils ne sont pas utilisés. Pof, stou.

Ou avec une limitation: le mage ne peut récupérer ni chance ni maîtrise tant qu'il n'a pas amené ces deux valeurs à zéro, pour réinitialiser sa trame de destin :) 
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 06 juillet 2008 à 00:19:40
Citer
Mais je le redis, il y a trop d'écart entre un mage avec de la maîtrise et un autre avec de la chance.
Citer
La plupart des mages ont rarement besoin de chance, la grande majorité des sorts ne demandant pas une difficulté très élevée (entre 15 et 25)... ils ont plutôt tendance à chercher des NRs, et donc à développer de la maîtrise.
Même si tu te contredit pas c'est quand même assez ambigu tes remarques sur ce coup là Braho...  ;D

Citer
Pourquoi ne pas faire un sort sans limitation?
Et bien c'est en parti à cause de l'image de la Fatalité que je veux donner à ma table:
"La Fatalité offre de grand pouvoirs... mais il faut accepter d' en payer le prix". C'est pour ça que je met autant de contrepartie. Après c'est vrai que rien ne m'y oblige.
Et pis j'aime faire compliqué au lieu de bêtement faire tout simple et pis voilà  ;D.

Bon ultime version de ce sort qui nous aura bien occupé pendant un bon moment.

Effets
Pas de changements.
Restrictions
Malchance jusqu'au prochain jour du Serpent

Et voilà (oui je sais c'est la première version du sort à peu de choses près...)


PS: Voici une petite blague nulle que je n'ai pas pu m'empêcher de partager avec vous (âme sensible s'abstenir).
C'était vraiment un sort de MàJ (désolé ... :-*:D :-*)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 06 juillet 2008 à 11:47:43
C'est pas ambigu: j'ai l'impression que ton sort est fait pour favoriser les joueurs ayant de la maîtrise, leur donnant un sort très puissant qu'ils paieront peu cher grâce à des limitations affectant les rares qui auront de la chance.

Si ton sort d'un coup se limite justement aux mages qui ont de la chance (quand bien même c'est moi qui l'ai suggéré^^), tu écartes tous ceux - ie la grande majorité - qui développent principalement leur maîtrise.

Allons-y pour l'ultime version, avec pour seule restriction Malchance (si si on y croit!):

Complexité 40
Coût: 6
Incant: 2 tours
Diff: 20
Durée: 5 minutes + 1/NR

J'ai multiplié par 1,5 la complexité liée à la chance gagnée, puisqu'on peut dépasser Chance+Maîtrise=10, et qu'en définitive je pense que seuls les mages ayant de la maîtrise à fond apprendront ce sort (ceux avec de la chance étant limités à 10, il n'est pas plus intéressant qu'un sort spécifique de regain de chance perdue: puits de chance, par exemple) - ce qui le rend très puissant.

 
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 06 juillet 2008 à 16:28:16
Citer
C'est pas ambigu: j'ai l'impression que ton sort est fait pour favoriser les joueurs ayant de la maîtrise, leur donnant un sort très puissant qu'ils paieront peu cher grâce à des limitations affectant les rares qui auront de la chance.
C'est plus clair comme ça effectivement...Je vois ce que tu veux dire et effectivement c'est très avantageux pour les personnages full maitrise.

Je dois avouer que même si je ne souhaitais pas créer un tel déséquilibre entre les 2 styles de personnages je dois avouer que le but était justement de faire un sort pour les persos jouant la Maitrise(mea culpa).
D'un autre coté, un sortilège opposé peut parfaitement être créé (la Sphère du Métal me paraît parfaitement adapté au problème). Il n'y a qu'a faire une version améliorée de "Refus de la Fatalité" qui aie les même avantages et inconvénient en inversant les rôles de la Maîtrise et de la Chance.
Mais bon je sais très bien que créer un abus pour en compenser un autre est une bêtise sans nom (ma table en a souffert...). Je propose qu'on laisse ce sort en plan jusqu'à ce que je me décide enfin a réfléchir dessus correctement (ou sinon on prend carrément ta version du sort avec aucune régénération tant que la Maîtrise et la Chance ne sont pas décendu a 0)...

Donc voila voila...

On passe à la troisième fournée?
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 06 juillet 2008 à 18:27:24
AH AH! J'avais bien senti qu'il y avait mammouth sous galet!!! veto veto veto.
Blague à part,  le plus simple serait de respecter la règle chance+maîtrise <= 10. Mais bien sûr ça rend le sort beaucoup moins intéressant...

Sinon pour la fournée suivante, c'est quand tu veux  <P


Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 06 juillet 2008 à 20:54:03
Okidoki...
Laissons cela pour l'instant et allons voire la troisième fournée (y'aura suffisamment de truc exaspérant dedans comme ça ^^).


Bavenoire   I(?)

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : De l'acide (une fiole), cri des Ombre (Social + Ombre diff. 15)
Effets : Ce sort, très dangereux, permet au mage de sécréter et de recracher l'acide préalablement avalé comme un projectile. Pour cela, le mage doit effectuer un jet de Physique+Résistance de difficulté égale à la corrosivité de l'acide. Il dispose d'un bonus de 1/NR sur ce jet. S'il résiste, il peut alors cracher 1+NR projectiles acides sur une cible située à moins de Ombre/2 mètres (arrondi a l'inférieur). En cas d'échec, il coche immédiatement une Blessure Grave et ne peut utiliser le sort à cause de la douleur. Si cet échec est critique, il coche automatiquement une case Fatale et perd l'usage de sa voix pour le reste de la semaine.


Lame d'os   II?

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : Lame en os d'abomination de Bonne Qualité (consommé), rune d' Ombre, danse des ossements brisés
Effets  : Le mage trace la rune sur son torse et enfonce la lame à l'emplacement indiqué. De son dos surgissent 2+2/2NR excroissances osseuses terminées par des lames. Ces lames s'utilisent avec une compétence égale à la Coordination du mage et inflige des dommages de base de 15. Le mage peut attaquer autant de cibles proches qu'il a de Lames d'os. Ces attaques s'esquivent et se parent normalement. Le mage peut utiliser ses Lames pour parer une attaque en sacrifiant 2 lames et en cochant une Egratignure. Tous les 2 tours, le mage voit une de ses lames disparaître lui infligeant une case de blessure (en partant des Egratignures). Le sort prend fin lorsque toutes les lames on disparues.


Toucher putréfié   II?

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : Stylet d'obsidienne de Bonne Qualité, Kata de la Goule (Social+Ombre diff. 20, une blessure Légère), rune de la mort
Effets  : Le mage s'ouvre les veines du poignet  grâce au stylet. Le sang s'écoule hors de la plaie et recouvre ses mains. Elles entrent alors en décomposition accélérée jusqu'à ce qu'il ne reste plus que des os luisant de sang. En échange de la souffrance occasionné par la nécrose de ses chairs, le mage obtient la possibilité de faire partager son sort aux personnes qu'il touche. Le sortilège dure Ombre tours et ajoute  (Présence+1/NR) à tous ses jets de dommages au Corps à Corps. De plus, toute personne lui faisant face doit réussir un jet de Mental+Volonté de diff. 15 pour ne pas subir un malus de 1+NR à tous ses jets visant à se défendre contre les attaques infligées grâce à ce sort. Lorsque l'enchantement prend fin, le mage perd l'usage de ses main, exsangues, jusqu'au coucher du soleil.

Ces sort était destiné à un trio de mage PNJ anciens Combattant reconvertis. Je pensais les mettre à la disposition de mes joueurs...


Marionnette de l' Ombre   I(?)

Discipline : Instinctive
Complexité :?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : Mouvement vif des doigts, rune d'Ombre
Effets : Grâce à ce sort, le mage prend brièvement le contrôle des mouvement de sa cible via son ombre, pour peu quelle soit correctement discernable. Il peut ainsi modifier légèrement la trajectoire d'une attaque, détourner un regard ou encore faire trébucher sa victime. Il est possible de résister aux effets du sort en réussissant un jet de Physique+Volonté de difficulté 20. La difficulté du jet diminue de 10 si l'action provoquée met directement en danger la vie de la victime (la faire se diriger vers un précipice, se mettre en travers d'une attaque mortelle...).


Poupée mortuaire  I(?)

Discipline : Sorcellerie (désolé Braho je sais que t'aime pas ça  :))
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Rune d' Ombre, cadavre, mouvements désarticulés
Effets : Grâce à ce sort, le mage peut animer un cadavre de manière sommaire. En réussissant un jet de Mental+Volonté de difficulté 5+ (1/2 mois après la mort du cadavre). La complexité des actions effectuées par le cadavre dépend du nombre de NR obtenus sur le jet de lancement du sort et est laissé à l'appréciation du MJ (Le cadavre pourra, par exemple, se déplacer pour une réussite simple, actionner un mécanisme pour 1 NR et courir voire communiquer somairement par signes pour 3 NRs ou plus). Le sort dure Volonté+NR tours pendant lesquels le mage semble rêvasser et reste incapable de se mouvoir ou de réagir à moins de briser le sort.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Nypharath le 06 juillet 2008 à 22:58:53
bavenoire

pas mal, me gêne juste le fait de faire un jet d'attribut+caractéristique après le lancement du sort et de plus selon le résultat le sort pourra pas ce résoudre alors qu'il a été correctement lancé.
je verrais plus ce jet comme une clé pour lancer le sort et selon ça réussite ou non, il en découlera un malus au lancement (cause clé de mauvaise qualité) et ceci ce répercutera sur le jet final ==> les NR ==> l'éfficacité final du sort.



lame d'os

j'aime beaucoup l'idée, j'aime pas du tout la complexité d'utilisation très chaotique via l'efficacité du sort +2/2NR, la destruction des lames par paires, cumulé a des blessures. avec un peu de mal chance le mage lance son sort qui lui portera plus défaut qu'autre chose dans une situation de crise et passé cela il risque d'être dans un drôle d'état pour la suite du scénario  :(

à coté s'il ce retrouve avec 6 lames dans le dos en plus de ces attaques de base en un tour il tue une poignée de gars  ^-/

je trouve ce sort trop alternatif.

je proposerai 2 lames +1/NR, l'ensemble de lames aurai une attaque unique déterminé avec un dé séparé comme dans le cas de l'ambidextrie résolue par attribut+carac (divers choix: physique/manuel+coordination/empathie).
cette attaque aurai un bonus au touché égal au nombre de lames active (ou autre version bonus touché+dégats = nombre de lame -1)
le mage pourrai sacrifier une lame pour une parade automatique (principe du bouclier carmin +/-)
a la fin de l'incantation le mage coche toutes ces égratignures.
reste a proposer une durée qui soit correcte afin d'équilibrer le sort ainsi que ça complèxité.



toucher putrifié

j'adoreeee  :)

je changeré juste le jet de mental+volonté diff15, contre un jet diff = score incantation du sort. 15 c'est mignon pour un sort de niveau 1, pour moi le réel intérêt du sort est le fait d'infliger un malus a la défense sinon il est trop simple et vulgaire de prendre une bonne épée (voir l'enchanté X heure/jour avec un sort faible niveau) pour patater des têtes et ceci sans contrainte. utiliser un sort de niveau 2 et accepter la perte de l'usage de ces mains un long moment n'est pas anodin et la résistance a ce sort ne doit pas l'être non plus.

ce sort peu s'avérer meurtrier quand même; dommage de base 15 + force + présence + NR cumulé a un malus à la défense qui amènera des attaques précises ou des NR supplémentaires au dommages.

je pense que l'équilibre de ce sort doit ce trouver dans ça durer afin qu'il ne soit pas trop abusé (à réfléchir).



marionnette de l'ombre

sympa, ça me fais penser à certains sorts de la sphère des rêves qui sont très puissant dans les grandes lignes mais que s'il reste dans le cadre rôle play de la magie, ils sont tout bonnement géniaux a mettre en scène.

donc très bon sort, mais à ne pas mettre entre toute les mains pour garder un équilibre et un bon esprit a ça table je pense  8)



poupée mortuaire

heu... sans reprendre mes bouquins, je suis persuadé qu'il existe déjà mieux en sort de l'ombre actuellement et moins compliqué.

