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Messages - Baneko

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Cool!
Merci pour ton aide Troll_!
Encore de bonnes idées qui m'aideront à améliorer la qualité de mes quêtes :).
J'attend tes conseils sur la peur avec impatience (je sens que les joueurs ne vont pas aimer se balader dans les endroits sombres dorénavant :D).



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Bon j'aurais besoin de conseil.
J'ai récemment un débat tres houleux avec certain de mes joueurs et une question réccurente a fait son apparition:
"Comment faire en sorte que les écarts (et parfois les fossé) entre la puissance des personnages ne soit pas un frein au plaisir de jeu."

Si vous avez été confronté a ce problème j'aimerais savoirs quelles sont les solutions que vous avez trouvé... ça m'aiderait grandement :).
Merci d'avance

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Effectivement...
Tout se joue sur l'ambiance et la pression qu'on exerce sur les joueurs (je vais leur mettre un peu plus la pression ça devrait mieux aller :D).
Pour les combats je vais voire ce que donne ta méthode (ça a l'air efficace en tout cas... mais faut être rodé).
En tout cas je partage ton point de vue. Les combat dans Prophecy sont très riches et très varié (et réfléchir avant de taper est plus qu'utile). Ce serait dommage de ne pas en profiter. :)

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Citer
Autre remarque, tu n'as droit qu'à UNE spé par groupe de compétences (Combat, mouvement, théorie, etc).
Ah!
J'ai confirmation (?) d'un truc qui me turlupinait.
J'avais cru comprendre qu'il s'agissait d'une règle de Première Edition qui n'avait plus lieu dans la seconde (j'avais cherché sans succès son application dans le LdB de Seconde Edition).

J'en profite pour poser quelque questions moi aussi (ou plutôt quelque petits conseils).

-Tout d'abord j'aimerais savoir vos trucs pour faire peur aux joueurs. Ca peut sembler bizarre mais tous mes efforts restent vains, les joueurs n'ont pas peur.
Exemple:
Lors d'une quête où les joueurs se sont lancé dans une mine infestée de créatures métalophages, nos héros se retrouvent entourée d'une bonne dizaine de ces monstres. Et là! un grand cri, inhumain résonne dans la grotte, en provenance d'un puis sans fond situé au mileu de la mine. Les multiples créatures fuient en courant, totalement paniquées (certaines grattent désespérément les parois pour s'échapper), devant un danger encore invisible, alors qu'elles etaient sur le point de massacrer nos fiers aventuriers.
Je leur demande de faire un choix... et la majorité choisi de s'enfoncer dans la grotte (certain ont même fait ce choix dans l'espoir de piéger le monstre  :-\)...
Un simple jet de Volonté aurait pu régler la question mais le problème reste le même:  les joueurs étaient prêts à rester dans cette fichue grotte!

-Ensuite j'aimerais avoir quelque conseils sur vos truc pour accélérer les combats. Ce n'est pas un mystère les combat peuvent devenir très longs. Comment les abrégez-vous?
Un de mes amis ne fait quasiment que des combats "scénarisés" (quand il en fait). Ca rend tout de suite la quête plus dynamique mais la solution reste quand même un peu légère parfois.

C'est tout!
Merci d'avance  :)

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Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 27 juillet 2008 à 05:49:17 »
Okidoki.
J'ai enfin pu lire tes notes (quelque soucis internet).
Bon ben travaillons au cas par cas ^^.

Bavenoire.
La difficulté d'esquive est augmentée de 5 (ça devrait permettre à un Mage de toucher de temps un temps un Combattant grâce à ce sort et de toucher les autres assez souvent pour que le sort soit pleinement utile).

Poupée Mortuaire
Bon alors là je vais détailler un peu:
-Le cadavre garde son état et agit avec ce qu'il a (un squelette avec la totalité de ses os marchera mais pas un cadavre frais auquel il manque une jambe). On peut camoufler l'état de la poupée mortuaire via des vêtement épais (un petit jet de Discrétion appliqué au mort est le bienvenue  :D)
-Le cadavre est incapable de se battre ou alors sur une très bonne réussite du sort voire un appel au tendance très réussi (à l'avis du MJ mais pour moi ce serait pour au moins 4 NRs ou un bon CC...)
-Pour la forme du sort je remplace la clé "cadavre" par une "obsidienne" qui servira de réceptacle au sort. Il faut alors poser l'obsidienne dans le mort afin qu'il puisse bouger.

