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Messages - Baneko

Pages: [1] 2 3 ... 5
1
Créations / Re : [Réalisation] Etui à dés Prophecy
« le: 13 septembre 2010 à 06:51:36 »
Salut.
Déjà un grand bravo pour cette belle réalisation! C'est vraiment sympathique!
Mais plus que la sacoche je dois avouer que les dés m'intriguent... Ils sont superbes ET inspiré de l'univers de Prophecy. Ils sont de toi aussi? Si c'est le cas, vraiment bravo... C'est MAGNIFIQUE.
Et sache que tu as un autre acheteur potentiel intéressé ^^.

2
Discussions générales / Re : Présentez-vous...
« le: 02 octobre 2009 à 02:03:49 »
Salut à toi ^^.
Bienvenu sur Prophezine ^^.

3
Créations / Re : Solor
« le: 17 juillet 2009 à 03:23:00 »
Hummm.
Ce papillon bleu me rappelle quelque chose... L'inspiration ne viendrait pas du 2eme tome du Cycle de Cyann? 6 Saisons sur Ilo si je ne m'abuse.
En tout cas pas mal du tout... Mes PJs ont toujours fuit cette forêt, l'évocation des sombres dangers qui les attendent là-bas a toujours réussi à les tenir éloigné... mais pour combien de temps encore?

4
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 17 avril 2009 à 22:45:31 »
Merci ^^.
Manque juste la complexité pour qu'ils soient pleinement utilisables.
J'espère rendre la Sorcellerie un peu plus populaire à ma table grâce à ces sorts "tatoués".

5
Créations / Des tatouages
« le: 15 avril 2009 à 22:43:57 »
Je voulais tenter un nouveau style de sort liés aux tatouages, puisque ceux-ci peuvent être enchantés.
J'ai donc fait un sort de chaque Sphère liés à des tatouages... je sais pas quelle difficulté ni quelle complixité ça représente donc je vous demande un peu d'indulgence.


Ténacité du Roc
Sphère:    Pierre
Discipline : Sorcellerie
Complexité:   ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage du roc inébranlable (DA Tatouage diff. 20, sur le buste), Chant de la Pierre, Sable blanc, Sentiment de Perdurance, Posture en tailleur, les mains sur le sol
Effets: Cet enchantement très puissant est un atout de poid dans les batailles les plus éprouvantes.   Le Mage insuffle la résistance de Brorne dans le tatouage, conférant une résistance hors du commun à son porteur, lui octroyant une case de blessure légère/NR pendant TD jours. L'ensorceleur peut transformer 1 case de blessure légère en 2 case d'Egratignure et inversement, il peut changer 2 Blessures Légères en une grave. Ce sort ne peut être utilisé sur une personne ayant 3 de Tendance Fatalité ou plus.


Scarification de Puissance
Sphère:    Feu
Discipline : Sorcerllerie
Complexité: ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de bravoure (DA Tatouage diff. 20, sur les  bras), une poignée de limaille métalique ardente, Musc de Dragon (pour le goût), écaille de salamandre
Effets: Le mage répend la limaille ardente le long des circonvolutions du Tatouage. Si la cible résiste à la douleur (Volonté + Résistance diff (30 - 5/NR)), elle obtient une petite portion de la puissance de Kroryn durant toute la jourée. Ceci se manifeste par un bonus de +3 à la Force (le Physique reste inchangé). En cas d'échec, la cible et l'incantateur subissent une Blessure Légère dû à la retombée de limialle ardente chargée de Magie Ignée.


La Sapience Aqueuse
Sphère:    Eau
Discipline : Sorcellerie
Complexité: ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de la connaissance (Manuel+DA Tatouage diff. 20, sur la tête), Aigue-marine sertie (consommé), Chants des Flots Infini (Mental+DA Chant diff. 20), Eau pure
Effets: Le Mage enchante le tatouage de la cible (qu'il doit voire) afin de mettre la cible en relation avec la connaissance infinie des Océans.  La cible dispose ainsi d'un bonus +NR à une Compétences mentales, choisies par le Mage jusqu'au couché du soleil. En cas d'échec au lancement du sort, la cible subit un malus de -3 à la compétences souhaitée, de plus, si cet échec est critique, le tatouage disparait et devra être redessiné.


