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Messages - Baneko

Pages: 1 [2] 3 4 5
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Discussions générales / Re : Présentez-vous...
« le: 30 août 2008 à 15:19:31 »
Bienvenu a toi

22
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 24 août 2008 à 05:59:34 »
Bon. En attendant les ultimes corrections sur la dernière fournée j'en envoie une nouvelle (désolé pour les complications... mon coté Fataliste qui ressort).


Jalousie malsaine   II?

Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ? tours
Difficulté : ?
Clés : Sentiment de jalousie (consomé), Danse des Esprits (AdS Danse diff 20, cause 1 Blessure Légère), Rune d'Ombre
Effets : Le mage invoque un Esprit désincarné, ne sous-vivant que grâce à sa haine des vivants. Le mage focalise toute la haine et la jalousie que lui sucite une personne afin de la retransmettre à l'esprit  pour qu'il exerce sur elle sa vengeance. Pour cela, le mage doit  réussir un jet de Volonté+Empathie Diff. (30-5/NR)  puis choisir une caractéristique de sa cible. Si elle est supérieure à celle du mage, l'esprit attaque la cible qui ne peut y échapper qu'en réussissant un jet de Physique+Volonté de difficulté égale au score d'incatation. En cas d'échec, elle subit 10+1D10 par point supplémentaires dans la caractéristique. Si l'échec est critique, son score de Volonté est divisé par 2 jusqu'au coucher du soleil.
En contrepartie, le mage doit être sur de son choix et toute jalousie mal placée coute cher... Si le mage est "meilleurs" que sa victime dans la caractéristique choisie il suit le double des dégats sans pouvoir s'en prémunir.
Après avoir utilisé ce sort, tout sentiment de jalousie quitte le mage, laissant place a un immense sentiment de regret, enfonçant la victime dans ses mauvais sentiments. Le sentiment de jalousie met 1 semaine - TF jours à revenir.

(J'ai laissé tombé Vision Trouble et Sac d'Os pour le moment. Ca me paraissait un peu trop space. Je préfère y réfléchir encore un peu...)


La touche de Folie   II (?)
Discipline : Sorcellerie (pas taper  :-X)
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté :
Clés : Sang du mage, pigments colorés ou peinture de Bonne Qualité, Rune d'ombre, obsidienne de Bonne Qualité réduite en poudre
Effets  : Le mage mélange son sang et la poudre à la peinture afin d'y imprégner son essence. Il obtient alors un bonus de 5+2/NR à son prochain jet mettant en jeu la peinture ainsi enchantée. La peinture reste enchantée 1 semaines +1/NR  jours.


Aux portes de la mort  III (?)

Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d'incantation : ?
Difficulté :  ?
Clés :   Sang du mage, Chant du gouffre (DA Chant diff. 25, cause une Blessure Légère)
Effets : Ce sortilège est l'ultime recourt des mages de l'Ombre pris dans le combat et le recourt préféré des fanatiques. Le mage puise dans les flux élémentaires de l'Ombre contenus dans son être afin de repousser les frontières de son corps. Se faisant, il inverse pendant TF+NR tours les malus de blessures qui l'affectent. La douleur le renforce et l'approche de la mort ne fait qu'aviver ses forces. Si le mage coche une case mort, il continue d'agir pendant NR actions avant de s'écrouler, mort, au delà de toute tentative de réanimation.
A la fin du sortilège le mage s'écroule de fatigue et il lui faut 10-Rés tours pour se relever.


Transe abominable   III(?)

Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Chair, os et sang d'abomination (consommés), danse des Ames en Peine (Social+AdS Danse diff 20), Rune de la Chair à l'Esprit (Manuel+DA Dessin diff.20)
Effets : A la fin de la danse, le mage s'effondre (il reste inconscient pendant 1 tour). Son esprit s'échappe et appel à lui l'esprit de l'abomination dont il a utilisé la chair, le sang et les os. Le mage doit réussir un jet de Mental+Volonté de difficulté 20 pour contraindre la créature à venir et à lui obéir. S'il échoue, le mage doit réintégrer son corps et subit un malus de 5 à toutes ses actions pendant 10 tours. De plus, le Gouffre des Esprits aspire la totalité de ses points en Ombre. S'il réussit, l'esprit revient dans le monde des vivants et suis les ordres de son invocateur. Le mage met (5-NR) tours à se remettre de son voyage. Durant cette période, il est incapable de réagir au monde qui l'entoure (ce qui ne l'empêche pas de diriger l'esprit). La créature convoquée est immatérielle et n'est affectée que par les armes enchantée, en Sang de Kezyr ou en Sombracier et garde ses capacité ante mortem. L'esprit se maintient NR minutes (considérer qu'une minute vaut de 3 à 6 tours). Si la créature est détruite, le mage tombe automatiquement dans le coma à cause du contrecoup.


Délumination  I
Discipline : Instinctive
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Claquement de doigts, rune d'ombre
Effets  :  Le mage éteint 1+NR sources de lumière ponctuelles (torche, lumignon, lampe à huile...). La source semble s'éteindre naturellement, comme s'il manquait du combustible ou que le vent l'éteignait. Ce sort ne fonctionne pas sur les sources organiques ou magiques.


Sphère entropique   II(?)

Discipline : Invocatoire
Complexité : ?
Coût : ?
Temps d’incantation : ?
Difficulté : ?
Clés : Obsidienne de Bonne Qualité, portion élémentaire d'Ombre, rune d'Entropie
Effets : Ce sort demande au mage une profonde acceptation de la Fatalité pour être pleinement efficace. Le age crée TF+NR Sphères d'Ombres qui tournoient autour de lui. Le mage peut décider d'en lancer une sur une cible de son choix situé jusqu'a Ombre mètres. Ces Sphères infligent chacune une douleurs aigu (mais supportable) à la victime suivit d'un apaisement total qui met fin à ses souffrances. Elle subit 1 point de dommages sans compter l'armure par Sphère. Ces blessures disparaissent comme par enchantement au bout TF tours.



23
Discussions générales / Re : Présentez-vous...
« le: 23 août 2008 à 00:53:14 »
Salut à toi!

24
Travaux dirigés / Re : [TD2] La magie usuelle
« le: 20 août 2008 à 00:18:12 »
Salutatous!
Je me permets une petite participation en incorporant quelques petits exemples (bons ou moins bons... à vous de voire). Désolé si je suis hors propos c'est que je n'ai pas encore pu tout lire...
(Je me suis permis d'ajouter des objets apparenté a la Sphère de l'Ombre... correcte? pas correcte? à vous de voire...)

Les Pierres à métaux parfaits: Ces petites pierres argentées sont très apprécié des Commerçant et des Artisans. En effet, elles ralentissent la corrosion des métaux avec lesquels elles sont en contact et permet de les transporter sur de longs trajets en limitant la perte (sans compter les bénéfices fait sur les étals ou au sortir de la forge). Cette pierre est surtout utilisé hors de Dungard (où la présence bienveillante de Khezyr suffit à éviter la corrosion des métaux présents).

Cendre de Kali: Cette poudre trouvable presqu'exclusivement à Kali a l'étrange capacité d'attirer à elle toutes les infections, et autres déchets organiques peu nocifs, à elle. Elle est notamment utilisée pour aissainir les points d'eau. Hors de Kali, la suspicion et le rejet que sucite les Terre du Sombre Seigneur de la Fatalité fait que peu osent s'en servir (et souvent en ultime recour). Il est amusant de remarquer que même à Kali, cette poudre sucite la méfiance la plus totale. En effet, on parle d'étranges effets secondaire que pourrait provoquer la consomation de cette substance (sans compter que sa nature est aisée à contrefaire; ce qui a d'ailleurs été la cause de nombreuses épidémies).

