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Messages - Brahoradan

Pages: [1] 2 3 ... 13
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Discussions générales / Re : Présentez-vous...
« le: 26 juillet 2010 à 22:26:44 »
Bienvenue à toi aussi :)

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Oracles 3 / Re : [Important] ORACLES 3
« le: 26 juillet 2010 à 22:25:26 »
chapeau bas!

3
Discussions générales / Re : Présentez-vous...
« le: 25 juillet 2010 à 17:01:37 »
Bienvenue parmi nous :)

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Discussions générales / Re : Présentez-vous...
« le: 15 juillet 2010 à 22:12:53 »
Bienvenue Duncan   :)

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Oracles 3 / Re : [Important] ORACLES 3
« le: 01 juillet 2010 à 19:12:32 »
 :)

6
Règles / Re : Re : Création de mage: traqueur de fatalistes
« le: 30 juin 2010 à 12:04:40 »
Salut  8)

Pour commencer, comment vous êtes venu cette idée de perso, et qui en a suggérer les grandes lignes?

Car de mon oeïl perçant et critique, je ne voit que le prétexte à créer une grosse mule optimisé et maximisé... Caste des mages pour avoir un total contrôle de la plus grande puissance qu'il puisse exister dans le jeu et derrière hop là, armure complète et armes à deux main... on veut faire un gros mulet, mais on est pas près à en endosser le sur coût pour maitriser la magie alors on cacherai ça derrière un pseudo background de carrière...

Pour moi Mage rime avec armure légère grand maximum, pour divers raisons, la culture inculqué au sein du jeu, l'absence de pénalité d'encombrement afin de pouvoir déployer des clefs gestuelles et de position +/- complexes, ainsi que la plus part des runes utilisé en magie, sont pour grande majorité tatoué et celle ci ce doivent d'être visible pour lancer les sorts. exception faites d'un privilège des mages noirs il me semble.

euh, autant la suite amène des éléments de réflexion, autant sur le début de ta réponse, je ne vois pas ce qui coince. Un mage avec armure lourde et arme à deux mains, c'est clairement possible voire même conseillé pour ceux qui se destinent au CàC. Ta vision particulière du mage n'est pas celle des règles, où rien ne va à l'encontre du port de matériel lourd. C'est un choix que le mage assume en se privant de sorts à Clefs complexes de danse. Les runes peuvent être gravées sur l'armure. Quant à la "culture" au sein du jeu, c'est à mon sens une particularité de Prophecy de ne pas imposer au mage d'être torse-poils avec un bâton.

Citer
Une arme à deux mains est une arme de guerre dont le port ne devrait pas être toléré pour un mage au sein d'une ville, il n'est aucunement soumis aux interdits de la caste des combattants et ne peu donc pas ce targuer d'un statut ou d'un honneur aisément reconnaissable et le plaçant au delà de tout soupçons et encore pire hors temps de guerre.

C'est encore ta vision des choses. Je te rejoins sur le fait que porter une telle arme attirera des ennuis au personnage, mais ce n'est pas un motif rédhibitoire en soi.

Citer
Quand tu va chasser l'éléphant, que tu prennes un fusil à éléphant ok, mais là il ne va pas chasser des créatures de cauchemar monstrueuses de Kali avec des seuils de blessures à 80 et 8 cases de mort  O-[, mais des êtres humains, il n'a donc pas besoin d'un porte avion, une simple arme à une main doit faire l'affaire.

Une épée à deux mains et 7 de force en brutale avec 2 NRs, ça t'envoie en moyenne à 57 de dommages (en supposant que le défenseur échoue son esquive contre 20)... une épée longue dans les mêmes conditions, 40 de dommages - sans prendre en compte d'armure. 
Faut quand même garder un peu de lucudité, entre une armure de plaques sous armure de Brorne, une masse à deux mains avec 10 de force cumulé à Force du Forgeron, et une armure d'écailles et une épée à deux mains.

Citer
Pour les Sphères de magie choisi, c'est pas trop mal encore, malgré que les plus farouches adversaires draconique de la fatalité sont représenté par Brorne, Kézyr et Heyra (Pierre, Métal et Nature), la nature aurait une consonance plus versé dans le combat contre les abominations et devrait effectivement moins correspondre aux attente d'un traqueur de mage noirs, fatalistes, obscures, vilains pas beau, trop méchants...

Je ne vois aucune justification de l'emploi de la sphère du Rêve, si ce n'est de vouloir affronté une branche hyper spécialisé du coté de l'ombre, le domaine des cauchemars, et dans ce cas là, je pense qu'il serait plus judicieux de laissé le travail à un vrai mage des Rêves qui maîtrise et domine le sujet (fenêtre onirique,psychonaute, cartographier les rêves etc...) qu'à un vulgaire utilisateur de la sphère du rêve.