Pas de changement pour le reste (tu as corrigé toutes les erreurs et oublis).
Voila voila!
La prochaine fournée arrive bientôt  :).

PS: Il vaudrait peut-être mieux remettre ce que tu as édité dans un nouveau message. Au fil des modifs ça a un peu perdu de sa lisibilité  :D.

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Créations / Re : Du cumul Caste-Ordre
« le: 25 juillet 2008 à 18:30:44 »
LoL.
Là par contre je pense que j'ai de quoi me vexer :D >:( :D.
Je suis quand même assez RP (et/ou intelligent) pour avoir compris au fil des parties qu'utiliser la magie de l'Ombre ouvertement en Solyr est une condamnation à mort (c'est d'ailleurs pour ça que leur maître leur a interdit de s'en servir).
(Ne t'en fait pas je suppose bien que ce n'est pas ce que tu as voulu dire c'est juste que parfois j'aime bien être provoquant ;D)

Je vois ce que tu veux dire.
Le truc c'est que au même titre que je ne vois pas 2 gamins infiltrer dans un but d'espionnage la Caste, je ne les vois pas non plus jouer la comédie bien longtemps...
Je ne pense même pas d'ailleurs que pour eux se soit une comédie. Etant donné qu'ils ont des bases dans d'autres Sphère qu'Ombre, ils vont tenter leur chance dans de petites écoles des sphères qu'ils maîtrisent (je précise qu'on a évité toutes les Sphère dont le Draconisme était trop exacerbé ce qui ne nous laissait que Cité, Vent et Rêve avec un bon RP).
Pour eux je pense qu'il s'agit dune démarche non feinte. Je ne dis pas qu'ils ne cacheront rien (par exemple "OU" ont-ils appris la magie...), mais je pense que pour eux c'est simplement la continuité de leur apprentissage.
Après je sais bien qu'il y aura sûrement conflit entre leurs intérêts de Mages Noirs et ceux de Mages "infiltrés", et la il faudra faire des choix (sûrement difficiles mais pas forcément impossible)
Et puis je vois peut-être mal l'univers du jeu mais n'est-il pas possible de trouver un maître suffisament patient pour inculquer les bases à 2 gamins assez rebelles (1TF/1TH)? Surtout dans les écoles les plus tolérantes?

Et puis je pense qu'on (je en fait...) prenons le problème dans le mauvais sens.
Plutôt que de s'acharner a dire si oui ou non c'est abusif ou pas possible sous telle condition.... pourquoi ne pas simplement voire comment rendre le problème soluble?
Je suis persuadé que dans l'Empire de Solyr ils ne sont pas les seuls dans cette situation.
Ce qui serait assez bien serait de faire en sorte qu'ils fassent parti du petit 1/1000 qui survivra en fait :D.

PS: Je suis désolé de vous faire suer avec ça mais je pense qu'il y a beaucoup de possibilités sur ces personnages et qu'on peut en tirer quelque chose j'ai du mal à lâcher l'affaire  :-\ :-[

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Discussions générales / Re : Présentez-vous...
« le: 25 juillet 2008 à 15:59:14 »
Et oui!
Et c'est là que se joue la magie des Tendance!
On peut se donner à fond pour elles et dépasser ses limite (par exemple mon Fatalisme cours toujours plus vite quand il est poursuivi par le Draconisme d'un Inquisiteur)

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Créations / Re : Du cumul Caste-Ordre
« le: 25 juillet 2008 à 15:54:38 »
Me revoilà!
Je comprend parfaitement ce que tu dis.
Ce qui me dérange en fait c'est ta persistance à qualifier ces mages d'infiltrés (bien que j'ai plusieurs fois tenté d'exprimer l'idée autrement).
C'est au final ce qu'ils sont. Mais il ne s'agit plus d'une volonté d'apprendre de la magie que d'une volonté de s'infiltrer dans les rouage draconistes.
Ce sont 2 gosses qui sont obligé de rester à Solyr (au lieu de rester dans leur douillette petite Kali natale) et qui ne souhaitent pas arrêter la magie (du fait de leur illusion).