Le Sablier Noir: Invention Kalishite ,dont le secret de fabrication reste caché, cet outil bien pratique est sans doute l'une des rares choses venant de Kali que les gens du peuple acceptent plus ou moins facilement. Il s'agit d'un sablier ayant non seulement une durée de vie extraordinaire, mais en plus, il est capable d'indiquer avec précision n'importe quelle durée inférieure à 10 minutes (il suffit pour cela de faire légèrement tourner le couvercle supérieur pour augmenter la durée et légèrement le couvercle inférieur pour la réduire). Beaucoups cherchent les secrets de cette invention dans ce système de socle sans se douter qu'il s'agit simplement de la nature du sable qui est en cause.

EDIT

Puisque je suis lancé autant continuer:

Rune d'Apaisement: Cette rune est la clé de la survie de nombreux villages au sein de Kali la noire. Il est de coutume de la graver sur les portes de toutes les maisons. En effet, cette rune apaiserait les esprit torturés errant dans cette sombre contré, détournant leur rage des lieu protégés par la rune. Cette dernière disparaît au soleil (et ne peut donc être placé qu'à son coucher). Il n'y a aucune preuve que cette rune aie une quelquonc efficacité, mais les rumeurs parlant de villages entiers, rasés par des esprits néfastes à cause d'une rune mal tracée pousse les villageois à faire ce geste quotidien avec une ferveur toute religieuse.

Pierre porreuse de Brorne: Cette pierre porreuse présente sur certains sommets des chaînes de montagne de Kern a des capacités qui la rende indispensable dans certaines régions. Tout d'abord, elle laisse passer l'eau mais aucun autre liquide et le purifie de toute les impureté minérales (certain y voit un signe des liens qui unissent Brorne à sa soeur). Cependant, ses effets se limitent aux éléments minéraux de petite taille (pas plus gros qu'un gros grain de sable) et altèrent le gout de l'eau, la rendant plus salée.

Les Joyaux de Khy: Sous ce nom ne se cachent pas des gemmes à la valeur incommensurable mais de simples Drachs (allant de la Drach de fer à celle d'or). Caractérisées par leur défauts de création (pièces à 2 faces, symboles inversée...), ces pièces sont considéré bien souvent (et à tord) comme des faux grossiers; ce qui explique que beaucoup de gens s'en débarassent, et voient ces pièces très rares se perdre dans la nature. Certains pourtant savent les reconnaître de manière instinctive et les conservent précieusement. D'autre conscient de leur valeur les collectionnent. On affirme qu'on ne peut avoir un joyau d'un certain niveau sans avoir celui du niveau précédent; ce qui explique l'engouement des collectionneurs. Il faut dire que ces pièces ont la réputation de porter chance à leur possesseur... et qu'il existerait une Drach de Dragon bercé par la magie de Khy...

25
Bon ben puisqu'on y est parlons du sujet qui fâche...
Les PJs sont pour un bon nombre abusay (par le roleplay, l'équipement ou l'XP) et j'en assume (du moins partiellement) la responsabilité...
*se flagelle avec une chaine en Sombracier*

Zélé: Grand Mage généraliste au statut aquis sans le parcours qui va avec juste par les stats... Personnage atteint d'un trouble mental le rendant incohérent (pléonasme?) dans ses actions. Plutôt froid et parfois méprisant envers ceux qui empiète sur ses domaines de connaissance. Il est cependant très respectueux des Dragon (et surtout d'Ozyr).

Drizzt: Pisteur (Statut 2) (Mitigé. Fataliste pour le moment). A perdu la mémoire et cherche désespérément Khy dans l'espoir de trouver des réponses. Il n'aime pas trop les enfants... et a du mal avec les autres catégories d'age (il peut d'ailleurs être éminamment méprisant envers les gens). Il aime être libre de ses actes et n'accepte de troquer sa liberté que pour quelque pièces sonnantes et trébuchantes. C'est un archer hors pair.

Rochel: Artisan Noir. Jeune, talentueux, élu de l'Ombre et marié a une jeune barbare Kalishite au physique de rêve... bref un homme comblé. Il s'acharne à répandre le fatalisme via son art (et il y arrive assez bien pour quelqu'un qui ne s'est toujours pas fait prendre). Pour le moment, il artise dans l'ombre pour les activistes (humanistes et fatalistes).