La magie des rêves est simplement le meilleur complément à la plupart des combinaisons de sphères - en rappelant qu'un mage maniant cette sphère n'est pas nécessairement un spécialiste des Rêves ou du voyage onirique. Là encore, tu extrapoles.


Citer
Un point non détaillé dans la carrière visé, même si j'en ai un doute vue le gros bil en puissance qui à l'air de ce créer, ce fameux traqueur de fataliste est il juste: 1/ traqueur OU 2/ traqueur, juge et bourreaux à la manière de l'inquisition.

Cela n'est pas forcément une évidence, et dans le cas numéro 2/ ne serait il pas mieux de le joindre à une branche de mage inquisiteur? et deviendrai donc lié au dragon de la pierre et à la caste des protecteurs et donc orienté sur une base de mage de la Pierre, avec pour seconde sphère le Métal et vue la réputation de l'inquisition, la sphère du Feu serait une suite logique au détriment de la sphère des petites fleurs de la nature qui sentent bon.

Dans le cas numéro 1/ le personnage serait surement moins terre à terre et plus orienté dans une optique de mage enquêteur qui pourra si le besoin sans fait sentir, faire appel aux autorités compétentes pour arrêter et punir les vilains fatalistes, une fois qu'il les aura mis à jour. On est là dans une optique de personnage plus fin et plus discret qui enquêterai sous couverture plutôt quand défonçant les portes ouvertes. (il serait sage de ne pas sacrifier le social comme dis plus haut).
Vue la finesse et la façon de travailler, ce genre de personnage serait peut être plus facilement chapeauté par Kézyr et serai sur une base de mage du métal, on garderai la pierre en secondaire, et peut être que Khy le fils de Kézyr prêterai quelques tours de sa sphère pour la mettre en tertiaire dans l'optique de progression (en plus ça lui permettrai de garder un oeil sur le sujet) et on pourrai voir une branche spécialisé pour la traque au sein des cités et une itinérante dans les campagnes qui jouerai avec la sphère de la nature en tertiaire et qui serait plus prompt à croiser une abomination invoqué par un vil sorcier...

Ce passage m'a fait réfléchir au fait qu'effectivement, le personnage doit faire un choix entre traquer ou être le bras armé d'un traqueur - et alors il aura un rôle sûrement à la fois défensif et offensif. L'idée de départ était bien trop large, à la fois de traquer, d'affronter d"éventuels sbires, d'incapaciter. On repense actuellement le profil du personnage de façon plus réduite, et du coup le choix s'élargit entre mage (traqueur "pur" ou mage de combat) ou peut-être protecteur garde du corps.

Citer
Pour les sorts:

Sphère de la Pierre.

-Masse inst niv1 complex10 (capture d'ennemie en les assommants) gratuit
-Peau d'albâtre inst niv1 complex10 (compense le fait d'être en armure légère ou -) gratuit
-Altératin de Brorne invoc niv1 complex5 (permet de fracturer certains passages)
-Chemin de la terre invoc niv1 complex10 (traque)
-Sentir le fatalisme inst niv2 complex30 (traque) à apprendre plus tard...

Sphère du Métal.

-Frère du métal invoc niv1 complex10 (désarmement d'adversaire)
-Serviteur argenté invoc niv2 complex35 (familier messager pour appeler à l'aide ou des renforts)
-Globe de la vengeance inst niv2 complex30 (éclatage de méchant)

Voilà pour 90 pts. avec 5 sorts niv1 pour être statut2

On peut envisager, "coursier minéral" ou "les ailes d'airain" au statut 3 (invocation de dragons, afin de rendre des rapports à ses autorités supérieur quand il en est éloigné, ou apporté un apport logistique si l'enquête commence à dépasser le ressort du personnage en degré de puissance)


Sphère du Feu.

-Coup de tonnerre inst niv1 complex 15 (combat/contrôle)
-Fulgurance inst niv1 complex15 (combat/défense)
-Espion igné invoc niv1 complex20 (espionnage)


Sphère de la Nature.

-Mémoire de la terre inst niv1 complex5 (traque)
-Les milles reegards de la nature (espionnage)
-Serviteur de Heyra (espionnage)


Sphère des cités.

-Clé audacieuse sorc niv1 complex15 (peu remplacer altération de Brorne)
-Oeil indiscret invoc niv1 complex5 (espionnage)
trop long à détaillé, mais 50 à 75% des sorts sont envisageable dans l'optique d'un agent infiltré dans le milieu pour démasquer de l'intérieur ses proies...