La Minutie de l'Artisan
Sphère:    Métal
Discipline : Sorcellerie
Complexité:   ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de minutie de Kezyr (Manuel+DA Tatouage diff. 20, des bras à la tête), Chant de la perfection perdue (Social+DA Chant diff. 20), Symbole du métal travaillé, Kata de l'Homme de Fer (Physique+Coordination diff. 15)
Effets: En faisant appel à la perfection perdue de la Magie du Métal, le mage exacerbe la précision de la cible. Celle-ci obtient un bonus égal à la moitié de sa Maîtrise pour tous ses jets impliquant l'Attribut Physique ou Manuel ou la Sphère du Métal. Les effet de l'enchantement perdurent NR jours.


Les Mains du Guérisseur
Sphère:    Nature
Discipline : Sorcellerie
Complexité:   ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage du Cycle (Manuel+DA Tatouage diff. 20, Bras droit), Cheveux de nourrisson, Résine d'arbre centenaire, Psaumes du Cycle
Effets: Ce sort, très apprécié des Prodiges et des guérisseurs, octoie au possesseur du tatouage le pouvoir de guérir par simple contact les blessures (en partant de la plus basses) d'une cible. Le guérisseur pourra guérir autant de blessure qu'il possède de TD. Se soigner soit-même consomme 2 fois plus de "charges" et il est impossible de soigner les créatures et personnes souillée par l'hérésie (TD inférieure ou égale à 3). Ce sortilège curatif dure 1 semaine ou jusqu'à épuisement de ses capacités curatives.


Le Voile Onirique
Sphère:    Rêve
Discipline : Sorcellerie
Complexité:   ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de lien Ethéré (Manuel+DA Tatouage diff. 20, Main gauche), Mouvements lents et tournoyants, Larme de jeune femme, Sentiment d'émerveillement
Effets: Ce puissant ensorcellement permet d'augmenter le lien existant entre la cible et les flux élémentaires l'entourant. Les flux l'enserrent et l'entourrent comme un cocon protecteur, lui octroyant une armure supplémentaire de 1+NR fonctionant aussi bien contre les attaques physiques que magique. Le personnage devient également plus proche de sa nature magique, ce qui le rend lumineux aux yeux de toute personnes ayant une connaissance correcte des flux magiques. Cet enchantement dure TD journées mais peut être réalimenté afin qu'il dure une journée supplémentaire en insufflant 5 points de Magie des Rêve au tatouage. A la fin du sortilège, le personnage tatoué doit réussir un jet de Physique + Volonté de difficulté 20 sous peine de voire le tatouage se volatiliser dans l'Ether.


Le Sceau du Diplomate
Sphère:    Cité
Discipline : Sorcellerie
Complexité:   ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de la Parole (Manuel+DA Tatouage diff. 20, sur le visage), Plan de la ville où est lancé l'enchantement, Danse du mime des Villes, Sentiment d'ambigüité
Effets: Grâce à ce sortilège, le Mage permet au porteur de passer inaperçu et d'inspirer la confiance aux gens qu'il croise.  Le personnage semble alors être un membre intégrant de la communauté dans laquelle il se trouve, et possède, aux yeux des personnes l'observant, les habitudes des habitants du coin. La cible de l'ensorcellement alors considéré sans préjugé de Tendance, de région ou d'apparance, supprimant les éventuels malus en découlant et lui octroyant de plus un bonus de +5 aux jets impliquant l'Attribut Social. Ce sort ne peut cependant être lancé qu'en région urbaine et s'estompe des que le possesseur du tatouage la quitte. De plus, ces effets ne concernent que les personnes originaires de la ville où a été lancé l'enchantement (les autres étrangers ne verront pas de changements). Ce sort dure NR jours.


Les pas du Voyageur
Sphère:    Vent
Discipline : Sorcellerie
Complexité:   ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de la liberté de mouvements (Manuel+DA Tatouage diff. 20, sur les jambes), Scéance de relaxation, Mélopée du souffle, Sentiment enthousiaste
Effets: Le Mage enchante les tatouage afin de conférer aux jambe du porteur la légèreté du Vent. Le personnage peut alors franchir des distances faramineuses sans éprouver la moindre fatigue, rajoutant 10%/NR de distance supplémentaire parcourue quotidiennement. De plus, le personnage dispose d'un bonus de +5 à tous ses jet de mouvement durant toute la durée du sort. Ce sort dure une semaine entière.