Smyir: Spadassin Noir. Jeune Combattant avide de combats (sanglants si possible) et jeune élu de l'Ombre. Il a dédié sa vie au combat (au meurtre devrait-on dire). Il aime les plaisir violent et ne fait rien à la légère (la part sombre du Combattant idéal prôné par Kroryn en somme)... sauf quand sa pourrait mettre sa vie en danger...Il possède depuis peu une cotte légère inaltérable corrompue par la fatalité. Il n'a pour l moment que cotoyé des cités libres pensantes où ses actions trouvaient une justification, mais mieux vaut ne pas penser à ce qui se passerait s'il croisait la route d'un Prodige ou d'un Inquisiteur.

Tyir: Futur Grand Mage et Gardien, élu du Rêve (Draconiste dans l'ensemble). Il aime la magie autat que les jolies femmes (ou que les Dragons qu'il respecte avec une déférence inimitable au sein du groupe... un gros Loyal Neutre pour les joueurs de D&D). Il fait des efforts pour tenter de supporter les Fatalistes qui l'accompagne et tente bon gré mal gré de les convertir au Draconisme... du moment qu'ils ne sombrent pas dans l'Humanisme, il peut encore tolérer leur existence. Il a bénéficié d'une ascension météorique au sein de la caste grâce a son RP et grâce au 200-300 pts de complexité dont il dispose à cause de mon manque de dicernement...
 
Kira: Comerçant Noir et élu de l'Ombre. Il fait parti d'une guilde d'assassins et d'informateurs de Kali et est regardé avec un oeil approbateur par les Ombres qui pensent à le recruter. Il a un bon sens des affaires et a su se faire une place dans ce monde de brute (il a obtenu comme paiement de ses services une auberge totalement délabré qu'il a retapé a ses frais). Il a conclu un marché avec les Humanistes afin qu'ils puissent se servir de sa cave en échange de divers services (un marché risqué mais ô combien lucratif...).

Kirikos: Erudit (Draconiste dans l'ensemble).Il voyage avec une compagnie composée a 50% de Fatalistes et tente de les comprendre au mieux (et aussi de les calmer quand il le faut). Il est très callé dans le domaine juridique et a souvent eu à mener des enquetes mineures dans diverses villes (plus ou moins petites). Il est prmis a une brillante carrière de Questeur... pour peu qu'il abandonne ses compagnons. Il est depuis peu lié à une File d'Ozyr qui s'intéresse à la relation que peuvent entretenir Draconistes et Fatalistes au sein d'un groupe plus qu'à lui.

Balkar et Tao-Ying: Pas besoin d'en parler je ne peux plus masteriser avec eux :-\

Voila...

26
Afin de garder leur anonymat je vous donnerais que leur pseudo  <P.

Zélé: Un joueur au naturel contestataire, mais nécessaire au bon déroulement d'un débat joueurs/mj. Il est parfois un peu difficile a gérer mais il a de bonne idées. C'est lui qui c'est montré le plus réfractaire à l'idée que les nouveau puissent bénéficier d'une aide, mais il semble avoir finalement accepté l'idée.

Drizzt (amateurs de Fantasy levez-vous!): Charismatique au point d'imposer involontairement son humeur à tous (incroyable mais vrai O-[). Il joue de manière très personnelle et se soucie peu des autres joueurs ("ils n'ont qu'à faire comme moi"). Il maitrise relativement bien les mécanismes de jeu et sais lire dans les quetes (ses actions aussi efficaces que décisives lui valent souvent l'initiative  du joueur... malgrés son coté très personnel).

Rochel: Joueur agréable. A des haut et parfois des bas. Il maîtrise bien les coté annexe de l'univers de Prophecy (ses théories sur la Magie dans Kor sont souvent très justes). Un des pillier d'une de mes tables grâce à la bonne humeur qu'il distille (je me demande coment je vais faire sans lui :().