à moins qu'il y ai une subtilité caché pour exploiter un cas particulier... dans ce cas je veut bien être mis dans la confidence  :)

pour moi le seul intérêt qu'il y aurai a reprendre les sorts existant déjà, serai de les retranscrire (à coût énorme en complexité hélas) dans des versions instinctive pour les utiliser en plein milieu d'un combat.


Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 07 juillet 2008 à 00:20:11
je verrais plus ce jet comme une clé pour lancer le sort et selon ça réussite ou non, il en découlera un malus au lancement (cause clé de mauvaise qualité) et ceci ce répercutera sur le jet final ==> les NR ==> l'éfficacité final du sort.
Accepté! Ca cadre plus avec l'idée que je me fais du sort.

Je proposerai 2 lames +1/NR, l'ensemble de lames aurai une attaque unique déterminé avec un dé séparé comme dans le cas de l'ambidextrie résolue par attribut+carac (divers choix: physique/manuel+coordination/empathie).
cette attaque aurai un bonus au touché égal au nombre de lames active (ou autre version bonus touché+dégats = nombre de lame -1)
le mage pourrai sacrifier une lame pour une parade automatique (principe du bouclier carmin +/-)
a la fin de l'incantation le mage coche toutes ces égratignures.
Hummm. Dans l'ensemble ça offre de la stabilité au sort (en plus de rendre sa gestion beaucoup plus instinctive... mais j'aime pas les nombres impairs!  >:(
LoL. Non blague à part je pense que je vais me ranger à ton point de vue ici aussi.
On va donc faire comme ca:
¤2+NR lames
¤1 attaque supplémentaire/tours grace à un jet de Manuel+Empathie
¤Bonus de NR au jet d'attaque (soit le nombre de lames en plus des 2 de base) avec une lame qui disparait à chaque tour.
¤Le système de parade façon bouclier carmin (c'était déjà ça qui était prévu... j'ai du mal m'exprimer désolé)
¤Les égratignures à la fin (ça évite de voire le mage mourir en plein milieu de son sort à cause d'une réussite critique inattendue).
¤Fin lorsque les lames ont toutes disparues (ça fait en moyenne pour 2-3 NRs entre 4 et 5 tours sans utiliser la parade).

je changeré juste le jet de mental+volonté diff15, contre un jet diff = score incantation du sort
En fait j'ai choisi diff. 15 pour ne pas trop faire monter le niveau du sort. Après c'est vrai que ça gache un peu l'effet recherché (la magie de l'Ombre est censé terroriser l'ennemis).
Donc après révision ça donne:
¤Résistance contre jet de lancement du sort.
¤Durée de 3+NR tours (pour compenser un peu  :))

donc très bon sort, mais à ne pas mettre entre toute les mains pour garder un équilibre et un bon esprit a ça table je pense
Un petit effet génant en cas d'échec histoire de rappeler les Pjs à l'ordre en cas d'abus peut-être?

à moins qu'il y ai une subtilité caché pour exploiter un cas particulier... dans ce cas je veut bien être mis dans la confidence  :)
Et bien je voyais ce sort comme un entraînement à la Sorcellerie de l'Ombre avant d'entrer dans des choses plus complexes...
Et puis je pense qu'avec un peu d'imagination on peut réussir à trouver des utilités non bénines à ce sort (créer une diversion, avertir quelqu'un, effrayer un ennemis crédule...).
Tout est affaire d'imagination  :D.
Et pis je visais pas un sort puissant juste un utilitaire  :)

Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Nypharath le 07 juillet 2008 à 04:12:55

Bonus de NR au jet d'attaque (soit le nombre de lames en plus des 2 de base) avec une lame qui disparait à chaque tour.
¤Le système de parade façon bouclier carmin (c'était déjà ça qui était prévu... j'ai du mal m'exprimer désolé)
¤Les égratignures à la fin (ça évite de voire le mage mourir en plein milieu de son sort à cause d'une réussite critique inattendue).
¤Fin lorsque les lames ont toutes disparues (ça fait en moyenne pour 2-3 NRs entre 4 et 5 tours sans utiliser la parade).


*dans mon idée les lames disparaissé pas a chaque tour mais seulement en étant sacrifié pour la parade ou a la fin du sort.
*tu t'étais bien exprimé, c'est moi qui est pris ce terme là pour bien imager la chose et que ca prête pas a confusion pour personne plus tard. (à noté que moi je perçois bouclier carmin comme bloquant une attaque tel quel soit même magique du moment que c'est ciblé, alors que pour moi ici le sort prendré compte que les parades armées)
*je vois ça comme étant des blessures liés à l'apparition des lames, donc à la fin de l'incantation et non du sort, par contre je vois l'ensemble des égratignures coché pour le lancement du sort(voir une légère si le mage est dans l'incapacité de pouvoir cocher des égratignures), que celui ci fasse apparaitre 2 ou 6+ lames.
ça reste un sort faut pas considérer le mage comme ce faisant empaler par une poignée d'épieux, mais que ceci retranscrive quand même la douleur subit par la transformation. ensuite un lot de 3/4 égratignure coché c'est vraiment pas cher payé pour un sort qui pourra éviter de prendre des blessures toutes aussi nombreuses et bien plus profondes.
avec le recul peut être limiter la parade à une fois par tour, après tout on limite les attaques à une et je vois mal le personnage subir un assaut de toute part et réussir mentalement a bloquer chaque attaque via un membre différent dans un lieu hostile à 360 degrés .



En fait j'ai choisi diff. 15 pour ne pas trop faire monter le niveau du sort. Après c'est vrai que ça gache un peu l'effet recherché (la magie de l'Ombre est censé terroriser l'ennemis).
Donc après révision ça donne:
¤Résistance contre jet de lancement du sort.
¤Durée de 3+NR tours (pour compenser un peu  :))


pour le jet de resist si tu voulais le mettre a 15 pour pas rendre le sort trop puissant tu peu, ça reste un choix. si tu pense que la diff score d'incantation sera trop grosse et jamais réussi y a aussi moyen de prendre une valeur chiffré à la con, histoire d'être entre deux... genre diff 18/20 afin que la diff puisse être réussi mais pas toujours ni par tout le monde. a toi d'imaginer quel catégorie de cible tu voudrai atteindre en priorité avec ce genre de sort et étalé une diff raisonnable vis a vis de leur potentiel de base a soutenir l'effroie de ce sort.



Un petit effet génant en cas d'échec histoire de rappeler les Pjs à l'ordre en cas d'abus peut-être?

non je pense pas, le sort est équilibré comme ça (à mon sens je précise), il a juste besoin de rester dans un contexte role play de la sphère de l'ombre, je suis pas pour inventer des épées de Damocles sur la tête des joueurs pour les tenir en garde... le jeux prévois ce genre de cas, suffit de suivre les règles et l'esprit de l'univers. déjà si t'as un doute sur la sagesse du/des joueurs a suivre un code de conduite, leur donne pas ce genre d'aptitude, ensuite s'ils acceptent le jeu tout ira bien, le jour ou ont te moisis la table en abusant d'une faille du sort éventuel, t'as le choix... 1er echec critique déclenchant un contre coup tu fais apparaitre un dragon d'ombre qui viens lui apprendre la philosophie de ça tendance et lui supprime le sort de son savoir, tu fais intervenir un Gardien et paf lobotomie et bien d'autres opportunité sans essayer d'imaginer des moyens de punir les joueurs, suffit de faire avec ce qui existe  :P



Et bien je voyais ce sort comme un entraînement à la Sorcellerie de l'Ombre avant d'entrer dans des choses plus complexes...
Et puis je pense qu'avec un peu d'imagination on peut réussir à trouver des utilités non bénines à ce sort (créer une diversion, avertir quelqu'un, effrayer un ennemis crédule...).
Tout est affaire d'imagination  :D.
Et pis je visais pas un sort puissant juste un utilitaire  :)


pas de soucis alors, il est vrai que c'est souvent des sorts de niv3 créer un intermédiare faible pour donner l'eau a la bouche peut être bien. me viens a l'esprit le sort utilitaire qui existe dans +/- chaque sphère, invocation de familier élémentaire lézard de feu, ondine etc... qui rende de menu service pourquoi pas un gentil petit mort vivant invoquer pour border les petits enfants pas sage  :D


Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 07 juillet 2008 à 11:58:44
Okidoki. Je prends note et corrige à nouveau:

¤Pour Lame d'Os
-Après avoir questionné mes joueurs sur le sort ils ont unanimement choisi de te suivre sur la durée du sort tout simplement parce que c'est plus simple à gérer en combat.
-Pour les parades, je les voyais bel et bien reservées aux attaques physiques et seulement une fois par tour (faudra que je le précise sur le descriptif).
-Pour les blessures en gros je les voyais comme causées non pas par l'apparition des lames mais par leur disparition qui laisserait un trou béan dans la peau du mage. Après pour des question d'efficacité et de facilité de gestion il vaudrait peut-être toutes les mettre à la fin ou au début...
Donc pour ce coup là ça donne:
-2+NR lames qui causent dès le départ une Blessure Légère
-1 attaque supplémentaire (avec un bonus égal au nombre de lames encore présentes -1) ou une parade automatique d'une attaque physique en sacrifiant une lame par tour.
-Durée 2+NR tours ou jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de lames (soit autant que le nombre de lames pour ne pas trop s'éloigner du sort de base)
-une Blessure Légère supplémentaire à la fin (?)


¤Pour Toucher Putréfié
-Ombre tours de durée
-Diff 20 our résister (comme ça on effraye le péquenot de base et les PJs-PNJs pas trop aguerri mais pas les autres). On rajoute un bonus pour résister de TF et je pense que la sauce prend.


Voila voila (je pense que là ça va  :))...

Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 08 juillet 2008 à 13:25:31
Bon bon bon...
Je me prends par la main je me motive, mais j'aurais préféré ne pas avoir à parcourir plusieurs posts pour obtenir le descriptif du sort  :,( Si tu as le temps de faire un récap clair le prochain coup, ça sera pas de refus :)

Citer
Bavenoire   I(?)

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : De l'acide (une fiole), cri des Ombre (Social + Ombre diff. 15)
Effets : Ce sort, très dangereux, permet au mage de sécréter et de recracher l'acide préalablement avalé comme un projectile. Pour cela, le mage doit effectuer un jet de Physique+Résistance de difficulté égale à la corrosivité de l'acide. Il dispose d'un bonus de 1/NR sur ce jet. S'il résiste, il peut alors cracher 1+NR projectiles acides sur une cible située à moins de Ombre/2 mètres (arrondi a l'inférieur). En cas d'échec, il coche immédiatement une Blessure Grave et ne peut utiliser le sort à cause de la douleur. Si cet échec est critique, il coche automatiquement une case Fatale et perd l'usage de sa voix pour le reste de la semaine.

Citer
je verrais plus ce jet comme une clé pour lancer le sort et selon ça réussite ou non, il en découlera un malus au lancement (cause clé de mauvaise qualité) et ceci ce répercutera sur le jet final ==> les NR ==> l'éfficacité final du sort.

Bon... ça va bien se passer. Il faudrait pour le format des sorts bien penser à chacun des éléments suivants (qui peuvent valoir zéro): portée, durée, zone d'effet, nombre de cibles, dommages (ou soins), vitesse (si l'effet se déplace), bonus éventuels, défenses possibles, restrictions.

Là, tu n'as pas précisé la durée: combien de temps le mage peut-il conserver les projectiles?
Tu n'as pas non plus précisé les dommages.
Tu n'as pas précisé non plus si le jet de projectiles donnait lieu à un jet de compétence (ce qui fait alors 3 limitations, il faut donc en enlever une autre) - je suppose donc que le toucher est automatique avec les crachats qui suivent la cible... je suppose aussi qu'il n'y a pas d'esquive ou de parade possible (l'acide transperce). Faut-il une action simple ou complexe pour lancer les projectiles? Et aussi, au vu du texte, on considère donc qu'ils sont tous lancés en une seule fois sur la cible.

En se basant sur 3 tours de durée, et des dommages en une fois de 1D10/projectile cumulables (soit 1D10+1D10/NR) qui ignorent l'armure:

Comp: 70
Coût: 6
Diff: 15
Incant: 3 act

Il coûte cher, mais bon pas de parade pas d'esquive pas d'armure... violent comme sort.

EDIT:
Citer
Bavenoire

¤Effets
-Possibilité de lancer un acide déjà avalé sur la cible.
-On peut lancer l'acide durant 1+NR tours (oublie très stupide de ma part... mea culpa  Embarrassé).
-Les dégats sont censé être en fonction de l'acide non? J'ai supposé qu'on prenait un acide de base de corrosité X et qu'on gérait les dégats comme prévu (la moitié au premier tour etc.)...je sais plus ou j'ai lu cette règle...
-Pas de jet (attaque sans NR automatique) et l'esquive se fait sur une difficulté normale avec les malus des attaque précédentes et tout le bazard technique (encore un oubli stupide de ma part  Embarrassé).
-Pas de parade (acide oblige).

¤Restrictions
-En cas d'échec, Blessure Grave.
-En cas d'échec critique Blessure Fatale.

Donc:
Le jet d'esquive contre 15 est très simple à faire... le sort ne servira que très difficilement, ou en toute fin de tour :)
J'ai considéré les dégâts de l'acide comme assez faible, une grave au mieux au départ - sachant qu'il n'ignore pas l'armure (mais peut la réduire si mes souvenirs sont bons). Et aussi qu'on utilisait le sort au plus 1 fois par tour.

Complexité: 15
coût: 3
Incant: 1 action
Diff: 15

Le jet d'esquive faisable contre 15 réduit énormément le prix du sort...

Citer
Lame d'os   II?

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : Lame en os d'abomination de Bonne Qualité (consommé), rune d' Ombre, danse des ossements brisés
Effets  : Le mage trace la rune sur son torse et enfonce la lame à l'emplacement indiqué. De son dos surgissent 2+2/2NR excroissances osseuses terminées par des lames. Ces lames s'utilisent avec une compétence égale à la Coordination du mage et inflige des dommages de base de 15. Le mage peut attaquer autant de cibles proches qu'il a de Lames d'os. Ces attaques s'esquivent et se parent normalement. Le mage peut utiliser ses Lames pour parer une attaque en sacrifiant 2 lames et en cochant une Egratignure. Tous les 2 tours, le mage voit une de ses lames disparaître lui infligeant une case de blessure (en partant des Egratignures). Le sort prend fin lorsque toutes les lames on disparues.

Citer
¤Pour Lame d'Os
-Après avoir questionné mes joueurs sur le sort ils ont unanimement choisi de te suivre sur la durée du sort tout simplement parce que c'est plus simple à gérer en combat.
-Pour les parades, je les voyais bel et bien reservées aux attaques physiques et seulement une fois par tour (faudra que je le précise sur le descriptif).
-Pour les blessures en gros je les voyais comme causées non pas par l'apparition des lames mais par leur disparition qui laisserait un trou béan dans la peau du mage. Après pour des question d'efficacité et de facilité de gestion il vaudrait peut-être toutes les mettre à la fin ou au début...
Donc pour ce coup là ça donne:
-2+NR lames qui causent dès le départ une Blessure Légère
-1 attaque supplémentaire (avec un bonus égal au nombre de lames encore présentes -1) ou une parade automatique d'une attaque physique en sacrifiant une lame par tour.
-Durée 2+NR tours ou jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de lames (soit autant que le nombre de lames pour ne pas trop s'éloigner du sort de base)
-une Blessure Légère supplémentaire à la fin (?)

Tu aimes bien blesser les joueurs hein^^ Là encore, le PJ ne prend un paquet de blessures légères... entre 5 et 7, il sera donc blessé en grave, fatale... se suicider étant possible aussi . Il ne peut donc viser trop de NRs, c'est dommage. Et encore une fois, comment récupère-t-il de ses blessures?

Portée 0, durée 2+NRs tours, pas de ZE, cible 1 (je considère que le sort n'affecte au maximum qu'une cible par tour à la fois - et donc qu'on sacrifie au maximum 1 lame), dommages en attaque gratuite (!!) For+15+1D+1D/NR avec une restriction jet de compétence (=COO) => je réduis le prix lié au D10/NR, car contrairement aux NRs liés à l'incantation, le mage a peu de chance d'en faire beaucoup (base PHY+COO désavantageuse), permet parade gratuite, restriction blessures.

J'ai approximé pas mal de choses... j'ai réduit le coût lié aux dommages, augmenté celui lié à l'action supplémentaire car elle est gratuite (complexité x1,5), jugé comme conséquente la restriction sur les blessures.

Au final, ça peut donner:

Complexité : 60
Coût: 5
Incant: 3 actions
Difficulté: 15

J'adore ce sort en passant. L'effet visuel est excellent, et il est très puissant (+ 1 action gratuite par tour!).

EDIT:
en fait en y repensant, je pense qu'il vaudrait mieux considérer simplement que le sort est une action en plus par tour, sans compter un effet de dommage (ben oué... si le mage a une hache dans la main, le sort revient juste à taper ou parer une fois de plus...). Le fait que ça se fasse avec de la COO est légèrement désavantageux, l'avantage est que le mage conserve son attaque même désarmé.

Cela donnerait du coup avec juste 2 blessures légères (et aussi en y repensant j'ai fait complexité x2 pour l'action gratuite):

Complexité: 30
Coût: 5
Incant: 2 actions
Difficulté: 15

Cela me semble mieux correspondre à la puissance du sort.

Je me pose aussi une question concernant la durée des sorts... calcule-t-on de la même façon lorsque le sort a un effet de dommages répétitif chaque tour et lorsque l'on a un unique effet que l'on peut "retenir" durant x tours? Si un amateur a une idée de la réponse...

Citer
Toucher putréfié   II?

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : Stylet d'obsidienne de Bonne Qualité, Kata de la Goule (Social+Ombre diff. 20, une blessure Légère), rune de la mort
Effets  : Le mage s'ouvre les veines du poignet  grâce au stylet. Le sang s'écoule hors de la plaie et recouvre ses mains. Elles entrent alors en décomposition accélérée jusqu'à ce qu'il ne reste plus que des os luisant de sang. En échange de la souffrance occasionné par la nécrose de ses chairs, le mage obtient la possibilité de faire partager son sort aux personnes qu'il touche. Le sortilège dure Ombre tours et ajoute  (Présence+1/NR) à tous ses jets de dommages au Corps à Corps. De plus, toute personne lui faisant face doit réussir un jet de Mental+Volonté de diff. 15 pour ne pas subir un malus de 1+NR à tous ses jets visant à se défendre contre les attaques infligées grâce à ce sort. Lorsque l'enchantement prend fin, le mage perd l'usage de ses main, exsangues, jusqu'au coucher du soleil.

Ces sort était destiné à un trio de mage PNJ anciens Combattant reconvertis. Je pensais les mettre à la disposition de mes joueurs...

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Donc après révision ça donne:
¤Résistance contre jet de lancement du sort.
¤Durée de 3+NR tours (pour compenser un peu  Sourire)

-Ombre tours de durée
-Diff 20 our résister (comme ça on effraye le péquenot de base et les PJs-PNJs pas trop aguerri mais pas les autres). On rajoute un bonus pour résister de TF et je pense que la sauce prend.

EDIT:
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¤Effets
-Rajoute Présence+NR au dégat des attaques au cors à corps du mage pendant Ombre tours.
-Adversaire doit réussir un jet de Mental+Volonté+TF diff. 25 (oui je sais j'ai encore changé les effets  Embarrassé) pour le pas subir 1+NR aux jets de défenses contre les attaques (au corps à corps je précise) du mage.

¤Restrictions
-A la fin du sort, main (une seule par lancement du sort je précise) inutilisable jusq'au coucher du soleil (donc l'autre est encore valable mais je suppose qu'utiliser sa mauvaise main rapporte quelque malus).

Donc:
On est d'accord il n'y a plus de jet de résistance contre l'incantation.

Complexité: 35
Coût: 6
Incant: 2 actions
Difficulté: 15

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Marionnette de l' Ombre   I(?)

Discipline : Instinctive
Complexité :?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? actions
Difficulté : ?
Clés : Mouvement vif des doigts, rune d'Ombre
Effets : Grâce à ce sort, le mage prend brièvement le contrôle des mouvement de sa cible via son ombre, pour peu quelle soit correctement discernable. Il peut ainsi modifier légèrement la trajectoire d'une attaque, détourner un regard ou encore faire trébucher sa victime. Il est possible de résister aux effets du sort en réussissant un jet de Physique+Volonté de difficulté 20. La difficulté du jet diminue de 10 si l'action provoquée met directement en danger la vie de la victime (la faire se diriger vers un précipice, se mettre en travers d'une attaque mortelle...).