La Marque du Damné
Sphère:    Ombre
Discipline : Sorcellerie
Complexité: ?
Coût: ?
Temps d'incatantion: ?
Difficulté: ?
Clés: Tatouage de la Rétribution (Manuel+DA Tatouage diff. 20, sur une partie du corps en relation avec l'activité "punie"), un objet en relation avec l'activité "punie", Mélopée de la douleur (DA Chant diff. 20), Poignée d'Obsidienne réduite en poudre.
Effets: Ce sort terrible est utilisé pour punir l'utitisation de certaines capacités, empêcher à une personne d'effectuer certaines actions, par la douleur (on raconte d'ailleurs que les Nadjaries s'en servent pour punir leur enfants). Une fois la personne tatouée ensorcelée, elle subit une violente douleur à chaque fois qu'elle accomplit l'action interdite, ce qui finit par provoquer une violente appréhension à chaque fois qu'elle accomplie l'action. Elle doit alors effectuer un jet de Mental+Volonté contre le jet d'incantation sous peine de subir un malus de -5 àl'action jusqu'au prochain jour du Serpent. La marque peut à tout moment être réactivée pour peu que le Mage réussisse à à réacomplir le rituel en présence du tatouage (et donc de la victime surement non concentante).
La complexité de l'action dépend de la réussite du sort:
- Pour une réussite simple, le mage peut sanctionner une action particulière (utilisation d'une attaque particulière, d'un sort précis de faible puissance...)
- Pour 1NR, la sanction peut être un peu plus générale (utilisation d'un type d'attaque, d'une activité comme le mensonge ou d'un sort d'une puissance moyenne...) ou de leur utilisation envers une personne donnée dans une situation donnée (ne pas frapper telle personne alors qu'elle tourne le dos, ne pas lui lancer un sort sans la prévenir).
- Pour 2NRs, le mage peut généraliser son interdiction à une activité (utiliser une arme donnée, utilisation d'une catégorie d'actions sociales ou d'une catégorie de sort d'une certaine Sphère...) ou de leur utilisation sur une personne.
- Pour 3NRs+, le mage impose une sanction pour toute pratique d'une activité donnée (utiliser une arme, ses mots ou les sorts d'une Sphère ou d'une Discipline) ou de leur utilisation sur une catégorie de personnes (personnes d'un certain age ou d'un certain sexe, membres d'une Caste donnée...)
 

6
Créations / Re : Petit vrac de compléments de règles
« le: 28 février 2009 à 20:42:16 »
Pour les 2 dernière règles on les a tout de suite appliqué nous aussi.
Ca nous paraissait plus logique. Quand au bouclier, je testerais (ce sont les futurs proteurs de bouclier qui vont être content ^^).

7
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 28 février 2009 à 20:30:27 »
Citation de: Brahoradan
Il y a trop de limitations - inconscient 1 tour, Men+Vol vs 20, échec => -5 aux jets, échec => pertes points Ombre, mage inactif 5-NR tours, créature détruite => coma du mage. Les règles en proposent 2 au maximum, là tu en as 6.

En effet ça fait un peu beaucoup maintenant que tu le fais remarquer.
On va prendre Men+Vol vs 20, échec => -5 aux jets et échec => pertes points Ombre.

Quand à l'autre srt, je vais le laisser en suspent tant que je n'aurais pas l'illumination quand à ses effets.

8
Créations / Re : Petit vrac de compléments de règles
« le: 25 février 2009 à 20:00:15 »
Je suis relativement okay pour tout sauf pour la règle du bouclier qui me laisse perplexe...
Qu'est-ce qui motive un tel changement? Je trouve ce genre de guerrier déjà suffisament puissant (d'un autre côté on en a eu qu'un seul  :D).

9
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 25 février 2009 à 05:12:12 »
Merci beaucoup Braho-sempaï (je peux t'appeler Braho-sempaï?)

Alors corrigeons, corrigeons:
- La Touche de Folie:
Si j'ajoute une rune. Dison la Rune primitive de l'Art à tracer dans la peinture, ça suffit?

- Transe Abominable et Sphère Entropique:
C'est du a un oubli stupide de ma part. J'ai recopié la version bêta (c'est le cas de le dire) des sort et j'ai complètement oublié de corriger.

Pour le premier (la Transe), le choix c'est porté sur le Phtèrgue et les clés on légèrement changé. La chair les os et le sang sont remplacé par une portion d'essence spectrale (demande la portion élémentaire d'Ombre quotidienne ainsi que de cocher une Egratignure).