Smyir: Joueur occasionel. Agréable en tant que joueur mais manque un peu de RP: il aime taper et ça se sait. Par contre il est incapable de dire "je lance une attaque simple/brutale/précise". Il ne cesse de trouver des manières compliquée (et parfois tarabisquotées) de lancer des action complexes. Il faut que je le recadre un peu mais sinon ça peu aller.

Tyir: Joueur très... kikoo disons. A de bonne initiatives mais parfois un peu décalées. Quand il a une idée en tête rien ne pourras lui en faire démordre (c'est à ui que je dois 2 débats de plus d'une heure sur des contestation ma foi... peu utiles. On retiendra le fameux "Mais bien sur qu'on peut parer une balle!"). Son personnage est sans doute celui qui a le plus bénéficié de mes balbutiement de MJ et son personnage est le plus puissant de ceux que j'ai masterisé. Cela ne semble pas particulièrement le déranger...
 
Kira (oui je sais): Joueur agréable et plein de bonne volonté. Rien a dire, il suit son RP et ne conteste pas le MJ.

Kirikos: Même chose que précédemment. Il suit son RP et fait de son mieux pour s'adapter aux joueurs en présence. Son seul défaut serait peut-être son effacement.

Balkar: Inutile d'en parler, il s'agit de FrèreTeuck qui arpente ce Forum :). Je n'ai pas à me plaindre de lui en tant que joueur (à quelques exceptions près).

Tao-Ying: Joueur manquant a mon sens de RP. Lorsque la communauté l'encadre ça peut aller... mais parfois...je ne citerais ces abus (qui me semblent quand même dantesques) car je ne masterisais pas à ce moment et que je ne suis plus en position de le masteriser encore.



27
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 18 août 2008 à 23:34:19 »
LoL.
Tu as devancé mes pensées pour 4 de mes sorts (les grands esprits se rencontrent comme on dit ;))
J'ai en ce moment 2-3 autres idées assez intéressantes que je n'arrive pas a mettre en place...

-Jalousie malsaine:  le personnage invoque un esprit torturé ne sous-vivant que grâce à sa haine et sa jalousie des mortels. La créature inflige des blessure en fonction du nombre de caractéristiques que la cible a à un niveau plus élévé que le perso [je pensais aussi à une version dans laquelle le mage choisirai 1 caract et que les dommages dépendraient de la différence entre les 2 carac]. Si le mage est "mieux" que sa cible c'est lui qui subit les dommages.

-Vision trouble: Le personnage cherche a percer la trame du temps. Il aquière l'avantage Pressentiment pendant 1+NR heures [me parait peut etre un peut abusay... j'ai pas encore de contrecoup en tete... peut etre un petit malus aux jets lié à la perception...].

-Sac d'Os: Le personnage peut créer des objets [disons 500g/NR] à partir de ses os. S'il s'agit d'une arme ou d'un bouclier, elle bénéficie d'un bonus de dégat (ou d'indice de protection) égaux a la tendance fatalité du mage. Leur qualité est médiocre. Si le mage ne remet pas l'objet en place avant la fin du sort ... ben je sais pas encore qu'est-ce que je peux lui faire subir mais ça va être un brin embetant vu la puissance du sort...

28
Je reviens sur un post qui date un peu.
J'ai relu la MàJ des Grands Dragons et il y est stipulé qu'il n'y a plus de limitation du nombre de spécialisation par groupe de compétence.
Voila c'est mon petit grain de sel.
(3 réponse de suite... si ça continue je vais de nouveau avoir à faire avec l'Inquisition...)
*Pars en courrant*

29
Citer
Tout dépend des valeurs d'xp de tes joueurs: s'ils ont 150 points d'xp, ils vont pas trouver ça juste que les nouveaux aient leur xp doublé jusque 100 points... deux choses cependant: primo, faire la course à l'xp c'est débile. Le problème n'est pas d'être le premier en xp mais d'être le meilleur interprête de son personnage. Secundo, si tu donnes environ 17 xps par partie (pour donc environ 6-8 heures de jeu): ton nouveau aura 3 parties à xp doublé... la belle affaire.
Quant à "rattrapper" les autres, formulé ainsi ça paraît idiot. Cela dit dans les faits, et passé un cap d'xp qui a du sens (je dirais 150-200), le principe du 2/3 me semble pas mal: c'est à dire, permettre à un nouveau perso de rejoindre assez rapidement (une dizaine de parties) l'équivalent de 2/3 de l'xp du reste du groupe.
Dernière remarque, tu devrais buter le perso de celui qui est contre le report d'xp. Il va sûrement changer sa façon de voir les choses :p