 :,(  Portée? durée? Admettons Ombre x4m en portée, durée du contrôle 1 tour. Il n'y a pas d'effet lié au NRs  ^-^

Complexité: 15
Coût: 3
Incant: 1 action
Diff: 15


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Poupée mortuaire  I(?)

Discipline : Sorcellerie (désolé Braho je sais que t'aime pas ça  Sourire)
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Rune d' Ombre, cadavre, mouvements désarticulés
Effets : Grâce à ce sort, le mage peut animer un cadavre de manière sommaire. En réussissant un jet de Mental+Volonté de difficulté 5+ (1/2 mois après la mort du cadavre). La complexité des actions effectuées par le cadavre dépend du nombre de NR obtenus sur le jet de lancement du sort et est laissé à l'appréciation du MJ (Le cadavre pourra, par exemple, se déplacer pour une réussite simple, actionner un mécanisme pour 1 NR et courir voire communiquer somairement par signes pour 3 NRs ou plus). Le sort dure Volonté+NR tours pendant lesquels le mage semble rêvasser et reste incapable de se mouvoir ou de réagir à moins de briser le sort.

Le cadavre peut-il se battre pour le sorcier? à partir de combien de NRs? Garde-t-il son état décomposé (c'est peu probable vu qu'on peut relever un cadavre de plus de 3 ans)? sa démarche dénote-t-elle un malaise ou peut-il donner l'impression d'être un humain normal (avec des habits épais et une écharpe par exemple)?

L'animation se fait au toucher donc, et le sort doit être lancé immédiatement après l'incantation. Remarque en passant, un format de sorcellerie aurait plutôt enchanté un objet permettant de relever un mort de la façon proposée. Le jet de Mental+Volonté est un peu bizarre...

Tel quel ça donne donc:
Complexité: 40
Coût: 5
Incant: 1 heure
Diff: 15

J'ai considéré le sort lié comme un asservissement d'une personne, avec la restriction sur la race = cadavre (super race de winners ça...).
Mais l'asservissement suppose que le mage contrôle pleinement le cadavre, et lui fait faire tout ce qu'il souhaite.

Si tu voyais le sort moins puissant (par exemple le cadavre ne peut pas effectuer d'actions complexes) :
Complexité: 20
Coût: 2
Incant: 2h
Diff: 15

C'est quand même un sort incanté pendant 2h qui sert en gros 10 tours... c'est le pb de faire de la sorcellerie sans "stocker", dans un objet par exemple, le sort lié. 
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 08 juillet 2008 à 18:49:54
Very désolé pour les multiple erreurs qui jalonne cette fournée de sorts...
Bon on reprne tout histoire que tu puisses t'y retrouver.


Bavenoire

¤Effets
-Possibilité de lancer un acide déjà avalé sur la cible.
-On peut lancer l'acide durant 1+NR tours (oublie très stupide de ma part... mea culpa  :-[).
-Les dégats sont censé être en fonction de l'acide non? J'ai supposé qu'on prenait un acide de base de corrosité X et qu'on gérait les dégats comme prévu (la moitié au premier tour etc.)...je sais plus ou j'ai lu cette règle...
-Pas de jet (attaque sans NR automatique) et l'esquive se fait sur une difficulté normale avec les malus des attaque précédentes et tout le bazard technique (encore un oubli stupide de ma part  :-[).
-Pas de parade (acide oblige).

¤Restrictions
-En cas d'échec, Blessure Grave.
-En cas d'échec critique Blessure Fatale.


Lame d'Os
Citer
Tu aimes bien blesser les joueurs hein^^ Là encore, le PJ ne prend un paquet de blessures légères... entre 5 et 7, il sera donc blessé en grave, fatale... se suicider étant possible aussi . Il ne peut donc viser trop de NRs, c'est dommage. Et encore une fois, comment récupère-t-il de ses blessures?
LoL. Désolé pour le cafouillage ^^. J'ai bien précisé une Blessure Légère au début et une à la fin.Ca n'en fait plus que 2 (sinon ce sort est juste une belle façon pour un Augure de se faire Sepuku :D).
Donc au final ça donne:

¤Effets
-Création de 2+NR lames en Os.
-Chaque lame permet 1 fois/tour soit d'attaquer (base de dégat 15, s'utilise avec un jet de Physique+Coordination) soit de parer une attaque physique.
-Le sort dure 2+NR tours ou jusqu'à ce que les lames disparaissent.

¤Restrictions
-1 Blessure Légère après lancement du sort (sans malus, car pas d'écoulement de sang ni de douleur trop importante)
-1 Blessure Légère après lla fin du sort (avec malus, car ecoulement de sang et douleur notable mais pas insuportable)


Toucher Putréfié

¤Effets
-Rajoute Présence+NR au dégat des attaques au cors à corps du mage pendant Ombre tours.
-Adversaire doit réussir un jet de Mental+Volonté+TF diff. 25 (oui je sais j'ai encore changé les effets  :-[) pour le pas subir 1+NR aux jets de défenses contre les attaques (au corps à corps je précise) du mage.

¤Restrictions
-A la fin du sort, main (une seule par lancement du sort je précise) inutilisable jusq'au coucher du soleil (donc l'autre est encore valable mais je suppose qu'utiliser sa mauvaise main rapporte quelque malus).
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 15 juillet 2008 à 03:14:56
Oki merci beaucoup (et encore désolé pour tout le boulot que peuvent réclamer mes requettes)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: bubu le 15 juillet 2008 à 09:16:18
Ce sont des assoiffés de travail ;)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 16 juillet 2008 à 22:08:51
De loisir :)

Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: FrereTeuck le 16 juillet 2008 à 22:23:10
Sur que c'est toujours plus agréable que de faire ses cours  <P
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 27 juillet 2008 à 05:49:17
Okidoki.
J'ai enfin pu lire tes notes (quelque soucis internet).
Bon ben travaillons au cas par cas ^^.

Bavenoire.
La difficulté d'esquive est augmentée de 5 (ça devrait permettre à un Mage de toucher de temps un temps un Combattant grâce à ce sort et de toucher les autres assez souvent pour que le sort soit pleinement utile).

Poupée Mortuaire
Bon alors là je vais détailler un peu:
-Le cadavre garde son état et agit avec ce qu'il a (un squelette avec la totalité de ses os marchera mais pas un cadavre frais auquel il manque une jambe). On peut camoufler l'état de la poupée mortuaire via des vêtement épais (un petit jet de Discrétion appliqué au mort est le bienvenue  :D)
-Le cadavre est incapable de se battre ou alors sur une très bonne réussite du sort voire un appel au tendance très réussi (à l'avis du MJ mais pour moi ce serait pour au moins 4 NRs ou un bon CC...)
-Pour la forme du sort je remplace la clé "cadavre" par une "obsidienne" qui servira de réceptacle au sort. Il faut alors poser l'obsidienne dans le mort afin qu'il puisse bouger.

Pas de changement pour le reste (tu as corrigé toutes les erreurs et oublis).
Voila voila!
La prochaine fournée arrive bientôt  :).

PS: Il vaudrait peut-être mieux remettre ce que tu as édité dans un nouveau message. Au fil des modifs ça a un peu perdu de sa lisibilité  :D.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 06 août 2008 à 05:20:57
Salutatous!
Je me permets d'ajouter mon grain de sel à l'édifice...
J'ai créé un post ("Complexité Hasardeuse" de son petit nom) où je demandais à ce qu'on calcule pour moi la complexité des sorts que je créais (puisque je n'ai pas la Colère).
Braho a effectué un super travail là bas et il doit bien y avoir une dizaine de sort de l'Ombre qui n'attendent qu'à être appris.
Le post est un peu fouilli mais vous devriez trouver votre Bonheur.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 18 août 2008 à 17:00:05
Hop quelques idées en vrac, je donnerai la complexité plus tard:

Spectre: laisse une image résiduelle légèrement floue du personnage, dans la pose choisie au moment du lancement. Il faut réussir un jet de discrétion classique pour "sortir" de l'image sans être vu.

Rigidité cadavérique: permet de maintenir un cadavre dans une pose donnée - assis ou debout, par exemple. Le sort doit être activé au moment de la mort de la cible.

Ombre vivante: la cible rejoint son ombre et peut se déplacer sous cette forme sur toute surface, tant que la présence d'une ombre y est possible.

Changeforme: le corps du mage se déforme, os qui craquent et chairs qui se déchirent, et peut modifier sa taille et son poids de + ou - 20 cms et + ou - 40 kgs.

Ombre traîtresse: le mage peut transférer un de ses sens dans une ombre visible au moment du lancement du sort (pouvant passer hors de vue ensuite), pouvant ainsi voir ou entendre par elle. Si l'ombre disparaît, le sort prend fin.

Ombre salvatrice: le mage peut entrer dans une ombre le temps d'un rang d'action et en ressortir dans la pose et la direction de son choix. Cela permet aussi de réceptionner une chute de n'importe quelle hauteur, sous réserve d'atterrir dans une ombre.

Teinte de l'ombre: enchantement d'habits qui confère des reflets ombreux facilitant la dissimulation, +5 en discrétion.

Sorcelames: sort permettant la dissimulation d'une dague dans l'avant-bras (elle se déforme pour y entrer), qui apparaît ensuite dans un effet de filets d'ombre à volonté dans la main du mage. Tant que dure l'enchantement, la dague confère un bonus de compétence et ignore les armures et les protections magiques. 
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 18 août 2008 à 23:34:19
LoL.
Tu as devancé mes pensées pour 4 de mes sorts (les grands esprits se rencontrent comme on dit ;))
J'ai en ce moment 2-3 autres idées assez intéressantes que je n'arrive pas a mettre en place...

-Jalousie malsaine:  le personnage invoque un esprit torturé ne sous-vivant que grâce à sa haine et sa jalousie des mortels. La créature inflige des blessure en fonction du nombre de caractéristiques que la cible a à un niveau plus élévé que le perso [je pensais aussi à une version dans laquelle le mage choisirai 1 caract et que les dommages dépendraient de la différence entre les 2 carac]. Si le mage est "mieux" que sa cible c'est lui qui subit les dommages.

-Vision trouble: Le personnage cherche a percer la trame du temps. Il aquière l'avantage Pressentiment pendant 1+NR heures [me parait peut etre un peut abusay... j'ai pas encore de contrecoup en tete... peut etre un petit malus aux jets lié à la perception...].

-Sac d'Os: Le personnage peut créer des objets [disons 500g/NR] à partir de ses os. S'il s'agit d'une arme ou d'un bouclier, elle bénéficie d'un bonus de dégat (ou d'indice de protection) égaux a la tendance fatalité du mage. Leur qualité est médiocre. Si le mage ne remet pas l'objet en place avant la fin du sort ... ben je sais pas encore qu'est-ce que je peux lui faire subir mais ça va être un brin embetant vu la puissance du sort...
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 24 août 2008 à 05:59:34
Bon. En attendant les ultimes corrections sur la dernière fournée j'en envoie une nouvelle (désolé pour les complications... mon coté Fataliste qui ressort).