Que suggères-tu?
En faire des Yaminaï? J'avoue ne pas avoir un RP suffisant (ou plutôt cohérent) pour jouer correctement cette voie.
Les faire retourner à Kali? Comme tu l'as dit cela signifierai choisir la manière dont ils souhaitent que leur maître les tue (puisqu'il les veut à Solyr).
[Toute autre proposition sera lue et étudiée ;)]

Nous avons pensé que les faire rejoindre les rangs draconistes le temps qu'ils soient aptes à évoluer seuls dans l'Ordre était la solution la plus en accord avec leur RP (sans compté que gamin les Tendance sont suffisamment peu marquée pour qu'ils puisse premièrement s'imprégner d'un semblant de Draconisme et deuxièmement pour qu'ils ne se fasse pas chopper rien qu'en ouvrant la bouche).
Après si leur tentative est vouée a l'échec et bien pas le choix, on fera évoluer les 2 gamins à part le temps qu'ils puissent retourner à Solyr (en modifiant un peu leur BG).

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Créations / Re : Heyssissini
« le: 19 juillet 2008 à 23:10:00 »
 :D
Faudrait chaque semaine, au moins trois mercredi, et commencer le week-end, le lundi à onze heures et demi :D

50
Créations / Re : Du cumul Caste-Ordre
« le: 19 juillet 2008 à 23:05:03 »
Okidoki.
Je prend note et persévère!

Citer
Ils voulaient les buter sans se salir les mains? Parce que là pour trouver mieux... ah moins qu'ils ne servent de diversion pour un plan d'envergure?
Dans mon idée c'était plus une formation à la dure qu'il envisageait (même si effectivement ils lui serviront probablement de diversion). S'il survivent c'est bien pour eux (et pour lui, il aura sous sa protection 2 mages reconnaissant qui savent se faire discret quand il faut et relativement efficace) sinon il se sera débarrassé de 2 gamins un peu casse-pied sur les bords.

Citer
Ben surtout que désobéir à son maître augure noir de statut III c'est hésiter entre jouer aux osselets avec ses vertèbres ou à la corde à sauter avec ses boyaux...
Ils sont très vite arrivé à la même conclusion que toi  :D

Citer
a solution serait en effet de quitter le giron fataliste. Mais bon un gosse de 9 ans qui a baigné là dedans, c'est un peu foutu pour lui... pourquoi vouloir à tout prix les envoyer hors de Kali?
Ils ne souhaitent pas quitter le giron fataliste. Ils veulent juste pouvoir continuer d'apprendre la magie sans avoir a cacher à tout le monde l'originede leurs pouvoirs. Comme ils ont des bases dans une autres Sphère (leur maître ayant quelque connaissance approfondies en magie draconiste).
Et puis qu'ils aient baigné ou non dans le Fatalisme depuis leur plus tendre enfance est certes quelque chose qui va l'ancrer en eux. Mais ça reste des gosses...
Leurs valeurs morales (aussi marquées soient-elles) sont dues a leur éducation plutôt qu'à un choix délibéré. Ils sont donc encore grandement influençables par ce qu'ils voient.
C'est d'ailleurs pour qu'à la création un enfant ne dispose que de 2 points de Tendance.
Après c'est sur que la lutte au sein des mur de l'Ordre des Mages Noirs doit être super intéressante à jouer...

Citer
Ben c'est simplement que ce sont les seuls enfants "fatalistes" qu'on peut croiser avec une certaine cohérence hors de Kali
Bah... je veux bien que les Yaminaï soient parfaitement RP... mais pourquoi disqualifier toutes les autres possibilités (oui je sais que ce n'est pas ce que tu as dit ni voulu dire c'est juste pour te piquer un peu  :D).
Non jusqu'à présent je pense que leur présence reste cohérente (dans les grande lignes en tout cas j'espère). Ce qui pose problème est plutôt leur capacité à survivre et à trouver leur place dans un milieu fondamentalement hostile.

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Créations / Re : Petite aide scénaristique
« le: 19 juillet 2008 à 20:58:59 »
Ne t'en fait pas.
Nous avons choisi Enfant en connaissance de cause.
Tout d'abord pour la capacité d'évolution des enfant (en commençant en bas de l'échelle nous avons plus de latitude pour progresser).
Ensuite on se méfie moins des enfants (ce qui nous garanti une carte à jouer en cas de problème).
Enfin leurs Tendances ne sont pas très affirmées ce qui nous permet de les modeler au mieux (et de voire l'évolution de leur mentalité  :)).