Je vais m'adapter et voire ce que je peux faire.
Mais tout de même je tien a préciser que l' "ancien" le moins expérimenté a déja 200+ points d'XP et dispose d'un équipement conséquent fournis par d'autres anciens (un Artisant Noir très doué et un Combattant Noir désirant se débarasser discrètement de son matériel fataliste... ça aide).
Donc dur dur de rattrapper son retard (surtout que les autres personnages ne sont pas aussi généreux au niveau équipement...).
Quand à butter le perso de celui qui contre le repport... pourquoi pas. On verra bien mais il semble presque prêt à abandonner son perso pour un nouveau... donc je lui laisse une chance :).


Quand au probleme du joueur/personnage solitaire je pense effectivement que je vais faire de lui le meneur du groupe (ça lui fera les pied et il sera tenu de leur donner des infos s'il veut qu'ils puissent l'aider).
Et puis étant donné son charisme (en tant que joueur) je pense que ça n devrais déranger personne... sinon lui (au début en tout cas)  <P.

30
Salut Benj!
Je crois qu'il y a un topic avec quelque exemples et informations intéressantes sur es Tendances qui a déjà été lancé (tu devrais trouver un début de réponse :)).

Personnellement quand un joueur me demande s'il peut lancer les tendances, je distingue 3 cas de figures:
¤Les Tendances ne sont pas justifié (assez rare maintenant mes joueurs ont pris le pli).
¤Les Tendances du personnage sont mise en jeu et il est "obligé" de les lancer (relativement rare là aussi mais ça arrive... et là c'est moi qui impose le jet de Tendance)
¤La situation est peut justifier que le personnage remette en jeu ses Tendances et là le joueur me demande s'il peut le faire. Là je lui demande une justification et en fonction de ses mots et de ses raison j'accorde ou je refuse.

Par exemple Untel veut sauver Ix qui est en danger. Il me demande les Tendances.
¤S'il me dit "Mon pote est en danger/On peut pas le laisser mourir comme ça/On a besoin de lui pour la suite..." en bref "Il faut que je le sauve" j'autorise le jet de Tendance.
¤S'il comence sa phrase par "Comme je suis Draconiste/Humaniste/Fataliste [rayez les mentions inutiles]..." j'aurais fortement tendance a dire non (après ça dépend de la suite) car son personnage semble avoir déjà fait son choix: il suit sa Tendance majoritaire.
¤Si le personnage a déjà fait appel aux Tendance peu de temps avant pour une action similaire j'estimerais qu'il y a de forte chances qu'il continue de la suivre.

Après ce ne sont la que des exemples et il arrive (assez souvent même) que je n'applique pas les exemple précédents parce qu'ils ne s'appliquent pas à la situation.
La faculté d'adaptation est la clé ;).


31
Discussions générales / Re : Caste(s) Favorite(s) ?
« le: 16 août 2008 à 06:50:06 »
Mais nan mais nan.
L'Inquisition comporte son lot de mouton noirs mais il ne faut pas généraliser.
Mon personnage a eu la chance de ne croiser que des Inquisiteurs de base (stéréotypés même, mais c'est pas moi qui m'en plaindrai).
Mais si jamais il était tombé sur un Inquisiteur un peu plus compétent ou pire un Haut Inquisiteur, là par contre je pense que ça fait longtemps que j'aurais eu à refaire un autre personnage...
Mais j'admet que l'amour des Dragon fait perdre a nos chers garants de l'ordre le sens des mesures... mais qui ne le perdrait pas par amour des Dragons...

