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Auteur Sujet: Sorts de création + tendances (agin 'n again) + liens + fami  (Lu 5567 fois)

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Hors ligne Seridrin

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Salut,

J'ai bien dis que j'avais encore pas mal de questions en reserve  :twisted:  et ce n'est qu'un début  ;) . Hop voili voilou :

- A la création d'un mage, on peux choisir un sort gratos de n'importe quelle sphère, mais avec l'avantage "Magie Naturelle" aussi. Est-ce que ces deux sorts sont cumulables ?

- Plutôt un sondage : faites-vous appel souvent aux tendances ? Il est vrai que c'est un système sympa mais je ne suis pas pour l'utiliser a chaque jet et plutôt reserver ça aux situations exceptionnelles ... Est-ce que cela pose un problème quelconque au niveau des règles à part baisser la difficulté ? J'inclue aussi dedans le fait d'enlever les jets de tendances des jets de sorts et de combat.

- Est-ce qu'un Elu mage, peux se consacrer à plusieurs sphères et avoir un lien ?

- Bon là j'avoue que j'ai pas grandement cherché, mais est-ce qu'un mage peux posseder un familier ? (si c'est décrit dans les voiles de Nenya, veuillez m'excuser, je l'ai reçu aujourd'hui même et je n'ai pas encore eu le temps de m'y consacrer).

Voili voilou

Bon jeu et merci.  :mrgreen:

Hors ligne Imladir

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Sorts de création + tendances (agin 'n again) + liens + fami
« Réponse #1 le: 13 octobre 2004 à 22:39:17 »
-Oui

-Assez peu souvent, je n'ai pas vraiment envie de voir bouger mes tendances avec mon perso (quand je masterise, je ne me géne pas pour les utiliser  :P ) et je considére que le jeu n'en vaut pas la chandelle. Sinon, les jets de tendances ne sont utilisés que dans des situations dangreuses et/ou importantes (ce qui inclut les combat et la magie) tout en restant raisonable : ne pas utiliser les tendances sur chaque jet d'un combat.

-Bien sur, il y a peu de chances qu'un dragon du feu s'interesse à un mage qui n'a pas de sphére du feu (ou alors il va la lui apprendre très vite) mais cela n'empéche pas ledit mage d'avoir la sphère de la pierre, si ce n'est que les philosophies inérentes à ces deux sphères s'opposent quelque peu.

-Oui, les mages peuvent choisir leurs priviligés parmis la liste des priviléges de voyageurs également, qui ont eux le droit à un familier.

Hors ligne Seridrin

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Sorts de création + tendances (agin 'n again) + liens + fami
« Réponse #2 le: 13 octobre 2004 à 22:58:54 »
Salut,

Cool merci beaucoup c'est ce que je voulais savoir justement ;)
Pour les tendances je comptait pas faire abstraction totale mais limiter carrément l'usage.

Merci pour ces réponses
Bon jeu ;)

Hors ligne Marc

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Re: Sorts de création + tendances (agin 'n again) + liens +
« Réponse #3 le: 14 octobre 2004 à 09:36:43 »
Salut,

Citation de: "Seridrin"
- A la création d'un mage, on peux choisir un sort gratos de n'importe quelle sphère, mais avec l'avantage "Magie Naturelle" aussi. Est-ce que ces deux sorts sont cumulables ?


Oui, puisque le sort gratuit est le premier sort que le mage a appris durant sa formation, alors que le sort obtenu par "magie naturelle" correspond à un "don".

Citer

- Plutôt un sondage : faites-vous appel souvent aux tendances ? Il est vrai que c'est un système sympa mais je ne suis pas pour l'utiliser a chaque jet et plutôt reserver ça aux situations exceptionnelles ... Est-ce que cela pose un problème quelconque au niveau des règles à part baisser la difficulté ? J'inclue aussi dedans le fait d'enlever les jets de tendances des jets de sorts et de combat.