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Créations / Re : Du cumul Caste-Ordre
« le: 19 juillet 2008 à 20:52:13 »
Je comprend tes réserves.
On les a mis vétérans afin de pouvoir suivre le rythme du jeu d'où leur expérience un peu hors de l'ordinaire.
Quand à "l'infiltration" je l'explicite:
Ce sont de jeunes mages noirs que leur supérieur a envoyé à Solyr (essentiellement parce qu'il lui cassaient les pieds ;D) et qui leur a rabaché qu'ils ne devaient pas utiliser leur magie de l'Ombre.
Petit problème... ils sont absolument persuadé que la magie à réponse à tout et s'ils veulent approfondir leur magie de l'Ombre ils faut qu'ils fassent au moins semblant d'obéir à leur maître (sans compter qu'ils se sont vite rendu compte que la discrétion est une question de vie ou de mort pour des gens comme eux).
Quelle solution leur reste-t-il?
Devenir mage Draconiste afin de pouvoir continuer à user de leur magie (les autres solutions n'utilisant pas ou peu la magie ils n'en veulent pas).

Après la solution des Yaminaï est tout aussi (voire plus) cohérente mais j'ai cru comprendre que leur nature même leur empêchait de profiter pleinement de l'enseignement des Castes.

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Créations / Re : Heyssissini
« le: 19 juillet 2008 à 20:36:17 »
Citer
Tu aimes bien les os qui craquent toi
LoL. Désolé, déformation professionnelle (Combattant Statut 4 armé d'un marteau à 2 mains maudit ça laisse des trace... sur les autres  ;D)

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Discussions générales / Re : Présentez-vous...
« le: 19 juillet 2008 à 16:59:55 »
T'exagère Teuck... ya plus de Fatalo que de Draconiste dans le groupe (ou au moins autant).
Quoique...

"Mais noooooooon monsieur l'Inquisiteur, mais de quels Hérétiques parlez vous voyons... Mais reposez cette hache de justice voyons, elle est lourde et elle pourrait blesser quelqu'un...
Soyez raisonnable, je suis sur que vous vous trompez... mais non voyons je ne mets pas en doute la sagesse des Dragons... je suis sur qu'on peut s'arranger (gloup)... Oh! regardez! un Fils de Kalimsshar en chaussettes!"

*prend la poudre d'escampette*

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Créations / Re : Petite aide scénaristique
« le: 19 juillet 2008 à 16:48:49 »
Il est partout!
Un jour il sera.... LE MAITRE DU JEU!!!!! (désolé pour ce gag éculé et même pas drôle  ;D :-[ :D)
Toujours est-il que  je te préviens d'avance que j'aurais surement besoin de tes services d'ici peu.
Donc merci d'avance et à une prochaine fois (tu peux déjà regarder un peu Axio et Kersos dans le sujet "Du cumul Caste-Ordre" pour avoir une petite idées des protagonistes).

*rend son salut*

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Créations / Re : Du cumul Caste-Ordre
« le: 19 juillet 2008 à 16:39:50 »
Okidoki.
Je vous remercie pour votre aide (je vais me replonger dans le livre de Kalimsshar de suite!)
Je vous demande quand même une estimation des chances de survie des mage en Solyr (histoire de savoir s'il doivent vite retourner dans leur Kali natale ou non).
Citer
côtoyer des mages de la pierre = mourir
LoL. Ca je m'en était douté  ;)
J'ai établi avec celui qui joue Axio (je joue Kersos) que les école à oublier était Pierre/Eau/Métal/Nature et qu'on se devait d'éviter Feu (on ne sait jamais).
Il restait donc Rêve, Vent et Cité.
Ca a donné ça:

Axio (9 ans)
TF1, TH1
Mage Ombre, Sphère secondaire (qu'il choisira probablement comme couverture) Cité

Kersos (9 ans)
TF1, TH0
Mage Ombre Sphère secondaire Rêve

Ils ont reçu pour consigne d'utiliser leur pouvoir Fataliste qu'en ultime recours (et encore) et surtout hors de vue de quiquonc (sauf peut-être de leur compagnie).
Ils sont jeunes et sont persuadé que la magie a réponse à tout (Illusion) et sont pour le moment suffisamment malléables (au niveau de leur tendance notamment) pour accepter l'enseignement draconiste (ils ne sombreront pas dans l'hérésie non plus  <P)
En gros ils pensent suivre l'enseignement de ces écoles  jusqu'à ce qu'il soit capable de voler de leur propres ailes.
Sur une valeur de 1 à 10 (1 étant la mort au bout de 3 jours d'apprentissage et 10 une couverture à vie) qu'en pensez vous?