Merci pour tes propositions, et comme toujours, de la richesse de ta réponse!

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Oracles 3 / Re : [Important] ORACLES 3
« le: 28 juin 2010 à 16:12:18 »
Encore et toujours: merci!


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Oracles 3 / Re : [Important] ORACLES 3
« le: 29 mai 2010 à 14:04:14 »
En deux mots:

Merci.

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Règles / Création de mage: traqueur de fatalistes
« le: 24 mai 2010 à 12:20:54 »
Salutations!

Juste une question pour profiter de l'expérience des arpenteurs de ce forum :)

Je créée actuellement (avec un poto) un personnage mage, traqueur de fatalistes (à moyen terme sorciers obscurs).
On est parti sur une base de mage généraliste orienté métal pierre rêves (dans l'ordre), les 3 disciplines égales.

Ma question est toute simple :) Quel sort conseilleriez-vous, pour un total d'entre 50 et 80 points avec 2 sorts niveau I gratuits, de niveau I ou II, pour ce type de personnage?

On est parti sur un perso vétéran, statut II, avec un compromis entre les attributs Phy Men et Man (social sacrifié). Il se bat avec une épée à deux mains (au début je penchais pour un boubou mais c'était trop gourmand en points), porte une armure d'écaille (base à 7 en athlé malus de -5 compris, pour pouvoir courir). Comp de pistage base à 11, conn magie de l'ombre (spé) base à 11, résistance magie de l'ombre, phobie de la nuit pour les grands axes.

Merci  ;)


10
Background / Re : Voyage Onirique
« le: 12 mai 2010 à 12:38:20 »
Superbe question :)

Salut  :)

Je viens solliciter votre expérience, sur les voyages au sein des rêves, qu'il soit lié notamment au sort des rêves "Psychonaute", ou autre phénomène magique ou paranormal.

par simplicité je vais englober mes questions en prenant en compte l'utilisation du Psychonaute, (ce qui ne doit pas vous empêcher d'argumenter autour et de vous étaler le domaine peu ce montrer vaste)

Lors du lancement du sort, que ce produit il exactement? Le lanceur et ses compagnons consentants sont aspiré par un vortex éthére les entrainant au coeur du rêve de la cible? Ou bien un portail menant droit au rêve de la cible s'ouvre devant le mage qui devra le franchir avec ses compagnons? (genre Stargate...)

Pour moi, il s'agit d'une ouverture de portail, et je vois toujours cet effet magique (quelque soit le sort) comme une déformation de la réalité sur les bords donnant l'impression qu'on peut entrer dedans: comme l'entrée d'une petite grotte à l'intérieur de laquelle on perçoit de façon très floue un autre endroit. Et donc, il faut entrer dedans pour accéder à cet endroit, qu'il s'agisse d'un rêve ou quelque autre lieu.

Citer
Dans le cas d'un portail, reste t'il ouvert après le passage des voyageurs, ou bien ce referme t'il dans leur dos? d'autres personnes pourraient elles franchir le portail après le mage sans son consentement à leurs risques et périls afin de les rejoindre pour X ou Y raisons (s'ils s'avère que la chose soit possible, j'envisagerai une rencontre pour les intrus du style échec critique lors d'une ouverture de portail décrit dans la colère des dragons)?

Je distingue personnellement les portails permettant de faire passer une seule personne de plusieurs. Pour une seule personne, l'anfractuosité permet uniquement à cette personne de s'y glisser, se refermant très exactement au fur et à mesure du passage de son corps.
Certains sorts par contre sont explicites quant au fait que le portail reste ouvert et empruntable par d'autres. Il se referme alors à la fin de de l'effet - et donc quiconque peut le franchir dans cet intervalle.
Pour les sorts précisant le nombre de personnes, le sort pour moi se referme très exactement au passage du corps de la dernière personne - qui peut ne pas être celle souhaitée par le mage, par exemple si un petit malin se glisse par surprise.

Citer
Voilà pour le début, ensuite au sein du rêve lui même je pense avoir cerner comment faire évoluer les choses et ai déjà mon idée de comment mener la danse en grande partie.

Après une belle aventure au sein de l'onirisme, il va falloir songer à rentrer, après tout nos charmant aventuriers n'habite pas là et vont commencer à trouver le temps long à force...

Et là, question crucial, comment rentre t'on à la maison? faut il relancer le sort de psychonaute pour créer un portail dans l'autre sens? si le portail d'entré est resté ouvert, les voyageurs doivent ils obligatoirement ressortir par celui ci? ou il y a t'il une sorti subsidiaire envisageable? Peut être leur suffit il de ce giffler pour ce réveiller  :D?