Jalousie malsaine   II?

Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? tours
Difficulté : ?
Clés : Sentiment de jalousie (consomé), Danse des Esprits (AdS Danse diff 20, cause 1 Blessure Légère), Rune d'Ombre
Effets : Le mage invoque un Esprit désincarné, ne sous-vivant que grâce à sa haine des vivants. Le mage focalise toute la haine et la jalousie que lui sucite une personne afin de la retransmettre à l'esprit  pour qu'il exerce sur elle sa vengeance. Pour cela, le mage doit  réussir un jet de Volonté+Empathie Diff. (30-5/NR)  puis choisir une caractéristique de sa cible. Si elle est supérieure à celle du mage, l'esprit attaque la cible qui ne peut y échapper qu'en réussissant un jet de Physique+Volonté de difficulté égale au score d'incatation. En cas d'échec, elle subit 10+1D10 par point supplémentaires dans la caractéristique. Si l'échec est critique, son score de Volonté est divisé par 2 jusqu'au coucher du soleil.
En contrepartie, le mage doit être sur de son choix et toute jalousie mal placée coute cher... Si le mage est "meilleurs" que sa victime dans la caractéristique choisie il suit le double des dégats sans pouvoir s'en prémunir.
Après avoir utilisé ce sort, tout sentiment de jalousie quitte le mage, laissant place a un immense sentiment de regret, enfonçant la victime dans ses mauvais sentiments. Le sentiment de jalousie met 1 semaine - TF jours à revenir.

(J'ai laissé tombé Vision Trouble et Sac d'Os pour le moment. Ca me paraissait un peu trop space. Je préfère y réfléchir encore un peu...)


La touche de Folie   II (?)
Discipline : Sorcellerie (pas taper  :-X)
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté :
Clés : Sang du mage, pigments colorés ou peinture de Bonne Qualité, Rune d'ombre, obsidienne de Bonne Qualité réduite en poudre
Effets  : Le mage mélange son sang et la poudre à la peinture afin d'y imprégner son essence. Il obtient alors un bonus de 5+2/NR à son prochain jet mettant en jeu la peinture ainsi enchantée. La peinture reste enchantée 1 semaines +1/NR  jours.


Aux portes de la mort  III (?)

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation : ?
Difficulté :  ?
Clés :   Sang du mage, Chant du gouffre (DA Chant diff. 25, cause une Blessure Légère)
Effets : Ce sortilège est l'ultime recourt des mages de l'Ombre pris dans le combat et le recourt préféré des fanatiques. Le mage puise dans les flux élémentaires de l'Ombre contenus dans son être afin de repousser les frontières de son corps. Se faisant, il inverse pendant TF+NR tours les malus de blessures qui l'affectent. La douleur le renforce et l'approche de la mort ne fait qu'aviver ses forces. Si le mage coche une case mort, il continue d'agir pendant NR actions avant de s'écrouler, mort, au delà de toute tentative de réanimation.
A la fin du sortilège le mage s'écroule de fatigue et il lui faut 10-Rés tours pour se relever.


Transe abominable   III(?)

Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Chair, os et sang d'abomination (consommés), danse des Ames en Peine (Social+AdS Danse diff 20), Rune de la Chair à l'Esprit (Manuel+DA Dessin diff.20)
Effets : A la fin de la danse, le mage s'effondre (il reste inconscient pendant 1 tour). Son esprit s'échappe et appel à lui l'esprit de l'abomination dont il a utilisé la chair, le sang et les os. Le mage doit réussir un jet de Mental+Volonté de difficulté 20 pour contraindre la créature à venir et à lui obéir. S'il échoue, le mage doit réintégrer son corps et subit un malus de 5 à toutes ses actions pendant 10 tours. De plus, le Gouffre des Esprits aspire la totalité de ses points en Ombre. S'il réussit, l'esprit revient dans le monde des vivants et suis les ordres de son invocateur. Le mage met (5-NR) tours à se remettre de son voyage. Durant cette période, il est incapable de réagir au monde qui l'entoure (ce qui ne l'empêche pas de diriger l'esprit). La créature convoquée est immatérielle et n'est affectée que par les armes enchantée, en Sang de Kezyr ou en Sombracier et garde ses capacité ante mortem. L'esprit se maintient NR minutes (considérer qu'une minute vaut de 3 à 6 tours). Si la créature est détruite, le mage tombe automatiquement dans le coma à cause du contrecoup.


Délumination  I
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Claquement de doigts, rune d'ombre
Effets  :  Le mage éteint 1+NR sources de lumière ponctuelles (torche, lumignon, lampe à huile...). La source semble s'éteindre naturellement, comme s'il manquait du combustible ou que le vent l'éteignait. Ce sort ne fonctionne pas sur les sources organiques ou magiques.


Sphère entropique   II(?)

Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Obsidienne de Bonne Qualité, portion élémentaire d'Ombre, rune d'Entropie
Effets : Ce sort demande au mage une profonde acceptation de la Fatalité pour être pleinement efficace. Le age crée TF+NR Sphères d'Ombres qui tournoient autour de lui. Le mage peut décider d'en lancer une sur une cible de son choix situé jusqu'a Ombre mètres. Ces Sphères infligent chacune une douleurs aigu (mais supportable) à la victime suivit d'un apaisement total qui met fin à ses souffrances. Elle subit 1 point de dommages sans compter l'armure par Sphère. Ces blessures disparaissent comme par enchantement au bout TF tours.


Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 15 février 2009 à 15:43:13
Reuh Baneko :)

Toujours intéressé par le calcul des complexités?
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 15 février 2009 à 17:30:59
Dis Bubu, pourrais-tu fusionner ce sujet avec celui de la Complexité hasardeuse de Baneko?
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: bubu le 15 février 2009 à 19:55:52
cela ne traite pas de la même chose il me semble
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 15 février 2009 à 20:03:09
Mettez ici tous les sorts que vous ou vos PJs ont inventé, à partir des règles parues dans la colère des dragons.

C'est le premier message du post, et c'est ce qui est proposé dans le post de "Complexité hasardeuse" - qui certes est orienté uniquement Ombre.

C'était histoire d'avoir un post récapitulatif des sorts inventés (même si il y a pas mal de HS dans celui de Chokapik). Mais rien de nécessaire non plus :)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: bubu le 15 février 2009 à 21:11:58
done
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 17 février 2009 à 06:59:24
Reuh Braho (désolé pour mon temps de réponse mais je n'ai pas trop eu l'occasion de repasser ces temps ci).
Hé bien je suis toujours intéressé par les complexités (je n'ai toujours pas trouvé le complément correspondant  :'(). Et si tu as du temps, mon imagination n'est pas en rade et j'ai toujours plein de sortilège qui n'attendent que des chiffres pour être pleinement exploité. D'ailleurs je ne me focalise plus uniquement sur les sorts de l'Ombre (même si ça reste ma principale inspiration) et j'ai tout plein de trouvaille à expérimenter sur présenter à mes joueurs  :D.

Je pense que ce serait un bon début si on finissait ceux de la dernière fois ^^.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 22 février 2009 à 23:46:52
Tous les cités sont de la sphère de l'Ombre, sauf précision contraire. J'éditerai au fur et à mesure de mes calculs :)

Hop quelques idées en vrac, je donnerai la complexité plus tard:

Spectre: laisse une image résiduelle légèrement floue du personnage, dans la pose choisie au moment du lancement. Il faut réussir un jet de discrétion classique pour "sortir" de l'image sans être vu.

Complexité: 20 (niveau I)
Discipline: Instinctive
Coût: 3
Temps d'incantation: 1 action
Difficulté: 15
Clés: Rune du silence, Posture du sommeil, jet de discrétion à réussir en conditions normales (diff entre 10 et impossible selon les cas)
Effets: Le personnage effectue un jet de discrétion avec un bonus égal aux NR du lancement du sort. S'il est réussi, le personnage laisse de lui pendant 5 minutes une image résiduelle dans une pose discrète (assis ou tête baissée par exemple) à l'endroit du lancement du sort. Cette image aux reflets ombrés est immobile et ne résistera ni à un examen approfondi ni à un contact, mais il faut un jet de Mental+Empathie contre 25 pour déceler la supercherie d'un simple regard.

Citer
Rigidité cadavérique: permet de maintenir un cadavre dans une pose donnée - assis ou debout, par exemple. Le sort doit être activé au moment de la mort de la cible.

Complexité: 20
Discipline: Invocatoire
Coût: 3
Temps d'incantation: 1 tour
Difficulté: 15
Clés: Transe de la domination, chair putréfiée (consommée)
Effets: Le mage ouvre un portail sur le Gouffre des âmes, requérant 1+1/NR esprits flous qui l'accompagnent (ils sont légèrement visibles en pleine lumière) pour maintenir dans leur position létale ses victimes, pendant 10 minutes + 10 minutes par NR. Lorsque le mage tue sa victime, celle-ci reste figée dans la pose exacte de sa mort. Le mage peut déplacer le corps qui reste complètement rigide.

Citer
Ombre vivante: la cible rejoint son ombre et peut se déplacer sous cette forme sur toute surface, tant que la présence d'une ombre y est possible.

Complexité: 70 (niveau III)
Discipline: Instinctive
Coût: 6
Temps d'incantation: 3 actions
Difficulté: 20
Clés: De l'huile noire, une étole noire, mouvement tournoyant
Effets: Le mage répand l'huile sur l'étole, et se l'enroule autour du corps dans un mouvement ample. Il rejoint alors son ombre au sol et peut se déplacer sous cette forme à une vitesse maximale de 80m/tour, pendant 10 minutes. Un observateur qui se focalise sur l'ombre peut ressentir son anormalité avec un jet de Mental+Empathie contre 25, sauf si le mage se place à un endroit où une ombre ne pourrait exister (ce qui est très rare), auquel cas le jet est est de Mental+Perception contre 20. Le mage, s'il est repéré, reste attaquable et peut esquiver. Il peut se déplacer sur toute surface, murs et plafonds compris, ainsi que se glisser sous les portes - mais reste limité par une fermeture hermétique.
Si le mage échoue son incantation, l'huile pénètre sa peau et le brûle de l'intérieur, lui occasionnant une blessure fatale.

Citer
Changeforme: le corps du mage se déforme, os qui craquent et chairs qui se déchirent, et peut modifier sa taille et son poids de + ou - 20 cms et + ou - 40 kgs.

Complexité: 20
Discipline: Invocatoire
Coût: 3
Temps d'incantation: 4 tours
Difficulté: 15
Clés: deux échardes d'os de 20 cms
Effets: Le mage s'enfonce les échardes dans les épaules. Son corps se déforme alors douloureusement de + ou - 20 cms  et de + ou - 40 kgs. Le mage garde les mêmes traits de visage, amaigri ou élargi le cas échéant. S'il échoue l'incantation, ses os des épaules craquent brièvement et se remettent en place, provoquant une blessure fatale.