Pour le second sort (les Sphères), il convoque TF+NR Sphères qui provoque une égratignure chacune. Les effets de chaque Sphère s'estompent 3 tours après impact. Les Sphères restent TF tours maximum, après quoi elles se délitent (mais on doit les lancer toutes en même temps). [En gros c'est utile face aux petites bêbêtes et permet d'affaiblir les plus grosses (au moins suffisament longtemps pour fuire ou pour que le bourrin de service puisse s'en charger). A la base c'était juste un sort un peu fantaisiste que j'avais envie d'introduire pour mes joueurs avant de passer à des choses moins réjouissantes.].

Merci encore ^^.

10
LoL
Tu n'y vas pas avec le dos de la cuillère mais je dois reconnaitre que tu as raison.
Mais ne t'en fait pas ya eu du changement à ma table:
- J'ai viré les 2 gus après que mon énergumène aie piqué une crise pour une histoire du plus haut ridicule.
- J'ai décidé qu'après tout le MJ c'était moi (j'ai un pote qui m'a dit plus ou moins la même chose que toi).
- J'ai créé/rejoint une association de JdR dans laquelle je peux jouer avec des joueurs ayant un minimum de RP et de respect des règles tacites du JdR.

Je dois avouer que ça va vachement mieux  :D

11
Règles / Re : L'équilibre des armes
« le: 17 février 2009 à 07:17:04 »
Hummm
C'est intéressant comme idée. Et ca se manifest tout de suite comme un bonus de "maniabilité".
Les seul défauts c'est que ce système alourdit les combats avec de nouvelles données à gérer (quoique avec une fiche de combat bien faite ça doit être gérable...) et que ça peut rebuter les débutants. Personnellement j'adhère.  :)
Je pense que jouer sur l'aspect "social" de certaines armes comme tu l'as fait pour le marteau à deux mains peut jouer.
Par exemple en dévalorisant certaines armes lourdes aux dégats maximisés auprès du citoyen lambda (cf Marteau à 2M ou Bec de Corbin). Ou encore en faisant en sorte que certaines armes soient plus prestigieuses parce qu'utilisées par des catégories appréciées (Gladiateur, Miliciens). Après tout arme = combat. Dans le LdB, on dit que les personnages vêtus d'armures lourdes sont mal vu. Pourquoi pas aussi les gros bourrin armés d'une floppée d'armes surdimensionnées? :D

12
Créations / Re : Nouveaux sorts
« le: 17 février 2009 à 06:59:24 »
Reuh Braho (désolé pour mon temps de réponse mais je n'ai pas trop eu l'occasion de repasser ces temps ci).
Hé bien je suis toujours intéressé par les complexités (je n'ai toujours pas trouvé le complément correspondant  :'(). Et si tu as du temps, mon imagination n'est pas en rade et j'ai toujours plein de sortilège qui n'attendent que des chiffres pour être pleinement exploité. D'ailleurs je ne me focalise plus uniquement sur les sorts de l'Ombre (même si ça reste ma principale inspiration) et j'ai tout plein de trouvaille à expérimenter sur présenter à mes joueurs  :D.

Je pense que ce serait un bon début si on finissait ceux de la dernière fois ^^.

13
Discussions générales / Re : Présentez-vous...
« le: 11 novembre 2008 à 14:43:45 »
Salut à toi.
Si tu cherches des infos tu es venu au bon endroit.

14
Hé ben en fait dans la section Psycho du site ADJR j'ai pu voir que mes résultats étaient plutôt négatif coté confiance des joueurs.
En plus ma communauté est pour le moment constitué de 2 joueurs... les autres sont parti a 8000km de ma personne pour étudier.
Ca pourrait encore passer si ces 2 joueurs n'étaient pas les plus durs à gérer de la communauté.

L'un d'entre eux tout particulièrement tombe souvent en désacord avec moi (sur tout et rien) et là ça devient ingérable...
Lors de la dernière quêtes il a répondu à un dragon qui lui disait qu'il était chez lui "y'avait pas de pancarte a l'entrée"... et il me trouvait dirigiste quand je lui ai dit que dans le monde de Kor à moins d'avoir un 5 en Humanisme bien trempé (ce qui n'était évidemment pas le cas), on ne pensait même pas ça :/ (bon moi aussi j'ai peut être un peu exagéré mais comprenez moi... j'étais sous le choc).