Evidemment que je laisse mes joueurs faire appel aux Tendances. C'est l'un des points forts du système !!!  :D
En revanche, je comprends ta question, car il n'est pas évident à gérer, ce qui est son point faible. Le truc, c'est d'arriver à faire comprendre aux joueurs qu'il ne s'agit pas là d'un "truc" à utiliser à tous les coups, sans se soucier du yoyo que ça induirait dans les Tendances des PJ.
En fait, il faut que les joueurs comprennent bien ce que signifie "faire appel aux Tendances" ; celà correspond à un état mental particulier des PJ face à une situation donnée, dans laquelle ils ne peuvent se permettre d'échouer dans leurs actes. Dans cette situation, ils sont prêts à tout pour réussir, quitte à trahir leurs idéaux (leur Tendance principale).
Le recours aux Tendances ne doit donc pas être systématique, mais il ne faut pas non plus en faire quelque chose de rare.

Chez mes joueurs, il a bien été intégré par deux d'entre eux. Le 3è a eu plus de mal, car il avait décidé d'interpréter un draconiste extrêmiste, avec 4 en TD au départ. Il a compris d'entrée que s'il faisait appel aux tendances, il risquait de gagner des cercles voire des points de Fatalité ou d'Homme, ce à quoi il se refusait. Donc pendant longtemps, il refusait de faire appel aux Tendances, même dans les situations desespérées. Jusqu'au jour où il est tombé dans l'excès inverse, se disant qu'après tout, il pouvait jeter les dés et garder systématiquement le dé du dragon, comme s'il ne jetait qu'un seul dé, tout ça pour augmenter sa Tendance Dragon. Et donc il s'est mis à faire appel aux Tendances sur tous les jets de dé d'un combat, retenant systématiquement le Dragon, quitte à rater un jet, juste pour pouvoir gagner des Cercles de Dragon.
Donc là, je lui ai fait un briefing en lui expliquant que ça ne pouvait pas aller comme ça et que je me devais de lui interdire l'appel aux Tendances dans ces conditions.
On en a longuement rediscuté, et il est tombé d'accord avec moi, mais j'ai bien vu que ça lui pose toujours problème.

En y refléchissant bien, j'ai proposé à mes joueurs, lors de la dernière partie, de tester une modification de la règle, car elle me semble effectivement imparfaite. En effet, je pense qu'il n'est pas forcément justifié d'accorder un cercle de Tendance au joueur qui conserve son dé de tendance principale, puisque c'est le "geste normal".
Si on revient à l'origine du jet de Tendance, il s'agit d'augmenter les chances de réussite en prenant un risque sur le psychologie du personnage. Il ne devrait donc logiquement pas gagner de cercle s'il garde le dé correspondant à sa Tendance principale, puisque c'est son geste normal. En revanche, s'il s'en détourne pour prendre une autre voie qui garantit la réussite, il est normal qu'il y ait un revers de médaille, c'est à dire le gain de points de la tendance choisie.
Il n'y a qu'un cas dans lequel j'hésite à laisser les cercles de la tendance principale, c'est celui de la réussite critique. EN effet, j'estime que dans le cas d'une réussite critique, le personnage se sent renforcé dans sa tendance, et il est légitime qu'il gagne des cercles de Tendance.

Voici donc le système que je testerai lors de mes prochaines parties :
JET DE TENDANCE :
Si la Tendance Principale est gardée,
jet réussi (même avec un 0 au dé) : pas de gain en cercles de Tendance
réussite critique : +2 Cercles dans la Tendance Principale.

Si une autre Tendance que la Tendance Principale est gardée,
Jet réussi : +1 Cercles dans la Tendance gardée
Jet réussi avec un "0" naturel : +2 Cercles dans la Tendance gardée
Réussite critique : +3 Cercles dans la Tendance gardée

Voilà, si certains veulent tester...  :D

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- Est-ce qu'un Elu mage, peux se consacrer à plusieurs sphères et avoir un lien ?