Citer
Ombre traîtresse: le mage peut transférer un de ses sens dans une ombre visible au moment du lancement du sort (pouvant passer hors de vue ensuite), pouvant ainsi voir ou entendre par elle. Si l'ombre disparaît, le sort prend fin.

Complexité: 20
Discipline: Invocatoire
Coût: 4
Temps d'incantation: 1 tour
Difficulté: 15
Clés: Un organe représentant le sens à échanger (oeil, nez, oreille, langue, doigt)
Effets: Le mage désigne l'ombre de sa cible et avale l'organe correspondant au sens à transférer. Il perd donc l'usage de ce sens pour la durée du sort qui est de 5 minutes +10 minutes /NR, l'utilisant à partir de l'ombre de sa cible. Ladite ombre doit être visible pendant l'incantation du sort, mais peut ensuite disparaître à la vue du mage. Si l'ombre disparait (ce qui est très rare), le sort prend fin prématurément.

Citer
Ombre salvatrice: le mage peut entrer dans une ombre le temps d'un rang d'action et en ressortir dans la pose et la direction de son choix. Cela permet aussi de réceptionner une chute de n'importe quelle hauteur, sous réserve d'atterrir dans une ombre.

Complexité: 20
Discipline: Instinctive
Coût: 3
Temps d'incantation: 1 action
Difficulté: 15
Clés: Rune de l'Ombre, morceau de charbon
Effets: Le mage broie (magiquement) le charbon dans sa main et peut entrer dans l'ombre de son choix par contact. Il n'a pas obligation d'y entrer au moment de l'incantation, mais ne pourra y entrer et en sortir une seule fois. Il peut y rester tant qu'il veut dans la durée totale du sort qui est de 1+1/NR tours, étant rejeté ensuite. Si l'objet qui projette l'ombre est détruit, le mage est prisonnier de l'Umbra. Le mage n'a aucun pouvoir sur l'ombre qui peut se modifier, se déplacer, disparaître et reparaître. Si la mage ressort pour attaquer, il impose un jet de réaction au défenseur.

Citer
Teinte de l'ombre: enchantement d'habits qui confère des reflets ombreux facilitant la dissimulation, +5 en discrétion.

Complexité: 40
Discipline: Invocatoire
Coût: 10
Temps d'incantation: 1 heure
Difficulté: 25
Clés: Habits, Rune de l'Ombre
Effets: Le mage invoque une ombre qui évolue sur ses habits, pendant une semaine, afin de lui octroyer un bonus de +5 en discrétion.

Citer
Sorcelame: sort permettant la dissimulation d'une dague dans l'avant-bras (elle se déforme pour y entrer), qui apparaît ensuite dans un effet de filets d'ombre à volonté dans la main du mage. Tant que dure l'enchantement, la dague confère un bonus de compétence et ignore les armures et les protections magiques. 

Complexité: 90
Discipline: Sorcellerie
Coût: 20
Temps d'incantation: 6h30
Difficulté: 25
Clés: Dague pour Sorcelame en Sombracier (Artisanat Elémentaire de l'Ombre 10 NR, bonus de +5 à la compétence), sang de dragon noir (consommé)
Effets: Une fois enchantée, la lame se meut librement à l'intérieur et autour de l'avant-bras, reposant le plus souvent sous la forme d'un large bracelet d'avant-bras, couvrant la main, aux motifs entremêlés et de couleur sombre. Lorsque son possesseur l'utilise, des filets d'ombre et de Sombracier se dressent et prennent forme dans la main, se durcissant selon la volonté du propriétaire dans la direction de son choix en une lame mortelle, longue comme une dague, apparaissant et disparaissant à l'envi. L'enchantement dure une semaine, confère à la lame un bonus de +5 supplémentaire à la compétence, ignore l'armure et les défenses magiques sauf celles octroyées par un Grand Dragon.
De cette arme émanent des ondes de magie noire, identifiant immédiatement le mage qui doit posséder 5 en tendance fatalité pour lancer ce sort, comme un puissant séide de l'Ombre.
(NB: Côté BG, il n'en existe que deux en Kor, qui doivent être maniées ensemble. Elles sont transmises au sein d'une secte secrète.)

Citation de: Baneko
Jalousie malsaine   II?

Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? tours
Difficulté : ?
Clés : Sentiment de jalousie (consomé), Danse des Esprits (AdS Danse diff 20, cause 1 Blessure Légère), Rune d'Ombre
Effets : Le mage invoque un Esprit désincarné, ne sous-vivant que grâce à sa haine des vivants. Le mage focalise toute la haine et la jalousie que lui sucite une personne afin de la retransmettre à l'esprit  pour qu'il exerce sur elle sa vengeance. Pour cela, le mage doit  réussir un jet de Volonté+Empathie Diff. (30-5/NR)  puis choisir une caractéristique de sa cible. Si elle est supérieure à celle du mage, l'esprit attaque la cible qui ne peut y échapper qu'en réussissant un jet de Physique+Volonté de difficulté égale au score d'incatation. En cas d'échec, elle subit 10+1D10 par point supplémentaires dans la caractéristique. Si l'échec est critique, son score de Volonté est divisé par 2 jusqu'au coucher du soleil.
En contrepartie, le mage doit être sur de son choix et toute jalousie mal placée coute cher... Si le mage est "meilleurs" que sa victime dans la caractéristique choisie il suit le double des dégats sans pouvoir s'en prémunir.
Après avoir utilisé ce sort, tout sentiment de jalousie quitte le mage, laissant place a un immense sentiment de regret, enfonçant la victime dans ses mauvais sentiments. Le sentiment de jalousie met 1 semaine - TF jours à revenir.

Complexité: 35 (II)
Discipline: Invocatoire
Coût: 5
Temps d'incantation: 1 tour
Difficulté: 20
Clés: cf plus haut
Effets: cf plus haut, sans la dernière phrase. Les dommages de 1d10+1d10 par point de différence se dont sans parade ni esquive possible, en ignorant l'armure adverse.

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La touche de Folie   II (?)
Discipline : Sorcellerie (pas taper  Lèvres scellées)
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté :
Clés : Sang du mage, pigments colorés ou peinture de Bonne Qualité, Rune d'ombre, obsidienne de Bonne Qualité réduite en poudre
Effets  : Le mage mélange son sang et la poudre à la peinture afin d'y imprégner son essence. Il obtient alors un bonus de 5+2/NR à son prochain jet mettant en jeu la peinture ainsi enchantée. La peinture reste enchantée 1 semaines +1/NR  jours.

J'ai considéré l'obsidienne de Bonne Qualité comme une clé complexe, il en faut une autre :)

Complexité: 45
Discipline: Sorcellerie
Coût: 12
Temps d'incantation: 3 heures
Difficulté: 20
Clés: voir plus haut
Effets: Pendant 1 semaine, bonus de 5+1/NR à un jet de peinture, 1 fois par jour.

Citer
Aux portes de la mort  III (?)

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation : ?
Difficulté :  ?
Clés :   Sang du mage, Chant du gouffre (DA Chant diff. 25, cause une Blessure Légère)
Effets : Ce sortilège est l'ultime recourt des mages de l'Ombre pris dans le combat et le recourt préféré des fanatiques. Le mage puise dans les flux élémentaires de l'Ombre contenus dans son être afin de repousser les frontières de son corps. Se faisant, il inverse pendant TF+NR tours les malus de blessures qui l'affectent. La douleur le renforce et l'approche de la mort ne fait qu'aviver ses forces. Si le mage coche une case mort, il continue d'agir pendant NR actions avant de s'écrouler, mort, au delà de toute tentative de réanimation.
A la fin du sortilège le mage s'écroule de fatigue et il lui faut 10-Rés tours pour se relever.

Complexité: 30 (II)
Discipline: Instinctive
Coût: 5
Temps d'incantation: 2 actions
Difficulté: 20
Clés: voir plus haut
Effets: voir plus haut

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Transe abominable   III(?)

Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Chair, os et sang d'abomination (consommés), danse des Ames en Peine (Social+AdS Danse diff 20), Rune de la Chair à l'Esprit (Manuel+DA Dessin diff.20)
Effets : A la fin de la danse, le mage s'effondre (il reste inconscient pendant 1 tour). Son esprit s'échappe et appel à lui l'esprit de l'abomination dont il a utilisé la chair, le sang et les os. Le mage doit réussir un jet de Mental+Volonté de difficulté 20 pour contraindre la créature à venir et à lui obéir. S'il échoue, le mage doit réintégrer son corps et subit un malus de 5 à toutes ses actions pendant 10 tours. De plus, le Gouffre des Esprits aspire la totalité de ses points en Ombre. S'il réussit, l'esprit revient dans le monde des vivants et suis les ordres de son invocateur. Le mage met (5-NR) tours à se remettre de son voyage. Durant cette période, il est incapable de réagir au monde qui l'entoure (ce qui ne l'empêche pas de diriger l'esprit). La créature convoquée est immatérielle et n'est affectée que par les armes enchantée, en Sang de Kezyr ou en Sombracier et garde ses capacité ante mortem. L'esprit se maintient NR minutes (considérer qu'une minute vaut de 3 à 6 tours). Si la créature est détruite, le mage tombe automatiquement dans le coma à cause du contrecoup.

Il faut définir de façon fixe de quelle Abomination il s'agit.

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Délumination  I
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Claquement de doigts, rune d'ombre
Effets  :  Le mage éteint 1+NR sources de lumière ponctuelles (torche, lumignon, lampe à huile...). La source semble s'éteindre naturellement, comme s'il manquait du combustible ou que le vent l'éteignait. Ce sort ne fonctionne pas sur les sources organiques ou magiques.

Complexité: 20 (I)
Discipline: Instinctive
Coût: 3
Temps d'incantation: 1 action
Difficulté: 15
Clés: voir plus haut
Effets: Portée Sphère x4 mètres.

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Sphère entropique   II(?)

Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Obsidienne de Bonne Qualité, portion élémentaire d'Ombre, rune d'Entropie
Effets : Ce sort demande au mage une profonde acceptation de la Fatalité pour être pleinement efficace. Le age crée TF+NR Sphères d'Ombres qui tournoient autour de lui. Le mage peut décider d'en lancer une sur une cible de son choix situé jusqu'a Ombre mètres. Ces Sphères infligent chacune une douleurs aigu (mais supportable) à la victime suivit d'un apaisement total qui met fin à ses souffrances. Elle subit 1 point de dommages sans compter l'armure par Sphère. Ces blessures disparaissent comme par enchantement au bout TF tours.

Je ne comprends pas trop l'intérêt du sort... on peut cumuler l'envoi de plusieurs boules pour faire plusieurs blessures en même temps?