Enfin bref en regardant mes 2 dernières quêtes je me suis rendu compte que mes joueurs ne me faisait pas trop confiance en tant que MJ.
-Les joueurs contestent mes règles assez fréquemment.
-Une réaction défavorable de l'environnement et ils ralent assez souvent.
-L'ambiance devient assez facilement lourde ...

De mon coté je vois que c'est pas encore ça pour mettre un bon climat psychologique en place.
-Je manque parfois de diplomatie (les choses peuvent dégénérer très vite... comme dans le cas de la "pancarte")
-Je ne sais pas être ferme avec mes joueurs. Je ne les gâte pas mais mes tentatives de fermeté virent à la dictature selon eux et si je parle avec eux mes décisions sont très souvent contestées...

15
Merci pour le lien.
J'ai notamment découvert qu je n'avais pas la confiance de mes joueurs (sigh :( ) et que j'ai encore du mal a mettre une bonne ambiance (re sigh :'( ).
Bah pas grave! Je n'ai plus qu'à m'améliorer!

16
Ben personnellement je suis encore en train de chercher ma voie de MJ et à part 2-3 petits accrochages avec les joueurs du aux petits changement de ma manière de masteriser ya pas grand chose.
Par contre j'ai besoin de conseils.
Celui qui co-masterise avec moi (FrèreTeuck) a 2 problèmes qui nuisent parfois au jeu.
-Un problème de RP (certains évènements ne sont pas cohérents avec la logique du monde de Kor).
-Un problème de rigidité des quêtes. Certaines quêtes sont trop dirigistes: on aboutit a des situations où il faut toruver le levier F-58 caché derrière le PNJ 12 voire à des incohérences (ne trouver QUE 2 CARAVANES à Yris moi ça me fait mal quand même).
Qu'est-ce que vous me conseillez? Est-ce que c'est moi qui suit trop dur avec lui ou ya des changements a faire?

17
Créations / Re : L'age dans Prophecy
« le: 31 octobre 2008 à 15:45:36 »
Ben perso je suis tout à fait d'accord avec vous.
Je trouvais ça ahurissant que mon MJ veuille me faire devenir cardiaque ou impotent sous prétexte que mon Comattant (5 heures d'entraînement psychologique et physique par jour/ fait un combat sérieux par semaine) avait pris une année de trop...
Vieux ne veux pas dire "plus faible" mais "plus expérimenté". Là mon personnage est devenu un PNJ (qui tente de devenir général dans les armée de Nadjar) et je met tous les PJ "jeunes" de venir mettre fin à ses jours  ;)


18
Recherche MJ/PJ/Partie / Re : L'érudition pour les nuls
« le: 28 septembre 2008 à 17:18:00 »
Salutatous!
Je commece puisque je suis le premier (Totaulogie?).

Personnellement je n'ai pas proposé beaucoup d'énigmes à l'érudit de ma table. Ou en tout cas pas au sens des énigmes comme étant des devinettes très subtiles.
Mon érudit etant plus spécialisé dans le domaine de la loi, je lui ai plutôt proposer de résoudre des enquetes.
Sinon e cherchant sur internet on peut trouver des énigme intéressantes qui mises a la mode de Kor peuvent forcer les joueurs à réfléchir un peu (je pense notamment à www.enigmatum.com qui propose des énigmes assez variée mais y'a énormément d'autres sites).

19
Merci pour tes conseils.
Je vais voire comment ça évolue et j'aviserais en fonction.

20
Créations / Re : POUVOIRS DE LIEN DRACONIQUES
« le: 30 août 2008 à 23:35:07 »
Une fois n'est pas coutume je donner une faveur de la Pierre (brrrrrrrrrrr).

Empathie Thélurique
L'élu peut, grâce à un jet de Manuel+Empathie+TD de difficulté 20 obtenir 1+NR informations par simple contact avec le sol. La surface délivrant l'information peut atteindre (500+100/NR)m². Ces informations sont relativement précises (précision à 10% près environ) et peuvent concerner tout ce qui est en contact avec la surface considérée (personnes, batiments, détails du relief...).  La difficulté peut augmenter si les informations sont cachée par des moyens physiques et/ou magiques ou plus délicates à obtenir (créature cachée dans un terrier, batiment caché sous le sol, mage usant de sa magie pour se dissimuler, faille géologique...).

EDIT

Notez qu'on peut utiliser cette faveur pour chaque type de Dragon (même si certain seront sans doute beaucoup plus puissant que d'autre _ je pense a Szyl, Khy et Kalimsshar notamment)

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