*A encore tout son sens de la mesure ;D*

32
Merci pour vos conseils les gars. J'ai pris note j'en parlerais aux autres.
Pour le moment on a réussi à se mettre d'accord sur le fait que les nouveau gagnerais un peu plus d'XP que les anciens jusqu'à un certain seuil.
Malheureusement un de mes joueurs (un récalcitrant) est contre l'idée qu'un nouveau joueur (ou qu'un ancien avec un personnage nouveau) puisse un jour rattrapper ceux qui ont trimé pour avoir leur XP donc on en est resté à un seuil de 100 points (insuffisant pour rattrapper un écart de plus de 100 point  donc -_-). Je pense qu'il fut encore qu'on équilibre ça....
Sinon l'idée de multiplier l'XP me plait bien... mais si je laisse le droit de parole a certains je ne m'en sortirais pas  :(.

Sinon pour vos remèdes faces aux joueurs récalcitrants je prend note (même si j'ai certaines limitation du au fait qu'en Martinique le JdR ne soit pas très prisé :( )
Petite précision pour le joueur qui joue perso... il néglige la communauté aussi bien en jeu qu'en joueur... il est capable de laisser sur le carreau tous les autres joueurs pour peu qu'il aie les compétences requises... et comme il s'y prend relativement bien ben les autres à coté s'ennuient un peu...

En tout cas j'essaierais d'appliquer vos conseils.
*Travail sa prestance devant la glace*

33
Discussions générales / Re : Présentez-vous...
« le: 07 août 2008 à 13:50:05 »
Salutatoi!
Bienvenu sur PROPHEZINE  :)

34
Prophezine / Re : Questionnaire PROPHEZINE
« le: 06 août 2008 à 22:11:05 »
INFORMATION PERSONNELLE

Nom: YERRO
Prénom: Guy-André
Surnom: Baneko, Chooni ou Nafrät (c'est a vous de voire quel aspect de la Fatalité vous préférez)
Ville: Saint Joseph
Pays: Martinique (France)
Age: 20 ans


LE SITE

Comment êtes vous arrivés sur le site? :
-Par mot clé sur un moteur de recherche

Comment trouvez vous le graphisme du site? Et pourquoi? :
Superbe (et j'apprécie tout particulièrement les petites phrases dédiées aux tendances).

Comment trouvez vous la navigabilité du site? Et pourquoi? :
Bien. On s'y retrouve toujours mais parfois on met un peu plus de temps que prévu :D.

Quelle note générale donnez-vous au site? :
9, du très bon travail auquel je ne peux pas reprocher grand chose.

Quels sont pour vous les points forts du site? :
Le jeu en lui même, l'équipe qui l'anime et surtout la communauté qu'il y a derrière.

Quels sont pour vous les points faibles du site? :
Faudrais au moins 50 articles par jours! Et tous différents! Et intéressants aussi!
Sinon y'a pas grand chose...


PROPHEZINE

Comment trouvez-vous le contenu de PROPHEZINE? Et pourquoi? :
Très complet... juste parce que la perfection n'existe pas (elle n'est que changement comme le dirait un certain Grand Dragon aux écailles noires).
Je me sers régulièrement d'articles et d'aides pour améliorer mes parties et je n'ai jamais eu à me plaindre.

Comment trouvez-vous l'organisation de PROPHEZINE? Et pourquoi? :
Bien. Je ne mets pas plus parce que je ne m'y suis jamais attardé (mais je ne m'ysuis jamais perdu non plus donc c'est que c'est suffisament intuitif même pour quelque d'aussi bordélique que moi).

Quelle note donnez vous à PROPHEZINE? :
J'ai hésité entre 8 et 9 et puis finalement j'ai décidé que si je mettais 8 je reniais un peu Kalimsshar... donc j'ai mis 9 :D.

Dans quel ordre lisez-vous PROPHEZINE? :
Dans le sens inverse des aiguilles d'une montre les jours pairs et du Nord-Ouest au Sud-Est en passant par Kali les autres jours.