Vide intérieur

Sphère: Nature
Complexité: 20
Discipline: Instinctive
Coût: 3
Temps d'incantation: 1 action
Difficulté: 15
Clés: Tension musculaire, concentration, rune
Effets: Le mage se concentre puissamment et rejoint un état de conscience supérieur. Il semble alors détendu, en harmonie avec son environnement, semblant capable d'anticiper les événements quelques fractions de seconde avant qu'ils aient lieu. Il gagne, pendant 3 tours +1/NR, un dé d'action supplémentaire conservé par tour et un bonus de +5 sur un dé d'initiative.  Le mage doit avoir 5 en tendance dragon pour utiliser ce sort, dont les effets sont inversés s'il échoue l'incantation.


Et là hop une fournée de sorts bourrins pour mage du feu.

Lame de feu

Complexité: 20 (niveau I)
Discipline: Instinctive
Coût: 3
Temps d'incantation: 1 action
Difficulté: 15
Clés: Mouvement du bras, cri rauque
Effets: Le mage effectue un mouvement avec son bras, tel une épée, et projette un croissant de flammes d'un mètre vers un adversaire à moins de (sphère)x2 mètres, qui peut parer ou esquiver normalement contre l'incantation du mage. Les dommages sont de 20+1D/NR. En cas d'échec à l'incantation, le croissant explose sur le bras du mage, qui subit les effets du sort.

Grisou

Complexité: 40 (niveau II)
Discipline: Instinctive
Coût: 6
Temps d'incantation: 2 actions
Difficulté: 20
Clés: Mouvement de bras de bas en haut, main tendue, Rune du feu
Effets: Le mage provoque une explosion de petites comètes partant du sol à une distance de moins de (sphère) x4 mètres. D'un diamètre de (sphère) mètres, il est possible d'esquiver ou de parer avec un bouclier contre le jet d'incantation du mage. En cas d'échec, les dommages sont de 20+1D/NR.

Colonne de feu

Complexité: 100 (III)
Discipline: Instinctive
Coût: 33
Temps d'incantation: 3 actions
Difficulté: 30
Clés: Prière à Kroryn, bras levés au ciel
Effets: Ce sort est extrêmement puissant et dangereux, réservé à une très rare élite initiée à ses arcanes et capable de le lancer. Il n'est guère toléré qu'au sein des Crocs ou lors d'événements tels une Croisade. Le mage entame une prière à Kroryn, bras levés au ciel, lors de laquelle ses yeux deviennent luminescents. Baissant les yeux, il fixe un point devant lui, à portée de vue. Les cieux s'ouvrent et une colonne de flammes infernales frappe telle la foudre à l'endroit visé, sur un diamètre de (sphère) x4 mètres. Toute cible prise à l'intérieur subit sans parade ni esquive possible 30+3D dommages ignorant l'armure.
Ce sort nécessite d'être expert en magie instinctive et en sphère du feu, afin de tenter de maîtriser sa puissance. Il reste une solution extrême, car tout échec à l'incantation (rappelons que les contre-coups sont capricieux) donne à la colonne comme épicentre... le mage.

Soleils jumeaux

Complexité: (III) 100
Discipline: Sorcellerie
Coût: 10
Temps d'incantation: 5h30
Difficulté: 15
Clés: Deux rubis de qualité, Rune du feu gravée dessus.
Effets: Le mage enchante pour une semaine deux rubis, qui a l'issue du sort semblent contenir un feu intérieur, emmagasinant une grande puissance. Il peut à tout moment, en prononçant un mot de commande, lancer l'un d'eux au dessus de lui en désignant une cible. Le rubis file à une distance de (Sphère) x4 mètres au maximum, et implose en envoyant de multiples fragments de roche, de cendres et et de flammes sur une zone de sphère x3 mètres de diamètre. Il n'est pas possible d'esquiver, et la parade n'est possible qu'au bouclier pour éviter des dommages de 30+1D10/NR.
Ce sort reste réservé à une élite aguerrie, qui d'une part doit maîtriser pleinement la Sphère du feu (expert), et d'autre part doit savoir canaliser la puissance du sort, car en cas d'échec à l'incantation, les deux rubis explose dès la fin de l'enchantement.     
Titre: Re : Re : Nouveaux sorts
Posté par: Nypharath le 23 février 2009 à 10:57:35
Vitesse du dragon

Sphère: Nature
Complexité: 25
Discipline: Instinctive
Coût: 7
Temps d'incantation: 1 action
Difficulté: 15
Clés: Tension musculaire, concentration, rune
Effets: Le mage est plus rapide, plus vif. Il gagne, pendant 3 tours par NR, un dé d'action supplémentaire conservé par tour et un bonus de +5+NR sur un dé d'initiative.  Le mage doit avoir 5 en tendance dragon pour utiliser ce sort, dont les effets sont inversés s'il échoue l'incantation.

les sorts me plaisent énormément, mais celui ci m'a dérangé intuitivement...

déjà il serai bien de fixer une durée initial sans NR (1tour), mais c'est pas le plus dérangeant.

un sort de magie instinctive qui peu ce voir durer aisément 10 tours +/- (3NR) à cause d'une diff basse dû a son niveau de sort et la possible application du bonus de 2eme statut de mage; pour moi c'est trop long dans l'esprit de la discipline choisi d'autant plus sur pour le sujet modifié par le sort, l'init représente la rapidité et je pense que celà devrai ce ressentir comme un effet vif et court.

mais là on reste toujours dans le système technique; ce qui me chagrine le plus au fond, c'est que même un élu de Szyl n'a les moyens d'obtenir un tel bonus, le don de Szyl pour les prodiges aussi ce veut limité sur son effet.

je ne pense pas que ce soit une coïncidence si tout ce qui peu influencer l'initiative, ce veut toujours être des dés lancés mais jamais garder, car cela à une répercussion bien trop déséquilibré dans un combat.

le bonus de 5+NR à appliquer sur un dé est aussi bien violent un choix entre 1 et 3 +NR serai plus sage voir même un choix entre 1 et 1 +NR  :D

sinon en gardant le sort tel quel pour chercher un semblant d'équilibre, vue que ça ce veut un sort de la nature et non des vents, et vue une des clés, pourquoi ne pas ajouter à la fin du sort une blessure grave coché, dû à une tension des muscles et des tendons extrême qui provoquerai une déchirure car pas supportable par le corps de l'homme.


et une petite parenthèse pour le sort ombre vivante, 80m de déplacement par tour c'est pas un peu extrême? de plus sur une durée de 10mn. pour un sort de la sphère des vents qui n'aurai que pour utilité la facilité de voyager ok, mais pour un sort de l'ombre qui ce veut apporter de la discrétion et un déplacement technique/stratégique via l'accessibilité d'évolution en 3 dimensions en pouvant prendre appuis au murs et plafonds...

Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 23 février 2009 à 13:47:24
D'accord avec tout ça Nypharat. Je revois les calculs :)

Cela dit, pour le dé d'action en plus, il n'est pas gratuit non plus. Mais effectivement il est trop long, je revois ça.
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 25 février 2009 à 05:12:12
Merci beaucoup Braho-sempaï (je peux t'appeler Braho-sempaï?)

Alors corrigeons, corrigeons:
- La Touche de Folie:
Si j'ajoute une rune. Dison la Rune primitive de l'Art à tracer dans la peinture, ça suffit?

- Transe Abominable et Sphère Entropique:
C'est du a un oubli stupide de ma part. J'ai recopié la version bêta (c'est le cas de le dire) des sort et j'ai complètement oublié de corriger.

Pour le premier (la Transe), le choix c'est porté sur le Phtèrgue et les clés on légèrement changé. La chair les os et le sang sont remplacé par une portion d'essence spectrale (demande la portion élémentaire d'Ombre quotidienne ainsi que de cocher une Egratignure).

Pour le second sort (les Sphères), il convoque TF+NR Sphères qui provoque une égratignure chacune. Les effets de chaque Sphère s'estompent 3 tours après impact. Les Sphères restent TF tours maximum, après quoi elles se délitent (mais on doit les lancer toutes en même temps). [En gros c'est utile face aux petites bêbêtes et permet d'affaiblir les plus grosses (au moins suffisament longtemps pour fuire ou pour que le bourrin de service puisse s'en charger). A la base c'était juste un sort un peu fantaisiste que j'avais envie d'introduire pour mes joueurs avant de passer à des choses moins réjouissantes.].

Merci encore ^^.
Titre: Re : Re : Nouveaux sorts
Posté par: Brahoradan le 26 février 2009 à 17:11:51
Merci beaucoup Braho-sempaï (je peux t'appeler Braho-sempaï?)
Si tu veux Baneko-kohei, bien que sur cette recherche de sortilèges nous soyons complémentaires. Un surnom plus adapté à Prophecy serait tout de même bienvenu :)

Citer
Alors corrigeons, corrigeons:
- La Touche de Folie:
Si j'ajoute une rune. Dison la Rune primitive de l'Art à tracer dans la peinture, ça suffit?
Oui, avec un jet d'Artisanat (runes) contre 20.

Citer
- Transe Abominable et Sphère Entropique:
C'est du a un oubli stupide de ma part. J'ai recopié la version bêta (c'est le cas de le dire) des sort et j'ai complètement oublié de corriger.

Pour le premier (la Transe), le choix c'est porté sur le Phtèrgue et les clés on légèrement changé. La chair les os et le sang sont remplacé par une portion d'essence spectrale (demande la portion élémentaire d'Ombre quotidienne ainsi que de cocher une Egratignure).

Citer
A la fin de la danse, le mage s'effondre (il reste inconscient pendant 1 tour). Son esprit s'échappe et appel à lui l'esprit de l'abomination dont il a utilisé la chair, le sang et les os. Le mage doit réussir un jet de Mental+Volonté de difficulté 20 pour contraindre la créature à venir et à lui obéir. S'il échoue, le mage doit réintégrer son corps et subit un malus de 5 à toutes ses actions pendant 10 tours. De plus, le Gouffre des Esprits aspire la totalité de ses points en Ombre. S'il réussit, l'esprit revient dans le monde des vivants et suis les ordres de son invocateur. Le mage met (5-NR) tours à se remettre de son voyage. Durant cette période, il est incapable de réagir au monde qui l'entoure (ce qui ne l'empêche pas de diriger l'esprit). La créature convoquée est immatérielle et n'est affectée que par les armes enchantée, en Sang de Kezyr ou en Sombracier et garde ses capacité ante mortem. L'esprit se maintient NR minutes (considérer qu'une minute vaut de 3 à 6 tours). Si la créature est détruite, le mage tombe automatiquement dans le coma à cause du contrecoup.

Il y a trop de limitations - inconscient 1 tour, Men+Vol vs 20, échec => -5 aux jets, échec => pertes points Ombre, mage inactif 5-NR tours, créature détruite => coma du mage. Les règles en proposent 2 au maximum, là tu en as 6.

Je ferai le calcul quand tu auras fait tes choix :)

Citer
Pour le second sort (les Sphères), il convoque TF+NR Sphères qui provoque une égratignure chacune. Les effets de chaque Sphère s'estompent 3 tours après impact. Les Sphères restent TF tours maximum, après quoi elles se délitent (mais on doit les lancer toutes en même temps). [En gros c'est utile face aux petites bêbêtes et permet d'affaiblir les plus grosses (au moins suffisament longtemps pour fuire ou pour que le bourrin de service puisse s'en charger). A la base c'était juste un sort un peu fantaisiste que j'avais envie d'introduire pour mes joueurs avant de passer à des choses moins réjouissantes.].