Tout à fait. Le fait d'être Elu n'oblige pas le mage à se limiter à la Sphère de son Dragon.

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- Bon là j'avoue que j'ai pas grandement cherché, mais est-ce qu'un mage peux posseder un familier ? (si c'est décrit dans les voiles de Nenya, veuillez m'excuser, je l'ai reçu aujourd'hui même et je n'ai pas encore eu le temps de m'y consacrer).


Oui bien sûr. Certains mage affectionnent particulièrement les fluix et les Ikkiyanakatalis (aussi connus sous le nom de Grand Hibou !  :D ), sur lesquels tu trouveras quelques précisions dans le supplément sur Nenya, mais surtout des fiches détaillées dans De chair et d'écailles (Oracles I).
Et la liste n'est pas exhaustive...

Voili voilou

Marc
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Hors ligne Seridrin

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« Réponse #4 le: 14 octobre 2004 à 17:11:57 »
Cool merci, j'ai bcp apprécié l'explication personnelle des tendances ;)

Merci ;)

Hors ligne Moonwolf

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« Réponse #5 le: 14 octobre 2004 à 17:41:52 »
Bon personnelement, j'accorde assez rarement l'utilisation des tendances à mes joueurs.

probablement trop d'ailleurs, parce que pendant longtemps, mes joueurs avaient quasiment oubliés l'existence de cette règle, leur tendances n'évoluant qu'aux grès des cercles que je leur donnait ou retirait en fonction de leur actions et de leur pensées.

Je ne l'accorde que quand le personnage est prêt à remettre ses idéaux en jeu, si ca vie est en danger par exemple, mais aussi lorsqu'il veut accomplir une action qui lui tient particulièrement à coeur.
Je conseil pour ma part de décider quand tu accorde ces jets au départ, et au bout d'un moment quand les joueurs sentent bien leur perso et comprennent bien le monde et l'enjeu des tendances, leur accorder le droit de choisir quand utiliser les tendances, en faisant attention aux abus.
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Hors ligne Arakasi

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« Réponse #6 le: 18 octobre 2004 à 14:05:24 »
Bonjour à tous ;)

J'ai une autre question sur les tendances quand un joueur lance ses 3 dés et qu'il fait deux 10 ou deux 1 avec (voir plus).
Prenons par exemple un voyageur avec 2 en humain et en dragon et qui fait 5 dur son dé dragon,  10 sur les dès fata et humain (les deux étant des réussites critiques). Il choisit le dès de l'homme et prends donc 2 cercles en tendance homme, mais en prends t-il aussi dans la tendance fata? Ou s'il avait fait 1 sur son jet de dragon, aurait-il perdu des cercles dragon (même s'il ne garde pas le dé) et y a t-il un contre coup sur le 1 (échec critique) même si celui-ci n'est pas gardé?

Pour les échec critiques, peut on utiliser un point de maîtrise ou de chance afin de l'éviter. Par exemple notre voyageur possédant 6 en manuel et 7 à l'arc fait 1 sur son dé, il relance et "paf" c'est un échec critique. Peut il me dire : "j'utilise un point de chance et je suis pépère le critique se transforme en simple échec" ou n'a t-il pas le droit? Faut-il qu'il utilise 2 points de chance afin d'arriver à 15 pour éviter l'échec critique?
Autre exemple, un combattant qui possède 10 en arme et 7 en physique et qui fait juste un échec simple (soit un score de 18), puis je lui dire qu'il loupe son action sous prétexte que c'est un échec alors que la difficulté était de 15?

Je sais cela fait beaucoup de questions, mais c'est ce sont les seules points qui me paraissent les plus difficile à comprendre dans Prophecy.

