Un mot: ouah.
C'est bon, c'est beau, ça sent bon le sable chaud. Euh.
Tes cartes sont superbes, et ça peut être un outil très puissant pour faire vivre les parties.
Personnellement, j'émettrais de très simples réserves, qui correspondent à ma vision très personnelle des choses et à ma façon d'appréhender les parties; il ne s'agit donc absolument pas de critiquer ton boulot de grande qualité et utilité.
De mon point de vue, la connaissance "aérienne" n'appartient pas au commun des hommes. Tout comme au moyen-âge, j'aime à penser que dans Prophecy, ce sont des érudits cartographes acharnés qui à force de patience et de voyages dangereux (très dangereux) griffonnent sur des bouts de parchemins des itinéraires incertains qui se perdent dans de poussiéreuses bibliothèques.
Je distingue concernant mes PJs trois choses:
D'une part, le voyage sur route pavées et/ou entretenues. Caravansérail ou relai toutes les 8 lieues, tours de garde régulières, octrois aux frontières, patrouilles (et hélas brigands) fréquents. Ces trajets sont connus, et peuvent être estimés en distance et en temps à quelques encablures près. Cela n'évite pas les intempéries qui sont souvent dévastatrices (selon les régions bien sûr), et quelques malheureuses rencontres (arf un troupeau de broutosaures au milieu de la route) en plus d'événements pénibles (pont emporté par les flots, baronnet péteux qui exige qu'on pose genou à terre, etc).
Ensuite, sortir des routes pavées pour emprunter les chemins. Dans ce cas, une fois sur deux les croisements n'ont plus de panneaux indicateurs, les chemins disparaissent parfois pour reparaître quelques (centaines de?) mètres plus loin, etc. Un voyageur devient fortement conseillé, surtout pour ses talents d'orientation et sa connaissance du terrain qui lui donne une chance de "viser" correctement les villages.
Je considère aussi souvent que les autochtones connaissent les environs et la grosse ville la plus proche, et peuvent au fur et à mesure aiguiller les personnages... mais ça ne tombe pas tout cru: au minimum quelques jets de Social.
Dès l'instant où les PJs s'engagent sur ces routes, tout devient aléatoire. Ils ont par exemple très peu de chance de revenir un jour au même endroit. De plus, la civilisation appelle la civilisation. C'est à dire que trouver un village signifie qu'un autre ne devrait pas être loin. A contrario plus ils s'enfoncent dans la nature, moins ils ont de chances d'en trouver un.
Heureusement la nuit aide un peu quand ils pensent à trouver un point de vue. Les lumières d'un village peuvent être visibles à presque dix lieues.
Enfin il peuvent sortir des chemins en cherchant à "couper court". Sans Chasseur, c'est presque la mort assurée... ou plutôt devrais-je dire sans compétence d'orientation, de géographie, de cartographie, de survie, d'herboristerie, de pistage... ouais sans Chasseur donc. Hors coup de bol, ils ont toutes les chances de se perdre en rase campagne, ou pire.
Je me souviens d'une fois (aie^^)... "ouaiis on va couper sur 3 jours et arriver direct ouaiiiis". Grosse chaleur, progression ralentie, bouffe fraîche avariée dans la journée. Traversée d'une rivière, "je jette mon sac de l'autre côté, à 20m"... mais bien sûr, plouf dans l'eau, 4 mètres de fond. Biscuits mouillés, plus rien à manger. "Ah pas grave on va chasser à la hache" oh oh oh^^ après 2 heures sans rien trouver, pas d'herboristerie pour choisir des champignons ou des fruits comestibles... rabattages sur des racines. Le lendemain avec des malus de faim et de fatigue ("comment ça en dormant à la belle étoile on se réveille tous trempés par la rosée???"), un blaireau qui a fini de bouffer les dernières réserves, les champignons deviennent envisageables. Pof indigestion... puis soudain la question..."et on est où là?" La nuit arrive, zéro pointé en astrologie... "euh le nord c'est à peu près par là? On fait demi-tour?"
Imaginons que cela se soit produit en un quelconque territoire un peu hostile.
Je passe bien sûr sur tous les dangers qui peuvent peupler l'imagination débordante d'un MJ.
Voilou voilou.
J'avais tenté il y a quelques années de mettre au point des tables de rencontres. Finalement elle ne m'auront servi (et c'est déjà beaucoup) qu'à rôder mon imagination en "faits divers". Aujourd'hui, je jette mes vieux dés de pourcentages au jugé. Selon l'endroit où ils sont, entre une et trois fois par jour. Le premier jet détermine si le phénomène est important, le deuxième détermine si c'est bien ou pas. Plus c'est gros plus c'est pire. La notion de "gros" variant au jugé selon la région et la route empruntée. Le double 100 est en gros synonyme de mort (avec toujours une petite chance, mais dur).
Et j'adapte l'événement en fonction du lieu (en particulier selon la "route" empruntée). Les compétences de voyage apportent des bonus ou des malus en fonctions des NRs, et un voyageur sachant lire les runes de voyage est un atout indéniable. Mes joueurs se risquent donc -très- rarement hors des routes, sachant qu'en plus du risque de rencontrer des très sales bestioles, ils peuvent simplement mourir de faim. Leur vie a changé depuis qu'une voyageuse s'est joint au groupe, et ils y ont indéniablement gagné en survie.
Cette méthode donne un côté très aléatoire aux voyages qui correspond bien à l'idée que j'ai des voyages en Kor. Si d'aventure les joueurs obtenaient une carte telle qu'une des tiennes, rédigées à la sueur et au sang de cartographes émérites, ils la paieraient une fortune... et elle serait au mieux très imprécise (elle modifierait simplement les jets effectués). D'autant que de telles connaissances n'ont quasiment aucune chance d'être reproduites par un copiste érudit. L'homme doit rester ignorant. On peut imaginer le roi du pétrole (arf on dit Sang de Moryagorn^) que serait le possesseur d'une telle carte en temps de guerre...