Ouhlà... tu es sûr que tu veux un sort qui puisse coller entre 5 et 8 cases de blessures? La plupart des persos en ont 9... remarque en passant, les règles de création ne sont pas prévues pour un cumul de cases blessures, je vais considérer ça comme un cumul d'effets 1D10 dommages. Bon... après calcul, ça ne tient pas dans 100 de complexité. Tu tiens vraiment à ton cumul d'égratignures? Je peux faire une estimation au nez si tu veux, mais ça ne sera pas "officiel".

Citer
Merci encore ^^.
Bé de rien  ;)
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 28 février 2009 à 20:30:27
Citation de: Brahoradan
Il y a trop de limitations - inconscient 1 tour, Men+Vol vs 20, échec => -5 aux jets, échec => pertes points Ombre, mage inactif 5-NR tours, créature détruite => coma du mage. Les règles en proposent 2 au maximum, là tu en as 6.

En effet ça fait un peu beaucoup maintenant que tu le fais remarquer.
On va prendre Men+Vol vs 20, échec => -5 aux jets et échec => pertes points Ombre.

Quand à l'autre srt, je vais le laisser en suspent tant que je n'aurais pas l'illumination quand à ses effets.
Titre: Des tatouages
Posté par: Baneko le 15 avril 2009 à 22:43:57
Je voulais tenter un nouveau style de sort liés aux tatouages, puisque ceux-ci peuvent être enchantés.
J'ai donc fait un sort de chaque Sphère liés à des tatouages... je sais pas quelle difficulté ni quelle complixité ça représente donc je vous demande un peu d'indulgence.


Ténacité du Roc
Sphère:    Pierre
Discipline : Sorcellerie
Complexité:   ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage du roc inébranlable (DA Tatouage diff. 20, sur le buste), Chant de la Pierre, Sable blanc, Sentiment de Perdurance, Posture en tailleur, les mains sur le sol
Effets: Cet enchantement très puissant est un atout de poid dans les batailles les plus éprouvantes.   Le Mage insuffle la résistance de Brorne dans le tatouage, conférant une résistance hors du commun à son porteur, lui octroyant une case de blessure légère/NR pendant TD jours. L'ensorceleur peut transformer 1 case de blessure légère en 2 case d'Egratignure et inversement, il peut changer 2 Blessures Légères en une grave. Ce sort ne peut être utilisé sur une personne ayant 3 de Tendance Fatalité ou plus.


Scarification de Puissance
Sphère:    Feu
Discipline : Sorcerllerie
Complexité: ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de bravoure (DA Tatouage diff. 20, sur les  bras), une poignée de limaille métalique ardente, Musc de Dragon (pour le goût), écaille de salamandre
Effets: Le mage répend la limaille ardente le long des circonvolutions du Tatouage. Si la cible résiste à la douleur (Volonté + Résistance diff (30 - 5/NR)), elle obtient une petite portion de la puissance de Kroryn durant toute la jourée. Ceci se manifeste par un bonus de +3 à la Force (le Physique reste inchangé). En cas d'échec, la cible et l'incantateur subissent une Blessure Légère dû à la retombée de limialle ardente chargée de Magie Ignée.


La Sapience Aqueuse
Sphère:    Eau
Discipline : Sorcellerie
Complexité: ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de la connaissance (Manuel+DA Tatouage diff. 20, sur la tête), Aigue-marine sertie (consommé), Chants des Flots Infini (Mental+DA Chant diff. 20), Eau pure
Effets: Le Mage enchante le tatouage de la cible (qu'il doit voire) afin de mettre la cible en relation avec la connaissance infinie des Océans.  La cible dispose ainsi d'un bonus +NR à une Compétences mentales, choisies par le Mage jusqu'au couché du soleil. En cas d'échec au lancement du sort, la cible subit un malus de -3 à la compétences souhaitée, de plus, si cet échec est critique, le tatouage disparait et devra être redessiné.


La Minutie de l'Artisan
Sphère:    Métal
Discipline : Sorcellerie
Complexité:   ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de minutie de Kezyr (Manuel+DA Tatouage diff. 20, des bras à la tête), Chant de la perfection perdue (Social+DA Chant diff. 20), Symbole du métal travaillé, Kata de l'Homme de Fer (Physique+Coordination diff. 15)
Effets: En faisant appel à la perfection perdue de la Magie du Métal, le mage exacerbe la précision de la cible. Celle-ci obtient un bonus égal à la moitié de sa Maîtrise pour tous ses jets impliquant l'Attribut Physique ou Manuel ou la Sphère du Métal. Les effet de l'enchantement perdurent NR jours.


Les Mains du Guérisseur
Sphère:    Nature
Discipline : Sorcellerie
Complexité:   ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage du Cycle (Manuel+DA Tatouage diff. 20, Bras droit), Cheveux de nourrisson, Résine d'arbre centenaire, Psaumes du Cycle
Effets: Ce sort, très apprécié des Prodiges et des guérisseurs, octoie au possesseur du tatouage le pouvoir de guérir par simple contact les blessures (en partant de la plus basses) d'une cible. Le guérisseur pourra guérir autant de blessure qu'il possède de TD. Se soigner soit-même consomme 2 fois plus de "charges" et il est impossible de soigner les créatures et personnes souillée par l'hérésie (TD inférieure ou égale à 3). Ce sortilège curatif dure 1 semaine ou jusqu'à épuisement de ses capacités curatives.


Le Voile Onirique
Sphère:    Rêve
Discipline : Sorcellerie
Complexité:   ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de lien Ethéré (Manuel+DA Tatouage diff. 20, Main gauche), Mouvements lents et tournoyants, Larme de jeune femme, Sentiment d'émerveillement
Effets: Ce puissant ensorcellement permet d'augmenter le lien existant entre la cible et les flux élémentaires l'entourant. Les flux l'enserrent et l'entourrent comme un cocon protecteur, lui octroyant une armure supplémentaire de 1+NR fonctionant aussi bien contre les attaques physiques que magique. Le personnage devient également plus proche de sa nature magique, ce qui le rend lumineux aux yeux de toute personnes ayant une connaissance correcte des flux magiques. Cet enchantement dure TD journées mais peut être réalimenté afin qu'il dure une journée supplémentaire en insufflant 5 points de Magie des Rêve au tatouage. A la fin du sortilège, le personnage tatoué doit réussir un jet de Physique + Volonté de difficulté 20 sous peine de voire le tatouage se volatiliser dans l'Ether.


Le Sceau du Diplomate
Sphère:    Cité
Discipline : Sorcellerie
Complexité:   ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de la Parole (Manuel+DA Tatouage diff. 20, sur le visage), Plan de la ville où est lancé l'enchantement, Danse du mime des Villes, Sentiment d'ambigüité
Effets: Grâce à ce sortilège, le Mage permet au porteur de passer inaperçu et d'inspirer la confiance aux gens qu'il croise.  Le personnage semble alors être un membre intégrant de la communauté dans laquelle il se trouve, et possède, aux yeux des personnes l'observant, les habitudes des habitants du coin. La cible de l'ensorcellement alors considéré sans préjugé de Tendance, de région ou d'apparance, supprimant les éventuels malus en découlant et lui octroyant de plus un bonus de +5 aux jets impliquant l'Attribut Social. Ce sort ne peut cependant être lancé qu'en région urbaine et s'estompe des que le possesseur du tatouage la quitte. De plus, ces effets ne concernent que les personnes originaires de la ville où a été lancé l'enchantement (les autres étrangers ne verront pas de changements). Ce sort dure NR jours.


Les pas du Voyageur
Sphère:    Vent
Discipline : Sorcellerie
Complexité:   ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de la liberté de mouvements (Manuel+DA Tatouage diff. 20, sur les jambes), Scéance de relaxation, Mélopée du souffle, Sentiment enthousiaste
Effets: Le Mage enchante les tatouage afin de conférer aux jambe du porteur la légèreté du Vent. Le personnage peut alors franchir des distances faramineuses sans éprouver la moindre fatigue, rajoutant 10%/NR de distance supplémentaire parcourue quotidiennement. De plus, le personnage dispose d'un bonus de +5 à tous ses jet de mouvement durant toute la durée du sort. Ce sort dure une semaine entière.


La Marque du Damné
Sphère:    Ombre
Discipline : Sorcellerie
Complexité: ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de la Rétribution (Manuel+DA Tatouage diff. 20, sur une partie du corps en relation avec l'activité "punie"), un objet en relation avec l'activité "punie", Mélopée de la douleur (DA Chant diff. 20), Poignée d'Obsidienne réduite en poudre.
Effets: Ce sort terrible est utilisé pour punir l'utitisation de certaines capacités, empêcher à une personne d'effectuer certaines actions, par la douleur (on raconte d'ailleurs que les Nadjaries s'en servent pour punir leur enfants). Une fois la personne tatouée ensorcelée, elle subit une violente douleur à chaque fois qu'elle accomplit l'action interdite, ce qui finit par provoquer une violente appréhension à chaque fois qu'elle accomplie l'action. Elle doit alors effectuer un jet de Mental+Volonté contre le jet d'incantation sous peine de subir un malus de -5 àl'action jusqu'au prochain jour du Serpent. La marque peut à tout moment être réactivée pour peu que le Mage réussisse à à réacomplir le rituel en présence du tatouage (et donc de la victime surement non concentante).
La complexité de l'action dépend de la réussite du sort:
- Pour une réussite simple, le mage peut sanctionner une action particulière (utilisation d'une attaque particulière, d'un sort précis de faible puissance...)
- Pour 1NR, la sanction peut être un peu plus générale (utilisation d'un type d'attaque, d'une activité comme le mensonge ou d'un sort d'une puissance moyenne...) ou de leur utilisation envers une personne donnée dans une situation donnée (ne pas frapper telle personne alors qu'elle tourne le dos, ne pas lui lancer un sort sans la prévenir).
- Pour 2NRs, le mage peut généraliser son interdiction à une activité (utiliser une arme donnée, utilisation d'une catégorie d'actions sociales ou d'une catégorie de sort d'une certaine Sphère...) ou de leur utilisation sur une personne.
- Pour 3NRs+, le mage impose une sanction pour toute pratique d'une activité donnée (utiliser une arme, ses mots ou les sorts d'une Sphère ou d'une Discipline) ou de leur utilisation sur une catégorie de personnes (personnes d'un certain age ou d'un certain sexe, membres d'une Caste donnée...)
 
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Kay'le le 16 avril 2009 à 14:51:58
Je les aime bien tes sorts ^^
Titre: Re : Nouveaux sorts
Posté par: Baneko le 17 avril 2009 à 22:45:31
Merci ^^.
Manque juste la complexité pour qu'ils soient pleinement utilisables.
J'espère rendre la Sorcellerie un peu plus populaire à ma table grâce à ces sorts "tatoués".