35
Créations / Re : Petit vrac de compléments de règles
« le: 06 août 2008 à 06:15:33 »
Citer
Pour le report de dêgats, je n'approuve qu'à moitié. Pour reporter une blessure sur une autre créature dans le cas d'un one shoot avec un marteau à deux mains sur un squellette par exemple, il faudrait que le joueur précise avant si il fait une attaque verticale ou horizontale, et jouer avec le placements des créatures.
Je me demande pourquoi tant de complications... au final on va se retrouver avec des joueurs ne faisant que des attaques horizontales pour être sur de toujours bénéficier du report...
De plus il me parait éviden qu'il est hors de question de reporter les dégats sur une créature située à 20m (comme le dit Rochel, "un peu de RP dans ce monde de brute").
 
Citer
Enfin pour le cas ou l'arme fait plus de 41 de dommages mais que l'ennemi résiste grâce à l'armure, je ne suis pas d'accord. A ce moment là, les cases de blessures deviendrait obsolètes, et les armures aussi.
Je n'ai pas compris ce que tu voulais dire exactement.
Si tu parlais d'un report de dégat automatique dès qu'on atteingnait les 41 points de dégats (sans compter l'armure) alors effectivement c'est un abus (hors de question de l'appliquer ca sert juste a rendre les Combattants encore plus dangeureux et ils le sont assez comme ça).
Si c'est pas ça j'ai pas compris...

36
Créations / Re : Du cumul Caste-Ordre
« le: 06 août 2008 à 05:25:00 »
Merci beaucoup (avec un peu de retard) pour ton aide :).

37
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 06 août 2008 à 05:20:57 »
Salutatous!
Je me permets d'ajouter mon grain de sel à l'édifice...
J'ai créé un post ("Complexité Hasardeuse" de son petit nom) où je demandais à ce qu'on calcule pour moi la complexité des sorts que je créais (puisque je n'ai pas la Colère).
Braho a effectué un super travail là bas et il doit bien y avoir une dizaine de sort de l'Ombre qui n'attendent qu'à être appris.
Le post est un peu fouilli mais vous devriez trouver votre Bonheur.

38
Discussions générales / Re : Présentez-vous...
« le: 05 août 2008 à 22:54:58 »
Salut à toi!

39
Règles / Re : Question de RP ^^
« le: 04 août 2008 à 04:30:52 »
Autre bon exemple:

Suite à une quête particulièrement éprouvante, les PJs ont réussi à sauver l'un des leur d'une créature qui avait pour mission de le tuer. Ce faisant ils ont néanmoins relâché la créature dans le village dans lequel ils se trouvaient et manque de pot au moment où ils vont pour tenter de la détruire une bonne fois pour toute, l'un des leurs se fait défier par 2 Combattants du coin. Situation d'autant plus tendue que le groupe ne comporte aucun Combattant...
Et là j'entends l'Erudit du groupe me demander s'il peut tenter un jet de Loi pour les convaincre de se focaliser sur la bête plutôt que sur des non-combattants par respect des édits et interdits de Kroryn...
Stupeur et ébahissement et fin de quête en 1 minute après que 2 gros bourrins soient tombé sur la sale bête.  :o 8) :o

Je pense qu'il n'y a pas de compétence inutile.
Il faut juste que le joueur utilise efficacement ses compétences en fonction de la situation (après bien sur il faut que le MJ suive et je dois avouer que je ne suis pas le meilleurs exemple de Mj qui soit  :-X)

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De mon coté j'avoue que je peine plus dans les prise de tête avec les joueurs récalcitrants...
Entre ceux qui ne sont jamais content des décisions du MJ, ceux qui jouent bien mais négligent la communauté et ceux qui chipottent pendant 2h sur des détails sans importance ("Mais je te dit qu'on peut parer une balle! Y'a un chinois qui après 50 ans d'entrainement les arrête à mains nues alors un Protecteur portant un bouclier de 10kg devrait pouvoir y arriver!" ...  O-[).

Enfin... je suppose que c'est moi qui n'arrive pas à en imposer aux joueurs (j'ai toute l'imagination requise pour la place de MJ mais je manque encore de charisme...)

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