C'est expliqué je ne sais plus où, mais le sort psychonaute permet:
- soit d'aller de la réalité au rêve
- soit d'aller du rêve à la réalité
- soit d'aller du rêve à l'Ether
- soit d'aller de l'Ether au rêve

Seuls des objets très puissants permettent le saut directement de l'Ether à la réalité (l'épée de Daarnennzhan machin-truc par exemple -Nachtwing, je crois).

Et non, le portail ne reste pas ouvert après le sort du psychonaute.

Citer
Et dans le cas ou le mage ressent que a cible du sort (le rêveur) va ce réveiller, je peu bien imaginer qu'à l'intérieur du rêve la notion de temps soit complètement faussé, et que ce qui ce passera dans la réalité qui durera entre 10 et 30 sec, durera peut être des heures au sein du rêve... ou bien est ce que je me fourvoies complètement et vous jouer la chose en temps réel? c'est pas à prendre à la légère selon les réponses précédente  ;D

Personnellement je déforme le temps en permanence dans le monde des rêves, systématiquement en l'allongeant (1 minute réelle représente beaucoup plus dans les rêves). Pour ressortir, les signes du réveil sont à décrypter par les joueurs (certaines compétences existent pour ça) - sachant qu'en cas de réveil brutal, ils risquent clairement leurs vies...

Pour note, il existe aussi les tours d'improbabilité, qui permettent des trajets réalité-Ether.

Citer
ça sera tout pour le moment, je vais attendre quelques réponse avant d'argumenter un peu plus ou m'étaler sur d'autres questions que vos réponses auront soulevé chez moi  8)

chic :)

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Créations / Re : Grimoires
« le: 01 mai 2010 à 23:17:24 »
c'est la fête!!!!!!

Merci!

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Honnêtement on peu faire aussi JdR le samedi et visites du coin (les châteaux & co) le dimanche, avec pour les conjoints / enfants qui veulent venir des listes de trucs à faire le samedi

Honnêtement, un plan JdR de 10h à 22h le samedi, 10h à 15-18h le dimanche ça me plairait plus qu'une visite de château  :D (j'adore visiter des châteaux, mais moins que faire du JdR)

Par contre, si MJ je fais, je préférerais une table de 3-4 joueurs que 5-6 (si tu comptes 2 MJs pour 10+ personnes).

Mais bon, ça ne sent pas la ruée vers l'or parmi les propheziniens...

13
En fait c'est comme un WE JdR entre potes :)
Quel organisation dans le temps? Je veux dire par là, quand est-ce qu'on joue sur le WE? Toute la journée, la nuit, toute la journée le lendemain? :D

Y'a-t-il des personnes qui pensent venir avec leur famille?
On sera dans une salle spéciale rien que pour nous?

Le couchage se fait dans un hôtel proche?

EDIT: je réitère au passage ma proposition de faire MJ, sans obligation bien sûr.

14
Le musée de Kezyr / Re : Galerie de psychée
« le: 17 mars 2010 à 21:10:56 »
Super!

Merci beaucoup  :)

15
C'est quoi le principe d'une "convention"?

Faut-il un nombre minimum de personnes?

Y'a-t-il quelquechose de particulier à amener?

Faut-il créer un scénario maison? voire une petite campagne?

16
Créations / Re : Grimoires
« le: 15 mars 2010 à 21:47:32 »
Merci  :)

17
Forum technique / Re : Emot...
« le: 14 mars 2010 à 13:53:12 »
Euh ça se ressemble beaucoup tout ça...

Elles sont jolies, mais pas assez explicites à mon goût. Ce n'est que mon humble avis!

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Je viens de l'est parisien (Meaux), l'idéal pour moi serait Montargis^^

Sinon Orléans c'est à portée de voiture. Le train ça reste compliqué avec 2 enfants en bas âge et tout le bordel qui va avec (1 an et 3 ans et demi).

Pour l'amplitude, je bosse jusque mi-juillet, et ma femme jusque début août... donc selon si je viens seul ou pas, et selon la période, ça sera arrivée entre vendredi fin d'aprèm et samedi midi, et départ entre dimanche en milieu d'aprèm et dimanche soir  :)

19
ça durerait combien de temps?

Pour moi, si je ne suis pas trop occupé (je passe un concours actuellement), je suis carrément partant!
Et masteriser sera un plaisir immense avec les passionnés qui arpentent ce forum.

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Créations / Re : Grimoires
« le: 13 mars 2010 à 21:01:18 »
Bonnes vacances  8)

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