Merci d'avance pour vos réponses :p

PS : désolé si je suis obligé de vous faire répéter si cela avait été traité dans les précédents postes  :D

Hors ligne Moonwolf

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« Réponse #7 le: 18 octobre 2004 à 17:16:31 »
Oula, a part pour la magie, les regles sur les tendances sont beaucoup plus simple:

Dans tout les cas seul le dé CONSERVE a une influence, il donne une croix, deux si c'est une reussite critique, et en enleve une (ou deux en cas de critique) dans la tendance favorisé si ce n'est pas le dé de cette dernière.

Et NON en cas d'echec critique, rien ne permet de l'eviter, ni point de chance, ni point de maitrise. Un echec critique est un echec critique, point final.
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Hors ligne Marc

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« Réponse #8 le: 19 octobre 2004 à 09:08:10 »
Citation de: "Arakasi"
Bonjour à tous ;)


Salut à toi !  :D

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J'ai une autre question sur les tendances quand un joueur lance ses 3 dés et qu'il fait deux 10 ou deux 1 avec (voir plus).
Prenons par exemple un voyageur avec 2 en humain et en dragon et qui fait 5 dur son dé dragon,  10 sur les dès fata et humain (les deux étant des réussites critiques). Il choisit le dès de l'homme et prends donc 2 cercles en tendance homme, mais en prends t-il aussi dans la tendance fata? Ou s'il avait fait 1 sur son jet de dragon, aurait-il perdu des cercles dragon (même s'il ne garde pas le dé) et y a t-il un contre coup sur le 1 (échec critique) même si celui-ci n'est pas gardé?


OUh là !!!
Attention à ne pas tout mélanger. Là, déjà, je sais pas si tu parles du cas particulier de la magie ou de l'appel des tendances de manière générale. Car il faut bien distinguer les deux cas.
Ensuite, il y a l'histoire des critiques.
Commençons par le commencement : un "0" naturel ou un "1" naturel ne constituent pas des critiques. Ils entrainent un test supplémentaire pour voir s'il y a un critique. Donc dans ton exemple avec un 5 et deux 0, il n'y a pas de critique avant que le choix du dé soit fait ; il n'y aura de critique que lorsque l'un des dés aura été choisi (sauf cas du lancement de sort ; cf. ci-dessous) et aura donné lieu à un test positif ou négatif en fonction du cas (si c'est un "0", le résultat du deuxième jet doit être inférieur ou égal au score de la compétence pour que ce soit une réussite critique ; si c'est un "1", le résultat doit être supérieur au score pour que ce soit un échec critique). Dans ton exemple, tu ne peux donc pas dire que tu as 2 réussites critiques sur la base des deux "0", car le joueur ne peut retenir que l'un des deux scores, qui donnera lieu à un test pour savoir s'il s'agit d'un critique.

Ensuite, l'appel aux Tendances. De manière générale, l'appel aux Tendances se résous par le lancer de 3 jets. Préalablement, le joueur doit indiquer en début de partie, si ce n'est pas évident au vu du score, quelle est sa Tendance majoritaire. Ainsi, dans ton exemple, ton personnage a 2 dans deux Tendances. Il faut donc qu'il précise en début de partie quelle est la Tendance qui le guide. Cette Tendance sera considérée comme la Tendance par défaut du personnage pour tous les jets de Tendance de la partie.
Pour revenir à ton exemple, admettons que le perso ait la Tendance Dragon pour Tendance principale. En retenant un autre dé que celui du dragon, il va automatiquement gagner des cercles de Tendance dans la tendance correspondant au dé retenu, et en perdre dans la Tendance dragon. Si le dé donne une réussite normale, il gagnera 1 cercle dans la Tendance retenue et en perdra 1 dans la TD ; si c'est un "0" sans réussite critique, ce sont 2 cercles qui sont gagnés et perdus ; si c'est un "0" qui donne lieu à une réussite critique, ce sont 3 cercles qui sont gagnés et perdus.