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Créations / Re : Heyssissini
« le: 19 juillet 2008 à 16:24:46 »
Un petit sort supplémentaire...
Désossement
(je ne sais pas quelle caractéristiques lui donner donc je ne lui en met pas  :D)

Grâce à ce sort, le mage peut modifier considérablement sa morphologie. Ses os craquent, se concassent ou s'allongent  leur disposition change.Sa masse musculaire gonfle ou s'atrophie et ses organes se redisposent en fonction des changements. La douleur est intenable mais à la fin du sort le mage peut modifer sa corpulence, sa taille et ses traits de 20%+5/NR. Cela se caractérise par un malus de 5+2/NR à tous les jets pour reconnaitre le mage. Les effets du sorts représentant un effort terrible pour e corp du mage, il doit dormir 1 journée entière avant le début du sort et une journée entière après. Le sort dure (1?/TF?/Ombre?)  jours.

Idéal pour commettre un crime incognito. :D

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Créations / Re : Petit vrac de compléments de règles
« le: 19 juillet 2008 à 16:12:34 »
A sujet de l'apprentissage d'avantage je ne pensais qu'à ces 3 avantage (Ambidextrie, Sens en alerte et Statut social).
Je ne voulais pas toucher aux autres de peur de rendre le système inutilement compliqué et surchargé.
Après le généraliser donne effectivement un avantage aux jeunes et, à mon humble avis, donne un peu de RP à la chose...un Vénérable qui apprend Corps Aguerri au même titre qu'un Enfant, ça me gêne un peu (quoiqu'avec des efforts tout est possible  :D)

Citer
Exemple, Balkar profondément draconiste et respectueu de la vie, fait souvent voyage avec Shooni, Un fataliste pur et dur qui tue à tout va avec son marteau à deux mains
Argh!!!!!
C'est un "C" ça s'écrit avec un "C"  :'(!!!
Pour moi la règle était tellement naturelle que je pensais qu'elle faisait parti du bouquin...
Bien vu donc  :D

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Règles / Re : Question de RP ^^
« le: 19 juillet 2008 à 15:57:26 »
Citer
Mais certains de mes alliés PJ, qui ont 2 en social parle aussi bien que moi et me soutienne moralement, je vois pas trop comment. Trouvent-ils réellement quoi me dire quand je ne vais pas bien avec 3 en empathie et 2 en social ??
Je pense qu'il peuvent tenter de te réconforter (ça dépend entièrement du RP du PJ)... après trouver les mots justes c'est une autre paire de manche (sur un CC pourquoi pas?). 
Et l'inverse peut être très vrai. Un personnage très empathe peut très bien choisir les mots qui font mal exprès (je pense à Chooni et à son Empathie à 7 qui ne s'en servira absoluement pas dans l'intérêt d'autrui sauf s'il en tire avantage  :-\).
Une chose est sûre: réconforter autrui n'est pas à la portée de tous.

Citer
Et puis pendant que je suis là-dessus, soyez francs svp, qui à déjà réussi à placer ou à faire placer un test de lois à un joueur ?
Moi depuis que je joue avec mon perso cette compétences ne m'as jamais servi lol ^^
Hé bien de mon coté j'ai réussi a le placer en tout 5 fois (3 fois pour les diverses autorisation d'une auberge de Sermande et 2 fois lors d'un procès).
Mais il faut dire que l'orientation de l'autre table avec laquelle je joue est bien différente de la notre (avec un juriste-enquêteur et un marchand un peu louche... y'avais beaucoup à faire).

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Créations / Re : POUVOIRS DE LIEN DRACONIQUES
« le: 19 juillet 2008 à 15:40:15 »
Pas mal de pas mal... Très bien même...
Ton idée m'inspire tout un tas de choses à faire à mes PJs ^^

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