Enfin, on a le cas particulier de l'appel aux Tendances pour le lancement d'un sort. Dans le cas de la magie, c'est systématiquement le dé du Dragon qui est considéré comme étant le dé par défaut (sauf pour la SPhère de l'Ombre ; dans ce cas, c'est le dé de la Fatalité). Lorsque les dés sont jetés, avant de choisir le dé, le joueur doit effectuer le test de critique sur tous les dés obtenant un "0" ou un "1", car tout échec critique ou réussite critique donne lieu à un contrecoup ou un miracle (donc si on a 1 critique sur chaque dé, on peut avoir 3 effets, contrecoup ou miracle selon qu'il s'agit d'échecs ou de réussites). Ensuite, en fonction du dé retenu, on attribue des cercles de Tendance, sachant que si une réussite critique sur le dé du dragon n'est pas retenue, elle inflige une perte de 2 cercles de Dragon (si je me souviens bien, mais c'est à vérifier). Les pertes et gains en cercles sont résumés dans l'écran (mais aussi dans les règles !!!  ;) )

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Pour les échec critiques, peut on utiliser un point de maîtrise ou de chance afin de l'éviter. Par exemple notre voyageur possédant 6 en manuel et 7 à l'arc fait 1 sur son dé, il relance et "paf" c'est un échec critique. Peut il me dire : "j'utilise un point de chance et je suis pépère le critique se transforme en simple échec" ou n'a t-il pas le droit? Faut-il qu'il utilise 2 points de chance afin d'arriver à 15 pour éviter l'échec critique?


Non, pas possible ! Il faut bien distinguer deux choses : l'échec au jet d'une part, et l'échec critique d'autre part. Les points de chance ou de maîtrise s'additionnent au score pour essayer d'atteindre la difficulté.
L'échec critique lui ne découle pas du résultat final mais du "1" naturel. Ainsi, un personnage pourrait bien obtenir 25 sur son score final, grâce à une compétence élevée (disons 9) un attribut élevé (9) et 6 points de chance, auxquels on ajoute le 1 de son jet, il n'en demeure pas moins que ce 1 donne lieu à un test de détermination d'échec critique, auxquels les points de chance ne peuvent rien changer.

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Autre exemple, un combattant qui possède 10 en arme et 7 en physique et qui fait juste un échec simple (soit un score de 18), puis je lui dire qu'il loupe son action sous prétexte que c'est un échec alors que la difficulté était de 15?


Non. Un "1" au dé ne signifie en rien qu'il échoue. La preuve, il fait 18 à son score. En revanche, dans le cas d'un échec critique, on va considérer que ton combattant s'ouvre le bide au passage, ou bien qu'il casse sa lame connement en tapant dans un mur ou simpelement en étant paré par son adversaire...
En ce qui me concerne, j'aime bien appliquer la règle de la manière suivante : si le jet est réussi (comme dans ton exemple) mais qu'il donne lieu à un échec critique, j'aurais tendance à laisser l'action réussir tout en déterminant un effet d'échec. Par exemple, si c'est sur une attaque, elle porte (à moins d'être parée), mais la lame se brise...

VOilà

@+
Marc
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« Réponse #9 le: 14 décembre 2005 à 12:08:51 »
J'exhume ce sujet, parce qu'il me semble intéressant.

J'ai joué à Pro' ce mois-ci (2 parties en un mois ! Il va neiger ! :P ) et j'ai senti un lourd regard de reproches de la part des MJs à chaque fois que j'utilisais mes tendances :(

Je comprends bien que l'appel aux tendances est un abus potentiel (3 dés au lieu d'un, ça multiplie les chances de réussite) mais je trouve ça souvent nécessaire pour un perso débutant (NR 15 ça se fait pas toujours facilement), sans parler de l'intérêt de voir évoluer les tendances du perso :)
(Y'a guère que pour un Ancien que ce n'est pas forcément intéressant, d'une part parce qu'il a plus de points de compétences => moins de pb avec les NR) et d'autre part parce qu'il a déjà ses 5 points de tendances, reflet d'une personnalité plus "assise" :)
Szyl powa !! ;D

Hors ligne Ben

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« Réponse #10 le: 14 décembre 2005 à 12:12:09 »
perso mes PJ en faisait 2 par partie voir 3 grand grand grand maximum
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« Réponse #11 le: 14 décembre 2005 à 12:18:18 »
Alors il est vrai que sur du scénario "oneshot" utiliser les tendances est un peu grobilliser ;)

Par contre en campagne ou à sa table habituelle, perso je n'ai rien contre surtout que le pj doit assumer ses jets

car faire des jets de tendance à des conséquences à plus ou moins court terme

Hors ligne Crazy

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« Réponse #12 le: 14 décembre 2005 à 12:20:00 »
J'aurais tendance ( :P ) à répondre :
- pour un jet que je veux/dois réussir à tout prix : tendance (ex : jet de combat pour un non Combo ou Proto)
- pour un jet que je pense réussir sans problème : dé neutre (ex : jet de parade pour un Proto)

Sachant que plus le perso est expérimenté, moins il a besoin de ses Tendances (plus il a confiance en lui, en fait).
Szyl powa !! ;D

Hors ligne Ben

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« Réponse #13 le: 14 décembre 2005 à 12:38:17 »
Citation de: "Crazy"
J'aurais tendance ( :P ) à répondre :
- pour un jet que je veux/dois réussir à tout prix : tendance (ex : jet de combat pour un non Combo ou Proto)
- pour un jet que je pense réussir sans problème : dé neutre (ex : jet de parade pour un Proto)

Sachant que plus le perso est expérimenté, moins il a besoin de ses Tendances (plus il a confiance en lui, en fait).


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« Réponse #14 le: 14 décembre 2005 à 12:39:44 »
Op, je redonne l'explication que j'avais donne a Crazy :

Sur un jet normal on ne lance qu'un de.
Par jet normal j'entend un jet qui n'est pas vital pour la survie du personnage, de ses amis, d'une quete importante, etc.

Donc un combattant accule, face a 5 adversaires et dans une tres mauvaise position pourra faire appel au tendances. Apres tout si il utilise le de draconique, meme pour un combattant on comprendra le geste heroique, pour le de fataliste, on imagine ce qu'il va faire pour en attraper un et s'en servir comme bouclier, pour l'humaniste il va se servir de sonanalyse et par exemple couper la corde du chandelier qui va s'ecraser sur ses adversaires...

Par contre c'est vrai qu'un erudit lors d'un combat peut tres bien utiliser les tendances alors que pour un combattant ou un protecteur, c'est moins souvent le cas. Parce que chaque coup ne risuq epas de les empaller/mutiler/tuer/autres joyeusetees :P

Apres il y a le cas ou le personnage va devoir aider ses amis. Par exemple l'un d'entre eux tombe dans un precipe, et lui doit se jetter au sol et attrapper son bras in extremis. La encore, on peut imaginer le draconiste attrapper la main de justesse mais fermement, le fataliste planter un dague dans la main pour arreter la chute, le temps de le remonter ensuite, et l'humaniste lui lancer une corde.

Alors que des personnages pris dans une tempete de neige et devant allumer un feu (jet de survie) ne pourront pas selon moi effectuer ce jet. Il est important, surement difficile, parce que meme avec une grosse competance, il y a plein de malus. Mais le jet n'est pas decisif en lui meme. Il peuvent trouver un abris, s'en construire un, en sortir completement ou trouver milles autres choses a faire. Et la pourtant je ne l'autoriserais pas bien que la vie des personnages soit clairement en danger.

Donc, ca n'est pas la difficulte du jet qui compte, meme si elle rentre en ligne de compte mais l'importance du jet dans une situation donne et a grand risque immediat et je dirait une certaine tension dans l'instant du jet.